
仮想世界(仮想空間とも呼ばれる)は、コンピュータでシミュレートされた環境[ 1 ]であり、多数の同時ユーザーが個人アバター[ 2 ]を作成し、仮想世界を独自に探索したり、アクティビティに参加したり、他のユーザーとコミュニケーションをとったりすることができる[ 3 ] [ 4 ] 。これらのアバターは、テキスト[ 5 ]、グラフィック表現、または聴覚と触覚を伴うライブビデオアバター[ 6 ] [ 7 ]である。仮想世界はミラーワールドと密接に関連している[ 8 ]。
仮想世界では、ユーザーは知覚刺激を提示するコンピュータシミュレーションの世界にアクセスし、モデル化された世界の要素を操作することで、ある程度の臨場感を体験できます。[ 9 ]このようなモデル化された世界とそのルールは、現実世界またはファンタジー世界から着想を得ている場合があります。これらのルールには、重力、地形、移動、リアルタイムのアクション、およびコミュニケーションが含まれます。ユーザー間のコミュニケーションは、テキスト、グラフィックアイコン、視覚的なジェスチャー、音、まれに触覚、音声コマンド、および平衡感覚を使用する形式にまで及びます。
大規模マルチプレイヤーオンラインゲームは、現実世界、SF、スーパーヒーロー、スポーツ、ホラー、歴史的背景など、幅広い世界を描いています。 [ 10 ] ほとんどのMMORPGはリアルタイムのアクションとコミュニケーションを備えています。プレイヤーは、建物、町、世界の間を移動してビジネスやレジャー活動を行うキャラクターを作成します。コミュニケーションは通常テキストですが、リアルタイムの音声コミュニケーションも可能です。使用されるコミュニケーションの形式は、ゲーム内のプレイヤーの体験に大きく影響する可能性があります。[ 11 ]メディア研究の教授エドワード・カストロノバは、個々の仮想世界について議論するために「合成世界」という用語を使用しましたが、この用語は広く採用されていません。[ 12 ]
仮想世界はゲームに限らず、提示される即時性の度合いによっては、コンピュータ会議やテキストベースのチャットルームも含まれる。[ 13 ]
仮想世界の概念はコンピュータよりも古い。ローマの博物学者プリニウスは知覚錯覚に興味を示していた。[ 14 ] [ 15 ] 20世紀には、映画撮影監督のモートン・ヘイリグが、観客の感覚(視覚、聴覚、平衡感覚、嗅覚、さらには触覚(風による))を刺激し、より効果的に作品に引き込むように設計された劇場体験であるセンサラマの創造を探求した。 [ 16 ]
コンピュータによって実装された初期の仮想世界の中には、イヴァン・サザーランドの研究のような仮想現実シミュレータがありました。このようなデバイスは、かさばるヘッドセットやその他のタイプの感覚入力シミュレーションが特徴です。現代の仮想世界、特にマルチユーザーオンライン環境は、この研究とはほとんど独立して出現し、代わりにゲーム業界によって推進されましたが、同様のインスピレーションに基づいています。[ 17 ]古典的な感覚模倣仮想現実が知覚システムを騙して没入環境を体験させることに依存しているのに対し、仮想世界は通常、没入体験を生み出す精神的および感情的に魅力的なコンテンツに依存しています。
Maze Warは、ネットワーク接続された初の3Dマルチユーザーファーストパーソンシューティングゲームでした。Mazeは、1973年から1974年にかけて、「迷路の中で互いを追いかけ合う目玉の『アバター』」というオンラインプレイヤーの概念を導入しました。[ 18 ]このゲームは、米国国防総省が大学や研究機関での使用のために資金提供したインターネットの前身であるARPANET (Advanced Research Projects Agency Network)上でプレイされました。初期のゲームは、このタイプのコンピュータ向けに特別に設計されていたため、 Imlacでのみプレイできました。
インターネット上で最初に登場した仮想世界はコミュニティやチャットルームであり、その一部はMUDやMUSHへと発展しました。最初のMUDはMUD1として知られ、1978年にリリースされました。この頭字語は元々Multi-User Dungeonの略でしたが、後にMulti-User DimensionやMulti-User Domainも意味するようになりました。MUDは、多くのプレイヤーがリアルタイムで交流する仮想世界です。[ 19 ] 初期バージョンはテキストベースで、限られたグラフィック表現しか提供せず、多くの場合コマンドラインインターフェースを使用していました。ユーザーはコマンドを入力することでロールプレイングゲームや対戦ゲームで交流し、世界や他のプレイヤーの説明を読んだり見たりすることができます。このような初期の世界は、最終的に大規模マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム(MMORPGとしてより一般的に知られている)につながるMUDの遺産の始まりであり、MMORPGは多数のプレイヤーが仮想世界内で交流するロールプレイングゲームのジャンルです。
プロトタイプの仮想世界としては、ユーザーが独自のアバターをデザインする2次元チャット環境であるWorldsAway 、 CompuServeによる仮想世界を特徴とするインタラクティブなコミュニティであるDreamscape、子供向けの教育用ネットワークおよび3DコンピュータグラフィックスプロジェクトであるCityspace、そしてコミュニティ主導の2次元仮想世界であるThe Palaceなどがあった。しかし、最初のオンライン仮想世界の功績は通常、1987年にLucasFilm GamesがCommodore 64コンピュータ向けに開発し、Quantum Linkサービス( America Onlineの前身)上で動作していたHabitatに帰せられる。[ 20 ]
1996年、フィンランドのヘルシンキ市は、ヘルシンキ電話会社(現エリサグループ)と共同で、都市全体をマッピングすることを目的とした、初のオンライン仮想3D描写と呼ばれるプロジェクトを開始しました。バーチャルヘルシンキプロジェクトは最終的にヘルシンキアリーナ2000プロジェクトと改名され、都市の一部が現代的および歴史的な文脈で3Dでレンダリングされました。[ 21 ]
1999年、子供向け初の仮想世界であるWhyville.net [ 22 ]が、ゲームベースの学習と初期の仮想通貨ベースの経済を基盤として立ち上げられました[ 23 ] 。その直後の2000年にはHabboが立ち上げられ、世界中に数百万人のユーザーを抱える、最も人気があり、最も長く運営されている仮想世界の1つに成長しました[ 24 ] 。
「仮想世界」の定義には以下のようなものがある。
仮想世界には一般的に受け入れられている定義はありませんが、世界が永続的であることは必須です。つまり、ユーザーが世界から退出した後も世界は存在し続け、ユーザーが行った世界への変更は保存されなければなりません。[ 27 ] 他の参加者とのやり取りはリアルタイムで行われますが、オンライン仮想世界では時間の整合性が常に維持されるとは限りません。たとえば、EverQuestでは、ゲーム時間を表示するために同じカレンダーと時間単位を使用しているにもかかわらず、現実の時間よりも速く時間が経過します。
仮想世界は一般的な用語であるため、仮想環境はさまざまなレベルの遊びやゲームをサポートします。この用語の使用例としては、
仮想経済は、仮想世界における参加者間の相互作用から生じる特性です。設計者は、取引のメカニズムをコード化することで経済を大きく制御できますが、それでも仮想世界の経済状況を決定するのはプレイヤーの行動です。経済は、時間や通貨などの現実および仮想のリソースの希少性の下でプレイヤーが行う選択の結果として発生します。[ 4 ] [ 17 ] [ 30 ]参加者は、現実世界と同様に、仮想世界で限られた時間しか持たず、リソースの収集、取引スキルの練習、または生産性の低い楽しい遊びなどのタスクに時間を配分する必要があります。仮想世界との相互作用でプレイヤーが行う選択は、取引と富の獲得のメカニズムとともに、経済におけるアイテムの相対的な価値を決定します。仮想世界の経済は通常、装備、食料、または取引商品などのゲーム内ニーズによって動かされます。しかし、 Second Lifeのような仮想経済は、ゲーム内ニーズとの関連性がほとんどなく、ほぼ完全にプレイヤーによって生産されています。仮想世界の経済が現実世界の経済にどれほど関連しているかについては疑問視されてきたが、仮想世界の利用者は、現実世界の人間と同じように経済的刺激(需要と供給の法則など)に反応することが示されている。[ 31 ]実際、現実世界の経済的決定と仮想世界の経済的決定の間には、第二次世界大戦中の捕虜がタバコを通貨として採用したことや、ディアブロIIでストーンズ・オブ・ジョーダンを通貨として採用したことなど、非常に直接的な相関関係がしばしば見られる。[ 30 ]
仮想経済におけるオブジェクトの価値は、通常、その有用性と入手難易度に関連しています。仮想経済における富の獲得に現実世界の資源(時間、会員費など)を投資することは、仮想オブジェクトの現実世界における価値を高める可能性があります。[ 17 ]この現実世界における価値は、 eBay、PlayerUp、IGEなどのオンラインマーケットサイトで仮想アイテムが現実世界のお金で(ほとんど違法に)取引されていることで明らかです。[ 32 ] [ 33 ] [ 34 ]最近の法的紛争でも仮想財産の価値が認められており、多くのソフトウェア会社が仮想財産には価値がない、または仮想世界の利用者はそこにある財産に対する法的権利を持たないことを立証するために使用する強制的なEULAさえも覆しています。[ 35 ] [ 36 ]
さらに、一部の業界アナリストは、仮想世界の背後には、仮想世界のコミュニティやゲーマーに特化したソーシャルネットワーク、ウェブサイト、その他のプロジェクトで構成される二次産業が成長していると指摘している。仮想世界のユーザー向けのソーシャルネットワークとして機能するGamerDNA、Koinupなどの特別なウェブサイトは、多くの仮想世界やMMORPG間でのアバターのデータポータビリティなど、いくつかの重要な問題に直面している。 [ 37 ]
仮想世界は、広告主にとって仮想広告の可能性を提供する。例えば、すでに多くのビデオゲームで見られるゲーム内広告などが挙げられる。
仮想世界の地理は、地理と空間の役割が仮想世界の開発者が制御し、変更を選択できる重要な設計要素であるため、大きく異なる可能性があります。[ 30 ]仮想世界は、少なくとも表面的には、3 次元空間のデジタルインスタンスです。そのため、仮想世界 (World of Warcraft など) における地理の考察は、プレイヤーが『オデュッセイア』に登場するような遊牧民の英雄の旅を演じる「空間的物語」を中心に展開されることがよくあります。[ 38 ]幻想的な場所の創造は、仮想世界の地理学的研究における繰り返し登場するテーマでもありますが、おそらく直感に反して、仮想世界を最も頻繁に利用するユーザーは、モンスターを倒すなどの世界におけるコアタスクをより効率的に行うために、世界の幻想的な場所の感覚的刺激を低下させることがよくあります。[ 39 ]しかし、一部の世界の地理的要素は、それ以外は非空間的なコア構造の上に地理的な表層として付けられているだけかもしれません。[ 30 ]例えば、ユーザーがアイテムを探す際に地理的な制約を課す一方で、地理的な制約のないオークションハウスでアイテムを販売する際には、これらの制約が解除される可能性がある。このように、仮想世界は、ますます多くの商品がデジタル化されるにつれて、物理世界の将来の経済地理がどのようなものになるかを垣間見せてくれるかもしれない。[ 30 ]
仮想空間はさまざまな研究や教育の目的に役立つ可能性があり[ 5 ]、人間の行動を調べるのに役立つかもしれない。[ 5 ]オフラインの世界と仮想世界のパーソナリティは互いに異なるが、それでも有意な関連性があり、自己検証、自己強化、その他のパーソナリティ理論に多くの意味がある。[ 40 ] [ 41 ]パニックや広場恐怖症も仮想世界で研究されている。[ 42 ]
特に幼い子供たちが仮想世界に深く関わっていることから、仮想世界が子供たちに与える社会的、教育的、さらには感情的な影響に関する研究が着実に増加している。例えば、ジョン・D・アンド・キャサリン・T・マッカーサー財団は、例えば、10代前半の子供たちが生殖に関する健康についての情報をどのように探求し共有するかなど、仮想世界に関する研究に資金を提供している。[ 43 ]また、子供たちの仮想世界Whyville.net の社会的および政治的利用に関するより大規模な研究が、ヤスミン・B・カファイ、デボラ・A・フィールズ、および伊藤瑞子著の書籍「Connected Play: Tweens in a Virtual World」に掲載されている。[ 44 ] その他にも、仮想世界を教育に利用することに特化した研究論文がいくつか発表されている。[ 22 ]
成人を対象とした他の研究では、仮想世界への耽溺の理由と仮想世界ユーザーの感情が探求されています。多くのユーザーは、これらの仮想世界に入ることで、現実からの逃避や安心感、そして受容と自由の感覚を求めています。仮想世界は、現実世界では容易に得られない方法で、ユーザーが自分の人格の多くの側面を自由に探求することを可能にします。[ 45 ]しかし、ユーザーはこの新しい情報を仮想世界の外では応用できない可能性があります。そのため、仮想世界はユーザーがその世界の中で成長し、新しい仮想生活に依存する可能性があり、現実生活で他者と関わることや感情的に生き残ることに関して課題を生み出す可能性があります。この探求の自由の理由の1つは、仮想世界が提供する匿名性に起因すると考えられます。これにより、個人は、現実世界で直面する可能性のある社会的規範、家族のプレッシャー、または期待から解放されます。[ 45 ]アバターのペルソナは、痛みを麻痺させたり、その背後に隠れたりするために薬物やアルコールを使用するのと同様に、現実からの逃避に似た経験をします。アバターはもはやサイバースペースで操作される単純なツールやメカニズムを表すものではなくなりました。代わりに、それは個人にとって物理世界と仮想世界をつなぐ架け橋となり、他の社会的アクターの間で自己を表現するための手段となっています。[ 46 ]アバターは個人の分身となり、同じ満足感を求める他の人々の間で存在するために利用する乗り物となります。
仮想世界は、時間と地理的境界を越えた交流の容易さを大幅に促進する一方で、瞬時のつながりと満足感をもたらす非現実的な環境を提供します。オンラインでの出会いは、「生身の人間」との関係に代わる、一見満足のいく代替手段として利用されています(トロント、2009)。[ 47 ]恥ずかしさ、不安、迷い、あるいは単に何か違った刺激的なものに関わりたいとき、仮想世界はユーザーにとって最適な環境です。人は、あらゆる空想を実現し、あらゆる願いを叶え、あらゆる欲望を満たすための無限の機会に無制限にアクセスできます。マウスをクリックするだけで、あらゆる恐怖に立ち向かい、あらゆる敵を征服することができます(トロント、2009)。[ 47 ]結局のところ、仮想世界は、現実生活が重荷になったり退屈になったりしたときに行くべき場所です。現実世界では、人々は本当の意見を伝えることをためらいますが、オンラインでは、話している相手に会う必要がないため、そうすることが容易です(トロント、2009)。[ 47 ]つまり、仮想世界は基本的に心理的な逃避である。
仮想世界に関連するもう1つの研究分野は、ナビゲーションの分野です。具体的には、この研究は、仮想環境が現実世界のナビゲーションに関して適切な学習ツールであるかどうかを調査しています。セントマイケルズ大学の心理学者は、ビデオゲームの経験が仮想環境をナビゲートして目的を達成する能力と相関していることを発見しましたが、その経験は現実の物理的な環境をナビゲートする能力の向上とは相関していませんでした。[ 48 ]ワシントン大学で行われた大規模な研究では、仮想ナビゲーションに関する複数の実験が行われました。ある実験では、被験者の2つのグループがあり、最初のグループは仮想環境のマップを調べ、2番目のグループは仮想環境をナビゲートしました。その後、被験者のグループは仮想環境で目的を達成しました。2つのグループのパフォーマンスにはほとんど差がなく、差があったとしても、マップを使用したグループの方が優れていました。しかし、被験者は一般的に仮想世界のインターフェースに慣れていなかったため、ナビゲーションに多少の障害が生じ、その結果、実験の分析結果に偏りが生じた可能性があります。この研究では、インターフェースオブジェクトによって自然なナビゲーション動作が不可能になり、仮想環境に対するより侵襲性の低い制御によって障害の影響が軽減される可能性があると結論付けた。[ 49 ]
2001年、倫理学者のジェームズ・H・ムーアは、仮想世界にのみ存在するものは現実ではない、あるいは現実の影響を与えないと主張する非形式的誤謬である仮想性の誤謬を指摘した。ムーアは、この論理はインターネット上での自身の疑わしい行動を弁護する人々によって用いられていると説明した。[ 50 ]
ほとんどのビデオゲームは、さまざまな自由度の高いヒューマンインターフェースデバイス(HID)を使用して操作されるのに対し、仮想世界は(2009年時点では)平面的な2次元グラフィカルユーザーインターフェースを中心に設計・配置されたHIDを使用して操作されるのが一般的です。比較的安価なコンピューターマウスのほとんどは2次元UIナビゲーション用に製造・販売されているため、仮想世界のユーザーの間で3D対応HIDの使用が少ないのは、ニッチ市場やゲーム市場以外の市場への3D対応デバイスの普及率の低さと、2次元HIDに比べて価格が高いことの両方が原因であると考えられます。6自由度などの機能を提供するHIDを使用しているユーザーでさえ、それぞれのインターフェースを操作するために、3Dデバイスと2Dデバイスを切り替えなければならないことがよくあります。
ビデオゲーマーと同様に、仮想世界クライアントのユーザーの中には、仮想世界のナビゲーションにおけるスムーズでないグラフィックインスタンスの頻度を減らすために、適切なグラフィックハードウェア(NvidiaやAMDが配布するより高度なグラフィック処理ユニットなど)の必要性に苦労する人もいるかもしれません。しかし、この理由もあって、特に子供向けの仮想世界エンジンの多くは、ソフトウェアのダウンロードや特別なコンピュータハードウェアを必要としない、完全にブラウザベースのものになっています。この種の最初の仮想世界は、1999年にローンチされたWhyville.netで、Numedeon社が構築し、ブラウザベースの実装で早期特許を取得しました。[ 22 ] [ 51 ]
仮想世界の参加者の社会的交流は、3D ゲームの文脈で捉えられることが多いが、フォーラム、ブログ、ウィキ、チャットルーム、インスタント メッセージ、ビデオ会議など、他の形態の交流も一般的である。コミュニティは、独自のルール、トピック、ジョーク、さらには言語を持つ場所で生まれる。そのようなコミュニティのメンバーは、共通の情熱、情報を共有したいという願望、新しい人に会って新しいことを経験したいという願望などを通じて、同じ考えを持つ人々と交流することができる。ユーザーは、交流している特定の世界に合わせてコミュニティ内で人格を形成することがあり、それが彼らの考え方や行動に影響を与える可能性がある。インターネット上の友情やオンライン コミュニティへの参加は、既存の友情や市民参加を置き換えたり減らしたりするのではなく、補完する傾向がある。[ 52 ] [ 53 ]
年齢を問わず、障害者や慢性疾患を抱える人々は、一時的に障害を忘れ、アバターを通して、健常者にとって簡単で潜在的に可能なウォーキング、ランニング、ダンス、セーリング、釣り、水泳、サーフィン、飛行、スキー、ガーデニング、探検、その他の身体活動を行うことで得られる精神的および感情的な自由を経験することで、大きな恩恵を受けることができます。これらの活動は、病気や障害のために現実生活では行うことができません。また、彼らはより容易に社会交流を行い、友情や人間関係を築き、通常障害に伴う偏見やその他の障害を避けることができるかもしれません。これは、テレビ鑑賞、コンピューターゲーム、読書、あるいはより一般的なインターネット利用といった受動的な娯楽よりも、はるかに建設的で、感情的に満足感があり、精神的に充実感をもたらす可能性があります。[ 54 ]
スターライト・チルドレンズ・ファンデーションは、入院中の子供たち(例えば、痛みを伴う病気や自閉症を患っている子供たち)が、快適で安全な環境を作り、仮想世界がなければ経験できなかったであろう交流(世界中の多様な文化やプレイヤーの参加を考慮に入れると)を経験できるように支援しています。仮想世界はまた、子供たちが病気の制約を超えて経験し行動することを可能にし、ストレスを軽減するのに役立ちます。[ 55 ]
仮想世界は、プレイヤーが現実世界ではためらったり恥ずかしく感じたりするような行動に、より慣れ親しみ、抵抗感を抱かないようにするのに役立ちます。例えば、『ワールド・オブ・ウォークラフト』では、/dance はダンスの動きを表すエモートで、プレイヤーは仮想世界でこれを非常に簡単に「表現」できます。仮想世界でアバターを通して、こうした「エモート」や類似の「エモート」、あるいは(励まし、感謝、問題解決、さらにはキスといった)社会的スキルに慣れ親しむことで、現実世界での同様の表現、交流、相互作用への順応がスムーズになります。仮想世界でアバターを通して人間と交流することは、現実世界での交流のメカニズムを大きく拡張する可能性を秘めています。
企業は現実世界で競争するだけでなく、仮想世界でも競争を繰り広げています。オンラインでの商品売買(eコマース)の増加とインターネットの普及に伴い、企業は新たな市場に対応するために適応を迫られています。
現在、多くの企業や組織が仮想世界を新たな広告形態として取り入れています。こうした商業化手法には多くの利点があります。例えば、AppleがSecond Life内にオンラインストアを開設したことが挙げられます。これにより、ユーザーは最新の革新的な製品を閲覧できます。プレイヤーは実際に製品を購入することはできませんが、こうした「仮想ストア」を持つことで、これまでとは異なる顧客層や顧客層にアプローチすることが可能になります。仮想世界内での広告利用は比較的新しいアイデアです。これは、仮想世界自体が比較的新しい技術であるためです。以前は、企業は広告会社に製品の宣伝を依頼していました。仮想世界での商業的成功の可能性が出てきたことで、企業はこれを「社内」で行うことでコストと時間の制約を軽減できます。明らかな利点は、現実世界で発生する可能性のあるコストや制約を軽減できることです。
仮想世界を利用することで、企業は顧客の反応を測り、フィードバックを受け取る機会を得ることができます。フィードバックは、ユーザーが何を求めているかをクリエイターに正確に伝えるため、プロジェクトの開発にとって非常に重要となる可能性があります。[ 56 ]
仮想世界をツールとして活用することで、企業はユーザーの反応をテストし、製品に関するフィードバックを得ることができます。これは、市場や顧客が新製品に何を求めているかを企業に理解させる上で非常に重要であり、競争優位性を獲得する上で大きな意味を持ちます。今日の厳しいビジネス環境において、競争優位性は極めて重要なのです。
仮想世界のビジネスのもう一つの用途は、プレイヤーが集いの場を作ることができる点です。多くの企業が現在、企業間取引(B2B)の商業活動に関与しており、ビジネスを行うために仮想世界内に特定のエリアを作成しています。このスペースには、関連するすべての情報が保管されます。これはさまざまな理由で役立ちます。プレイヤーは世界の反対側の企業とビジネスを行うことができるため、地理的な制約がなく、企業の生産性を向上させることができます。助けを得られる場所があることを知っていることは、従業員にとって助けになります。サン・マイクロシステムズは、従業員専用の島をセカンドライフ内に作成しました。ここは、人々が助けを求めたり、新しいアイデアを交換したり、新製品を宣伝したりできる場所です。
業界メディア企業であるVirtual Worlds Managementによると[ 57 ] 、 「仮想世界」セクターへの商業投資は2007年第4四半期に4億2500万米ドルを超え[ 58 ]、2008年第1四半期には1億8400万米ドルに達した[ 59 ]。 しかし、この文脈における「仮想世界」企業を定義するための選定プロセスは、ある業界ブログによって異議を唱えられている[ 60 ] 。
多くの仮想世界は、仮想インターフェースを介して仮想通貨を使用して商品を販売するシステムを組み込んでいる。仮想世界内のクレジットの移転は通常、商取引を規制する法律に拘束されない。このような取引は、現実世界の商取引に伴う監視や保護を欠いており、不正取引の可能性もある。一例として、 Second Lifeに登場した銀行システムであるGinko Financialがある。アバターは、現実世界の通貨をリンデン ドルに変換して利益を得て預金することができた。2007 年 7 月、Second Life の住民は、現金を引き出そうとして ATM に群がったが、失敗に終わった。数日後、ATM と銀行は完全に消滅した。Second Life の住民から約 70 万ドルの現実世界のお金が紛失したと報告された。捜査が開始されたが、Ginko Financialの責任者であった Nicholas Portocarrero というアバターを見つけて処罰するという実質的な成果は得られなかった。[ 61 ]
現実世界には民法と刑法が存在し、人々の行動を規制するために制定されている。イブ・オンラインやセカンド・ライフのような仮想世界にも、それを統治する人々やシステムが存在する。[ 62 ]
オンライン仮想空間の提供者は、環境の管理に関して複数のアプローチをとっています。たとえば、Second Lifeは、居住者が適切な行動のための独自のコミュニティ ルールを確立することを前提として設計されました。一方、 Habboなどの仮想世界は、利用規約に見られるように、行動に関する明確なルールを強制しています。 [ 62 ] [ 63 ]
仮想世界では、他のアバターを「殺す」といった行為が不可能なため、確立された行動規範は必要ありません。しかし、必要に応じて、ルール違反者には仮想銀行口座を通じて罰金を科したり、プレイヤーのアカウントを停止したりすることができます。[ 62 ]
仮想世界から現実世界への窃盗事件は実際に存在し、Eve Onlineでは銀行の管理者が約2000億クレジットを盗み、それを現実世界の現金3115ポンドに交換した事件があった。[ 64 ]問題のプレイヤーは、ゲーム内通貨を現実の現金に交換することはEve Onlineの利用規約に違反するため、現在アカウントを停止されている。[ 65 ]
多くのプラットフォームで、数多くのMMORPG仮想世界が提供されています。中でも有名なのは、Windows版のIMVU 、 PlayStation 3版のPlayStation Home、そしてWindows版のSecond Lifeです。しかし、サービス開始以来、多くの仮想世界が閉鎖されています。特に有名な閉鎖作品としては、The Sims Online、The Sims Bustin Out Online Weekend Mode、PlayStation Home、そしてClub Penguinなどが挙げられます。
シングルプレイヤービデオゲームの中には、ノンプレイヤーキャラクター(NPC)が住む仮想世界が含まれているものがあります。これらのゲームの多くは、プレイヤーがこの仮想世界の現在の状態を保存し、後で仮想世界を停止して再開できるようにしています。(これは一部のマルチプレイヤー環境でも可能です。)
ビデオゲームに登場する仮想世界は、多くの場合、個別のレベルに分割されている。
マインクラフトのようなシングルプレイヤーゲームでは、半無限に広がる自動生成ワールドが用意されており、プレイヤーは他のプレイヤーと関わらず自分だけの世界を作成したり、ゲーム内で得たスキルを組み合わせて他のプレイヤーと協力し、より大規模で複雑な環境を作り出すことができます。サーバーが他のプレイヤーに開放されている場合、これらの環境は他のプレイヤーもアクセスでき、環境の構造など、一部を変更できる可能性があります。
ある意味では、 『Halo 3』や『Grand Theft Auto V』のようなゲーム世界のような、多かれ少なかれリアルにレンダリングされた3D空間は、マイクロソフトの百科事典『Encarta』と同じくらい巨大なデータベースと言えるだろう。
仮想世界は、指導や教育のための強力な新しい媒体であり、多くの機会をもたらす一方で、いくつかの課題も抱えています。[ 66 ]持続性により、継続的かつ発展的な社会的交流が可能になり、それ自体が協働教育の基盤となり得ます。仮想世界を使用することで、教師は生徒の参加度を高める機会を得ることができます。これにより、ユーザーは、コスト、スケジュール、場所などの制約や制限により現実世界では困難なタスクを実行できるようになります。仮想世界は、さまざまなユーザーのニーズに合わせて適応し、成長することができます。たとえば、教室の教師は、オープンソースプロジェクトEdusimを使用したインタラクティブホワイトボードを活用して、教室で仮想世界を使用できます。仮想世界は、ユーザーからのフィードバックを得るための優れた情報源となり得ます。従来の紙ベースのリソースには、仮想世界が克服できる限界があります。 [ 67 ]
使いやすい構築機能を備えたマルチユーザー仮想世界は、プロジェクト型学習に役立ちます。例えば、Active Worldsは、バージニアビーチ市公立学校の教室教師、学校外のNASA RealWorld-InWorldエンジニアリングデザインチャレンジ、EDUni-NYの多くの放課後および学校内プログラムを支援するために使用されています。プロジェクトは、綿密に構成された振り返りスペースから、生徒中心の設計に基づくオープンな構築まで多岐にわたります。ニューヨーク博物館群であるAMNHとNYSciは、プログラム参加者のSTEM学習体験を支援するためにこの媒体を活用しています。
仮想世界は、仮想学習環境でも使用できます。例えば、Second LifeとMoodleを統合することを目的とした Sloodle プロジェクトで行われているようにです。[ 67 ] [ 68 ]
仮想世界を利用することで、特定のニーズや要件を持つユーザーは、実際にその場にいる場合と同様に、自宅から同じ学習教材にアクセスして利用することができます。仮想世界は、ユーザーが関連情報やニーズを常に把握し、参加しているという感覚を得るのに役立ちます。自宅や職場から仮想世界を通してプレゼンテーションに参加できる選択肢があることで、ユーザーはより安心感と快適さを感じることができます。仮想世界は、生徒や教師とのコミュニケーションや交流の代替手段として利用されていますが、対面の場合に得られるような特定のボディランゲージの手がかりやその他の個人的な側面が失われるなど、孤立感が生じる可能性があります。
仮想世界の中には、シミュレーションベースのアクティビティやゲームを通して、ユーザーがさまざまな現象を体験し、その根底にある物理学や原理を学ぶことができる環境を提供するものもあります。例えば、1999年に開設されたWhyville [ 23 ]は、子供やティーンエイジャーを対象とし、実験、理解、学習のための多くの機会を提供しています。Whyvilleで扱われるトピックは、物理学から栄養学、生態学まで多岐にわたります。Whyvilleには、ユーザーが作成した仮想コンテンツを内部の仮想経済で販売するという、強力な起業家的な構造もあります。
マルチユーザー仮想世界の中には、教育目的で使用されるものもあり、そのためマルチユーザー仮想学習環境 (MUVLE) と呼ばれています。例としては、外国語としての英語 (EFL) の教育にSecond Lifeを使用することが挙げられます[ 69 ]多くの専門的なタイプの MUVLE には、それぞれ特有の教育法が関連付けられています。たとえば、George SiemensやStephen Downes は、Dave Cormier [ 70 ]が考案した「MOOC 」と呼ばれるタイプの MUVLE の使用を引き続き推進しています。MOOC はかつて大学やBlackboard Incなどのオンライン教育サービスプロバイダーによって「次の大きなもの」と見なされていましたが、これは実際には「大騒ぎ」と呼ばれていました[ 71 ] 2013 年初頭までに、MOOC が単なる誇大宣伝サイクルの一部であり、実際にその誇大宣伝に続いて学術界が「MOOC に飽きてしまった」のではないかという深刻な疑問が生じました[ 72 ] [ 73 ]
言語学習は仮想世界における最も普及している教育形態である。[ 74 ]
オンライン研修は、距離、インフラ、宿泊費、タイトなスケジュールといった制約を克服します。ビデオ会議が最も一般的なツールかもしれませんが、仮想世界は従業員研修のためにビジネス環境で採用されています。[ 75 ] 例えば、Second Lifeはビジネススクールで使用されています。[ 76 ]
バーチャルトレーニングの内容は、従来のチュートリアルやユーザー知識テストに似ています。対面での交流が不足し、社会的つながりが損なわれるにもかかわらず、学習効率は悪影響を受けない可能性があります。なぜなら、大人は学習において自律性を必要とし、若い学生よりも自己主導的だからです。
一部の企業や公共施設では、動画や写真の代わりに、施設への無料バーチャルアクセスを提供している。
仮想世界、仮想現実、サイバースペースは、フィクションにおいて人気のモチーフです。おそらく最初の例は、ジョン・M・フォードの1980年の小説『天使の網』でしょう。初期の代表的な例としては、ウィリアム・ギブソンの作品が挙げられます。『トロン』、『ニューロマンサー』、『攻殻機動隊』 、 『スノウ・クラッシュ』、『ローンモウアーマン』、『ローンモウアーマン2』、『リブート』、『デジモン』、『マトリックス』、『ロックマンエグゼ』、『エピック』、『コード・リョーコ』 、『リアル・ドライブ』といった作品では、仮想世界が不可欠な要素となっています。
A・K・デューニーの小説『プラニバース』(1984年)では、大学生たちが2Dワールドと呼ばれる仮想世界を作り出し、それがきっかけで2次元の並行宇宙であるアルデと接触することになる。
日本のサイバーパンク、心理サスペンスアニメ『シリアルエクスペリメンツレイン』 (1998年)の主な焦点は、あらゆる電子通信と機械の総体を支配する仮想現実世界「ワイヤード」です。外部受容体は、人を独自の仮想アバターとしてワイヤード自体に精神的に移動させるために使用されます。
筒井康隆の小説『朝のガスパール』 (1992年)は、大規模多人数同時参加型オンラインゲームの仮想世界に没頭する人物の物語である。 [ 77 ]『ムーン:リミックスRPGアドベンチャー』(1997年)[ 78 ] 、 『デジモンアドベンチャー』 (1999年) [ 79 ]、『.hack』(2002年)、『ソードアート・オンライン』 (2002年) [ 80 ]、『サマーウォーズ』(2009年)、 『アクセル・ワールド』(2009年)、 『レディ・プレイヤー1』(2011年)、『ジュマンジ』(2017年)、『スペース・ジャム:ア・ニュー・レガシー』(2021年)、『ベル』 (2021年)などの異世界転生作品のプロットも、ビデオゲームの仮想世界を扱っている。
ニュージーランドのテレビシリーズ「ザ・トライブ」の第4シリーズでは、テクノスのリーダーでありコンピューターの天才であるラムによって創造されたリアリティ・スペースと仮想世界の誕生が描かれている。
2009年、BBCラジオ7は、仮想世界を舞台に、死んだと思われていた恋人を探す男が、実は「プラネットB」と呼ばれる世界で生きているという「プラネットB」を制作した。このシリーズは、オリジナルドラマシリーズとしては史上最大の制作費を投じた作品である。[ 81 ]
アンソロジーTVシリーズ『ブラック・ミラー』シーズン3第4話「サン・ジュニペロ」のストーリーは、参加者が訪問する時間帯を選択できる仮想世界を中心に展開する。生きている人は週に5時間しか訪問できないが、死にゆく人はそこに意識を永久に保存することを選択できる。
韓国のSFファンタジー映画『ワンダーランド』は、人工知能を用いて、二度と会えないかもしれない人と再会できる仮想空間を描いた作品である。
仮想世界は労働の「移動性」につながり、それが商品の移動性、そして労働力の移動性の変化と同様に、国家や組織の競争力に影響を与える可能性がある。[ 56 ]
仮想世界は、商業、貿易、ビジネスの中心地としてますます機能するようになるかもしれない。[ 82 ]仮想資産の取引は大規模で成長しており、例えば、Second Life の収益は 2011 年に月間約 700 万米ドルに達した。[ 83 ]コカ・コーラなどの現実世界の企業は、仮想世界を利用して自社ブランドを宣伝している。[ 84 ] [ 3 ]
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