Habitat は、 LucasArtsが開発した大規模マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)ですグラフィックベースの大規模な商用仮想コミュニティ[ 4 ] [ 5 ]の最初の試みでした。1985 年にRandy Farmer、 Chip Morningstar [ 6 ]、 Aric Wilmunder、Janet Hunter によって最初に作成されたこのゲームは、1986 年にCommodore 64コンピュータのオンラインサービスであり、 AOLの企業的前身であるQuantum Linkによってベータテストとして利用可能になりました。Farmer と Morningstar は、Habitat での革新的な仕事に対して、2001 年のGame Developers Choice Awardsで First Penguin Award を受賞しました。グラフィック MUD [ 7 ]として、当時の他のオンラインコミュニティ (つまり、テキストベースのインターフェースを持つMUDや大規模マルチプレイヤーオンライン)とは異なり、現代の MMORPG の先駆けと考えられています。 HabitatはGUIを備え、消費者志向のユーザー層が大勢いた。特にこれらの要素が、 Habitatを今日よく引用されるプロジェクトにし、高速3Dコンピュータグラフィックスや没入型要素を環境に取り入れたオンラインコミュニティのデザインにおけるベンチマークとして広く認められるようになった。
Habitatは「複数参加者によるオンライン仮想環境」、つまりサイバースペースです。各参加者(「プレイヤー」)は、家庭用コンピュータ(Commodore 64)をインテリジェントな対話型クライアントとして使用し、商用パケット交換ネットワークを介してモデムと電話回線で中央のメインフレームコンピュータと通信します。クライアントソフトウェアはユーザーインターフェースを提供し、リアルタイムで状況を示すアニメーション表示を生成するとともに、プレイヤーからの入力をホストへのメッセージに変換します。ホストはシステムのワールドモデルを維持し、ルールを適用し、各プレイヤーのクライアントに常に変化する宇宙の状態を通知します。
—ファーマー 1993
仮想世界のユーザーは、画面上のアバターで表現され、[ 8 ] [ 4 ] [ 9 ]個々のユーザーは自分自身を三人称視点で見ることができ、ビデオゲームに似ていました。同じ領域(特定の画面に表示されるすべてのオブジェクトと要素で示される)のプレイヤーは、互いに見たり、話したり(ユーザーからの画面上のテキスト出力を通じて)、交流したりすることができました。Habitatは市民によって統治されていました。唯一立ち入り禁止だったのは、システムの基盤となるソフトウェア構造と物理的なコンポーネントに関する部分だけでした。ユーザーは、 Habitat内の法律と許容される行動に責任がありました。Habitat の作者は、テクノロジーや情報ではなく、交流こそがサイバースペースを真に動かすものだと考えていたため、可能な限り幅広い交流を可能にすることに非常に気を配っていました。[ 4 ]アバターはHabitat内で資源を物々交換しなければならず、他のアバターに強盗されたり「殺されたり」することさえありました。当初、これはハビタット内部に混乱を引き起こし、秩序を維持するための規則や規制(および権威アバター)が制定されるに至った。
ランディ・ファーマー、チップ・モーニングスター、アリック・ウィルマンダー、ジャネット・ハンターは、最初のグラフィカル仮想世界を作成し、1986年にルーカスフィルム・ゲームズによってコモドール64のクォンタムリンクサービス用のHabitatとしてベータテストでリリースされました。 [ 10 ] Habitatは1986年から1988年まで稼働し[ 8 ]、パイロット版の終了時に閉鎖されました。このサービスは費用がかかりすぎて採算が取れないことが判明したため、ルーカスフィルム・ゲームズは1988年にクォンタムリンクでClub Caribeと呼ばれる縮小版をリリースすることで開発コストを回収しました。 [ 11 ]その後、1988年に富士通にライセンス供与され[ 12 ] 、1990年に富士通Habitatとして日本でリリースされました。
1994年、富士通カルチュラルテクノロジーズは富士通オープンシステムソリューションズ株式会社(略称OSSI)の新部門として分社化されました。両社はエレクトリックコミュニティーズと共同で、WorldsAwayプロジェクト(当時は「Reno」というコードネームで呼ばれていました)に取り組み始めました。[ 13 ]当初の計画では、チームは富士通Habitatのコードを基に、MacとWindowsのオペレーティングシステムに移植する予定でした。[ 12 ]しかし、基盤となるアーキテクチャが前身のHabitatとは全く異なるチームによって開発されたため、これは不可能であることが判明しました。そのため、不具合の解消に時間がかかり、プロジェクトは遅延しました。[ 14 ] 1995年にCompuServeで会員向けの無料サービスとして開始されました。 [ 15 ]この世界はDreamscapeと呼ばれ[ 16 ]、1997年に富士通の運営下で一般のインターネットに移行しました。 CompuServeがAOLの「バリューブランド」へと変貌するにつれ、富士通は損失を出していたため、自社製品の売却を模索した。Inworlds.com(後にAvaterra, Inc.となる)が名乗りを上げ、ライセンス権を購入して経営を引き継いだ。2011年当時、DreamscapeはStratagem Corporationが所有するVZones.comの世界の一つとして独立して存続していた。Stratagem時代に立ち上げられた、同じサーバーソフトウェアを使用する他のWorldsAwayの世界には、newHorizone、Seducity、Second Kingdom、Datylusがあった。[ 17 ] VZones.comの世界は2014年8月に閉鎖された。この技術のライセンスを保有しているのはvzones.comのみである。
ゲーム制作における課題の一つは、「すべてを事前に計画し、その計画の詳細な仕様に従って直接実行できる」という思い込みに抵抗することである。モーニングスターとファーマーは、この考え方ではゲームの潜在的な能力と想像力が開発者の狭いニッチ内に閉じ込められてしまうため、失敗に終わるだけだと主張している。彼らは、「非常に想像力豊かな人でも、特に他のデザイナーの作品や反応に影響されない未開拓の環境で作業している場合は、生み出せるバリエーションの範囲が限られている」と指摘することで、このことをうまく一般化している。[ 18 ]
このアプローチの一例として、Habitat Worldの背景とアバターアニメーションの両方の開発を担当したプログラマーのウィルムンダーは、当初の仕様には汎用的な男性と女性のキャラクターがそれぞれ1種類しか含まれていないことに気づいた。ウィルムンダーは、このシステムはさらに進化できると考え、プレイヤーのアバターをカスタマイズできる機能を実装した。最初は服のパターンを変更できるようにし、その後、アバターの身長を変更したり、アイテムを持てるようにしたり、最終的には100種類以上の異なる頭部からキャラクターを選択できるようにした。これらの機能は、今日では他のアバターベースのシステムでは当然のこととなっている。この機能は非常に人気を博し、ゲーム内の自動販売機で「頭部」が販売されたり、クエストを完了した際の報酬としてプレイヤーに提供されるようになった。
こうした見解に基づき、モーニングスターとファーマーは、開発者はサイバースペース内で多様な体験を提供することを検討すべきだと述べた。その体験には、ルールや目標が明確に定められたイベント(例えばハント)から、ユーザー自身の動機に基づく活動(起業家精神)、そして完全に自由な形式の、純粋に存在意義を求める活動(他のメンバーとの交流)までが含まれる。彼らが発見した、このような巨大なプロジェクトを管理・維持する最善の方法は、人々にデザインの方向性を決定させ、彼らの願望の実現を支援することだった。つまり、オーナーはデザイナーや実装者であると同時に、ファシリテーターとしての役割も担うようになったのだ。
いずれにせよ、著者らは設計者とオペレーターのアクセスレベルの分離の重要性を指摘している。彼らは、共存する2つの仮想性を、「インフラストラクチャレベル」(サイバースペースの実装、つまり世界の「現実」)と「エクスペリエンスレベル」(ユーザー向けの視覚的およびインタラクティブな機能)に分類している。インフラストラクチャレベルは作成者のみが制御すべきものであり、エクスペリエンスレベルはオペレーターが自由に探索できるものである。ユーザーは、アプリケーション内でデータがどのようにエンコードされているかを意識する必要はない。これは、カプセル化という優れたプログラミング手法から自然に導かれるものである。[ 19 ]
2016年に、 Habitatが動作していたオリジナルのQ-LinkシステムとCommodore 64の両方のエミュレーションを使用してHabitatを再リリースするプロジェクトが開始されました。 [ 20 ]このプロジェクトは、The Museum of Art and Digital Entertainment (MADE)の創設者であるAlex Handyが主導し、彼はオリジナルの開発者からゲームのソースコードを受け取りました。[ 21 ]その年の7月、MADEはソースコードをMITライセンスの下でGitHubにアップロードし、オープンレビューを行いました。[ 22 ] [ 23 ]
2017年2月、Habitatのクリエイターの一人であるランディ・ファーマーが主導するHabitatを復活させるためのオープンソースプロジェクト、 NeoHabitatが一般に発表されました。このプロジェクトでは、コードの開発、地域設計、ドキュメント作成、その他の支援を行うボランティアの貢献者を募集していました。ボランティアの貢献者のおかげで、オリジナルのソースファイル、開発中に作成されたマップ、データベースのバックアップが発掘されました。これにより、オリジナルのPopulopolisの世界を完全に復元することができました。NeoHabitatは現在稼働しており、誰でもアクセスできます。開発はほぼ完了しており、オリジナルのHabitat体験を再び楽しむことができます。[ 24 ]
WorldsAwayは1995年にローンチされ、 Habitatチームの一部によって開発されましたが、両プロジェクト間でコードは共有されていません。WorldsAwayは、ユーザーが独自の2次元表現のアバターをデザインするオンラインのグラフィカルな「仮想チャット」[ 25 ]環境です。 [ 26 ] [ 27 ]これは最初のビジュアル仮想世界の1つでした。[ 25 ] 1996年には、Compuserveで最も人気のあるフォーラムのトップ20の1つでした。[ 28 ] WorldsAwayのユーザーは、当初はダイヤルアップのCompuserveアカウント経由で、後にインターネット経由でログインしました。初めて利用するユーザーは、仮想船上で性別、名前、頭と体のスタイルを選択してから、実際の世界に入り、他のオンラインユーザーと出会います(これらは後でトークンを支払うことで変更できます)。[ 29 ]
各加入者は、限られたポーズとプロフィールで表示される自分のアバターを表示および操作する。[ 27 ]ユーザーは、仮想都市(Kymer という名前)をアバターで歩き回り、店やテレポートキャビンに入り、他のアバターにジェスチャーやチャットをし(漫画のようなテキストバブルが表示される)、さまざまなゲーム内アクションを実行する。[ 25 ] [ 27 ] Ty Burr による 1996 年の、当時利用可能だった 3 つのグラフィカルチャットワールド (他の 2 つはWorlds Chatと Time Warner のThe Palace )のレビューでは、 WorldsAway は最低の C+ と評価され、動作の遅さと柔軟性の欠如が批判された。[ 25 ]
現代の仮想世界とは異なり、WorldsAwayには3Dグラフィックスや戦闘システムはなかった(世界内での戦闘は計画されていたが、実装されることはなかった)。[ 30 ]ユーザーがこの世界で過ごす時間のほとんどは、経済活動やチャットに費やされた。つまり、この世界には通貨トークンシステムがあり、クローバーの有名なオークション(販売手数料あり)やデニスSのナイトクラブ(入場料あり)、ビンゴなどのさまざまなストリートゲームの支払いといった仮想ビジネス活動ができた。トークンシステムは経済を促進した。アバターは、プレイ時間、アイテムの販売、ギフト、および事業運営などの他のソースに基づいてトークンを受け取った。希少なアイテムや機能的なアイテムは、店舗やアコライトによってこの世界に導入された。アコライトはオラクルによって任命され、コミュニティに贈ったり賞品として授与したりする、変化するアイテムの供給にアクセスできた。クローバーの有名なオークションは毎週開催され、人々は頭部、衣服、家具、その他の実用品や芸術品などの希少品を手に入れるために莫大なトークンを入札した。アパートは購入、家具付き、または売却できた。その他の人気のある娯楽はビンゴ[ 25 ]やその他の簡単なゲームだった。これらのゲームはオリジナルのソフトウェアの一部ではなく、サードパーティの開発者によってプラグインとして作成された。[ 30 ]
Dreamscapeは、 WorldsAwayプラットフォーム上に構築された最初のグラフィカルなオンラインチャット環境でした。ユーザーは、2Dの世界で自分を表すアバターを作成し、他のユーザーや仮想アイテムと交流することができました。[ 31 ]プレイヤーは、プレイヤーのグラフィカルな表現であるアバターを選択します。アバターは、テキストチャット、移動、ジェスチャー、表情の使用が可能で、事実上無限の数の方法でカスタマイズできます。アバターはお金を稼ぎ、所有物を所有し、アパートを借り、友達を作ります。環境自体は、プレイヤーのアバターが動き回る数千の画面で構成されています。[ 6 ]
アメリカのテレビシリーズ「Halt and Catch Fire」の第2シーズンと第3シーズンの大部分は、架空のテクノロジー系スタートアップ企業Mutinyの発展と苦難を中心に展開しており、 1980年代のPlayNETとQuantum Linkの物語に強く影響を受けている。 [ 32 ]番組では、Mutinyはオンラインゲーム会社から、最終的にはHabitatを模倣した、Commodore 64ユーザー向けのオンライン加入者ベースのグラフィカルチャットコミュニティを提供する企業へと変貌を遂げる。[ 33 ]
ロイ・ワグナーはComputer Gaming World誌でこのゲームをレビューし、「このゲームは、400万世帯以上で使用されている低価格のCommodore 64/128ホームコンピュータのローカルストレージ、処理能力、グラフィック能力を効果的に最適化し、ローカル電話でアクセスできる低価格の全国ネットワークによって可能になったリアルタイムの対人インタラクティブ性を実現している」と書いた。[ 34 ]
その結果、
Habitat
が設立されました。これは2DグラフィカルMUDとして説明されています…
奥行き 2 1/2-D
ユーザーがアバター、つまり画面上に表示されるグラフィックキャラクターを介して人格を装うことができるオンラインチャットシステム。人々が「話す」(キーボードで入力する)と、言葉が吹き出しに表示されます。
この「チャット」の拡張に興味を持った 15,000 人以上の購読者が、世界 147 か国で CompuServe 経由でログインしています。
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