| 事業の種類 | 廃止 |
|---|---|
| 設立 | 2006年9月21日 |
| 本部 | ニューヨーク市、アメリカ合衆国 |
| 業界 | ビデオゲーム業界 |
gamerDNA Inc. は、 2006 年 9 月 21 日に設立されたビデオゲームプレイヤー向けのソーシャル メディア企業です。同社は Live Gamer (Emergent Payments) の一部でした。 [1]メンバーは、プレイしたゲーム、サーバー名、ギルド所属に関する情報をタグ付けし、この情報を使用して、過去に一緒にプレイした人を見つけたり、プレイ スタイルに基づいて一緒にプレイするギルドや他のゲーマーを見つけたりすることができます。[2]同社はもともと Flybridge Ventures (旧IDG Ventures ) によって資金提供されていました。[3] [4]
オンラインゲーマーのためのソーシャルネットワーク
GamerDNAは、人々が自分の興味に基づいてプレイする新しいゲームを発見するのを助けました。このサイトには、ゲームプレイヤーがゲームのどの側面を楽しんでいるかを知るのに役立つさまざまなツールがあり、その中には、 Xfire、Steam、Xbox Liveでのゲームの自動追跡、設定、トーン、ゲームメカニクスなどのゲームプレイ要素に基づいてゲームを検索するゲームデータベース、プレイヤーがゲームプレイのどの側面に最も興味を持っているかを特定し、同様の興味を持つ他のプレイヤーとのつながりを形成するのに役立つBartleテストなどのクイズが含まれています。 [5] [6]
同社はオンラインゲームプレイヤー向けの FacebookやMySpaceに例えられている。 [7]一部の業界アナリストは、オンラインゲーム向けのソーシャルネットワークは、主要なMMORPG製品が第2次産業を生み出している新しいトレンドの一部であると指摘している。 [8]また、他のソーシャルネットワークと同様に、このサービスではメンバーが他のメンバーと社会的つながりを形成し、これらの社会的つながりまたはユーザー定義のタグクラウドによってメンバープロフィールのデータベースを横断することができた。しかし、メンバープロフィールは、人々がオンラインゲーム内でプレイする別人格に向けられており、[9]ゲーム履歴、ギルド/クランメンバーシップ、スコアとプロフィール、ゲーム達成のスクリーンショットの保存をサポートしている。これらの機能により、プレイヤーは個々のゲーム、ギルド、またはサーバーを越えて成長しても、お互いに社会的つながりを維持することができた。このサービスでは、メンバーがゲームギルドやクランを中心としたグループを形成することもでき、イベントのスケジュール設定、名簿管理、プライベートコミュニケーションなどの機能も含まれている。
歴史
ジョン・ラドフ氏は2006年にこの会社を設立した。
フライブリッジは60万ドルのシードマネーを調達した。2008年4月に同社は300万ドルを調達し、社名をギルドカフェエンターテインメント社からゲーマーDNA社に変更した。[10]
2008年4月、GamerDNAは、 Microsoftが提供するデータフィードを使用してXbox 360のゲームプレイデータを使用してブログを生成するサービスである360voiceを買収しました。[11]
GamerDNAは2009年12月16日にCrispy Gamerに買収された。[12]
2011年7月、Crispy GamerはLive Gamerに買収された。[13]
参考文献
- ^ 不明、不明 (2015 年 6 月 2 日)。「Live Gamer が新興決済サービスとして再始動」Yahoo Finance。2015年6 月 6 日閲覧。
- ^ 「カフェで会いましょう」、PC Gamer Magazine、 p.14、2007 年 8 月、http://www.synthscribe.com/media/pcg_cafe.jpg
- ^ Alistair Wallis、Gamasutra、2007 年 8 月 7 日、「Q&A: Guildcafe の Radoff が VC 支援について語る、Game 2.0」、http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=14995
- ^ Wagner, James Au (2008 年 4 月 18 日). 「GamerDNA が Flybridge から 300 万ドルを獲得」. GigaOm .
- ^ Roush, Wade (2008 年 12 月 8 日)。「GamerDNA の新しい検索エンジンにより、ゲーマーはもっと好きなゲームを見つけられるようになります」。Xconomy。
- ^ Bray, Hiawatha (2007 年 9 月 3 日)。「オンライン ゲーマーがゲームの後に集まれる場所」。ボストン グローブ。
- ^ Derek Boiko-Weyrauch (2006 年 12 月 4 日)。「GuildCafe がオンライン ゲームの世界にソーシャル ネットワーキングを導入」。Monsters and Critics。2007 年 2 月 12 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2007 年 1 月 4 日閲覧。
- ^ Brady Forrest (2006 年 12 月 4 日)。「WoW と Cottage Industries」。O'Reilly Radar。2007 年 1 月 6 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2007年 1 月 4 日閲覧。
- ^ Gamasutra、2006 年 1 月 17 日、「Q&A: GuildCafe の Jon Radoff による MMO コミュニティについて」、http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=12425
- ^ TAKAHASHI, DEAN (2008 年 4 月 18 日)。「GamerDNA がゲーマー向けソーシャル ネットワーキングに 300 万ドルを調達」VentureBeat。
- ^ 「ゲームコミュニティサイトGamerDNAがXboxサイトの親会社It Can Talkを買収」www.cbsnews.com 2008年4月28日2020年10月1日閲覧。
- ^ Crispy Gamer Media が gamerDNA を買収 http://www.crispygamer.com/news/index.php/2009-12-17/crispy-gamer-media-acquires-gamerdna/ 2009-12-21 にWayback Machineにアーカイブ
- ^ 「Live Gamer が Brandport と GamerDNA を買収し、ゲーム広告に進出」VentureBeat 2011 年 7 月 19 日。
