
ゲームコントローラー、ゲーミングコントローラー、または単にコントローラーとは、ビデオゲームやエンターテイメントシステムで使用される入力デバイスまたは入出力デバイスのことで、ビデオゲームに入力を行うためのものです。ゲームコントローラーに分類される入力デバイスには、キーボード、マウス、ゲームパッド、ジョイスティックのほか、ドライビングゲーム用のステアリングホイールやシューティングゲーム用のライトガンなどの特殊用途デバイスも含まれます。コントローラーのデザインは進化を遂げ、方向パッド、複数のボタン、アナログスティック、ジョイスティック、モーション検出、タッチスクリーンなど、数多くの機能が搭載されるようになりました。
ゲームコントローラーは、システムに入力のみを提供する入力デバイスである場合もあれば、システムからデータを受信して応答(例えば、「ランブル」と呼ばれる振動フィードバックや音)を生成する入出力デバイスである場合もある。
家庭用ゲーム機の購入時に付属するコントローラーは標準コントローラーと呼ばれ、ゲーム機メーカーやサードパーティから購入できるコントローラーは周辺機器コントローラーとみなされます。[ 1 ]

初期のビデオゲームコントローラーの一つは、シンプルなダイヤルとボタンが一つだけのもので、テニスゲーム「Tennis for Two」の操作に使われていました。その後、コントローラーは進化を遂げ、方向パッド、複数のボタン、アナログスティック、ジョイスティック、モーション検出機能、タッチスクリーンなど、数多くの機能を備えるようになりました。
ゲームコントローラーは、長年にわたり、可能な限りユーザーフレンドリーになるように設計および改良されてきました。銃のトリガーのような実際のトリガーを模倣したショルダー トリガーを備えたマイクロソフトの Xboxコントローラーは、シューティング ゲームで人気を博しています。[ 2 ]
第7世代のゲーム機が登場する以前は、ゲームコントローラーを本体のコントローラーポートに接続するのが一番の一般的な方法でしたが、それ以降はワイヤレスコントローラーに取って代わられました。ワイヤレスコントローラーは本体にコントローラーポートを必要とせず、電池で動作します。USBゲームコントローラーは、USBポートを備えたコンピューターにも接続できます。
ゲームコントローラーとして分類される入力デバイスには、キーボード、マウス、ゲームパッド、ジョイスティックなどがあります。ドライビングゲーム用のハンドルやシューティングゲーム用のライトガンなど、特定の用途に特化したデバイスもゲームコントローラーに含まれます。また、ドライビングゲーム用のハンドルやダンスゲーム用のダンスパッドなど、特定の種類のゲームに最適化されたコントローラーもあります。

ゲームパッド(ジョイパッドとも呼ばれる)は両手で持ち、親指と指を使って入力を行います。ゲームパッドには、1つ以上の全方向コントロールスティックまたはボタンと組み合わせた多数のアクションボタンがあります。アクションボタンは通常、右手の指で操作し、方向入力は左手で操作します。ゲームパッドは、ほとんどの最新のビデオゲームコンソールで主要な入力手段となっています。ゲームパッドは使いやすくユーザーフレンドリーな性質のため、従来のコンソールからパーソナルコンピュータにまで広がり、さまざまなゲームやエミュレータがキーボードやマウス入力の代替としてゲームパッドの入力をサポートしています。[ 3 ]最新のゲームコントローラーのほとんどは、標準的なゲームパッドのバリエーションです。一般的な追加機能には、パッドの端に配置されたショルダーボタン、スタート、セレクト、モードとラベル付けされた中央のボタン、触覚フィードバックを提供する内部モーターなどがあります。
現代のゲームコントローラーは進化するにつれて、操作性も向上しています。一般的に、コントローラーはより小型化・コンパクト化され、ユーザーの手に馴染みやすく、快適に操作できるようになっています。現代の例としては、初代Xboxコンソールが挙げられます。初代Xbox 360コントローラーから2013年に登場したXbox Oneコントローラーまで、コントローラーは様々な点で進化を遂げてきました。

パドルとは、丸いホイールと1つ以上の発射ボタンを備えたコントローラーです。ホイールは通常、プレイヤーやオブジェクトをビデオ画面上の1つの軸に沿って移動させるために使用されます。ユーザーがホイールを初期位置からさらに回すほど、ゲーム内の操作速度は速くなります。
パドルコントローラーは最初のアナログコントローラーでしたが、「パドルとボール」タイプのゲームの人気が衰えると、その人気も衰えました。アタリ2600には、アタリドライビングコントローラーというバリエーションが登場しました。インディ500専用に設計されたこのコントローラーは、操作方法やデザインは通常のパドルコントローラーとほぼ同じでした。違いは、ホイールをどちらの方向にも連続的に回転させることができたことと、以前のモデルに付属していた追加のパドルがなかったことです。スピナーとは異なり、摩擦によってホイールが勢いを増すことはありませんでした。


ジョイスティックは、2つの軸を中心に傾けることができ、場合によっては3つ目の軸を中心に回転させることができる手持ち式のスティックで構成される周辺機器です。ジョイスティックはフライトシミュレーターでよく使用されます。ジョイスティックとスロットルクアドラント(下記参照)で構成されるHOTAS(Hands on Throttle and Stick)コントローラーは、フライトシミュレーションの熱狂的な愛好家の間で人気のある組み合わせです。
ほとんどのジョイスティックは、利き手(例えば、右利きの人なら右手)で操作するように設計されており、ベース部分は反対の手で持つか、机の上に設置します。アーケードコントローラーは通常、ボール型または雫型のハンドルが付いたシャフトと、ゲーム内のアクションを行うための1つ以上のボタンを備えたジョイスティックです。一般的には、ジョイスティックが左側、ボタンが右側に配置されていますが、この配置が逆の場合もあります。
トラックボールは、手のひらで操作する滑らかな球体です。ユーザーはボールをあらゆる方向に転がすことでカーソルを操作できます。物理的なボールの回転速度によってはマウスよりも高速に操作できるという利点があります。また、トラックボールはマウスの前身であり、マウスよりも省スペースであるという利点もあります。ゲームコントローラーとしてトラックボールが使用された代表的なゲームとしては、『センティピード』、『マーブルマッドネス』、『ゴールデンティーゴルフ』、『セガソニック・ザ・ヘッジホッグ』などが挙げられます。
スロットルクアドラントとは、1つまたは複数のスロットルレバーのセットで、実際の乗り物、特に航空機のスロットルやその他の類似の操作系をシミュレートするために最もよく使用されます。スロットルクアドラントは、フライトシミュレーションで使用されるジョイスティックやヨークと組み合わせて使用されることが最も一般的です。

レーシングホイールは、基本的にパドルの大型版で、ほとんどのレーシングアーケードゲームや、Live for Speed、Grand Prix Legends、GTR2、Richard Burns Rallyなどの最近のレーシングシミュレーターで使用されています。ほとんどのアーケードレーシングゲームは1974年のGran Trak 10以来ステアリングホイールを使用していますが、 [ 4 ]家庭用システム用のステアリングホイールはPlayStationやNintendo 64などの第5世代コンソールに登場しました。多くはフォースフィードバック(フォースフィードバックホイールを参照)で、実際の車を運転するときに経験するのと同じフィードバックを与えるように設計されていますが、そのリアリティはゲームによって異なります。通常、アクセルとブレーキを制御するためのペダルが付属しています。シフトは、パドルシフトシステム、ギアを変更するために前後に動かすシンプルなスティックシフター、クラッチも使用する実際の車両のシフターを模倣したより複雑なシフターなど、さまざまな方法で処理されます。ホイールの中には、ロック・トゥ・ロックで200~270度しか回転しないものもあるが、上位モデルでは、ロック・トゥ・ロックで900度、つまり2.5回転以上回転するものもある。ナムコのジョグコンパドルは、PlayStationのゲーム「R4: リッジレーサー タイプ4」で使用されていた。「本物の」ビデオゲームのステアリングホイールとは異なり、ジョグコンはプレイヤーの手にフィットするように設計されている。そのはるかに小さいホイール(直径はソーダ缶とほぼ同じ)は、一部のビデオデッキで使用されているジョグアンドシャトルコントロールホイールに似ている。Wiiのゲーム「マリオカートWii」には、Wiiリモコンを収納するステアリングホイール型のシェルであるWiiホイールが同梱されており、ゲーム中にカートを操作するためにWiiリモコンのモーションセンシング機能を使用する。ホリは、ニンテンドー3DSのゲーム「マリオカート7」用のステアリングホイールも製造している。ステアリングホイールをコンソールの背面に取り付けると、一人称視点モードでジャイロスコープを使用することで、『マリオカートWii』と同様の操作が可能になります。
ヨークは、多くの航空機に搭載されている操縦桿に似ており、2つの軸の動きがある点を除けば、ステアリングホイールと非常によく似ています。ヨークのシャフトを中心とした回転運動だけでなく、航空機の操縦桿のピッチ制御に相当する前後軸の動きもあります。ヨークによっては、無線機のプッシュトゥトークボタンなど、航空機の機能をシミュレートするための追加のコントロールがヨークに直接取り付けられているものもあります。ヨークを含むフライトシミュレーターセットの中には、スロットルクアドラントやペダルなど、他のさまざまな航空機コントロールも付属しているものがあります。[ 5 ]これらのセットは、ヨークを含め、フライトシミュレーターで使用することを目的としています。
ペダルは、運転シミュレーションや飛行シミュレーションに使用でき、多くの場合、ステアリングホイールタイプの入力デバイスが付属しています。[ 6 ]前者の場合、非対称のペダルセットは、実際の自動車のアクセル、ブレーキ、クラッチペダルをシミュレートできます。後者の場合、対称のペダルセットは、航空機の方向舵制御とつま先ブレーキをシミュレートします。前述のように、ほとんどのステアリングホイールコントローラーにはペダルセットが付属しています。ペダルコントローラーには、ペダル回転数やペダル抵抗などのユーザー入力を生成するためにエルゴメーターに依存する、サイクリングゲーム用の回転ペダルデバイスなど、さまざまなバリエーションがあります。[ 7 ]このコンセプトのバリエーションは、2016年にVirZoomというスタートアップがペダルとハンドルバーに取り付けることができるセンサーセットを発表したときに現れました。これにより、物理的な自転車がHTC ViveおよびOculus Rift仮想現実(VR)プラットフォームのゲーム用の1つのコントローラーになります。[ 8 ]同じコンセプトは、Cyber ExerCycle と呼ばれる製品の背後にもあります。[ 9 ]これは、ペダルに取り付けられ、USBを介して PC に接続されたセンサーのセットで、NetAthlon やFuelなどの自転車シミュレーション ゲームに使用されます。

マウスとコンピューターのキーボードは、パーソナルコンピューターの典型的な入力デバイスであり、現在ではコンピューターゲームの主要なゲームコントローラーとなっています。マウスは、ゲーマーのスピード、快適性、精度、スムーズな動きを向上させるために、マウスパッドと併用されることがよくあります。一部のビデオゲーム機も、キーボードとマウスの両方で動作することができます。コンピューターのキーボードはタイプライターのキーボードをモデルにしており、テキストの入力用に設計されています。マウスは、キーボードに加えて使用される手持ち式のポインティングデバイスです。ゲームでは、通常、キーボードはキャラクターの移動を制御し、マウスはゲームカメラの制御や照準に使用されます。元々は一般的なコンピューター入力用に設計されていましたが、ゲーム専用に設計されたキーボードとマウスの周辺機器がいくつかあり、多くの場合、ゲーム専用の機能が組み込まれています。例としては、 Razerの周辺機器、「Zboard」シリーズのキーボード、Logitechの「G」シリーズなどがあります。キーボードにあるテンキーもゲームコントローラーとして使用され、多くの独立したデバイス、特に初期のゲーム機に搭載されており、通常はジョイスティックやパドルに接続されています。キーパッドは、少なくとも数字の0~9が並んだ小さなキーのグリッドです。ゲーミングキーパッドは、 FPS、RTS 、および一部のアーケードタイプのゲームで使用される特殊なコントローラーです。これらのコントローラーは、キーのエミュレーション、場合によってはマクロを可能にするようにプログラムできます。これらは一般的にキーボードの小さな部分に似ていますが、アナログスティックなどの他の入力も備えている場合があります。2007年、周辺機器開発者のJason O. Johnson氏(Split Fish Gamewareの責任者)は、コンソールでのFPSゲームの精度を向上させ、PCゲームと同様のマウスとキーボード入力の感覚をエミュレートするために、 PlayStation 2用の「FragFx 」と呼ばれる2つの部分からなるコンボコントローラー、デュアルマウス/モーションヌンチャクという、当時としては画期的なデザインを発表しました。 [ 10 ] [ 11 ]これらのゲームの中にはプレイにキーボードが必要なものがあり、一部のプレイヤーはそのような作業には不便だと感じていたため、開発されました。マウスとキーボード入力は、「MnK」という略語でも知られています。[ 12 ]

タッチスクリーンは、ユーザーがディスプレイ画面に触れることでコンピュータと対話できる入力デバイスです。タッチスクリーン操作を備えた携帯ゲーム機の最初の試みは、セガがゲームギアの後継機として開発したものでしたが、1990年代初頭のタッチスクリーン技術の高コストのため、このデバイスは最終的に棚上げされ、発売されることはありませんでした。[ 13 ]タッチスクリーンを使用した最初の発売されたコンソールは、 1997年のTiger game.comでした。任天堂は、ニンテンドーDSとニンテンドー3DSでビデオゲームでの使用を普及させました。Tapwave Zodiacやスマートフォン、そして大多数のPDAなどの他のシステムにもこの機能が搭載されています。任天堂のWii UコンソールのメインコントローラーであるWii U GamePadには、タッチスクリーンが内蔵されています。最新のタッチスクリーンは、ガラススクリーンに重ねられた薄くて耐久性のある透明なプラスチックシートを使用しています。タッチの位置は、シートに触れた場所に応じて変化するX軸とY軸の静電容量から計算されます。ソニーが開発したタッチスクリーン搭載ゲーム機の一つに、5インチのOLEDタッチスクリーンを備えたPlayStation Vitaがある。Nintendo Switchは6.2インチのタッチスクリーンを搭載しており、後継機のNintendo Switch 2は7.9インチのタッチスクリーンを搭載している。

モーション コントローラーには、1993 年にメガ ドライブ(ジェネシス) 用に発売されたセガ アクティベーターがあります。アサフ ガーナーが発明したライト ハープ[ 14 ]をベースにしており、プレイヤーの身体の動きを読み取ることができ、全身の動きを感知できる最初のコントローラーでした。しかし、「扱いにくさと不正確さ」のために商業的には失敗しました。[ 15 ] 2006 年に発売された任天堂のWiiシステムでは、 Wii リモコンコントローラーが使用されています。これは、おおよその向きと加速度を検出するために加速度計とイメージ センサーを使用しており[ 16 ] 、ポインティング デバイスとして使用できます。ソニーのPlayStation 3システム用のSixaxis、DualShock 3、およびPlayStation Moveコントローラーも同様のモーション センシング機能を備えています。 2007年、周辺機器開発者のジェイソン・O・ジョンソン(Split Fish Gamewareの責任者)は、コンソールでのFPSゲームの精度を向上させるため、PlayStation 2用の初のデュアルマウス/モーションヌンチャクコンボコントローラー「FragFx 」を発表しました。 [ 17 ] [ 18 ] 2010年、マイクロソフトはXbox 360用のKinectをリリースしました。このモーションセンシングコントローラーは、カメラを使用してプレイヤーの動きを追跡します。マイクロソフトは、Xbox Oneの発売に合わせてKinectの改良版をリリースしました。このコントローラーは発売時にコンソールに同梱されていましたが、2014年6月にデフォルトのバンドルから削除されました。ソニーのEyeToyも同様にカメラを使用してプレイヤーの動きを検出し、それをゲームへの入力に変換します。カメラなしでポインターを作成するためにジャイロスコープ付きのコントローラーを使用することもできます。たとえば、WiiのWorld of GooやSuper Mario Galaxyの移植版などのゲームでは、 Joy-ConやNintendo Switch Proコントローラーがこれに使用されています。 [ 19 ] [ 20 ]
アダプティブ コントローラーは、さまざまな入力方法を複数組み合わせてユーザーに適したコントローラーを作成できるものです。アダプティブ コントローラーは、ゲームパッドやマウスとキーボードの使用が困難な身体障害を持つ人々のために設計されました。例としては、2023 年 12 月に発売された PlayStation のアクセス コントローラー[ 21 ]があり、大きなジョイスティック、円形パッド上の 8 つのボタン、および追加のボタンやアクセサリを接続するための 4 つのポートを備えています。[ 22 ] Xbox と Logitech は、2 つの大きなタッチ パッド、D パッド、3 つのボタン、および追加のアクセサリを接続するための 16 個のポートを備えたアダプティブ コントローラーを共同開発しました。これらのアクセサリには、ジョイスティック、ペダル、トリガー、ボタンなどが含まれます。[ 23 ]

ライトガンは、画面上のターゲットを「撃つ」ための周辺機器です。通常、銃器や光線銃に似ています。その使用は通常、レールシューターや、ダックハントなどのシューティングギャラリーゲーム、およびシューティングギャラリーライトガンが付属していたゲームに限られます。レールシューターではない一人称シューティングゲームの珍しい例としては、タイトーの1992年のビデオゲーム「ガンバスター」があります。これは、ジョイスティックで移動し、ライトガンで照準を合わせる一人称シューティングゲームです。[ 24 ]ライトガンは、 1966年のセガのペリスコープ[ 25 ]や1969年のミサイル[ 26 ]などの初期のアーケードゲームで使用されていましたが、最初の家庭用ゲーム機用ライトガンは1972年にマグナボックスオデッセイ向けに発売されました。その後、任天堂はファミコンとNESにNESザッパーと呼ばれる標準ライトガンを搭載しました。任天堂はまた、より新しいWiiリモコン用のライトガン型の「シェル」であるWiiザッパーも発売しており、これはゲーム「リンクのクロスボウトレーニング」に同梱されている。

リズムゲームで使用される周辺機器は、ギター( Guitar Freaks、Guitar Heroシリーズ、Rock Bandシリーズのマルチボタンギターから、 Rock Band 3やRocksmithの実際のギターまで)、キーボード(Rock Band 3)、ドラム(Donkey Konga、Drum Mania、Rock Bandシリーズ、Guitar Heroシリーズ)、マラカス(Samba de Amigo )などの楽器に似せたものもあり、アーケードや家庭用ゲーム機で一定の成功を収めている。その他のリズムゲームは、DJingやターンテーブリズム(DJ Hero )の技術、あるいはボタン付きのターンテーブル型の周辺機器を使用してシンセサイザーを演奏すること(IIDX)に基づいている。
多くの一般的なコントローラー(ジョイパッド、マウス、キーボード)にはワイヤレス版が存在し、ワイヤレスモーションコントロールはバーチャルリアリティ向けの新たな分野として台頭しつつある。
ゲームパッドは一般的にコンソールで使用するために開発されていますが、 PC ゲームやモバイル ゲームでもよく使用されます。ソニーのSixaxis / DualShock 3/4 / DualSense、任天堂のSwitch Pro Controller / Switch 2 Pro Controller、Valve のSteam Controllerなどの最新のコントローラーは、USBとBluetoothをサポートしており、ほとんどの PC に直接接続できます。古いゲームパッドは、公式またはサードパーティのアダプターを使用して接続できます。コントローラーは、現代のパーソナル コンピューターで使用するために、通常はデバイス ドライバーのインストールが必要です。[ 33 ]デバイスは直接サポートされている場合もあれば、コントローラーの入力をマウスとキーボードの入力にマッピングする専用プログラムの使用が必要な場合もあります。この種のソフトウェアの例としては、JoyToKey、[ 34 ] Xpadder、[ 35 ]および無料、オープンソース、クロス プラットフォームのantimicro などがあります。[ 36 ] [ 37 ]
コントローラーの中には、ゲーム機以外での使用を想定して特別に設計されたものもあります。このような場合、異なるデバイスへのマッピング機能がコントローラー自体に組み込まれています。例えば、キーボード、マウス、ジョイスティックとして使用できるNostromo SpeedPad n52や、 Androidスマートフォンでの使用を想定して設計されたSamsung Android GamePadおよびBackbone One / Proなどが挙げられます。
ゲームパッドをマウスやキーボードよりも優先して使用することについては議論があり、MMORPG、RTSゲーム、ファーストパーソンシューターのプレイヤーは、入力の種類が豊富で、アナログスティックに比べてマウスの精度が高いことから、マウスとキーボードを好む傾向がある。[ 38 ]同様に、レーシングゲーム、格闘ゲーム、アクションRPGのプレイヤーは、アナログ入力と人間工学に基づいたボタン配置のため、コントローラーを好む傾向がある。
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