
アーケードコントローラは、主にアーケード キャビネットで使用するために設計された入力デバイスの集合体です。一般的なコントロール セットは、ジョイスティックといくつかのプッシュ ボタンで構成されます。あまり一般的ではないセットアップには、トラックボールやステアリング ホイールなどのデバイスが含まれます。これらのデバイスは、通常、ビデオ アーケードなどの商業環境で使用されることを前提として製造されており、そのような環境では、デバイスが頻繁にまたは乱暴に使用される可能性があります。耐久性は、家庭での個人使用向けに設計された多数の安価なアーケードの模造品と比較して、「本物」のアーケード部品の際立った特徴の 1 つです。
ジョイスティックのデザイン
一般的なジョイスティックは、検出するように設計された動作範囲に従って動きを登録するデジタル入力デバイスです。 最新のジョイスティックのほとんどは 8 方向構成で、基本方向と対角方向の動きが可能です。 また、実際には各方向に段階的に動く 49 方向デジタルとして実装されている一般的な「アナログ」スティックも存在します。 多くのビンテージ アーケード ゲームでは、8 方向スティックではなく 4 方向スティックや 2 方向スティックが使用されています。 互換性の問題が発生することがありますが、適切な制限ゲートを使用することでこの問題を軽減できます。
ジョイスティックの種類
最も一般的なアーケードジョイスティックの4つのタイプは、ボールトップ、バットトップ、4ボタンレイアウト、キーボードWASDタイプです。韓国では、バットトップが圧倒的に一般的であり、日本ではボールトップスタイルが最も一般的です。ボールとバットトップが不快な場合は、4ボタンレイアウトとキーボードWASDが常に利用可能です。このタイプのフォーマットは、ヒットボックスアーケードスティックで最も一般的です。ジョイスティックのタイプは、さまざまなタイプのグリップ、角度、ボタンタイプが豊富に用意されているため、個人の好みと快適さの問題です。[1] [2] [3]
リストリクターゲート
リストリクタゲートは、ジョイスティックの動作範囲を制限します。実際のアーケード環境でゲートを使用する最も一般的な理由は、新しい 8 方向スティックと互換性のない古いマシンを改造することです。その典型的な例がPac-Manです。このゲームはもともと 4 方向スティック用に設計されており、新しい入力があった場合にのみ応答するようにプログラムされています。ユーザーがスティックを下の位置に保持し、突然右に移動する動作をすると、多くの場合、スティックは最初に右下対角線に移動しますが、下が保持されたままであるため、ゲームはこれを新しい入力として認識しません。ただし、右も保持されていると見なされ、ユーザーが右に移動する動作を完了すると、これも新しい入力ではなく、Pac-Man は下に移動したままになります。
上記のような場合、典型的な解決策は、スティックが対角線に入らないようにする正方形(ダイヤモンド)またはクローバー形の制限器を使用することです。
家庭用アーケード コントローラーの場合、改造に使用される最も一般的なリストリクター ゲートは八角形ゲートです。これは、ほとんどの中級以上のコントローラーが、各方向の投射面積が等しいという理由で選択された、従来の四角形ゲートを備えた日本式のスティックを採用しているためです。ただし、角が鋭いため、四角形ゲートの使用に慣れていないプレーヤーの場合、スティックが対角線で引っかかる可能性があります。八角形ゲートは、慣性を使用してエッジに沿った連続的な動きを可能にし、アメリカン スティックの円運動に似ています。格闘ゲームでは、通常、360 度運動の特殊動作の多くは八角形ゲートで簡単に実行できますが、チャージ キャラクターや多くの方向ベースの動作を使用するキャラクターは、四角形ゲートを備えたスティックのほうが有利です。
地域スタイル

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伝統的に、「アメリカ式」(メーカーの Happ に関連)と「日本式」(三和と精密に共通)のデザインに分かれています。アメリカ製のジョイスティックは一般に硬質プラスチックで作られており、野球のバットのような形をした、長くて太いシャフト(バットトップ)が付いています。このタイプのスティックの一般的なグリップは、引いたり押したりするのに 4 本から 5 本の指を使用しますが、いずれもスティックを横からつかむ必要があります。スティックは、ユーザーに与えるてこ作用の大きさのため、抵抗が大きくなります。アメリカ製のボタンはストロークが長く、クリック動作(これも抵抗を増大させます)が伴い、スイッチがアクティブになったことをプレイヤーに知らせます。ボタンは一般に凹型で、1 本または 2 本の指で押せるように設計されています。
日本のジョイスティックには、短くて細い金属シャフトの上部に大きな球状のボール (ボールトップ) が付いています。バットトップとは対照的に、ボールトップグリップは、好みに応じて、横、上、下など、ほぼどの方向からでも、指の配置を変えて、無理なく近づくことができます。これにより、スティックは一般ユーザーにとってより柔軟になりますが、ボール自体は持ちにくいと思われるかもしれません。また、シャフトの取り付け高さが低いため、手の大きいユーザーは、セットアップが不快で窮屈に感じる場合があります。このタイプのスティックはシャフトが短く、グリップが軽いため、抵抗は比較的低くなります。日本のボタン設計は、プレーヤーが押すのにそれほど力を必要としないことに基づいており、そのため、ストロークが短く、抵抗が非常に少ないです。ボタンが押されたかどうかは通常疑問の余地がないため、クリック音はありませんが、これはプレーヤーが敏感すぎると感じる可能性があり、ボタンに指を置くときに注意が必要になることも意味します。
近年、欧米のアーケードの衰退に伴い、一部の日本の人気アーケード ゲームは、最終的には家庭用ゲーム機に移植されるとしても、国内でローカライズして生産するほどの利益は見込めないと考えられています。これらのゲームは、HD フラット スクリーン モニターなどの新しい、多くの場合独自のハードウェアに依存しているため、これらのゲームの筐体全体を日本から輸入する必要があります。そのため、アメリカのアーケードでは、日本式のコントロールを備えた筐体を目にすることが一般的になりつつあります。
自宅で


2000 年代以前は、ほとんどの家庭用ゲーム機はアーケード ゲームを正確に再現できるほど強力ではない (そのようなゲームは「アーケード パーフェクト」と呼ばれます) と一般に考えられていました。そのため、アーケード品質のコントロールを家庭に導入する取り組みもほとんど行われていませんでした。さまざまなゲーム機や PC 向けに、アーケード コントローラーの模倣品が多数製造されましたが、そのほとんどは手頃な価格で設計されており、本物のアーケード セットアップの応答性や感触を実現できるものはほとんどありませんでした。
それにもかかわらず、1990年という早い時期に、SNKはNeo-Geo MVSシステムの家庭用バージョンであるNeo -Geo AESをリリースしました。これは、AES(家庭用コンソール)とMVS(アーケードシステム)とまったく同じゲーム(家庭用コンソールでは利用できないコイン操作構成の可能性を除く)を特徴としていました。SNKはこのコンソール用に1種類のアーケードスティックのみを製造し、ゲームパッドはありませんでした。SNKの頑丈なAESジョイスティックは、当時の2Dコンソールで見つかった最高のアーケードスティックであると多くの人に考えられていました。Exar社は最近、日本で2005年にPS&PS2用に「Neo Geo Stick 2」(「2+」および「3」バージョンも)と呼ばれる追加ボタンを備えた改訂版をリリースしました。[4] [5] 2008年にWii用、[6] 2009年にPS3用、 [7] 2010年に「Neo Geo Pad USB」。[8]
2000年代には、特に日本国外では、より多くのゲーマーがますます高性能な家庭用ゲーム機に移行するにつれて、アーケードの入場者数は減少しました。 1994年、Neo-Geo CDは、アーケードゲームを家庭用システムにアップグレードバージョンで変換した最初のCDコンソールでした。サウンドトラックはCD品質でレンダリングされ、これ以外のゲームはAES / MVSバージョンに似ていました。新しいDパッドアーケードスティックハイブリッドが利用可能で、古いAESアーケードスティックとも互換性がありました。 Neo-Geo CDは2Dゲームしか提供できませんでしたが、1998年にドリームキャストは、主にセガのNAOMIアーケードシステムのハードウェアの類似性により、3Dゲームとほぼ完璧なアーケード変換を同時に提供する最初のコンソールでした。 アーケード体験を家に持ち帰ることへの関心は、10年を通して着実に高まり、格闘ゲーム愛好家は、三和電子、 Happ、セイミツなどのアーケードメーカーの部品を使用して独自のコントローラーを作成しました。同時に、MAMEなどのソフトウェアによりPCはアーケードエミュレーターとしての能力を高め、愛好家たちはアーケードの完全な体験を自宅でも実現するために、偽のアーケードキャビネットをまるごと作るようになった。X-Arcadeなどのアーケードスタイルのコントローラーは、そのようなセットアップに、より本格的なコントロールを提供した。[9]
1970年代の終わりごろ、ゲーム『ストリートファイターIV』の人気は、アーケードでの格闘ゲームへの関心を復活させ、ゲームが家庭用ゲーム機に移植された際にアーケード品質のコントローラーの需要を刺激したと評価された。Mad Catzは、SF IVの家庭用バージョンのライセンス契約で、 Street Fighter IV FightStick Tournament Editionを製造した。これは、北米で初めて純正(Sanwa)アーケードパーツを同梱した市販のコンソールスティックである。[10]また、Mad Catz独自の模造部品を使用したコントローラーの低価格バージョンもリリースされたが、後でアップグレードしたい人のために、パーツを簡単に交換できるようにハウジングを設計した。これにより、スティックの改造やカスタム作成に対する宣伝効果がさらに高まった。これらのコントローラーには「ファイトスティック」というニックネームも付けられている。
レバーレスアーケードコントローラー
レバーレス アーケード コントローラーは、最初の市販のレバーレス デバイスを製造した会社にちなんで「ヒット ボックス」とも呼ばれています[11] 。攻撃ボタンはアーケード スティックのレイアウトですが、ジョイスティック レバーの代わりに上下左右を制御する 4 つのボタンがあります。Mixbox [12]もよく知られているメーカーです。通常、上ボタンはコントローラーの低い位置に配置され、両手の親指が届く範囲に配置されているため使いやすく、多くの格闘ゲームで人気を博しています。「レバーレス」に加えて、これらのタイプのコントローラーは「全ボタン コントローラー」、「ボタン ボックス」、または「チート ボックス」とも呼ばれています。これは、このデバイスを使用すると、通常のアーケード スティックでは難しい操作をプレーヤーが実行できるためです[13] 。
レバーレス コントローラーは、通常のスティックやコントローラーの筋肉の記憶の多くが失われるため、最初は慣れるのがかなり難しい場合がありますが、一部のゲームでは非常に大きなメリットがあります。鉄拳のように、必殺技などの動きにジャスト フレーム入力が難しいゲームは、ボタンの押し込みに合わせてジョイスティックの動きをタイミングさせるよりも、2 つのボタンを押す方がはるかに安定しているため、はるかに簡単になりました。また、ジョイスティックを動かすよりもボタンを押す時間が短いため、動きの応答性が向上し、プレイヤーは反応していくつかの動きをより速く行うことができます。レバーレス デバイスのユーザーは、SOCD (同時反対基本方向) に注意する必要があります。これは、左と右、または上と下のボタンを同時に入力すると、ゲームでコントロールの問題が発生する可能性があるものです。ゲームがこれらの SOCD の問題を処理するようにプログラムされていない場合、入力のロックアップや遅延などの SOCD の問題が発生する可能性があり、動きが正しく登録されず、ゲームの流れが中断されます。[14]
参考文献
- ^ 「ジョイスティックとゲートの種類」。 このサイトについて
- ^ torrefranca、pets。「ヒットボックス対アーケードスティック論争のクイックルック」オムニユニバーサルゲーミング。 2019年5月27日閲覧。
- ^ Shopdada. について、www.mixboxarcade.com/en/info/about。
- ^ “NEOGEO STICK 2”. neogeo.exar.jp .
- ^ “完・全・復・刻 -NEOGEO STICK-”. neogeo.exar.jp。
- ^ 『Wii専用 NEOGEO STICK 2』. exar.jp。
- ^ “【PLAYSTATION®3対応】NEOGEO STICK 2”. exar.jp。
- ^ “NEOGEO PAD USB” . exar.jp.
- ^ Dunham, Jeremy (2002 年 10 月 14 日). 「X-Arcade レビュー」. IGN.
- ^ Kuchera, Ben (2009 年 2 月 11 日)。「Mad Catz Street Fighter IV スティック: Ars の改造、レビュー、愛」。Ars Technica。
- ^ 「Hit Boxは、格闘ゲームをプレイするために設計された全ボタンのアーケードコントローラーです」。Hit Box Arcade 。 2024年7月27日閲覧。
- ^ 「公式サイトのMixboxアーケードコントローラーの広告ページ」。Mixbox Arcade 。 2024年7月27日閲覧。
- ^ Mike "The Destroyer" Johnson. 「Hitbox コントローラーとは?」. ProFightStick.com . 2024年7月27日閲覧。
- ^ スーザン・アーミテージ (2024年1月6日). 「レバーレスコントローラー: 格闘ゲームマスターの未来」パラダイスアーケードショップ. 2024年7月27日閲覧。
