ロゴはロジャー・ディーンがデザインした[1] | |
| 以前は | サイグノシス(1984–1999) |
|---|---|
| 会社種別 | 子会社 |
| 業界 | ビデオゲーム |
| 設立 | 1984年 |
| 創設者 | イアン・ヘザリントン デビッド ・ローソン ジョナサン ・エリス |
| 廃止 | 2012年8月22日 |
| 運命 | 合併 |
| 本部 | ネイピア コート、ウェーヴァーツリー テクノロジー パーク、リバプール、イギリス |
| 製品 | シャドウ・オブ・ザ・ビースト レミングス ・ワイプアウト コロニーウォーズ フォーミュラワン |
| 親 | ソニー・コンピュータエンタテインメント(1993年~2012年) |
| Webサイト | worldstudios.net/リバプール |
サイグノシス・リミテッド(/sɪɡˈnəʊ.sɪs/; 1999年からはSCEスタジオ・リバプール、あるいは単にスタジオ・リバプールとして知られる) [1]は、リバプールのウェーヴァーツリー・テクノロジー・パークに本社を置くイギリスのビデオゲーム開発・発売会社である。1984年[1] [2]にイアン・ヘザリントン、ジョナサン・エリス、デイヴィッド・ローソンによって設立され、当初はAtari STやAmiga向けの好評を博したゲームで知られるようになった。1993年にソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の完全子会社となり、初代プレイステーション向けのゲームの開発を開始した。後にSCEワールドワイド・スタジオの一部となった。同社はソニー・コンピュータエンタテインメント内で最古かつ2番目に大きな開発会社であった。同社はワイプアウト、フォーミュラワン、コロニーウォーズシリーズのほか、レミングスやシャドウ・オブ・ザ・ビーストシリーズなど外部企業が開発したゲームを制作したことで最もよく知られている。
スタジオ・リバプールの閉鎖の報道は2012年8月22日に表面化し、エッジはスタッフのツイートを引用した。[3]スタッフは、ソニー・ワールドワイド・スタジオ・ヨーロッパの副社長マイケル・デニーからその知らせを受けた。[4]ソニーは、リバプールのサイトはソニーの多くの部門の本拠地であるため、運営を続けると述べた。[5]閉鎖当時、そこには2つの開発チームからなる約100人の従業員がいた。ミック・ホッキングは最後のグループ・スタジオ・ディレクターとしてスタジオ・リバプールの運営を監督し、エボリューション・スタジオでもその役職を務め続けた。
Psygnosisは現在もソニー傘下の法人として存在し、法的申請を続けているが、2012年以降は開発者がいない。[6] 2021年12月、ソニーは2000年以降Psygnosisブランドを使用していなかったにもかかわらず、Psygnosisのロゴと商標を更新したが、米国では商標の有効期間は10年であり、ソニーは2011年にも更新申請を行っていることから、これは標準的な申請慣行であると考えられている。[7]
歴史

Psygnosis は、ローソンが創立者の一人で、ヘザリントンが財務責任者だった、倒産した 8 ビット ソフトウェア ハウスImagine Softwareの後継者となった。取締役によって設立された会社 Finchspeed [8] [9]は、倒産した会社の資産を買収しようとしたが失敗し、Imagine の残余部分、大いに宣伝されたものの未完成の「メガゲーム」は管財人によって売却された。[10]名前と商標はOcean Softwareによって買収されたが、[11] Sinclair Research はBandersnatchの権利に噂通り 10 万ポンドを支払い、ヘザリントンとローソンが設立した新しい会社 Fire Iron と契約して、 1985 年初頭にリリースされるSinclair QL用のゲームを制作した。[12] [13] [14]
シンクレアは1985年初頭にファイアー・アイアンへの資金提供を撤回し[15]、1985年7月にイギリスの会社法に基づいて有限会社となったサイグノシス[16]は、1985年9月のパーソナルコンピュータワールドショーで、バンダースナッチ[17]のために当初意図されていたコンセプトの多くを盛り込んだ最初のタイトルであるブラタッカス[ 15 ]を発売した。[18]
別のImagine Megagame(提案されたが開発されなかったPsyclapse )の名前は、後にPsygnosisによってBallistixやCaptain Fizz Meets The Blaster-Tronsなどのいくつかのリリースの代替ラベルとして使用されました。 [ 19 ] [20]
箱のアートワークは、黒の背景にロジャー・ディーン[21]によるファンタジーなアートワークが赤で縁取られた非常に特徴的なものでした。このスタイルは10年間の大半にわたって維持されました。その後の数年間、サイグノシスのリリースではグラフィックがますます向上しましたが、ゲームプレイと操作方法は同様に難解でした。当初の本社はリバプールのピアヘッドにあるポート・オブ・リバプール・ビルにありましたが、すぐにリバプールのブランズウィック・ビジネス・パークにあるセンチュリー・ビルに移転し、その後はドック近くのサウス・ハリントン・ビルに移転しました。
Psygnosis は主にゲーム パブリッシャーになりましたが、一部のゲームは完全にまたは部分的に社内で開発されました。初期の頃は、アーティストが本社でフルタイムで雇用され、サードパーティの開発者(多くの場合、プログラマーは1 人だけ)に高品質のアート リソースを提供しました。これにより、Psygnosis は全体的に高いグラフィック基準を維持することができました。最初のアーティストは、Garvan Corbett、Jeff Bramfitt、Colin Rushby、Jim Bowers で、少し後に Neil Thompson が加わりました。
1988 年にリリースされたObliteratorには、Jim Bowers によるオープニング アニメーションが含まれていました。この短いシーンは、2D の手描きシーケンスから始まり、 Amiga のSculpt 4Dで作成されたFMVおよび 3D レンダリング ムービーこれらのアニメーションを作成するためだけに Silicon Graphicsワークステーションを購入しました
1980 年代中期から後半にかけて、ほとんどのゲーム会社 (Psygnosis を含む) がAmigaとAtari ST の両方で同一のゲームをリリースしていた中、Psygnosis は Amiga のより強力なハードウェアの潜在能力をフルに活用して技術的に素晴らしいゲームを制作し始め、1989 年に画期的なタイトルShadow of the Beastが同社にこれまでで最大の成功をもたらしました。その多層視差スクロールと音楽は当時としては非常に先進的であったため、多くのコンピューター ショップで Amiga のデモ ゲームとして使用されました。
Psygnosis は、 DMA Design の Lemmingsゲーム フランチャイズを発売して名声を固めました。1991 年に Amiga でデビューしたLemmings は、さまざまなコンピューターやビデオ ゲーム プラットフォームに移植され、長年にわたってそのコンセプトに基づく続編やバリエーションが数多く生み出されました。FM Towns、Amiga CD32、3DOで登場したMicrocosmというゲームは、優れたグラフィックスを備えたゲームに対する同社の評判をさらに高めました。
Psygnosis は、ニコロデオンの1992 年のテレビ ゲーム ショーNick Arcadeの「Face-Off」ゲーム、 「Post Haste」、「Jet Jocks」、「Battle of the Bands」なども作成しました。
1993年に同社はソニー・エレクトロニック・パブリッシングに買収された。[22] [23]買収費用はソニーに2000万ポンドかかった。[24] 1995年9月にソニーのプレイステーションが欧米市場に導入されるのに備えて、サイグノシスはプレイステーションを主なリファレンスハードウェアとしてゲームを作り始めた。この時期の最も有名な作品にはワイプアウト、G-ポリス、コロニーウォーズシリーズがあり、そのいくつかはPCや他のプラットフォームに移植された。プレイステーションはサイグノシスのゲームデザインの転換点となり、同社がそれまで連想されていたプリレンダリングされたグラフィックや限定的なゲームプレイから脱却した。[25] [26]この時期は同社にとって成功の時期であり、1995年から1996年の会計年度には、サイグノシスのゲームはヨーロッパにおけるビデオゲームの売り上げ全体の40%を占めた。[27]
この買収はソニーにとって別の面でも利益をもたらした。プレイステーション用開発キットである。SN Systemsのさまざまなコンソール向けにPSY-Q開発キットを以前に公開していたため、Psygnosisは同社に安価なPCハードウェアをベースにしたPS用開発システムの作成を依頼した。ソニーは1994年1月のCESでこのシステムを評価し、採用を決定した。[28]
ソニーによる買収後、サイグノシスは拡大し、センチュリー ビルに別のサテライト オフィスが開設されました。その後、ストラウド、ロンドン、チェスター、パリ、ドイツ、カリフォルニア州フォスター シティ (カスタマー サポートおよびマーケティングとして、現在はソニー コンピュータ エンタテインメント アメリカの本社) にオフィスが開設されました。1995 年以来、同社の本社はウェイバーツリー テクノロジー パークにあります。
ストラウドスタジオは、不満を抱えたマイクロプローズ社の従業員を引き付けるために1993年11月に開設された。当初の約50人から1997年には約70人にまでスタッフが増えた。 [29]ストラウドで制作されたタイトルには、Overboard!やG-Police などがある。[29]出版元である Wheelhouse は、ソニー・コンピュータエンタテインメントによる Psygnosis の買収の一環として、2000年に閉鎖された。メンバーの一部はブリストルを拠点とするRage Softwareに加わったが、数年後に同様の終焉を迎えた。
ソニー傘下であったにもかかわらず、サイグノシスは親会社からある程度の独立性を保ち、セガサターン[31] [32]やニンテンドー64 [ 33]など他のプラットフォーム向けのタイトルの開発と発売を続けた。[30]このことがサイグノシスとソニーの間に摩擦を引き起こし、1996年にソニーはサイグノシスの買い手探しにSBCウォーバーグのサービスを依頼した。 [34] [35]しかし、伝えられるところによると入札額は3億ドル(ソニーがわずか3年前に同社に支払った金額の10倍以上)にまで達したが、[36] 6ヶ月後、ソニーはサイグノシスの売却決定を撤回した。この間に両社の関係は改善し、ソニーはサイグノシスが競合プラットフォーム向けにゲームをリリースすることに納得した。[37]その後まもなく、サイグノシスは買収後にソニーが担当していた自社タイトルの配信を引き継いだ。[38]
スタジオ カムデン
サイグノシスはカムデンタウンに子会社スタジオを持ち、ブラスト・ラディウス、キングスリーの冒険、チーム・バディーズを開発した。[39]その後ソニーに移管され、SCEスタジオ・カムデンという別のスタジオとなり、ドロップシップ:ユナイテッド・ピース・フォースをリリースした後、チーム・ソーホーと合併してロンドン・スタジオとなった。[40]
スタジオリバプール

1999年、Psygnosisをソニー・コンピュータエンタテインメントに統合するプロセスが進行中であり、その結果、Psygnosisの営業、マーケティング、広報スタッフの大部分が解雇され、開発チームはソニー・コンピュータエンタテインメント・ヨーロッパのソフトウェア開発社長に直接報告することになった。[41]これを反映して、2000年にPsygnosisブランドは廃止され、SCE Studio Liverpoolに置き換えられた。
新たにSCE Studio Liverpoolと名付けられたスタジオは、最初のタイトルであるFormula One 2001を2001年にリリースしました。このゲームは、スタジオのPlayStation 2での最初のリリースであり、開発元のStudio 33から引き継いだ後のFormula Oneシリーズの最初の作品でもありました。2001年から2007年にかけて、スタジオLiverpoolはPlayStation 2、PlayStation Portable、PlayStation 3でシリーズ8作品をリリースしました。しかし、ソニー・コンピュータエンタテインメントのFormula One Groupとの独占ライセンスは、2007年シーズン前に更新されることなく期限切れとなり、開発元による Formula Oneシリーズのさらなるリリースは終了しました。
スタジオ リバプールは、2002 年に発売された PlayStation 2 向けシリーズ 2 作目の最初の作品であるWipeout Fusionも開発しました。次に、PlayStation Portable 向けにWipeout Pure を開発しました。これは 2005 年に携帯型ゲーム機と同時に発売され、多くのメディアがシリーズの栄光の復活を称賛するなど、大きな称賛を浴びました。その後、2007 年に続編のWipeout Pulseが発売され、後に PlayStation 2 に移植され、ヨーロッパで発売されました。
2008年には、PlayStation 3のPlayStation Networkサービス向けのダウンロードタイトルであるWipeout HDをリリースした。これは、Wipeout PureとWipeout Pulseの両方から高解像度でリメイクされたさまざまなコースで構成されていた。Wipeout HDの拡張パックであるWipeout HD Furyは、新しいゲームモード、新しいトラック、新しい音楽、新しい船のスキン/モデルを含む、PlayStation Networkで利用可能である。[42] 2007年には、ソニー・ヨーロッパ・リバプール事務所の従業員によって、発売前にManhunt 2のコピーがオンラインでリークされた。[43]
2010年1月29日、ソニーはスタジオ・リバプールの再編について公式声明を発表した。[44]スタジオ・リバプールの閉鎖は2012年8月22日に発表された。ソニーはプレスリリースで、ヨーロッパのすべてのスタジオを評価した結果、スタジオ・リバプールを閉鎖することを決定したと述べた。ソニーは、リバプールのサイトは、ソニー・ワールドワイド・スタジオとSCEE部門の本拠地であるため、引き続き運営されると述べた。[5]
匿名の情報源からEurogamerは、スタジオ・リバプールが閉鎖された当時、プレイステーション4のローンチタイトル2本を制作していたと聞かされた。1本は「劇的に異なる」と評されたワイプアウトのタイトルで、もう1本はトム・クランシーのスプリンターセルに似たモーションキャプチャーベースのゲームだった。[45]
スピンオフスタジオ
2013年、スタジオ・リバプールの元従業員数名が2つの新しいスタジオを設立した。プレイステーション4向けゲーム「ザ・プレイルーム」のビジュアルを手掛けたファイアスプライト[ 46 ]と、テーブルトップレーシングゲームで成功を収めたプレイライズデジタルである。2021年9月、ソニーがファイアスプライトを買収した。[48]
XDev
ソニーの外部開発スタジオであるXDevは、ソニーの開発グループ以外の開発会社のタイトル開発を管理する責任を負っている。リトルビッグプラネットで14の英国アカデミー賞(BAFTA)ビデオゲーム賞とAIAS賞、 Buzz !シリーズで3つのBAFTA賞、MotorStormとBuzz!でDevelop Industry Excellence Awardsを受賞している。[49]
ゲーム
Psygnosisとして開発または公開されたゲーム
SCE Studio Liverpoolとして開発されたゲーム
参照
参考文献
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同社は1984年の設立以来、100以上のタイトルを開発、出版してきた。
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は実際にはリリースされなかったものの、Psygnosis の一部門として存続した Commodore 64 ゲームの名前でした。
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外部リンク
- Wayback Machineの公式ウェブサイト(2013 年 1 月 31 日アーカイブ)
- Discogsの Psygnosis ディスコグラフィー
