| パタポン | |
|---|---|
| 開発者 | ピラミッド ジャパンスタジオ |
| 出版社 | ソニー・コンピュータエンタテインメント |
| ディレクター | エジュン |
| プロデューサー | 吉沢潤一 |
| デザイナー | 小谷 裕之 |
| プログラマー | 池田勇人 |
| アーティスト | ロリト |
| 作曲家 | 安達健明 三宅大輔 |
| シリーズ | パタポン |
| プラットフォーム | プレイステーション・ポータブル、プレイステーション4 |
| リリース | プレイステーションポータブル
プレイステーション4
|
| ジャンル | リズムゲーム |
| モード | シングルプレイヤー |
パタポン[a]は、ピラミッドとジャパンスタジオが開発し、ソニー・コンピュータエンタテインメントがプレイステーション・ポータブル(PSP)向けに発売した 2007 年のビデオゲームです。このゲームのユニークなジャンルは、リズムと戦略を組み合わせたものだと説明されています。ゲームのコンセプトとデザインは、ゲームデザイナーの小谷浩之がフランス人アーティスト Rolito の個人ウェブサイトでパタポンのデザインを発見したときに考案されました。パタポンという名前は Rolito によって考案され、「子供」を意味する古いフランス語からインスピレーションを得ました。小谷は、それが行進や太鼓の音に似ていることからこの名前を選択しました。2007 年 12 月に日本で発売され、2008 年 2 月に北米とヨーロッパで発売されました。
このゲームでは、プレイヤーは「パタポン」と呼ばれる擬人化された目玉の部族の目に見えない神として行動し、一連のドラムビートを使用して前進、攻撃、防御、後退を命令できます。ストーリーは、パタポン族がアースエンドに到達して「IT」を見つめる旅を追うものです。彼らは、冒険の途中で障害となる巨大な獣やジゴトンと呼ばれる敵の部族に遭遇します。
パタポンは批評家の間で好評を博し、複数のレビュアーがパタポン族のアートスタイルと音楽を賞賛した。一部のレビュアーは、ゲームの反復性と一時停止オプションの欠如を批判した。このゲームは、BAFTA賞を含む複数のノミネートを受け、 IGNによって2008年のベストPSPゲームを受賞した。このゲームの後には、PSP用の2つの続編、パタポン2とパタポン3が、PlayStation 4用のリマスター版が続編としてリリースされた。
ゲームプレイ

パタポンでは、プレイヤーはパタポンと呼ばれる擬人化された目玉の軍隊に崇拝されている神の役割を担う。[1]パタポンの村は主要な拠点として機能し、プレイヤーは倒れた部隊を復活させたり、ミッションを選択したり、ミニゲームをプレイしたりすることができる。[1]各ミッションの前に、プレイヤーは旗を振り回すハタポンをユニットのリーダーとして、最大3つの異なるユニットを選択して戦うことができる。[2]選択可能なユニットは、盾と剣を振り回すタテポン、槍を振り回すヤリポン、弓と矢を振り回すユミポン、騎兵槍を振り回すキバポン、重棍棒を振り回すデカポン、鳥に乗るトリポン、魔法を振り回すマホポン、チューバを振り回すメガポンの8つである。[3]各ユニットは、パタポンの種類に応じて最大3つまたは6つの部隊を持つことができる。[2]
ミッション中、プレイヤーはPSPのフェイスボタン(それぞれがドラムを表す)を使用して特定のシーケンスを入力することでパタポンに指示を出すことができる。これらのシーケンスは、部族に前進、攻撃、防御、その他の行動を指示することができる。脈動するボーダーは、プレイヤーにどのリズムでコマンドを入力するかを示す。[4]リズムに合わせて適切なシーケンスを入力すると、部族は「フィーバー」状態になり、攻撃と防御のボーナスが増加する。フィーバーは、10の組み合わせを維持することで達成できるが、組み合わせが3以上でコマンドが完全に同期して実行された場合は早期に達成される。[1]プレイヤーがパタポンに指示を出すのをやめたり、ボーダーのリズムから外れたコマンドを入力したりすると、コンボとフィーバーは失われる。[5] [6]フィーバー中は、天候に影響を与える奇跡を起こすことができる。例としては、焼けつくような砂漠を冷やすために雨を降らせたり、ユミポンの矢の射程範囲を助けるために強風を召喚したりすることが挙げられる。[6] [7]
ミッションが完了すると、プレイヤーは以前のミッションに戻り、より大きな戦いの前に部隊を強化するための追加のリソースと装備を獲得できます。[1]倒れた敵から素材、武器、防具、および「カチン」と呼ばれる通貨を獲得して、プレイヤーの部隊を強化することができます。 パタポンが戦闘で敗北すると、ミッション完了後にパタポンを復活させるために使用できるキャップがドロップされます。 ミッション中にキャップを回収しないと、パタポンは永久に失われます。[1]パタポンの村で生命の木を使用して新しいパタポンを作成できますが、カチンと棒、石、枝などの素材が必要です。 これらの素材のより希少なバージョンを使用すると、より強力なパタポンの亜種が作成されます。[1] [6]
プロット
パタポンは、同名の目玉のような生き物、パタポン族の部族を追うゲームです。遠い昔、パタポン族は、神であるマイティ パタポンに率いられ、謎めいた「IT」と呼ばれる物体を見るためにアースエンドへ旅する繁栄した国家でした。パタポン族は、かつてジゴトン族として知られる目玉のような生き物の宿敵によって、荒涼とした辺境に追放されました。ゲームは、マイティ パタポンが旗を掲げるハタポンと再会するところから始まります。マイティ パタポンは部族の残党のもとへ連れ戻され、アースエンドへの旅を再開します。パタポン族は旅の途中で大きな敵と対峙し、ジゴトン帝国と再び遭遇します。ジゴトン族の将軍、ホークアイ ゴングは、パタポン族を人質にして何度も挑発し、最終的に最後の決闘を挑発しました。ゴングは死の直前に、パタポン族が「IT」を見つめると世界が混乱に陥るという予言をジゴトン族が持っていることを彼らに明かす。
パタポン族が旅を進めるにつれ、ジゴトン族の戦士の多くは闇の勢力に魂を売り、闇の勢力を倒すための力と引き換えに力を得ます。最終的に、ジゴトン族の支配者であるカーマ女王は、パタポン族を滅ぼす最後の手段として魂を売ります。彼女が敗北すると、闇の世界への入り口から古代の悪魔、ゴルが解き放たれます。パタポン族はゴルを倒し、海岸線にたどり着いて日の出を目撃します。彼らは日の出をそれぞれアースエンドと「それ」だと考えています。しかし、旅の結末が拍子抜けで、彼らは昇る太陽が「それ」ではなく、アースエンドに到達していないことに気づきます。カーマ女王はパタポン族に加わり、ジゴトン族もまた太陽が「それ」だと信じ込むように自分たちを騙していたことを認めます。ゲームは、パタポン族とジゴトン族が協力して船を建造するところで終わります。
開発とリリース

パタポンはピラミッド社が開発し、ジャパンスタジオがプロデュースし、小谷浩之氏がデザインした。[8]このゲームはもともと2007年6月11日のE3 2007記者会見で発表された。[9]パタポンのデザインは2002年にフランス人アーティストのロリト氏によって作成され、2004年に彼の個人ウェブサイトで紹介された。 [10]小谷氏がそのデザインを発見したとき、彼はその生き物たちが戦いに進軍する姿を思い描き、そのデザインに基づいて完全にビデオゲームを制作することを選んだ。[11]小谷氏は2005年にインターリンクという代表者グループを通じてロリト氏に連絡を取り、パタポンのキャラクターを使ったゲームを開発するよう彼を採用した。[12] ロリト氏はキャラクターの架空の世界を作ることを任された。開発チームは下書きを提出し、ロリト氏によって評価される。承認されると、ロリト氏は最終的なデザインを提供する。 [ 13]「パタポン」という名前は、ロリトが「パタポン」という言葉を子供向けに使った古いフランスの童謡から取ったものである。小谷は、太鼓と行進の音に似ていることからこの名前を選んだ。[12]
ゲームは2年間開発され、最初の21か月はプロトタイプの開発に、残りの3か月は量産に費やされました。小谷は、これまでにないゲームを作ると同時に、ゲームをシンプルにすることを目指しました。[14] [15]小谷は、ピラミッドに、以前の作品をベースにゲームを開発するよう依頼しました。[13]パタポン の当初のコンセプトは、形容詞と複雑な文法を使ってキャラクターを操作することでしたが、名前が決まると、コマンドをより擬音語にするように簡素化されました。 [16]パタポンは、確立された名前のないユニークなジャンルであったため、小谷はジャンルを「コマンドカーニバル」と名付けました。[17]このゲームは、プレイヤーの好みに応じて、シンプルなゲームとしても複雑なゲームとしてもプレイできるように開発されました。[15]開発で最も困難だった課題の1つは、敵軍であるジゴトンのセリフでした。これは、プレイヤーがゲームプレイ中にそれを読むことができない可能性があるためです。[18]
安達ケンメイが作曲家を務め、小谷が作詞を担当した。ケンメイはゲームの構想段階から採用され、ゲーム開発のアイデアを提案した。音楽は複数のアフリカの楽器で構成されている。ピラミッドは、コマンドが送信されるとパタポンがプレイヤーに歌い返すように提案した。歌のボーカルは、当時10歳だった小谷の息子が担当した。[13]
パタポンは2007年12月20日に日本で発売された。[19]その後、2008年2月22日にヨーロッパで、2008年2月26日に北米で発売された。[20] [21]ゲームのプロモーションのため、2007年12月5日から12月17日まで、東京・表参道のサンプルラボでイベントが開催された。[22]デモ版は2008年2月7日に日本でリリースされた。[23]北米とヨーロッパ向けの別のデモ版は、2008年2月14日にリリースされ、完全版に引き継ぐことができる専用武器が含まれていた。[24] [25]このゲームは、パタポンリマスターというタイトルでPlayStation 4に移植され、2017年8月1日に世界中でリリースされた。[26]
受付
レビュー集約サイトMetacriticによると、パタポンは「概ね好評」を得ている。[27] IGNのジェフ・ヘイズはパタポンを「これまでにリリースされた最高のリズムゲームの一つであるだけでなく、PSPの最高のタイトルの一つでもある」と評している。[3] GameSpotのレビュアー、ジャスティン・カルバートはパタポンの優れたアートデザインと革新的なゲームプレイを高く評価した。[2] 1UP.com のニック・サットナーは、ゲームの欠点にもかかわらず、控えめな戦略の深さを指摘した。[29] Game Informerのレビュアー、ブライアン・ヴォアは「非常に夢中になれるゲームプレイ体験」と呼んでこのゲームを賞賛した。ヴォアはさらにミニゲームとミッションの多様性を称賛し、それが繰り返しの作業にならないようにしている点を指摘した。[33] GameProの キャメロン・ルイスはゲームプレイの奥深さ、特にゲームの進行に不可欠と思われる微妙なマーカーと隠されたオブジェクトを高く評価した。[6] Eurogamerのレビュアーであるデイブ・マッカーシーは、ゲームプレイを賞賛し、催眠的でトランス状態のようなゲームであり、操作が複雑すぎないと述べた。[31] Pocket Gamerのトレイシー・エリクソンは、このゲームが1回のプレイでは完了しそうにないことを喜び、何時間もの価値があるゲームプレイであると指摘した。[34]
ゲームプレイに対する好意的な反応にもかかわらず、複数のレビュアーはゲームプレイに対して批判的な意見も述べていた。PALGNのルーク・ミッチェルとヘイズは、ミッション中に一時停止するオプションがないことに失望した。[5]ヴォアは、武器や軍隊のアップグレード材料のドロップが偶然に頼っていることに欠点を見出していた。[33]ヘイズとマッカーシーは、リソースを得るために以前のミッションを再度プレイする必要があることについても同様の批判をした。[31] X-Playのレビュアーであるガス・マストラパは、ゲームプレイが単調に感じられることがあると指摘し、特定のアイテムを取得するために最大3曲を必要とするミニゲームを批判した。[7]
ビジュアルスタイルに関しては、複数のレビュアーから賞賛を受けた。ミッチェルはアートデザインを褒め、キュートだと述べ、切り絵に例えた。[5]ルイスはアートスタイルを「目を引く」と呼び、パタポン族が個性にあふれていると指摘した。[6]ヘイズも同様のコメントをし、漫画をプレイしているようだと述べ、パタポン族の表現力に言及した。[3] GameDailyのレビュアー、グラント・ホルツハウアーはアートを古典的な児童書『かいじゅうたちのいるところ』に例えた。[4]マストラパはアートスタイルをゴージャスだと賞賛したが、人によっては可愛すぎるかもしれないと指摘した。[7]エリクソンはビジュアルを信じられないほどスタイリッシュな2D世界と表現し、パタポン族は耐えられないほどかわいいと述べた。[34]
パタポンの音楽は複数のレビューで好評を博し、ゲームを「キャッチー」と評した。[5] [4] [7]また、複数のレビューアが、攻撃のコマンド(ポンポンパタポン)と行進のコマンド(パタパタパタポン)が、ゲームをプレイした後に頭から離れず、唱えてしまうと指摘した。[3] [6] [29]ミッチェルは、フィーバーモードに達したときに音楽が変わることを特に賞賛した。[5] カルバートは、音楽に対して賛否両論の反応を示し、愛されるか嫌われるかのどちらかになると述べた。[2]
このゲームは2009年1月までに北米で229,000本を売り上げた。[35] ファミ通は「プラチナ」ランクで殿堂入りした。[32] GameSpotは「ベスト・オブ・2008」賞で「最優秀グラフィック、芸術性」、「最優秀オリジナルゲームメカニック」、「最優秀オリジナルIP」、「最優秀リズム/音楽ゲーム」、「最優秀PSPゲーム」にノミネートし、「最優秀オリジナル音楽」と「最も革新的なゲーム」を受賞した。[36] IGNは、このゲームに最優秀音楽/リズムゲーム、[37] 最優秀芸術デザイン、[38]最優秀オリジナルスコア、[39]最優秀新規IP、[40] PSPゲームオブザイヤーを授与した。[41] パタポンは第5回英国アカデミー賞の携帯型ゲーム機部門にノミネートされた。 [42]第12回インタラクティブ・アチーブメント・アワードにおいて、インタラクティブ芸術科学アカデミーはパタポンを「ハンドヘルド・ゲーム・オブ・ザ・イヤー」と「カジュアル・ゲーム・オブ・ザ・イヤー」にノミネートした。[43]
続編と遺産
パタポンはPSP向けの2つの続編であるパタポン2とパタポン3に影響を与え、三部作の最初の作品となった。パタポン2は2008年11月27日に日本で発売された。[44]新しいパタポンユニット、合計4人のプレイヤーとのマルチプレイヤーで使用できるカスタマイズ可能なヒーローキャラクター、パタポンをアップグレードする進化システムが導入された。[45] パタポン3は2011年4月28日に日本で発売された。[46] 2013年、中国の開発者Beijing Q&Dは、 iOS向けにPATAPON - Siege Of WOW!というタイトルのクローンゲームを作成した。[47]パタポンとAdvance Warsに触発されたビデオゲームJungle Rumble: Freedom, Happiness, and Bananasは、インディーズ開発者Disco Pixelによって開発され、2014年5月1日にiOSとAndroid向けにリリースされた。[48] [49]
ラタタンとして知られるシリーズの精神的後継作が、ラタタアーツと東京バーチャルセオリーによって発表されました。小谷浩之がディレクターを務め、アダチケンメイがディレクター兼ゲームデザイナー、アダチケンメイが作曲家、坂尻和人がプロデューサーを務めます。BitSummit 2023で最初に発表されたラタタンのKickstarterキャンペーンは、プロジェクトを支援するために2023年8月1日に開始されました。[50]
参考文献
- 翻訳
- ^ 日本語:パタポン
- 引用
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外部リンク
- パタポンのウェブサイト(日本語)をオリジナルからアーカイブしました。
