PowerVR は、 Imagination Technologies (旧 VideoLogic)の一部門であり、2D および3D レンダリング、ビデオ エンコード、デコード、関連する画像処理、DirectX、OpenGL ES、OpenVG、OpenCLアクセラレーション用のハードウェアとソフトウェアを開発しています。PowerVR は、 Neural Network Accelerator (NNA) と呼ばれる AI アクセラレータも開発しています。
PowerVR 製品ラインは、もともと、 3dfx Interactiveなどの既存製品よりも価格性能比に優れた製品で、デスクトップ PC の3D ハードウェア アクセラレータ市場で競争するために導入されました。その市場は急速に変化し、特にOpenGLとDirect3Dが導入されたため、統合が急速に進みました。PowerVR は、ラップトップ コンピュータ市場をターゲットにした低電力エレクトロニクスを備えた新しいバージョンを導入しました。時間が経つにつれて、これはハンドヘルド デバイスでの使用に適したシステム オン チップアーキテクチャに組み込むことができる一連の設計に発展しました。
PowerVRアクセラレータはPowerVRによって製造されているわけではなく、その代わりに、その集積回路設計と特許のIPブロックは、 Texas Instruments、Intel、NEC、BlackBerry、Renesas、Samsung、Sony、STMicroelectronics、Freescale、Apple、[1] NXP Semiconductors(旧Philips Semiconductors)などの他の企業にライセンス供与されています。
テクノロジー
PowerVR チップセットは、タイルベースの遅延レンダリング(TBDR と略されることが多い)と呼ばれる 3D レンダリング方法を使用します。これは、タイルベースのレンダリングと、PowerVR 独自の Hidden Surface Removal (HSR) および Hierarchical Scheduling Technology (HST) を組み合わせたものです。ポリゴン生成プログラムが三角形を PowerVR (ドライバー) に渡すと、PowerVR (ドライバー) は三角形を三角形ストリップまたはインデックス形式でメモリに格納します。他のアーキテクチャとは異なり、ポリゴン レンダリングは (通常) 現在のフレームのすべてのポリゴン情報が照合されるまで実行されません。さらに、ピクセル (またはフラグメント) のテクスチャリングとシェーディングのコストの高い操作は、ピクセルの可視面が決定されるまで可能な限り延期されます。つまり、レンダリングが延期されます。
レンダリングするために、ディスプレイはグリッド パターンで長方形のセクションに分割されます。各セクションはタイルと呼ばれます。各タイルには、そのタイルと視覚的に重なり合う三角形のリストが関連付けられています。各タイルが順番にレンダリングされ、最終的な画像が生成されます。
タイルはレイキャスティングに似たプロセスを使用してレンダリングされます。レイはタイルに関連付けられた三角形にキャストされているかのように数値的にシミュレートされ、ピクセルはカメラに最も近い三角形からレンダリングされます。PowerVR ハードウェアは通常、1 サイクルで 1 つのタイルの行の各ポリゴンに関連付けられた深度を計算します。[疑わしい–議論する]
この方法の利点は、従来の初期の Z 除去ベースの階層システムとは異なり、ポリゴンが他のジオメトリによって隠されている領域でどのように見えるかを判断するための計算を行う必要がないことです。また、ポリゴン生成アプリケーションによって処理される順序に関係なく、部分的に透明なポリゴンを正しくレンダリングできます。(この機能は、Dreamcast と 1 つの MBX バリアントを含むシリーズ 2 にのみ実装されました。API サポートの不足とコスト上の理由から、通常は含まれていません。) さらに重要なのは、レンダリングが一度に 1 つのタイルに制限されるため、タイル全体を高速のオンチップ メモリに格納でき、次のタイルを処理する前にビデオ メモリにフラッシュできることです。通常の状況では、各タイルはフレームごとに 1 回だけアクセスされます。
PowerVR はタイルベースの遅延レンダリングの先駆者です。Microsoft も中止されたTalismanプロジェクトでこのアイデアを概念化しました。タイルベースの 3D グラフィックスの IP を開発した Gigapixel 社は3dfx社に買収され、その後 3dfx 社はNvidia社に買収されました。Nvidia 社は現在、限られた量のジオメトリに対して Maxwell および Pascal マイクロアーキテクチャでタイル レンダリングを使用していることが示されています。[2]
ARM はFalanxを買収した後、Maliと呼ばれる別の主要なタイル ベース アーキテクチャの開発を開始しました。
Intel は、統合グラフィックス製品で同様の概念を使用しています。ただし、ゾーン レンダリングと呼ばれるこの方法では、完全な隠面除去(HSR) と遅延テクスチャリングが実行されないため、最終画像に表示されないピクセルにフィルレートとテクスチャ帯域幅が浪費されます。
階層型 Z バッファリングの最近の進歩により、シーンをタイルに分割したり、タイル サイズのポリゴン ピースを受け入れたり拒否したりできるなど、以前は遅延レンダリングでのみ使用されていたアイデアが効果的に組み込まれました。
現在、PowerVRソフトウェアおよびハードウェアスイートには、ビデオエンコード、デコード、および関連する画像処理用のASICが搭載されています。また、仮想化、DirectX、OpenGL ES、OpenVG、OpenCLアクセラレーションも搭載されています。[3] 最新のPowerVR Wizard GPUには、固定機能の レイトレーシングユニット(RTU)ハードウェアが搭載されており、ハイブリッドレンダリングをサポートしています。[4]
PowerVRグラフィックス
シリーズ1(NEC)

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PowerVR カードの最初のシリーズは、主に 3D 専用アクセラレータ ボードとして設計され、メインの 2D ビデオ カードのメモリを PCI 経由のフレーム バッファとして使用しました。Videologic が最初に市場に投入した PowerVR PC 製品は 3 チップの Midas3 で、一部の OEM Compaq PC で非常に限られた数しか利用できませんでした。[5] [6]このカードは、最初の Direct3D ゲーム以外との互換性が非常に低く、ほとんどの SGL ゲームも動作しませんでした。ただし、内部の 24 ビット カラー精度レンダリングは当時としては注目に値しました。
シングルチップのPCX1はVideoLogic Apocalypse 3D [7]として小売販売され、テクスチャメモリを増やした改良アーキテクチャを特徴とし、ゲームの互換性を高めました。その後、さらに改良されたPCX2が発売されました。これは6MHz高いクロックで、チップ機能を追加することでドライバーの負荷を軽減し[8]、バイリニアフィルタリングを追加し、Matrox M3D [9]とVideologic Apocalypse 3Dxカードで小売販売されました。また、Videologic Apocalypse 5D Sonicもあり、これはPCX2アクセラレータとTseng ET6100 2Dコア、ESS Agogoサウンドを1枚のPCIボードに 組み合わせたものでした。
PowerVR PCX カードは低価格製品として市場に投入され、当時のゲームでは優れたパフォーマンスを発揮しましたが、3DFX Voodooアクセラレータほど完全な機能を備えていませんでした (たとえば、特定のブレンド モードが利用できないため)。ただし、2D カードのメモリにレンダリングする PowerVR のアプローチにより、特にハードウェアを最大限に活用する PowerSGL ゲームでは、理論上ははるかに高い 3D レンダリング解像度が可能になる可能性がありました。
- すべてのモデルはDirectX 3.0とPowerSGLをサポートし、一部のゲームではMiniGLドライバーが利用可能
- 1 テクスチャマッピング単位:レンダリング出力単位
- 2 Midas3 は 3 チップ (シングルチップの PCX シリーズに対して) で、分割メモリ アーキテクチャを使用しています。テクスチャ用に 1 MB の 32 ビット SDRAM (ピーク帯域幅 240 MB/s)、ジオメトリ データ用に 1 MB の 16 ビット FPM DRAM (およびおそらく PCI 通信用)。PCX シリーズにはテクスチャ メモリのみがあります。
シリーズ2(NEC)
第2世代のPowerVR2(「PowerVR Series2」、チップコード名「CLX2」)は、1998年から2001年にかけてドリームキャストコンソールに搭載されて市場に投入された。セガ社内で行われたサターンの後継機の設計コンペの一環として、PowerVR2はNECにライセンス供与され、 3dfx Voodoo2に基づくライバルの設計よりも優先された。開発中は「ハイランダープロジェクト」と呼ばれていた。[10] PowerVR2はドリームキャストで日立SH-4とペアになり、SH-4がT&Lジオメトリエンジン、PowerVR2がレンダリングエンジンとなった。[11] PowerVR2は、ドリームキャストのアップグレードされたアーケードシステムボードであるセガナオミにも搭載された。
しかし、ドリームキャストの成功により、PC版はNeon 250として販売され、1年遅れの1999年後半に市場に登場した。[12] それでもNeon 250はRIVA TNT2やVoodoo3と競合した。[13] Neon 250は、タイルのサイズが半分になるなど、ドリームキャストで使用されたPowerVR2部分と比較するとハードウェア仕様が劣っていた。
- すべてのモデルは250nmプロセスで製造されています
- すべてのモデルはDirectX 6.0をサポートしています
- PMX1はPowerSGL 2をサポートし、 Quake III Arenaに最適化されたMiniGLドライバが含まれています。
- 1 テクスチャマッピング単位:レンダリング出力単位
- 不透明ポリゴンのフィルレートは2 です。
- 3ハードウェア ソート深度が 60 の半透明ポリゴンのフィルレート。
- 4 日立 SH-4ジオメトリ エンジンは、 1 秒あたり 1,000 万以上の三角形のT&L を計算します。CLX2 レンダリング エンジンのスループットは、1 秒あたり 700 万三角形です。
シリーズ3 (STMicro)
2000年、第3世代のPowerVR3 STG4000 KYROがリリースされました。これは新しいパートナーであるSTMicroelectronicsによって製造されました。アーキテクチャはゲーム互換性を向上させるために再設計され、パフォーマンスを向上させるためにデュアルパイプライン設計に拡張されました。2001年後半にリリースされたリフレッシュSTM PowerVR3 KYRO IIは、より高いクロック速度を実現するためにパイプラインが延長された可能性があり、 [14]紙面上の仕様が控えめで、ハードウェア変換とライティング(T&L)が欠如していたにもかかわらず、当時のいくつかのベンチマークではより高価なATI Radeon DDRやNVIDIA GeForce 2 GTSに匹敵することができました。これは、Nvidiaがレビュー担当者に送った機密文書で特に利用しようとした事実です。[15]ゲームがこの機能を考慮してジオメトリをますます多く含むようになると、KYRO IIは競争力を失いました。
KYROシリーズは、当時の低価格GPUとしては十分な機能を備えており、8層マルチテクスチャリング(8パスではない)や環境マップバンプマッピング(EMBM)などのDirect3D 8.1準拠機能がいくつか含まれていた。また、フルシーンアンチエイリアシング(FSAA)やトライリニア/異方性フィルタリングも搭載されていた。[16] [17] [18] KYRO IIは、ベンチマークでGeForce 2 GTSと同等の速度でドット積(Dot3)バンプマッピングも実行できた。[19]省略された機能は、ハードウェアT&L(Direct3D 7のオプション機能)、キューブ環境マッピング、および従来の8ビットパレットテクスチャサポートである。チップはS3TC /DXTCテクスチャ圧縮をサポートしていたが、(最も一般的に使用される)DXT1形式のみがサポートされていた。[20]このシリーズでは、独自のPowerSGL APIのサポートも廃止された。
16ビット出力品質は、16ビットフレームバッファをそのまま使用するのではなく、内部の32ビットタイルキャッシュにレンダリングし、16ビットにダウンサンプリングすることで、ほとんどの競合製品と比較して優れていました。[21]メモリ帯域幅が十分ではなかったため、これは画質をあまり落とさずにパフォーマンスを向上させる役割を果たす可能性があります。ただし、市場での独自のコンセプトのため、アーキテクチャにはゲームでジオメトリが欠落するなどの欠陥が発生する場合があり、そのためドライバーには内部Zバッファをオフにするなどの互換性設定がかなり多くありました。これらの設定はパフォーマンスに悪影響を及ぼす可能性があります。
KYRO の 2 回目のリフレッシュは 2002 年に計画され、STG4800 KYRO II SE が発表されました。このカードのサンプルはレビュー担当者に送られましたが、市場には出回らなかったようです。クロック速度の向上とは別に、このリフレッシュでは「EnT&L」HW T&L ソフトウェア エミュレーションが発表されました。これは最終的に、バージョン 2.0 以降の以前の KYRO カードのドライバーに組み込まれました。次世代のPowerVR4 をベースにした STG5500 KYRO III は完成しており、ハードウェア T&L を搭載する予定でしたが、STMicro がグラフィックス部門を閉鎖したため棚上げになりました。
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KYRO チップセットを搭載した Hercules 3D Prophet 4000XT 64MB PCI。
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Hercules 3D Prophet 4000XTとKyroチップセット
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Kyroチップセットのダイショット
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カイロII。
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Kyro IIのダイショット
- すべてのモデルはDirectX 6.0をサポートしています
シリーズ4 (STMicro)
PowerVRは、低消費電力のPowerVR MBXでモバイルグラフィックス市場で大きな成功を収めました。MBXとその後継のSGXは、Intel、Texas Instruments、Samsung、NEC、NXP Semiconductors、Freescale、Renesas、SiRF、Marvell、Sunplusなど、多くの大手モバイル半導体メーカーのモバイルSoCチップセットにライセンス供与されました。 [23]
MBX IP を搭載したこれらのモバイル チップセットは、オリジナルのiPhoneおよびiPod Touch (Samsung S5L8900 搭載)、Nokia N95およびMotorola RIZR Z8 (TI OMAP 2420 搭載)、Sony Ericsson P1およびM600 ( NXP Nexperia PNX4008 ) など、いくつかのハイエンド携帯電話およびスマートフォンに使用されました。また、 Intel 2700Gコプロセッサを搭載したDell Axim X50VおよびX51Vなどの一部のPDAや、MBX Lite 搭載の Intel CE 2110 を搭載したセットトップ ボックスにも使用されました。
MBX と MBX Lite の 2 つのバリエーションがありました。どちらも同じ機能セットを備えており、MBX は速度に最適化され、MBX Lite は低消費電力に最適化されていました。MBX は、フルまたはライトFPU、および/またはフルまたはライト VGP (ベクター グラフィックス プロセッサ) のいずれかを含むオプションと組み合わせることもできます。
シリーズ5 (SGX)
PowerVR の Series5 SGX シリーズは、ピクセル、頂点、ジオメトリ シェーダーハードウェアを備え、OpenGL ES 2.0 およびDirectX 10.1 (Shader Model 4.1) をサポートしています。
SGX GPU コアは、多くのポータブル デバイスで使用されているいくつかの一般的なシステム オン チップ(SoC) に含まれています。Apple は、iPhone 4、iPad、iPod Touch、Apple TVでA4 (Samsung 製)を使用しているほか、Apple S1の一部としてApple Watchでも使用しています。Texas InstrumentsのOMAP 3 および 4 シリーズ SoC は、Amazon の Kindle Fire HD 8.9"、Barnes and Noble の Nook HD(+)、BlackBerry PlayBook、Nokia N9、Nokia N900、Sony Ericsson Vivaz、Motorola Droid/Milestone、Motorola Defy、Motorola RAZR D1/D3、Droid Bionic、Archos 70、Palm Pre、Samsung Galaxy SL、Galaxy Nexus、Open Pandoraなどに使用されています。Samsung はHummingbird SoC を製造しており、 Samsung Galaxy S、Galaxy Tab、Samsung Wave S8500 、 Samsung Wave II S8530 、Samsung Wave III S860 デバイスに使用しています。Hummingbird はMeizu M9スマートフォンにも搭載されています。
インテルは、Menlow、Moorestown、Medfield、Clover Trail+ AtomベースのMIDプラットフォームで多数のSGX製品を採用しました。SGXグラフィックスチップセットを使用することで、インテルはスマートフォン、タブレット、ネットブックなどの受動冷却デバイスに必要な超低消費電力を実現することができました。[24]しかし、グラフィックスアーキテクチャの大きな違いにより、ドライバーのサポートが不十分になりました。[25]
シリーズ5XT (SGX)
PowerVR Series5XT SGXチップは、SGXシリーズのマルチコア版で、いくつかのアップデートが施されています。PlayStation Vitaポータブルゲーム機にはPowerVR SGX543のMP4+モデルが搭載されており、ソニー向けにカスタマイズされた機能を示す+以外の唯一の違いはコア数で、MP4は4コア(クアッドコア)を示し、MP8は8コア(オクトコア)を示します。Allwinner A31(クアッドコアモバイルアプリケーションプロセッサ)はデュアルコアのSGX544 MP2を搭載しています。A5 SoCを搭載したApple iPad 2とiPhone 4SもデュアルコアのSGX543MP2を搭載しています。iPad (第3世代)A5X SoCはクアッドコアのSGX543MP4を搭載しています。[26] iPhone 5 A6 SoCはトライコアのSGX543MP3を搭載しています。 iPad (第 4 世代) A6X SoC には、クアッドコア SGX554MP4 が搭載されています。Samsung Galaxy S4のExynosバリアントには、533 MHz のクロック速度のトライコア SGX544MP3 が搭載されています。
これらのGPUはシングルコア構成でもマルチコア構成でも使用できます。[27]
シリーズ5XE (SGX)
2014年に発表されたPowerVR GX5300 GPU [28]はSGXアーキテクチャをベースにした世界最小のAndroid対応グラフィックコアであり、エントリーレベルのスマートフォン、ウェアラブル、IoT、プリンターなどのエンタープライズデバイスを含むその他の小型組み込みアプリケーション向けの低電力製品を提供します。
シリーズ6 (ローグ)
PowerVR Series6 GPU [29]は、コード名Rogueの SGX アーキテクチャの進化版に基づいています。ST -Ericsson (現在は倒産) は、同社のNovaアプリケーション プロセッサに Imagination の次世代 PowerVR Series6 アーキテクチャが搭載されることを発表しました。[30] MediaTek は、タブレット向けにクアッドコア MT8135システム オン チップ(SoC) (2 つの ARM Cortex-A15 コアと 2 つの ARM Cortex-A7コア) を発表しました。[31] Renesas は、R-Car H2 SoC に G6400 が搭載されることを発表しました。[32] Onda V989 タブレットで利用できる Allwinner Technology A80 SoC (4 つの Cortex-A15 と 4 つの Cortex-A7) は、PowerVR G6230 GPU を搭載しています。[33] Apple A7 SoC にはグラフィックス プロセッシング ユニット(GPU)が統合されています[34]
インテルはまた、超低消費電力のMerrifieldおよびMoorefieldスマートフォンAtomプラットフォームでのみPowerVRグラフィックスを使用し続けました。[35]
PowerVR シリーズ 6 GPU にはクラスターあたり 2 つの TMU があります。[36]
シリーズ6XE (ローグ)
PowerVR Series6XE GPU [37]はSeries6をベースにしており、Series5XTシリーズとほぼ同じフィルレートを提供することを目的としたエントリーレベルのチップとして設計されています。ただし、Vulkan、OpenGL ES 3.1、OpenCL 1.2、DirectX 9.3(9.3 L3)などの更新されたAPIサポートを備えています。[38] RockchipとRealtekは、SoCにSeries6XE GPUを使用しています。
PowerVRシリーズ6XE GPUは2014年1月6日に発表されました。[38]
シリーズ6XT (ローグ)
PowerVR Series6XT GPU [39]は、ダイ面積とパフォーマンスの最適化を通じて消費電力をさらに削減し、Series6 GPUと比較して最大50%の向上を実現することを目指しています。これらのチップは、PVR3Cトリプル圧縮システムレベルの最適化とUltra HDディープカラーを備えています。[40] A8 SoCを搭載したApple iPhone 6、iPhone 6 Plus、iPod Touch(第6世代)は、クアッドコアのGX6450を搭載しています。[41] [42]未発表の8クラスターバリアントが、AppleのiPad Air 2モデル(2014年発売)のA8X SoCで使用されました。 MediaTek MT8173とRenesas R-Car H3 SoCはSeries6XT GPUを使用しています。
PowerVRシリーズ6XT GPUは2014年1月6日に発表されました。[43]
シリーズ7XE (ローグ)
PowerVR シリーズ 7XE GPU は、2014 年 11 月 10 日に発表されました。発表当時、7XE シリーズには、Android 拡張パックに準拠した最小の GPU が搭載されていました。
シリーズ7XT (ローグ)
PowerVR Series7XT GPU [44]は、2~16クラスタの構成で利用でき、100GFLOPS~1.5TFLOPSの劇的にスケーラブルなパフォーマンスを提供します。GT7600は、Apple iPhone 6sおよびiPhone 6s Plusモデル(2015年発売)、Apple iPhone SEモデル(2016年発売)、Apple iPadモデル(2017年発売)にそれぞれ使用されています。未発表の12クラスタバリアントは、iPad Proモデル(2015年発売)のApple A9X SoCで使用されました。
PowerVR シリーズ 7XT GPU は 2014 年 11 月 10 日に発表されました。
シリーズ7XT Plus (ローグ)
PowerVR Series7XT Plus GPU は Series7XT ファミリーの進化版であり、モバイル デバイスや組み込みデバイスでのコンピューター ビジョンを高速化するように設計された特定の機能が追加されています。これには、OpenVX カーネルのパフォーマンスを最大 4 倍向上させる新しい INT16 および INT8 データ パスが含まれます。共有仮想メモリのさらなる改善により、OpenCL 2.0 のサポートも可能になりました。GT7600 Plus は、Apple iPhone 7 および iPhone 7 Plus モデル (2016 年リリース) と Apple iPad モデル (2018 年リリース) で使用されています。
PowerVR シリーズ 7XT Plus GPU は、2016 年 1 月 6 日にラスベガスで開催された International CES で発表されました。
Series7XT Plus は、ビジョン アプリケーションのパフォーマンスを最大 4 倍向上します。
GPU は、コンシューマー デバイス、ミッドレンジおよびメインストリームのスマートフォン、タブレット、および先進運転支援システム (ADAS)、インフォテインメント、コンピューター ビジョン、計器クラスターの高度な処理などの自動車システムにおけるビジョンおよび計算写真のシステム内効率、電力効率、帯域幅の削減を実現するように設計されています。
新しい GPU には、次世代コンピューティングに重点を置いた新しい機能セットの強化が含まれています。
整数 (INT) パフォーマンスの向上により、前世代と比較して OpenVX/vision アルゴリズムのパフォーマンスが最大 4 倍向上 (INT16 で 2 倍、INT8 で 4 倍) OpenCL 2.0 の共有仮想メモリ (SVM) により帯域幅とレイテンシが向上 OpenCL 2.0 のデバイス エンキューのサポートにより、動的並列処理により実行と制御が効率化
シリーズ8XE (ローグ)
PowerVRシリーズ8XE GPUはOpenGL ES 3.2とVulkan 1.xをサポートし、1、2、4、8ピクセル/クロック構成で利用可能であり、[45]最新のゲームやアプリを可能にし、コストに敏感なデバイスでの高品質UIのコストをさらに削減します。
PowerVRシリーズ8XEは、2016年2月22日にMobile World Congress 2016で発表されました。Rogueマイクロアーキテクチャのイテレーションであり、エントリーレベルのSoC GPU市場をターゲットにしています。新しいGPUは、最小のシリコンフットプリントと電力プロファイルでmm²あたりのパフォーマンスを向上させ、ハードウェア仮想化とマルチドメインセキュリティも組み込んでいます。[46]その後、2017年1月に新しいローエンドとハイエンドのパーツを備えた新しいモデルがリリースされました。[47]
シリーズ8XEP(ローグ)
PowerVR Series8XEPは2017年1月に発表されました。Rogueマイクロアーキテクチャのイテレーションがあり、1080pをターゲットとするミッドレンジSoC GPU市場をターゲットとしています。Series8XEPは、ダイサイズとユニットあたりのパフォーマンスに重点を置いています。
シリーズ8XT(フリアン)
2017年3月8日に発表されたFurianは、5年前にRogueが導入されて以来初の新しいPowerVRアーキテクチャです。[48]
PowerVR シリーズ 8XT は、2017 年 3 月 8 日に発表されました。これは、新しい Furian アーキテクチャに基づく最初のシリーズ GPU です。Imagination によると、同じノードの 7XT Plus シリーズと比較して、GFLOPS/mm² は 35% 向上し、Fill rate/mm 2 は80% 向上しています。 [引用が必要] 2017 年 3 月時点では、具体的な設計は発表されていません。Series8XT は、32 ワイドのパイプライン クラスターを備えています。
シリーズ9XE (ローグ)
2017年9月に発表されたSeries9XEファミリーのGPUは、前世代のGPUに比べて最大25%の帯域幅節約のメリットがあります。Series9XEファミリーは、セットトップボックス(STB)、デジタルテレビ(DTV)、ローエンドのスマートフォンSoCを対象としています。注:表のデータはクラスターごとのものです。[50]
シリーズ9XM (ローグ)
Series9XM ファミリの GPU は、以前の 8XEP 世代よりも最大 50% 優れたパフォーマンス密度を実現します。Series9XM ファミリは、ミッドレンジのスマートフォン SoC を対象としています。
シリーズ9XEP(ローグ)
Series9XEPファミリーのGPUは2018年12月4日に発表されました。[51] Series9XEPファミリーはPVRIC4画像圧縮をサポートしています。[52] Series9XEPファミリーはセットトップボックス(STB)、デジタルテレビ(DTV)、ローエンドのスマートフォンSoCを対象としています。
シリーズ9XMP (ローグ)
Series9XMPファミリーのGPUは2018年12月4日に発表されました。[51] Series9XMPファミリーはPVRIC4画像圧縮をサポートしています。[52] Series9XMPファミリーはミッドレンジのスマートフォンSoCをターゲットにしています。
シリーズ9XTP (フリアン)
Series9XTPファミリーのGPUは2018年12月4日に発表されました。[51] Series9XTPファミリーはPVRIC4画像圧縮をサポートしています。[52] Series9XTPファミリーはハイエンドのスマートフォンSoCをターゲットにしています。Series9XTPは40ワイドのパイプラインクラスターを備えています。
IMG Aシリーズ(アルビオリックス)
AシリーズGPUは、以前のシリーズ9と比較して最大250%優れたパフォーマンス密度を提供します。これらのGPUはPowerVRではなく、IMGと呼ばれています。[53]
IMG Bシリーズ
B シリーズ GPU は、従来の A シリーズと比較してダイ スペースが最大 25% 削減され、消費電力が 30% 削減されています。
IMG Cシリーズ(フォトン)
イマジネーションテクノロジーズは2021年11月4日に新しいcシリーズGPUアーキテクチャを発表しました。[59]
注記
- すべてのモデルはタイルベースの遅延レンダリング(TBDR)をサポートしています
PowerVR ビジョンと AI
シリーズ2NX
ニューラル ネットワーク アクセラレータ (NNA)の Series2NX ファミリは、2017 年 9 月 21 日に発表されました。
Series2NXコアオプション:
シリーズ3NX
ニューラルネットワークアクセラレータ(NNA)のSeries3NXファミリーは2018年12月4日に発表されました。[62]
Series3NXコアオプション:
Series3NXマルチコアオプション
シリーズ3NX-F
ニューラルネットワークアクセラレータ(NNA)のSeries3NX-Fファミリーは、Series3NXファミリーと同時に発表されました。Series3NX-Fファミリーは、Series 3NXとRogueベースのGPGPU(NNPU)およびローカルRAMを組み合わせたものです。これにより、プログラマビリティと浮動小数点のサポートが可能になります。[62]
実装
PowerVR GPU のバリエーションは、次のシステム オン チップ ( SoC )の表に記載されています。製品における PowerVR アクセラレータの実装は、ここにリストされています。
参照
- PowerVRアクセラレータを搭載した製品一覧
- Adreno – Qualcomm が開発した GPU
- Mali – サードパーティへの SIP ブロックとして利用可能
- Vivante – サードパーティ向けの SIP ブロックとして利用可能
- Tegra – モバイル コンピューター向け SoC ファミリー。グラフィック コアは SIP ブロックとしてサードパーティに提供される可能性があります。
- VideoCore – Broadcom によるモバイル コンピューター向けの SOC ファミリー。グラフィック コアは SIP ブロックとしてサードパーティに提供される可能性があります。
- Atom ファミリーの SoC – Intel グラフィック コアを搭載、サードパーティにライセンス供与されていない
- AMD モバイル APU – AMD グラフィック コアを搭載、サードパーティにライセンス供与されない
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外部リンク
- 公式サイト
- PowerVR テクノロジーの概要
