ネイティブ名 | JAPANゲーム |
|---|---|
| 以前は | ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパン(1993-2006) |
| 会社種別 | 分割 |
| 業界 | ビデオゲーム |
| 設立 | 1993年11月16日 |
| 廃止 | 2021年4月1日 |
| 運命 | チームアソビと他のスタジオに統合 |
| 後継 | チームアソビ |
| 本部 | 、 日本 |
| 製品 | |
| 親 | ソニー・インタラクティブエンタテインメント |
JAPANスタジオは、東京を拠点とする日本のビデオゲーム開発会社です。以前はソニー・インタラクティブエンタテインメント株式会社のビデオゲーム開発部門であり、同社のファーストパーティ開発者として機能していました。サルゲッチュ、ロコロコ、パタポン、GRAVITY DAZE、ナックシリーズ、チームアイコゲーム、ブラッドボーン、レジェンド オブ ドラグーン、アストロズプレイルームで最もよく知られています。2021年4月、JAPANスタジオは再編され、チームアソビおよび他のSIEスタジオと合併しました。
歴史
ソニー・コンピュータエンタテインメントは、1993年11月16日にソニーとソニー・ミュージックエンタテインメントジャパンの共同出資により東京で設立されました。[1] このスタジオは設立後数年間はソニー・ミュージックエンタテインメントジャパンと同様の運営が行われ、プロデューサーがクリエイティブな才能を発掘し、育成して新しいゲームの開発に役立てていました。[2]これらの作品の例には、七音社の『パラッパ・ザ・ラッパー』や、キャメロットソフトウェアプランニングの『みんなのGOLF』などがあります。[2]
吉田修平は1996年から2000年まで同社を統括した。吉田はチームを作り、そのために人材を雇用すると同時に、ソニーが発売した独占タイトルのために他の開発者を支援した。そのチームには、シュガー&ロケッツ、アークエンターテインメント、コントレイルが含まれていた。[3]これらのチームは2000年に同社に統合された。 [4]ソニーの社内開発チームは、猿の脱出やレジェンドオブドラグーンなどのオリジナルタイトルも開発し、ICOのTeam Ico、SIRENとGRAVITY DAZEのProject SIREN/Team Gravity、グランツーリスモのPolys Entertainment (最終的にはポリフォニーデジタルとしてスピンオフ)などの専任チームも登場した。[5]これらのファーストパーティタイトルと並行して、初代PlayStationの後期には、スクウェアのファイナルファンタジーVIIやコナミのメタルギアソリッドなどのゲームで、サードパーティの強力なサポートがあった。吉田によると、これによりソニーは、さらなるコンソールのサポートをサードパーティのゲームに頼ることに満足するようになり、ファーストパーティのゲームの監視とサポートは優先順位が低くなったという。[5]スタジオは2005年にSCEワールドワイド・スタジオに移管され、その後ジャパンスタジオとしてブランド名が変更された。このブランドは、スタジオの最初のPlayStation 3用ゲームであるGenji: Days of the Bladeで初めて登場した。PlayStation 2時代のジャパンスタジオの成果は好調だったが、PlayStation 3時代には成功するゲームのリリースに苦労した。吉田は、これを日本の一般的なゲーム開発慣行に起因するものとし、最終的なゲームがどのようなものになるかという明確なビジョンがなく、「草の根・ボトムアップ」であると表現したが、例外として、製品に対して特定の意欲を持っていた山内一典や上田文人のような人々だけが例外であった。西洋のビデオゲーム開発とは対照的に、ジャパンスタジオの方法はゲームがさまよう傾向があったと吉田は述べた。[5] 2011年からジャパンスタジオを率いてきたアレン・ベッカーは、プレイステーション2とプレイステーション3時代の慢心により、スタジオはゲーム開発のための最新のツールや方法論に遅れをとっていたと語った。[2]
吉田氏は2008年にJAPANスタジオの全権を引き継ぎましたが、それはPlayStation 3が発売され、ソニーがPlayStation 4とPlayStation Vitaの発売を準備していた時期でした。その頃、モバイルゲームとカジュアルゲームがアジアのビデオゲーム市場の大きな要素となり始め、コンソールとの競争を激化させました。[5]ソニーは、これらの新製品に対するAAAサードパーティのサポートが不足していることに気づき、ゲームサポートについては社内スタジオに頼らざるを得ませんでした。JAPANスタジオを軌道に戻すために、ソニーはサンタモニカスタジオで働いていたベッカー氏をJAPANスタジオの責任者として迎えました。ベッカー氏は、着任時に開発中だった40本以上のゲームの中から、成功しそうなものの開発を中止するという厳しい決断を下し、ソニーの欧米スタジオと同様の開発プロセスを導入してスタジオを軌道に戻しました。[5]ベッカーのアプローチにより、スタジオはパペッティア、レイン、ナックなど、ビデオゲームに対する日本のアプローチを反映した、より短いながらもまとまりのあるタイトルをリリースすることができました。[5]また、この時期には、6年以上の開発期間を経て最終的に2016年にリリースされた上田の待望の3作目である人喰いの大鷲トリコに重点が置かれました。 [2]
2020年後半から2021年初頭にかけて、JAPANスタジオの著名な従業員数名が退社することを発表した。[6] [7] [8] Video Games Chronicleの複数の情報筋によると、ソニーはTeam Asobi以外のスタジオの契約のほとんどを更新しなかったが、これはスタジオがオリジナルのゲーム開発を継続するのに十分な収益を上げていないと判断したためだという。[9]ソニーは声明の中で、2021年4月1日時点でJAPANスタジオはTeam Asobiを中心に据え、Astro's Playroomの人気をさらに高めると述べた。[10] 2021年4月1日の前と直後に、さらに数名のJAPANスタジオスタッフがスタジオを退社することを発表した。[11]チームアソビは2021年6月にプレイステーションスタジオに移管された。[12] SIEワールドワイド・スタジオの元会長 ショーン・レイデンは2024年に、JAPANスタジオはかつて成功したゲームを再現できず、再びそうするための経験も不足していたため「レガシー不調」に悩まされており、チームアソビ以外のチームを排除することは「盆栽を整える」ようなものであり、より小さなチームでも以前の成功を取り戻すことができるだろうと期待していると述べた。[13]
ゲーム一覧
1994–1998
1999–2000
2001–2002
2003–2005
2006–2007
2008–2009
2010–2014
2015–2020
元チーム
JAPANスタジオは複数の社内開発チームによって構成されていましたが、それらはすべて解散、再編、または別のスタジオとして分離されました。
ポリスエンターテインメント
ポリスエンタテインメントは、1994年にジャパンスタジオ傘下のチームとして設立され、グランツーリスモの成功を受けて正式にポリフォニーデジタルに分社化されました。
チームアソビ
チームアソビは、ロンドンスタジオやサファイアで働いていたニコラ・ドゥセによって2012年に設立されたチームです。[27] 2021年4月に、 SIEワールドワイド・スタジオの下で別のスタジオとして正式に分社化されました。[12]
チームICO
チームICOはICOとワンダと巨像の開発で最もよく知られている。[28]リードゲームデザイナーの上田文人が会社を去り、genDESIGNを設立したことに伴い解散した。[29]
チームグラビティ
チーム・グラビティは、もともとプロジェクト・サイレンとして知られ、サイレントヒルの制作者であるチーム・サイレントの元メンバーによって1999年に結成されたチームである。[30]このチームはサイレンとグラビティ・ラッシュシリーズのゲームを開発し、ゲームデザイナー兼ディレクターの外山圭一郎が率いていたが、彼はデザイナーの佐藤一伸と大倉淳也とともに、2020年後半にJAPANスタジオを離れ、Bokeh Game Studioを設立した。[31]
注記
参考文献
- ^ Nix, Marc (2007年3月23日). 「PSPの未来 — SCEジャパン」. IGN . 2021年2月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年3月1日閲覧。
- ^ abcd Goldfarb, Andrew (2017年6月30日). 「PlayStationの日本スタジオが際立つ理由」. IGN . 2021年6月9日閲覧。
- ^ 「デジタルエンタテインメントおよびソフトウェア制作会社の設立について」(PDF)(日本語)。ソニー・コンピュータエンタテインメント、 1997年10月14日。 2016年8月1日閲覧。
- ^ 「人事改革および組織再編に関するお知らせ」(PDF).ソニー・コンピュータエンタテインメント. 2000年8月1日. 2016年8月1日閲覧。
- ^ abcdef アシュクロフト、ブライアン (2013年11月4日). 「ソニーの地元スタジオがPS4のために立ち上がった方法」Kotaku . 2021年6月9日閲覧。
- ^ Romano, Sal (2020年12月2日). 「SirenとGravity Drushのクリエイター外山圭一郎がソニー・インタラクティブエンタテインメントジャパンスタジオを離れ、Bokeh Game Studioを設立」Gematsu . 2021年6月22日閲覧。
- ^ ロマーノ、サル(2020年12月24日)。「鳥山輝之がソニー・インタラクティブエンタテインメントジャパンスタジオを退社」Gematsu 。 2021年6月22日閲覧。
- ^ ロマーノ、サル(2021年2月25日)。「Bloodborneプロデューサー山際正明が2月末にソニー・インタラクティブエンタテインメントジャパンスタジオを退社」Gematsu 。 2021年6月22日閲覧。
- ^ Robinson, Andy; Calvin, Alex (2021年2月25日). 「情報源:PlayStationはSony Japan Studioを縮小中」。Video Games Chronicle。2021年2月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年2月25日閲覧。
- ^ キム・マット (2021年2月25日). 「PlayStation、ジャパンスタジオの再編を発表」. IGN . 2021年2月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年2月25日閲覧。
- ^ キム、マット(2021年4月1日)。「ソニージャパンスタジオ再編により開発者の大量退職が発生」IGN 。 2021年4月1日閲覧。
- ^ ab Doucet, Nicolas (2021年6月2日). 「Astro Botシリーズの制作者、Team Asobiの紹介」. PlayStation Blog . 2021年6月2日閲覧。
- ^ https://www.eurogamer.net/sonys-closure-of-japan-studio-was-like-pruning-a-bonsai-says-former-playstation-boss
- ^ 『JAPANスタジオ作品一覧 1998年~1994年』ソニー・インタラクティブエンタテインメント。 2021. 2021年2月26日のオリジナルよりアーカイブ。2021 年3 月 1 日に取得。
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- ^ “Nicolas Doucet - MobyGames”. MobyGames . 2024年8月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年8月4日閲覧。
- ^ モリアーティ、コリン(2013年12月2日)。「ソニー所有スタジオ全社、最悪から最高まで」IGN。2021年1月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年3月1日閲覧。
- ^ レオーネ、マット(2018年3月16日)。「サイドラインからの監督」。ポリゴン。 2021年6月3日閲覧。
- ^ ギフォード、ケビン(2013年10月13日)。「サイレントヒルのクリエイターがゲーム業界に参入した経緯と、AAAホラーの資金調達が「難しい」理由について語る」。Polygon。
- ^ Pineda, Rafael Antonio (2020年12月2日). 「Silent Hill、Gravity RushのKeiichirō Toyama Leaves SIE, Founds New Studio」. Anime News Network . 2020年12月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年12月5日閲覧。
外部リンク
- 公式サイト
