| ラスト・オブ・アス パート1 | |
|---|---|
カバーアートデザイン:デイヴィッド・ブラット[1] | |
| 開発者 | ノーティードッグ |
| 出版社 | ソニー・インタラクティブエンタテインメント |
| ディレクター |
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| プロデューサー | ウェイロン・ブリンク |
| デザイナー | クリスティアン・ヴォルヴェンド[d] |
| プログラマー | トラヴィス・マッキントッシュ[e] |
| アーティスト |
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| ライター | ニール・ドラックマン |
| 作曲家 | グスタボ・サンタオラヤ |
| シリーズ | ラスト・オブ・アス |
| プラットフォーム | |
| リリース |
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| ジャンル | アクションアドベンチャー |
| モード | シングルプレイヤー |
『The Last of Us Part I』は、ノーティードッグが開発し、ソニー・インタラクティブエンタテインメントが発売した2022年のアクションアドベンチャーゲームです。2013年のゲーム『The Last of Us』のリメイクであり、戦闘と探索の強化、アクセシビリティオプションの拡張など、ゲームプレイが改訂されています。プレイヤーはジョエルを操作し、終末後のアメリカで幼いエリーを護衛し、変異した冬虫夏草に感染した人食い生物から彼女を守る任務を負います。ゲームには、エリーとその親友ライリーを追う2014年の拡張パック『The Last of Us: Left Behind』のリメイクが含まれています。オリジナルゲームのオンラインマルチプレイヤーモードは省略されています。
開発は、オリジナルのディレクターであるブルース・ストラリーとニール・ドラックマンの後任として、ゲームディレクターのマシュー・ギャラントとクリエイティブディレクターのショーン・エスケイグが主導しました。パート Iは、更新されたハードウェアを活用するために再構築され、元の開発チームのビジョンに合わせるために、新しいアニメーション、アートディレクション、キャラクターモデルが必要になりました。ビジュアル部門は、元のカットシーンと物語のビートを分析して、重要なストーリーラインとそれらの元の方向性と目的を特定しました。チームは、 The Last of Us Part II(2020)のゲームエンジンを使用し、更新されたテクノロジーで構築しながら、ゲームプレイ、テクノロジー、アクセシビリティ機能を拡張しました。カットシーンには音声による説明があり、開発者はDescriptive Video Worksと協力しました。パート Iは、3Dオーディオ、およびDualSenseコントローラーの触覚フィードバックとアダプティブトリガーをサポートしています。
数回のリークの後、The Last of Us Part Iは2022年6月に発表され、9月にPlayStation 5向けにリリースされました。グラフィックの強化、フェイシャルアニメーション、人工知能、アクセシビリティ、オーディオ、コントローラーオプションの強化が評価され、好評を博しました。ゲームプレイとレベルデザインに対する反応はまちまちで、特に価格を考えるとリメイクの必要性を疑問視する批評家もいました。Visual Effects Society Awardsで賞を受賞し、Game AwardsとGolden Joystick Awardsにノミネートされました。 2023年3月のWindows版リリースはパフォーマンスの問題に悩まされ、賛否両論の評価を受けました。
ゲームプレイ

『ラスト・オブ・アス パート1』は、2013年のビデオゲーム『ラスト・オブ・アス』のリメイク版で、三人称視点でプレイするアクションアドベンチャーゲームである。[13]プレイヤーは終末後の世界を旅しながら物語を進め、銃器、即席武器、格闘技、ステルスを駆使して、変異した冬虫夏草菌に感染した敵対的な人間や人食い生物「感染者」から身を守らなければならない。[14] [15]
ゲームのほとんどの部分で、プレイヤーキャラクターのジョエルは、少女エリーをアメリカ中をエスコートします。[16]プレイヤーは冬のセグメントを通してエリーを操作し、[15]オープニングシーケンスでジョエルの娘サラを短時間操作します。[17]付属の拡張パック「The Last of Us: Left Behind」では、プレイヤーは親友であり恋人でもあるライリー・アベルと過ごすエリーを操作します。[14] [18]オリジナルゲームのオンラインマルチプレイヤーモードはパート Iでは省略されており、[19]その物語はまったく変更されていません。[20]
リメイク版では、戦闘や探索の強化など、ゲームプレイが改訂されている。[11] [12]改良された人工知能(AI)により、画面上にさらに多くのノンプレイヤーキャラクター(NPC)が登場し、 [6]敵のAIはオリジナルゲームよりも攻撃的かつ戦術的に行動する。[15] The Infectedは、新しいストーカーアニメーションやブローターの突撃技など、ゲームプレイの適応を受けた。[21]ゲームプレイの追加には、パーマデスモード、スピードランに重点を置いたモード、ジョエルとエリーの新しいコスチュームなどがある。[22]拡張されたアクセシビリティオプションには、カスタマイズ可能なコントロール、カットシーンの音声説明、会話中の触覚フィードバックなどがある。 [23]難易度モードをカスタマイズして、敵の回復力、ステルスの有効性、リソースの可用性を変更できる。 [20]改良されたフォトモードでは、スローモーションや無限弾薬などの視覚的およびゲームプレイの修飾子を可能にするいくつかの機能が追加されている。 [ 20 ]
PlayStation 5では、ゲームは3Dオーディオなどのハードウェア機能をサポートしており、[11] [12] 、 DualSenseコントローラーの触覚フィードバックとアダプティブトリガーを使用して、ショットガンを撃ったり、弓弦を引いたりするなどのゲームプレイアクションをエミュレートします。[24]ネイティブ4K解像度で毎秒30フレーム、またはアップスケール解像度で毎秒60フレームで表示できます。可変リフレッシュレートを有効にすると、両方のモードでフレームレートがロック解除され、毎秒60フレームを超えることができます。[25] [26]
発達
『 The Last of Us Part I』はノーティードッグが開発し、ソニー・インタラクティブエンタテインメントが発売した。開発は、オリジナルのディレクターであるブルース・ストラリーとニール・ドラックマンの後任として、ゲームディレクターのマシュー・ギャラントとクリエイティブディレクターのショーン・エスケイグが率いた。[6]ギャラントは以前、オリジナルゲームとアンチャーテッド4:海賊王と最後の秘宝(2016年)で戦闘デザイナーを務め、[27] [6] 『 The Last of Us Part II 』(2020年)ではリードシステムデザイナーとなり、アクセシビリティ機能の共同リーダーとなった。エスカイグは、自身の初ゲーム[28]である『 The Last of Us』 [ 6]でリードシネマティックアニメーターを務め、『アンチャーテッド 黄金刀と消えた秘宝』(2017年)[12]でクリエイティブディレクターを務めた後、クリスタルダイナミクスで『Marvel's Avengers』(2020年)のクリエイティブディレクター兼共同ライターを務め、2021年4月にノーティードッグに復帰した。 [29]監督業務を分担し、エスカイグがシネマティクスを担当した。[30]ギャラントは、その間に父親になったことで、オリジナルゲームの開発中よりもテーマに深く共感していることに気付いた。 [3]エスカイグによると、チームはリメイクを「ファン、フランチャイズ、そして開発者としての自分たちへのラブレター」として捉えた。[31]彼らはその本質と品質を維持する責任を感じていた。[32] : 0:56 パートIのクリエイティブリーダーシップチームの何人かは、オリジナルゲームにも携わっていた。[30]
ノーティードッグは、リメイクによってパート Iとパート IIを技術的または視覚的な矛盾なしに連続してプレイできるようになることを期待していた。彼らは、テレビ版の視聴者やPlayStation 5の新しいプレーヤーなど、新しい視聴者にリーチできると感じていた。リメイクはパート IIのフラッシュバックシーンに部分的に触発されており、チームはオリジナルゲームのエリアとアセットを再構築した。ギャラントは、チームメンバーの何人かが「ゲーム全体がそれらのフラッシュバックシーケンスと同じくらい良く見えるかどうか、どれほどエキサイティングだろう」と考えたと述べた。[28]開発は、ゲームをパート IIの更新されたゲームエンジンに移行することから始まった。[28]ゲームはPlayStation 5ハードウェアを使用するように再構築され、新しいアートディレクション、アニメーション、およびキャラクターモデルが必要になった。[22]技術的およびグラフィック的な強化は、オリジナルゲームチームのビジョンと一致するように意図されていた。エスケイグは、各要素がプレイヤーに世界に根ざし、没入感を与えることを望んでいた。[6]チームは開発中に何千もの「ミクロな決定」を再評価し、重要でない、または気を散らすと思われるオブジェクトを削除し、改善が必要なオブジェクトを詳細化または再設計しました。 [ 27]エリアは、そのデザインがPlayStation 3の技術的な制限の結果であるかどうかを判断するために再評価され、適切な場合は、一部のエリアが再構築または詳細化されました。[27]
開発者たちは、再構築されたアクセシビリティ機能がリメイクにとって重要であると合理化した。 [ 28] [31]彼らは、パート IIのエンジンにパート Iが組み込まれていることを利用して[31]、聴覚、運動、または視覚の 補助を必要とするプレイヤーに推奨される設定を構成する3つのプリセットを備えたパートIIの機能を拡張した。[23] The Last of Us Part IIの開発中、視覚障害のあるプレイヤーは環境のコンテキストやキャラクター間の暗黙のやり取りを見逃すが、制作スケジュールによりチームが解決策を実装する能力が制限されていると指摘した。ギャラントはパートIのアイデアを再検討し、Descriptive Video Worksと協力してカットシーンの音声説明を作成した。音声説明の作成と録音は困難を極め、コンテキストとテーマを維持しながら情報を簡潔に伝える必要があった。[33]カスタマイズ可能な振動オプションは、Can I Play That?によるアンチャーテッド レガシー オブ シーブズ コレクション(2022)のレビュー[33]チームは、アクセシビリティの問題を引き起こす可能性のあるシーケンス(レフト・ビハインドにおけるアーケードシーケンスなど)を特定し、コールを含む複数のコンサルタントに支援を求めました。[31]
戦闘システム、特に近接戦闘はパート IIの開発ツールを使って進化した。[6]チームはオリジナルゲームの戦闘シーケンスは象徴的なものであり、大幅なオーバーホールは必要ないと考えていた。[27]彼らはパートIIで追加された機能であるゲームプレイ中にうつ伏せになる機能を放棄した。これは、オリジナルゲームがそのように構築されていなかったため、「ゲームプレイと戦闘空間を壊す」ことになるためである。[34]パートIIの回避メカニクスも同様に省略された。敵の攻撃とゲームプレイ空間の両方を作り直す必要があり、戦闘の閉所恐怖症と緊張を減らすことになるためである。ギャラントは「ジョエルはパートIIのプレイ可能な主人公であるエリーとしてプレイする場合とは根本的に違う感覚になる必要がある」と指摘した。[27] PlayStation 3のハードウェア制限により、オリジナルチームは戦闘シーケンスを「ハッキングしてまとめる」ことを余儀なくされ、その中には事前にスクリプト化されたものも含まれていた。PlayStation 5の進歩により、開発者は動的な遭遇を作成できるようになり、AIが敵のNPCに指示してより正確に調査と分析を行うようになった。[6]パートIIのAI技術を基盤として構築された基本的なAI技術。[32] : 12:45 オリジナルゲームでは敵と遭遇した際のNPCの数は8人に制限されており、他のNPCがいると一部のNPCはプレイヤーを無視せざるを得なかったが、PlayStation 5では最大128人のアクティブなNPCがプレイヤーに集中できる。[6] [35]オリジナルゲームでは男性と女性の感染者が同時に戦うことができなかった場合があったが、これはリメイク版で修正された。[36]ギャラントは、新しい技術によってゲームプレイのシーケンスがより予測不可能になったと感じた。[27]
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ビジュアル部門は、オリジナルゲームをより深く理解するために分析し、最も重要なシーンとストーリーラインに開発リソースを集中させ、その影響を最大化しました。単にビジュアルを改善するのではなく、チームはカットシーンと物語のビートを分析し、ストーリーの瞬間を強調するために近代化された手法を採用しました。アートディレクターのエリック・パンギリナン[f]は、チームが各シーンの背後にあるオリジナルの方向性と目的を忘れないようにしました。開発中に、チームがオリジナルの目的を忘れてしまった場合があり、それが後で他のシーンに影響を与えました。[37]オリジナルゲームのビジョンは、視覚的に暗くディストピア的なイメージとは対照的に、世界の美しさを強調することでした。アートディレクターのセバスチャン・グロマンは、PlayStation 5では、特により複雑なモデルとシェーダーにより忠実度と葉の量が向上したため、このビジョンをより忠実に実現できると感じました。キャラクターと環境は、ポリゴン数の増加の恩恵を受けました。 [6]オリジナルのモーションキャプチャデータは、シネマティクスに使用され、顔のアニメーションは、オリジナルのパフォーマンスに近づくように見直されました。[32] : 4:43 リメイクは、ボストン博物館の奥のオフィスへのディテールやアイテムの追加、大学のセクションの視覚的な変更による閉所恐怖症の感じの強化など、いくつかの環境を拡張する良い機会と考えられました。[36]チームは、体験を高めたり物語の文脈に合わないいくつかの追加を控えざるを得ませんでした。当初、軍事都市には木々や生い茂った植物が追加されましたが、設定上非現実的であるとチームが認識したため削除されました。[21]
スピードランモードの追加は、この分野に興味を持つチームメンバーの1人から提案され、開発者はプロのスピードランナーに相談した。ギャラントは、パーマデスモードが、すでに緊張感に満ちていたオリジナルゲームの戦闘をさらに緊張させると感じた。[21]開発者は、 PlayStation 4の技術を進化させたPlayStation 5のテンペストエンジンを使用して、会話の静かな瞬間も含め、3Dオーディオをレンダリングした。[6]オーディオプログラマーは、テンペストエンジンの機能と互換性がなかったノーティードッグのオーディオエンジンの作り直しに1年以上を費やした。オーディオミキシングとマスタリングのプロセスは、明瞭さと忠実度を向上させるために徹底的に見直された。チームは、オリジナルゲームのサウンドを象徴的だと考え、その多くを再利用した。再録音されたオーディオには、ワークベンチのアップグレードや、パートIIで導入された感染者の群れの音などが含まれていた。俳優のオリジナルの演技は維持された。[37]
リリース
『The Last of Us』のリメイクの存在は、2021年4月にブルームバーグニュースのジェイソン・シュライアーによって初めて報じられた。報道によると、コードネーム「T1X」のこのゲーム[g]はソニーのビジュアルアーツサポートグループスタジオで開発が開始されたが、2020年に何人かのスタッフがプロジェクトに参加した後、ノーティードッグの予算で開発されるようになったという。 [39]トレーラーとゲーム情報を含むPlayStation Storeのリストは、2022年6月9日に時期尚早にリリースされた。[ 40]同日遅く、サマーゲームフェストでPlayStation 5とWindows向けにゲームが発表された。[11] [12]発表に対する反応はまちまちで、ジャーナリストやプレイヤーの中には『The Last of Us Remastered』に続くリリースは不必要だと考える者もいた[41] [42]ほか、70ドルという価格設定に疑問を呈する者もいた。[43] [44] [45]
ノーティードッグは、ゲーム内アップグレードとスキルを付与する特別版を発表した。物理的な特別版には、スチールブックケースと、新しいカバーアートを使用したコミックシリーズ「The Last of Us: American Dreams (2013)」が含まれている。 [46]すべてのキーアートとカバーは、ゲームのファンアートで有名になった後に契約した、Kopfstoffとして知られるDavid Blattによってデザインされた。 [1] PlayStation 5用の米国限定Firefly Editionは、発表から1時間以内に売り切れた。[47]発売時に再入荷したが、数秒で売り切れた。[48]何人かのプレイヤーは、梱包が不十分だったためにFirefly Editionの破損したバージョンを受け取ったと報告した。ソニーはいくつかのケースで店舗割引や返金を提供したが、交換品は提供しなかった。[47] [49] Windowsリリースでは、Firefly Editionは米国と一部のヨーロッパ諸国で利用可能で、 Steam用のゲームのデジタルバージョンが含まれていた。[50]
PlayStation 5向けの『The Last of Us Part I』の開発は、ゲームが製造のために提出されたため、2022年7月11日までに中止されました。[51]主任環境アーティストのAnthony Vaccaroによると、開発には、Naughty Dogの以前のゲームのいくつかとは異なり、いかなるクラッシュも伴いませんでした。 [52]最終的な発売前トレーラーは8月24日にリリースされ、[53]ゲームは9月2日にPlayStation 5向けにリリースされました。[11] [12] 2023年1月15日には、テレビ版の第1話の放映に合わせて、 PlayStation Plusプレミアムメンバー向けに2時間のトライアルがリリースされました。 [54] Iron Galaxyと共同開発されたWindowsバージョンは、[2]当初の発売日である3月3日に間に合わず、3月28日に延期されました。[55]当初の発売日を発表する予告編は2022年12月のゲームアワードで放映されたが、 [56] 2023年2月に延期が発表された。[55]
受付
批判的な反応
PlayStation 5版
レビュー集約サイトの Metacriticによると、 The Last of Us Part IのPlayStation 5版は「おおむね好評」だった。[57]グラフィックの強化、[58] [62] [66]顔のアニメーションのアップデート、[60] [65] [67]敵とキャラクターのAIの改善、[13] [59] [68]アクセシビリティ、オーディオ、コントローラーのオプションの追加[13] [60] [61]などが評価されたが、ゲームプレイとレベルデザインへの反応はまちまちだった。[13] [58] [62]多くのレビュアーはこれをゲームの決定版とみなした。[58] [62] [69] VG247のTom Orryはこれを「これまでプレイした中で最高のリメイクの1つ」と評した。[64]数人のレビュアーは、特にその価格とThe Last of Us Remasteredの存在を考慮して、ゲームの必要性を疑問視した。[16] [70] [14] [59]逆に、一部の批評家はこれをUltra HD Blu-rayの映画リマスターに例えましたが、これは業界では容認される慣行です。[65] [68]批評家はマルチプレイヤーモードの省略を嘆きました。[13] [14] [60] GameRevolutionのジェイソン・フォークナーは、ストーリーの追加がないことを「大きな機会損失」と見なし、[59] Game Informerのブレイク・ヘスターは、物語の変更がないことでテーマの時代遅れの表現が悪化したと感じました。[15]
IGNのルーク・ライリーは、このゲームをPlayStation 5のグラフィックの効果的なショーケースだと考えた。 [62] Electronic Gaming Monthly( EGM )のマイケル・ゴロフは、オリジナルゲームがプレイヤーがポストアポカリプスの世界をどのように視覚化したかを捉えていたのに対し、リメイクのアートスタイルとグラフィックは、ジョエルやエリーの世界の見方に似ていると書いている。「草木が生い茂り薄汚い...しかし、それは美しくもあり、平凡でもあります。」 [58] The Vergeのアンドリュー・ウェブスターは、改善されたグラフィックを現代の大ヒット映画と比較し、 [71] Siliconeraのジョシュ・トレンティーノは、オリジナルの記憶と一致していると書いている。[ 66] Ars Technicaのサム・マックコベックは視覚的な改善を賞賛したが、オリジナルはDemon's Souls(2020)のように全面的な見直しは必要なかったと感じた。 [67] ShacknewsのTJ・デンザーは、Listen Modeのぼやけたビジュアルを批判した。 [17]批評家たちは照明システムの改善とユーザーインターフェースの最小化を賞賛した。 [62] [63] [64]テレグラフ紙のダン・シルバーは前者を賞賛し、 [70] EGMのゴロフは照明がよりリアルになったにもかかわらず、ゲームの物語的なトーンが失われることはなかったと感じた。 [58]

何人かの評論家は、キャラクターモデルと表情アニメーションの改良がリメイクの最大の特徴だと考えた。[60] [63] [65] EGMのゴロフとIGNのライリーは、新しい微表情が各キャラクターに深みを与え、演技がより効果的になったと指摘し、 [58] [62] Ars Technicaのマックコベックはこれを受賞した映画の演技と比較した。[67] Game Informerのヘスターも同様に、オリジナルのぎこちなさがなく、演技がより正確で感情的であると観察し、[15] Video Games Chronicleのジョーダン・ミドルは、リメイクではオリジナルでは技術的にできなかったストーリーとキャラクターの瞬間の意図を捉えていると述べた。[65] GamesRadar+のアレックス・アバードは、一瞬映ったNPCでさえオリジナルのジョエルとエリーよりも見栄えが良いと感じたと述べ、[61] Shacknewsのデンザーは、キャラクターは「人形っぽくなく、感情表現がはるかに優れている」と述べた。[17]
批評家たちは敵と仲間のAIの改善を賞賛した。[13] [59] [68] Ars TechnicaのMachkovechは戦闘シーンをオリジナル版の予告編と比較し、[67] GameSpotのJake Dekkerは改善によってより緊張感と難易度の高い戦闘になったと感じた。[ 60] Hardcore GamerのKevin Dunsmoreもこの意見に同意したが、仲間が正しい道をたどらないなど、オリジナル版から「不安定さが残っている」と指摘した。[14] IGNのReillyはパート IIの敵の名前が事前にスクリプト化されていないことを嘆いたが、それ以外は敵のAIの改善を賞賛した。[62] SiliconeraのTolentinoはマップレイアウトと戦闘デザインが同一であるため変更は表面的だと感じたが、 [66] EGMのGoroffは行動が単純のままで、敵が倒れた仲間に急いで近づくと感じた。[58]
GameSpotのデッカーは、より反応の良いエイミング、より重い武器、そしてより簡単に動けるようになったなど、ゲームプレイがストーリーに沿って改善されたと評価した。 [60] The Telegraphのシルバーは、更新されたコントロールによって戦闘がよりスムーズになったと評価したが、[70] VG247のオーリーは、コントロールに「若干のぎこちなさ」が残ったものの、最終的にはより緊張感のあるゲームプレイにつながったと述べた。 [64] The Washington Postのジーン・パークはリアルな銃コントロールを称賛し、ジョエルの動きを「適度に重い」と呼んだ。[68]同様に、IGNのライリーは、ジョエルとエリーの動きがより重厚でリアルに感じられたが、パート IIの回避メカニクスが欠けていることを嘆いた。[62]他のレビュアーも同様に、戦闘とレベルデザインがパート IIに及ばないと感じたが、前者はオリジナルから大幅に改善されたと評価した。[13] [58] [65] GamesRadar+のAvardは戦闘の変更は最小限であると感じたが、[61] Ars TechnicaのMachkovechはゲームプレイが「最悪の場合でもPlayStation 3のゲームのように感じる」と感じた。[67] AV ClubのWilliam Hughesは戦闘を楽しんだが、時折「「爽快」から「イライラ」に変わる可能性がある」と感じた。[16]
レビュアーたちは新しいオプションと機能を賞賛した。[58] [62] GameSpotのデッカーは『The Last of Us Part I』が「ゲームにおけるアクセシビリティの新たな基準を打ち立てた」と書いた。[60] Siliconeraのトレンティーノは本作を最もアクセシビリティの高いゲームの1つと呼び、[66] Ars Technicaのマックコベックは本作のオプションが他のどのゲームよりも充実していると感じた。[67] AV Clubのヒューズはアクセシビリティオプションが唯一の価値のある追加機能だと考え、[16] Shacknewsのデンザーはカットシーンの音声解説が傑出したオプションであると強調した。[17] Can I Play That?のベン・ベイリスは、さまざまな機能が「リメイクがうまくできたときに何が可能になるか」を示していると称賛したが、いくつかのモビリティの問題を指摘し、さまざまなオプションのバランスを取るために必要な複雑さを批判した。[72]批評家たちはDualSenseの触覚フィードバックの使用を称賛し、[59] [61] Astro's Playroom(2020)と並んでこれまでで最も優れた使用法の1つと考えられている。 [13] [62] VideoGamer.comのJosh Wiseはコントローラーが「戦闘に緊張感を加えた」と感じており[63]、The VergeのWebsterは弓の使用を称賛した。[71] GamesRadar+のAvardは、3Dオーディオが感染者をより恐ろしくしたと指摘した。[61]緊張と恐怖から、 The VergeのWebsterはヘッドフォンなしでプレイし[71]、VG247のOrryは音をミュートした。[64] Push SquareのBarkerは、その有効性によりListen Modeの使用が制限されたと指摘した。[13]
Windows版
Metacriticによると、Windows版は「賛否両論または平均的」なレビューを受けた。 [57]これはノーティードッグの最低評価のゲームである。[82] [83]レビュアーには、ゲームの一般公開の数分前まで事前コピーが提供されなかった。[73] [84] [85] EurogamerのRichard Leadbetterは、最適化が不十分でシステム要件が厳しいことを理由に、このゲームを「事実上ベータ版」と表現した。[86] MeriStationのSalva Fernandezは、公開された状態ではリリースの準備ができていないと感じており、[74] GamereactorのPetter Hegevallは、2021年のGrand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition以来の「最悪の最適化されたPCコンバージョン」と名付けた。[87] PC GamerのPhil Iwaniukは、このゲームに低いスコアを付けたことを嘆いたが、問題が「体験を妨げる本当の障壁」であったため、それは必要だと考えた。[75]
何人かの評論家はリメイクの技術的および視覚的な改善を賞賛したが、最適化、システム要件、およびパフォーマンスの問題を批判した。[76] [79] [81] GamingBoltのShunal Dokeは「プレイ不可能」と呼び、[79]パフォーマンスの問題が解決されるまでプレイを待つことを勧める批評家もいた。[60] [76]逆に、The Games MachineのEmanuel Feronatoは、より高い設定でもパフォーマンスの問題がないことを指摘した。[77] GameSpotのAlessandro Barbosaは広範な設定オプションを賞賛したが、 [60] InverseのGrant Stonerは、Naughty Dogがアクセシビリティに重点を置いているため、キーバインディングのカスタマイズが限られていることに失望した。[80] CD-ActionのPaweł Rabanは、デフォルトのキーボードコントロールを批判し、コントローラーを選択した。[78]
この移植版はプレイヤーから不評で、Steamでは9,000件を超えるレビューに基づいて「ほとんど否定的」な評価を受けた。[84] [88]レビューでは、フレームレートの一貫性のなさ、最適化の不十分さ、頻繁なクラッシュなどのパフォーマンスの問題が指摘され、[88] [89] [90]一部の報告では、ゲームがシェーダーをコンパイルするのに何時間もかかったことや[84] [91] [92]壊れたキャラクターモデル、鮮やかな色、キャラクターから水が滴るなどの不具合が報告されている。[93] [94] [95]一方で、ローエンドのコンピューターでも問題が発生しなかったと指摘するユーザーもいた。[96] [97]ノーティードッグは苦情を調査し、アップデートを通じて問題に対処すると述べ、[84] [98]シェーダーの読み込み時間、不安定性、グラフィックの問題、潜在的なメモリリークによるクラッシュに焦点を当てた。[99] EngadgetのNathan Ingrahamは、最初のアップデート後にSteam Deckでパフォーマンスが向上したと書いていますが、 [100]一部のレビュアーとプレイヤーは問題が残っていると感じていました。[75] [101] Valveは4月初旬にこのゲームを「サポート対象外」としました。[102]数日のうちに、Steamのレビューは「賛否両論」に改善されました。 [ 103] [104]レビュアーは、数週間後にパフォーマンスが向上したが、いくつかの問題が残っていることに同意しました。[105] [106]このゲームは6月にSteam Deckで「検証済み」になりました。[107]
賞賛
『The Last of Us Part I』は、第21回視覚効果協会賞でリアルタイムプロジェクトにおける優れた視覚効果賞を受賞した。[108]第40回ゴールデンジョイスティック賞のPlayStationゲームオブザイヤー、[109]ゲームアワード2022のアクセシビリティにおけるイノベーション、[ 110]第19回英国アカデミー賞のゲーム技術賞にノミネートされた。[111] PlayStation Blogによると、このゲームは最優秀アクセシビリティ機能と最優秀ストーリーで次点、サウンドトラックオブザイヤーで3位に選ばれた。[112]ローンチトレーラーは2023年のクリオエンターテインメントアワードで金賞を受賞した。[113]
販売
アメリカでは、『The Last of Us Part I』は2022年9月のゲーム売上第5位、PlayStationゲーム売上第4位となった。[115]イギリスでは、発売初週に週間物理販売チャートでトップとなったが、[116] 2週目に4位に落ち込んだ。[117]デジタル販売と物理販売を合わせると、同月5位のゲームとなった。[118]日本では、発売初週に10,954本を売り上げ、小売販売で5位となった。[119]欧州と北米では発売月のPlayStation 5ゲームダウンロード数で3位となったが、[120]北米では10月に11位、 [121] 11月に18位、[122] 12月に20位に落ち込んだ。[123]
2023年1月に『The Last of Us』のテレビ版がデビューした後、このゲームは北米で8番目にダウンロード数が多く、ヨーロッパでは10番目にダウンロード数が多くなり、[124] 2月にはそれぞれ6位と7位になりました。[125] 1月には米国で11番目に売れたゲームに上昇し、前月から25位上昇しました。[126]また、英国の小売チャートに再び登場し、週間売上が238%増加しました。 [ 127]デジタル販売を含めると305%増加し、さらに翌週には32%増加しました。[129]
発売から4週間以内に、Windows版は368,000台を販売し、1,550万ドルの収益を生み出しました。[130]
注記
- ^ Iron GalaxyはWindows版の開発に協力した。[2]
- ^ ブルース・ストラリーはオリジナルゲームのゲームディレクターを務めた。[3]
- ^ ニール・ドラックマンはオリジナルゲームのクリエイティブディレクターを務めた。[3]
- ^ ヤコブ・ミンコフはオリジナルゲームの主任デザイナーでした。[4]パート Iでは、クリスチャン・ウォルウェンドが他の2人とともに主任ゲームデザイナーとしてクレジットに記載されていましたが、[5]他の場所では主任デザイナーとして記載されていました。[6]
- ^ トラヴィス・マッキントッシュがプログラミングディレクターを務め、[5]ジェイソン・グレゴリーと共にオリジナルゲームの共同リードプログラマーとしての役割を延長し、[7] [8]パート Iでは他の4人と共に共同リードプログラマーとして復帰した。[5]
- ^ ab エリック・パンギリナンは、ネイト・ウェルズと共にオリジナルゲームのアートディレクターを務めた[9]。[10]
- ^ オリジナルのゲームのコードネームは「T1」だった。[38]
参考文献
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