| ワイプアウトフュージョン | |
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ヨーロッパのカバーアート | |
| 開発者 | スタジオ リバプール |
| 出版社 |
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| デザイナー | コリン・ベリー |
| シリーズ | 一掃する |
| エンジン | キネティカ |
| プラットフォーム | プレイステーション2 |
| リリース |
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| ジャンル | レース |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
ワイプアウト フュージョン( WipEout FuSionと表記)は、2002年にスタジオリバプールが開発し、ソニー・コンピュータエンタテインメントがプレイステーション2向けに発売した未来型レーシングゲームです。ワイプアウトシリーズの第5作目であり、ワイプアウト3 (1999年)に続くものでプレイステーション2向けの最初で唯一のオリジナルワイプアウトタイトルであり、2009年のワイプアウトパルスの移植が、このプラットフォームでリリースされた唯一の他のワイプアウトです。このゲームは2160年を舞台とし、F9000反重力レーシングリーグで競い合うプレイヤーを中心に展開します。ワイプアウトフュージョンは発売時に好意的なレビューを受け、特にテクノサウンドトラックが賞賛されましたが、グラフィックスとトラックデザインは批評家から賛否両論の評価を受けました。
ゲームプレイ

ワイプアウト フュージョンは、2160年を舞台にしたレーシングゲームで、F9000反重力レーシングリーグで競い合うプレイヤーたちを中心に展開する。[1]プレイヤーは、大手レーシング企業(総称して「チーム」と呼ばれる)が所有する反重力船を操作する。全体として、ゲームには45のレーストラック、32の船モデル、26の武器が含まれている。[2]ワイプアウト フュージョンには8つのチームがあり、それぞれにリードパイロットとセカンドパイロットがおり、プレイヤーはレース前に使用するパイロットとチームを選択できる。[3]各船には特性があり、選択したチームに応じて、船の速度、加速、操縦性、シールドの強度、武器の威力、質量が変化する。[4]
このゲームには 4 つのレース モードがあります。アーケード モードでは、標準的なシングル レースが行われ、プレイヤーは対戦相手と競い合い、1 位でゴールすれば金メダルを獲得できます。2 位または 3 位を獲得すると、それぞれ銀メダルまたは銅メダルを獲得できます。[5] AG リーグには 10 のトーナメントがあり、各トーナメントには 16 人の参加者による 3 ~ 7 レースがあります。各トーナメントの終了時に、時間、ダメージ、スキル ボーナスの結果として賞金が授与されます。プレイヤーはお金を使って、船の外観と性能をアップグレードできます。[6]他の 2 つのレース モードは、プレイヤーの船が自動的に極限速度まで加速し、生き残りを競う「ゾーン」モードと、プレイヤーがベスト ラップ タイムを記録できるタイム トライアル モードです。[5]
さらに、このゲームには、他の敵を破壊したり自己防衛するために使用できるさまざまな武器があります。攻撃用の武器にはロケット、プラズマボルト、ミサイル、手榴弾があり、防御用の武器には展開可能な地雷からエネルギーシールドまであります。[7]すべての船には、衝突や武器の発砲によるダメージからプレイヤーを保護する標準的なエネルギーシールドも装備されています。シールドが切れると、船は爆発し、問題のプレイヤーはレースから排除されます。[2] [8]
開発とリリース
このゲームはStudio Liverpool(2001年以前はPsygnosisとして知られていた[9] )によって開発された。Wipeout 2097の成功後、スタジオは次回作を「より年配で知識豊富な層」にターゲットを絞ろうとした。[10] Wipeout Fusionの発売直後、チーフデザイナーのコリン・ベリーは回想インタビューで、 Wipeoutシリーズが任天堂のF-Zero GXなどのゲームを模倣しようとしている方法に幻滅したと語った。[9] Wipeout Fusionは、ソニーのアメリカ部門による出版ライセンスの取得が遅れた後、2002年3月にBam! Entertainmentによって北米で出版されることが発表された。 [11] [12]このゲームは最終的に2002年2月8日にヨーロッパで発売され、[13]北米ではその後6月18日に発売された。[14]
受付
ワイプアウト・フュージョンは発売後、概ね好評を博した。Metacriticでは21件のレビューに基づき、平均83%のスコアを獲得している。 [ 15]
グラフィックについては批評家からさまざまな意見が寄せられた。IGNのリック・サンチェスはゲームのビジュアルに失望し、2001年のE3でプレイした時からグラフィックが変わっていないと意見を述べた。サンチェスは、ゲームが「初期の第1世代PS2ゲーム」のように見えると述べ、レビューを書いた1年後にリリースされていたら、グラフィックはこれほど時代遅れには見えなかっただろうと主張した。[2] GameZoneのルイス・ベディガンは、ゲームの細部へのこだわりを称賛し、ゲームのビジュアルはワイプアウト3から「110%」向上し、ワイプアウトフュージョンのグラフィックには多くの時間が費やされ、「本当に素晴らしいもの」になったと述べた。 [16] GameSpyのジョン・カウデラーは、前作に対するゲームの重要な改善点、特に最先端のグラフィックデザインを称賛し、「16ビットシステムに溢れていた退屈な横スクロールゲームや子供っぽいキャラクターとは一線を画す」と述べた。[17] GameProのレビュアーは、ゲームの「巧みに刷新された」グラフィックを楽しんだ。[12] GameSpotのライアン・デイビスは、ゲームのビジュアルを批判し、トラックのデザインはワイプアウト2097よりも「派手」に見えるが、ゲームは「視覚的な派手さを最小限に抑えている」と主張した。さらに、デイビスは、畏敬の念を抱かせるトラックの欠如、ゲームの時折のスローダウンとグラフィックのポップアップの問題にも失望を表明した。 [10]対照的に、Eurogamerのトム・ブラムウェルは、ワイプアウトフュージョンが前作から唯一改善されたのは、グラフィックエンジンの改善であると述べた。 [18]
批評家たちはゲームのテクノサウンドトラックを賞賛し、ワイプアウトシリーズの重要な部分であると認識した。サンチェスは、以前のワイプアウトゲームとワイプアウトフュージョンのサウンドトラックは別々に購入できるほど「優れている」と意見を述べた。サンチェスはゲームの効果音と音楽も賞賛し、どちらの側面も「ワイプアウトファミリーのメンバーとして完璧」であると述べた。[2]ベディガンはサウンドトラックを楽しみ、すべての曲が「中毒性があり」、「ゲームの「極端な」雰囲気に合っている」と述べた。[16]カウデラーは、ゲームのサウンドトラックが並外れていると考えており、ワイプアウト2097でライセンス音楽を使用して以来、フランチャイズは「業界の様相を永遠に変えた」と述べたが、ワイプアウトフュージョンは「あのクールなエッジ」を失ったと意見を述べた。[17]デイビスは「強烈な」テクノサウンドトラックを賞賛した。ブラムウェルは、このサウンドトラックは「ゲームをプレイしていないときでも聴きたくなるような」タイプの音楽だと述べた。[10]一方、ブラムウェルは、このゲームの音楽の選択を批判し、サウンドトラックは「悪ふざけのようだ」と述べ、音楽をミュートしたことを認めた。[18] Edgeのレビュー担当者は、このサウンドトラックを「素晴らしく、トランス状態を誘発する」と称賛したが、ゲームプレイは「時代に追いついていない」とも述べた。[13]
参考文献
- ^ スタジオリバプール 2002、2ページ。
- ^ abcde Sanchez, Rick (2002年6月18日). 「Wipeout Fusion レビュー」. IGN . Ziff Davis . 2016年5月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年12月13日閲覧。
- ^ スタジオリバプール 2002、p.13-20。
- ^ スタジオリバプール 2002、5ページ。
- ^ ab スタジオ リバプール 2002、p. 6.
- ^ スタジオリバプール 2002、5-6ページ。
- ^ スタジオリバプール 2002、21-22ページ。
- ^ スタジオリバプール 2002、24-25ページ。
- ^ ab Yin-Poole, Wesley (2014年11月30日). 「WipEout: The rise and fall of Sony Studio Liverpool」. Eurogamer . Future plc. 2016年3月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年12月15日閲覧。
- ^ abcd Davis, Ryan (2002年6月17日). 「Wipeout Fusion レビュー」. GameSpot . CBS Interactive . 2016年12月13日閲覧。
- ^ 「BAM! が WipEout Fusion と Dropship を PS2 向けにリリースへ」GameZone、2002 年 3 月 21 日。2016 年 3 月 8 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年12 月 14 日閲覧。
- ^ abc 「レビュー:ワイプアウトフュージョン」。GamePro。IDG Entertainment。2002年6月17日。2008年4月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年12月13日閲覧。
- ^ abc 「Wipeout Fusion」。Testscreen。Edge。No . 107。Bath: Future plc。2002年2月。pp. 86、87。ISSN 1350-1593 。
- ^ 「WipEout Fusion の概要」。IGN。Ziff Davis。2016年3月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年2月21日閲覧。
- ^ ab 「Wipeout Fusion for PlayStation 2 総合評価」Metacritic . CBS Interactive . 2016年12月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年12月13日閲覧。
- ^ abc Bedigan, Louis (2002年1月7日). 「Wipeout Fusion レビュー」. GameZone . 2005年2月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年12月13日閲覧。
- ^ abc Kauderer, John (2007年12月10日). 「Wipeout Fusion レビュー」. GameSpy . IGN . 2007年12月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年12月13日閲覧。
- ^ abc Bramwell, Tom (2002年3月19日). 「Wipeout Fusion: 大文字の「E」を取ることができますが、どこにそれらを詰め込めるか知っていますか? 知っていますか?」Eurogamer . Future plc . 2016年11月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年12月13日閲覧。
- スタジオ リバプール (2002)。ワイプアウト フュージョンの取扱説明書.ソニー・コンピュータエンタテインメント. pp. 1–32.
