2015年から使用されているロゴ | |
本社所在地:ノースカロライナ州ケーリー、2016年 | |
| 以前は |
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| タイプ | プライベート |
| 業界 | ビデオゲーム |
| 設立 | 1991年 (1991年)米国メリーランド州ポトマック |
| 創設者 | ティム・スウィーニー |
| 本部 | 、 私たち |
サービス提供エリア | 世界中で |
主要人物 | |
| 製品 | |
| 収益 | 60億米ドル(2022年)[ 1 ] |
| オーナー | |
従業員数 | 4,000以上 (2026 [ 5 ]) |
| 子会社 | §子会社および事業部を参照 |
| Webサイト | epicgames.com |
| 脚注[ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] | |
Epic Games, Inc.は、ノースカロライナ州ケーリーに本社を置くアメリカのビデオゲームおよびソフトウェア開発・販売会社です。同社は1991年にティム・スウィーニーによってPotomac Computer Systemsとして設立され、当初はメリーランド州ポトマックにある彼の両親の家に拠点を置いていました。最初の商用ビデオゲームであるZZT(1991年)のリリース後、同社は1992年初頭にEpic MegaGames, Inc.となり、マーク・レインを迎え入れました。レインはそれ以来、同社の副社長を務めています。1999年に本社をケーリーに移転した後、スタジオはEpic Gamesに社名を変更しました。
Epic Gamesは、自社開発のビデオゲームであるFortniteやUnreal、Gears of War、Infinity Bladeシリーズなどにも使用されている市販のゲームエンジンUnreal Engineを開発しました。2014年には、Unreal Engineはギネス世界記録によって「最も成功したビデオゲームエンジン」に認定されました。[ 9 ] Epic Gamesは、ゲーム開発会社Psyonix、Mediatonic、Harmonixを所有し、世界中の複数の場所にスタジオを運営しています。Sweeneyは依然として支配株主ですが、Tencentは2012年に、Epicをゲーム・アズ・ア・サービスモデルに移行させることを目的とした契約の一環として、同社の発行済み株式の48.4%(Epic全体の40%に相当)を取得しました。2017年に人気のFortnite Battle Royaleがリリースされた後、同社はUnreal Engineの提供を拡大し、Fortniteを中心としたeスポーツイベントを設立し、Epic Games Storeを立ち上げるための追加投資を獲得しました。 2022年4月時点で、同社の株式時価総額は320億米ドルである。
ポトマック・コンピュータ・システムズは、1991年にティム・スウィーニーによって設立されました。 [ 10 ]当時、スウィーニーはメリーランド大学の寮で機械工学を専攻していました。彼は、仕事と趣味の両方に使用していたパーソナルコンピュータが置いてある近くのメリーランド州ポトマックに住む両親を頻繁に訪れていました。[ 10 ]この場所から、スウィーニーはコンピュータコンサルティング事業としてポトマック・コンピュータ・システムズを始めましたが、後に事業を安定させるにはあまりにも多くの労力が必要になると考え、そのアイデアを断念しました。[ 10 ]
ゲームZZTを完成させた後、スウィーニーはポトマック コンピュータ システムズの名前を再利用して、1991 年 1 月にゲームを一般にリリースすることにした。[ 10 ] [ 11 ]スウィーニーが独自に開発した ZZT-oop プログラミング言語を使用してゲームを簡単に変更できたことが主な原因で、ZZT が予想外の成功を収めたことがきっかけで、スウィーニーはポトマック コンピュータ システムズをビデオゲーム会社にすることを検討するようになった。[10 ] ZZTは電子掲示板システムを通じて販売され、すべての注文はスウィーニーの父、ポール スウィーニーが処理した。[ 13 ] 2009 年 5 月の時点でゲームは数千本売れ、ポール スウィーニーは当時もポトマック コンピュータ システムズの旧住所に住んでおり、最終的に郵送で届いたすべての注文を処理していた。[ 10 ] [ 13 ] ZZTの最終版は、2013年11月にポール・スウィーニーによって出荷された。[ 13 ]

1992年初頭、スウィーニーは、アポジー・ソフトウェアやidソフトウェアといった大手スタジオが支配する業界に、自身と新たに設立したビデオゲーム会社を置き、より本格的な社名を考えなければならなかった。 [ 10 ]そこでスウィーニーは、「エピック・メガゲームズ」という社名を思いついた。これは「エピック」と「メガ」を組み合わせたもので、従業員は彼一人だったものの、アポジー・ソフトウェアのようなかなり大きな会社を代表しているように聞こえるようにした。[ 10 ]スウィーニーはすぐにビジネスパートナーを探し始め、最終的に、以前idソフトウェアを辞めてオンタリオ州トロントに移住したマーク・レインと出会った。[ 12 ] [ 10 ]レインはトロントからリモートで働き、主に販売、マーケティング、出版契約を担当した。スウィーニーは、このビジネス開発が会社の成長に大きく貢献したと感じた。[ 10 ]このシーズンのある時期に、同社はプログラマー、アーティスト、デザイナー、作曲家からなる20人の従業員を抱えるようになった。[ 14 ]その中には、スウィーニーにゲーム「Dare to Dream」を提出した後、同社に入社した17歳のクリフ・ブレジンスキーもいた。 [ 15 ]翌年には、従業員は30人を超えた。[ 16 ]
1996年、Epic MegaGamesはポーランドのスタジオChaos Worksが開発したシェアウェアのアイソメトリックシューティングゲーム「Fire Fight」を制作した。これはElectronic Artsによって発売された。[ 17 ] 1997年までに、Epic MegaGamesは世界中で50人の従業員を抱えるようになった。[ 18 ] 1998年、Epic MegaGamesはDigital Extremesと共同開発した3Dファーストパーソンシューティングゲーム「Unreal」をリリースし、これがUnrealシリーズのゲームへと発展した。同社はまた、コアテクノロジーであるUnreal Engineを他のゲーム開発者にライセンス供与し始めた。[ 19 ]
1999年2月、Epic MegaGamesは本社をノースカロライナ州キャリーの新しい場所に移転し、今後は単にEpic Gamesとして知られるようになると発表した。[ 20 ] Reinは、「Unrealは当初、世界中に散らばっていた開発者によって作成されましたが、最終的にチームが集まってゲームを完成させたとき、本当の魔法が始まりました。ノースカロライナへの移転によりEpicは集中し、会社の才能ある開発者全員が1つの屋根の下に集まりました。」と説明した。 [ 20 ]さらに、Sweeneyは、1人チームだった当初の意図とは異なり、もはや大企業であるふりをしたくなかったため、名前の「Mega」の部分を削除したと述べた。[ 10 ]後継ゲームであるUnreal Tournamentは同年発売され、批評家から高い評価を受けた。[ 21 ]この時点でスタジオには13人の従業員がいた。[ 22 ]
同社は、 Unreal ゲームエンジンを使用してモッドを作成するビデオゲーム開発者に報いることを目的として、2004 年にMake Something Unrealコンテストを開始しました。Tripwire Interactive は、 2004 年の最初のコンテストで、コンテスト期間中に 80,000 米ドルの現金とコンピュータ ハードウェアの賞品を獲得しました。[ 23 ] [ 24 ]

2006 年頃、パーソナルコンピュータのビデオゲーム市場はソフトウェアの海賊版という形で著作権侵害に苦しんでおり、それまで Epic のビジネスモデルの一部であったシングルプレイヤー ゲームを作るのが難しくなっていました。同社はコンソール システムの開発に注力することを決定し、スウィーニーはこの動きを同社の 3 回目の大きなイテレーション「Epic 3.0」の始まりと呼びました。[ 25 ] 2006 年、Epic はXbox 360用シューティングゲーム Gears of Warをリリースし、 1200 万ドルの予算で約1億ドルの収益を上げ、商業的に成功を収めました。[ 26 ] [ 25 ] 1 年後、同社はPC 用Unreal Tournament 3をリリースし、 People Can Flyの過半数の株式を取得しました。[ 27 ] [ 28 ]
2008年、Epic GamesはGears of War 2をリリースし[ 29 ]、発売後最初の1ヶ月で300万本以上を売り上げた[ 30 ] 。
Epic Games は、Apple iOS上で動作するUnreal Engine 3 をAdobe Flash Player Stage3DとHTML5 WebGLテクノロジーを使用してデモする技術として、2010 年 9 月 1 日に Epic Citadel をリリースしました。また、2013 年 1 月 29 日に Android 向けにもリリースされました。Epic Gamesは、iOSゲーム Infinity Blade [ 31 ] の開発にも携わり、2010年12月9日にリリースされました[ 32 ]。シリーズ 3 作目のGears of War 3は 2011 年にリリースされました[ 33 ]。
2011年、Epicの子会社であるTitan Studiosが解散した。[ 34 ] 2011年のSpike Video Game Awardsで、Epic Gamesは新作ゲームFortniteを発表した。[ 35 ] 2012年3月、Epic Games ChinaはEpicから独立し、当時Mercenary Opsを開発していたYing Pei Games(中国語:英佩游戏)となったが、Epicは少数株主として残っていた。[ 36 ]
2012年6月、Epicは38 StudiosのBig Huge Gamesのメンバーで構成される新しいスタジオ、Epic Baltimoreを開設すると発表した。[ 37 ] Epic Baltimoreは2012年8月にImpossible Studiosに改名された。[ 38 ]しかし、このスタジオは2013年2月に閉鎖された。[ 39 ] [ 40 ]
Epicは2012年8月にPeople Can Flyを完全に買収し、2013年11月にEpic Games Polandに社名を変更してEpicと共にFortniteの開発に着手した。[ 41 ] EpicはPeople Can Flyと共に、他のゲームの前日譚となるGears of Warシリーズの最後のゲーム、 Gears of War: Judgementを2013年にリリースした。この時点で、EpicはGears of Warの4番目のメインタイトルの開発を検討していたが、予算は少なくとも1億ドルになると見積もっていた。[ 26 ]さらに、 Unreal Tournamentのコンセプトと同様に、ユーザーからのフィードバックに基づいてマップを改良したマルチプレイヤー専用のGears of Warバージョンのアイデアを提案したが、Microsoftはこのアイデアを却下した。Epicはパブリッシャーのビジネス目標に縛られることの難しさを認識し、再び会社の方向転換を始めた。[ 25 ]
パブリッシャーに依存する状態から脱却したいという願望と相まって、Epic Games はビデオゲーム業界がゲーム・アズ・ア・サービス(GaaS) モデルに移行していることに気づいた。スウィーニー氏は、「古いモデルはもはや機能しておらず、新しいモデルが進むべき道であるように思われるという認識が高まっていた」と述べた。[ 25 ] GaaS の経験をさらに積むため、Epic Games は中国のTencentと契約を結んだ。Tencent は、自社傘下で複数のゲーム ( Riot GamesのLeague of Legendsを含む) をゲーム・アズ・ア・サービスとして成功裏に運営していた。[ 42 ] Tencent の協力の見返りとして、Tencent は 2012 年 6 月に、Epic の発行済み株式資本の約 48.4% を取得し、株式と従業員ストックオプションの両方を含めて Epic 全体の 40% に相当し、3億3000 万ドルを支払った。Tencent Holdings は Epic Games の取締役会に取締役を指名する権利を有しており、グループの関連会社とみなされる。[ 7 ]しかし、スウィーニー氏は、テンセントはそれ以外ではエピックゲームズのクリエイティブな成果物に対してほとんどコントロール権を持っていないと述べた。[ 25 ]スウィーニー氏は、テンセントによる部分買収を「エピック4.0」の始まり、つまり同社の4番目の主要なイテレーションと見なし、これにより同社はビデオゲーム市場でより機敏になることができると考えた。[ 25 ] [ 6 ]
この頃、Epicには約200人の従業員がいた。[ 25 ] Tencentとの取引が発表されてから数か月後、さまざまな理由で多くの著名なスタッフが会社を去った。注目すべき退職者には以下のような人物がいる。[ 43 ]
Epic はこれらの退社後もゲームをサービスとして提供するという目標を継続しました。Fortniteはライブゲームのテストベッドとして機能する予定でしたが、スタッフの変更とエンジンが Unreal Engine 3 から 4 に変更されたことで、リリースにいくつかの遅れが生じました。Epic は追加のプロジェクトを開始しました。2014年に初めて発表された無料プレイのコミュニティ開発のUnreal Tournament [ 51 ] [ 52 ]と、2016 年にMicrosoft WindowsとPlayStation 4向けにリリースされた無料プレイのマルチプレイヤー オンライン バトル アリーナゲームParagon [ 53 ]です。Epicはまた、2015 年に新しいコンソールとコンピューター向けにShadow Complexのリマスター版をリリースし[ 54 ] [ 55 ] 、 Oculus Rift向けにRobo Recallをリリースして仮想現実への最初の進出を果たしました[ 56 ] [ 57 ]。
テンセントからの投資により、Epic Gamesは2015年3月にUnreal Engine 4エンジンを再ライセンスし、すべてのユーザーが無料で開発できるようにした。Epicは、このエンジンで開発されたゲームに対して5%のロイヤリティを徴収する。[ 58 ]
2015 年 6 月、Epic は Epic Games Poland の同社からの離脱を容認し、スタジオの株式を売却しました。スタジオは以前の名前である People Can Fly に戻りました。BulletstormのIP は People Can Fly が保持し、その後、 Gearbox Softwareから 2017 年 4 月 7 日にBulletstorm: Full Clip Editionというリマスター版が発売されました。[ 59 ] [ 60 ]

2017 年 7 月までに、Fortnite はついに一般公開できる状態になりました。[ 61 ] Epic は当時、有料の早期アクセスを通じてこのタイトルをリリースし、2018 年に完全無料プレイのリリースが予定されていました。[ 62 ] 2017 年初頭にリリースされたバトルロイヤルゲームPlayerUnknown's Battlegroundsの人気を受けて、Epic はFortniteの派生版であるFortnite Battle Royaleを開発し、2017 年 9 月にコンピューター、コンソール、モバイルプラットフォーム全体で無料プレイのタイトルとしてリリースしました。 [ 63 ] Fortnite Battle Royale はすぐに人気を集め、2018 年 5 月までに 1 億 2500 万人以上のプレイヤーを集め、バトルパスシステムを含むマイクロトランザクションを通じて 2018 年 7 月までに10 億ドル以上を稼いだと推定されています。テンセントによる買収当時、約8億2500万ドルと評価されていたEpic Gamesは、Fortnite Battle Royaleのおかげで2018年7月には45億ドルの価値があると推定され、同ゲームの成長予測により2018年末までに85億ドルを超えることが予想された。 [ 64 ] Epicがソニーを説得してクロスプラットフォームプレイに対する姿勢を変えさせ、 Fortnite Battle Royaleでどのデバイスのプレイヤー同士でも対戦できるようにしたことで、プレイヤー数は拡大し続けた。[ 65 ] Fortniteは2019年3月時点で約2億5000万人のプレイヤーを集めている。 [ 66 ]
Fortniteの商業的成功により、Epic は他の製品提供にいくつかの変更を加えることができました。2018 年 7 月、Unreal Engine Marketplace で販売されるアセットの収益カットを 30% から 12% に引き下げました。[ 67 ] Epic はSteamやGOG.comなどのサービスに対抗するためにEpic Games Storeデジタル ストアフロントを立ち上げ、業界標準の 30% と比較して 12% の収益カットを取るだけでなく、ストアフロント経由で販売される Unreal Engine を使用するゲームの 5% のカットも廃止しました。[ 68 ]しかし、同社はParagon [ 69 ]とUnreal Tournament [ 70 ]のサポートを終了することにより、Unreal とFortniteのサポートを強化するために開発努力を再集中させました。
Fortniteの経済的な成功により、Epic Gamesへの投資が増加した。Epic Gamesは2017年にディズニー・アクセラレーター・プログラムに参加する11社のうちの1社に選ばれ、株式投資とディズニー幹部との交流、そして将来的にディズニーと協力する機会を得た。ディズニーは、成長著しいeスポーツ分野における有力候補として、EpicとaXiomaticの両方を選んでいた。[ 71 ]
Epic は、この臨時収入を自社製品のサポートに活用している。2019 年 1 月、ImprobableとUnity Technologiesの間でUnity ゲーム エンジンの許容される使用方法の変更をめぐる紛争が発生した後、Epic は、これらの変更によって影響を受けると思われる開発者が、よりオープンでサービス互換性の少ないソリューションに移行できるよう支援するため、Improbableと提携して2,500 万ドルの基金を設立すると発表した。 [ 72 ] Epic は2019 年 2 月、 Fortnite関連の e スポーツ活動のために1億ドルの賞金プールを立ち上げ、2019 年以降に運営する予定である。[ 73 ] eスポーツ事業を拡大するため、Epic Gamesは2019年5月にBlizzard EntertainmentからOverwatch LeagueのコミッショナーであるNate Nanzerを雇用した。 [ 74 ] 2019年のゲーム開発者会議で、Epicは1億ドルのMegaGrantsイニシアチブを開始すると発表した。これにより、誰でもUnreal Engineを使用したゲーム開発を支援するために最大50万ドルの資金を申請できるほか、直接ゲームに関係していなくてもUnreal Engineに利益をもたらすプロジェクトにも資金を申請できる。[ 75 ]このイニシアチブの下で最初に資金提供を受けた主要な団体の1つは、2019年7月にMegaGrantsの資金から120万ドルを受け取り、 3Dアート作成用のBlenderツールの改善とプロ化に役立てたBlender Foundationである。 [ 76 ]
Epic Gamesは、Unreal Engineの過去および継続的な開発に対して、2019年6月に英国映画テレビ芸術アカデミー特別賞を受賞しました[ 77 ]。Unreal Engineは、ハリウッドプロフェッショナル協会からエンジニアリング優秀賞も受賞しています[ 78 ]。
Epicは2020年3月に、マルチプラットフォームのパブリッシングレーベルであるEpic Games Publishingを設立すると発表した。これと同時に、同レーベルは開発会社Remedy Entertainment、Playdead、GenDesignとの3つの契約を発表した。この契約では、Epicは各スタジオの1つ以上のゲームの開発とパブリッシング(従業員の給与、品質保証、ローカライズ、マーケティングを含む)に全額出資するが、クリエイティブコントロールとIPの権利はスタジオに完全に保持し、Epicが投資を回収した後、利益をスタジオと50/50で分配する。[ 79 ] [ 80 ]同社は2021年10月にSpry FoxとEyes Outでパブリッシングの選択肢を拡大した。[ 81 ]
Unreal Engine 5は2020年5月13日に発表され、2022年初頭のリリースが予定されている。この発表と同時に、EpicはFortniteをベースにしたオンラインマッチメイキングやその他の同様のクロスプラットフォームプレイサポート機能のための無料SDKツールセットであるEpic Online Servicesをリリースした。Epicはさらに、2020年1月1日から遡って、最初の100万ドルの収益までのゲームについて、公開方法に関係なく、すべてのUnrealライセンス料を遡及的に免除した。 [ 82 ]
ブルームバーグは、Epicが2020年6月に、既存の投資家と新規投資家であるT. Rowe Price Group Inc.とBaillie Giffordから7億5000万ドルの新たな投資ラウンドを完了したことで、 170億ドルの評価額に近づいていると報じた。 [ 83 ]同社はクリストファー・ノーランとワーナー・ブラザースと提携し、フォートナイトの「パーティロイヤル」島の「ムービーナイト」の一環として、 『インセプション』 、『バットマン ビギンズ』 、『プレステージ』の配給権を獲得した。映画のライブストリームはユーザーの国に基づいていた。[ 84 ]
7月と8月にかけて、Epicは17億8000万ドルの追加投資を調達し、同社の資金調達後の株式評価額は173億ドルに達した。[ 85 ] [ 86 ]これには、ソニーからの2億5000万ドルの投資が含まれており、これは同社の株式の約1.4%に相当する。この取引は、Unreal Engine 5の開発で協力した後の両社の技術協力を継続するものだが、EpicがソニーのPlayStationプラットフォームを独占することを約束するものではない。[ 87 ] [ 88 ]スウィーニー氏は、ソニーが2020年5月のUnreal Engine 5のデモの後、Epicと投資について話し合いを始めたと述べた。 [ 89 ]
Epicは、2020年以降に閉鎖・解体される予定だったノースカロライナ州キャリーのキャリー・タウン・センターを、2021年1月に新しい本社およびキャンパスとして購入し、2024年までに改修を完了する予定だった。 [ 90 ]ベルク百貨店が入っている区画を除き、既存のモールの構造はすべて取り壊された。しかし、それ以上の措置が取られなかったため、キャリー町は2024年12月6日にEpicのゾーニング申請を取り消し、「非アクティブ」と宣言した。[ 91 ]
Epicは2021年2月にMetaHuman Creatorプロジェクトを発表しました。3Lateral、Cubic Motion、Quixelの技術をベースにしたMetaHuman Creatorは、ゲーム開発者がさまざまなプリセットから始めて短時間でリアルな人間のキャラクターを作成できるブラウザベースのアプリケーションで、Unreal Engineで使用できる既製のモデルとアニメーションファイルとしてエクスポートできます。[ 92 ]
Epicは2021年3月にCesiumとの提携を発表し、同社の3D地理空間データをUnreal Engineの無料アドオンとして提供することになった。[ 93 ]
2021年4月、Epicは「メタバースの長期ビジョン」を支援するため、さらに10億ドルの資金調達ラウンドを完了し、同社の評価額は287億ドルとなった。この資金調達ラウンドには、ソニーからの2億ドルの戦略的投資も含まれていた。[ 94 ] [ 95 ]スウィーニーはこれらの追加投資により支配株主であり続けている。[ 94 ]
The Informationは、Epic Gamesが2021年10月に新しい脚本付きエンターテイメント部門を立ち上げ、ルーカスフィルムの元幹部3人を招き入れて管理させ、当初はフォートナイトの映画化を計画していると報じた。[ 96 ]
2022年2月、Epic Gamesは、同社のプラットフォーム上で少なくとも5億のアカウントが作成されたと発表した。[ 97 ]
Epicは、Capturing RealityとQuixelのツールを使用したモバイルアプリであるRealityScanの最初のベータ版を2022年4月にリリースしました。RealityScanを使用すると、ユーザーが撮影した写真を使用してSketchfabにインポートできる3Dモデルを作成できます。[ 98 ]
Epicは2022年4月、Epicのメタバース構築の継続的な支援のため、ソニーとレゴグループの親会社であるKirkbiからそれぞれ10億ドルずつ追加で受け取った。 [ 99 ]これらの投資により、Kirkbiは3%の所有権を獲得し、ソニーの所有権は4.9%に増加した。[ 100 ]これらの投資により、Epicの推定評価額は320億ドルとなった。[ 101 ] Epicとレゴは、同じ月にメタバース内に子供向けのスペースを構築するためのパートナーシップも発表した。[ 102 ]
2023 年 2 月 9 日、Epic は Postparty アプリケーションをリリースしました。[ 103 ] Postparty は、クリッピング ソフトウェアにアクセスできない人や、ゲーム ビデオやハイライトを共有する方法が必要な人向けに設計されたゲームプレイクリッピング ソフトウェアです (ゲーム コンソールでよく使用されます)。クリップ (最大 30 秒)、ユーザーの好みに合わせて編集 (アプリ内編集ツールや他の編集ソフトウェアを使用)、その後ソーシャルメディアに投稿します。[ 104 ] [ 105 ] [ 106 ]これは、 Fortniteのビデオ クリップの作成と共有に最もよく関連付けられていますが、 Rocket Leagueなど、Epic が作成した他のアプリケーションのクリッピングにも関連付けられています。iPhoneおよびAndroidデバイスでリリースされました。 [ 107 ] [ 108 ]
クリップやその他のデータを多くのデバイス間で共有することは既に可能でしたが、Postparty は追加のクリップ方法を提供しました。Xbox、Nintendo Switch、PlayStation、PC など、多くのプラットフォームからのクリップが単一のメインアプリケーションに統合されました。Postparty アプリを使用して最初のFortniteクリップを共有すると、プレイヤーは Post That! Wrap と Postparty Confetti Spray のコスメティック アイテムを獲得できます。[ 109 ] [ 110 ] [ 111 ]
同社は2023年9月に、BandcampをSongtradrに売却し、SuperAwesomeを独立した会社としてスピンオフするとともに、870人の従業員を解雇すると発表した。スウィーニー氏は、この措置は支出を抑制するために必要であり、今後さらなる解雇は予想していないと述べた。[ 112 ] Mediatonicは、チームからかなりの数の解雇を報告したが、Epicの一部であり続けた。[ 113 ]これらの削減後、同社の従業員数は4000人を超えた。[ 114 ]
2024年2月7日、Epic Gamesはウォルト・ディズニー・カンパニーから15億ドルの投資を受けました。規制当局の承認待ちですが、ディズニーは9%の株式を取得する予定です。ディズニーは、Epicと共同で新しいゲームや自社のプロパティを網羅する「エンターテイメントユニバース」を開発する計画です。[ 115 ] [ 116 ]この計画には、 Fortniteにディズニーのプロパティをさらに導入することも含まれていました。Fortniteにはすでにマーベル・コミックやスター・ウォーズを題材にした多数のコスメティックアイテムが登場していましたが、ディズニーは自社の古典的なアニメキャラクターやピクサー作品のキャラクターをゲームに導入する新たな計画を発表しました。 [ 117 ]
2024年7月、多数のビデオゲーム声優が所属する俳優労働組合である全米映画俳優組合・米国テレビ・ラジオ芸術家連盟(SAG-AFTRA)は、ビデオゲーム声優だけでなく、俳優の声を再現したり、俳優の容姿をデジタルで複製したりするためにAIを使用することに関連するAI保護の欠如への懸念から、Epic Gamesを含む複数のビデオパブリッシャーに対して労働ストライキを開始する予定である。[ 118 ] [ 119 ]
Epic Gamesは、Unreal Engine Marketplace、Sketchfab、ArtStation Marketplace、Quixelのアセットを統合したマーケットプレイスであるFabを2024年10月22日に立ち上げました。[ 120 ] [ 121 ]
司法省による調査の結果、テンセントの取締役2名は辞任した。彼らはライアットゲームズの取締役も兼任しており、これは司法省によってシャーマン法違反とみなされた。 [ 122 ]
Epic Gamesは、2025年以降Fortniteのエンゲージメントが低下した結果として、2026年3月に1,000人以上の従業員を解雇し、契約の変更により5億ドルのコスト削減を達成すると発表した。この解雇後、同社の従業員数は4,000人を超えることになる。[ 123 ] [ 5 ]解雇と同時に、Epic Gamesは、Rocket Racing、Fortnite Ballistic、Fortnite Festival Battle Stageなどエンゲージメントの低いFortniteのさまざまなモードの提供を中止し、Epic GamesのスタジオAquirisが開発したHorizon ChaseとHorizon Chase Turboをストアフロントとモバイルアプリストアから削除すると発表したが、続編のHorizon Chase 2は引き続き利用可能となる。[ 124 ]ブルームバーグニュースによると、Epicは開発者がプレイヤーの期待に応える製品を作り上げる前に、いくつかの製品をリリースしすぎたため、Ballasticのように関心が急速に薄れてしまった。ブルームバーグによると、活性化の一環として、 Epicは以前のディズニーの資金調達契約の一環として、ディズニーのキャラクターを使用した抽出シューティングゲームに取り組んでいるという。[ 125 ]
2008年、EpicはUndertowの開発元であるユタ州に拠点を置くChair Entertainmentを買収した。[ 126 ] [ 127 ] 2009年の夏には、メトロイドシリーズに影響を受けたアドベンチャーゲームであるChairのShadow Complexが発売された。[ 128 ]
Epicは2018年10月に、KKR、ICONIQ Capital、Smash Ventures、aXiomatic、Vulcan Capital、Kleiner Perkins、Lightspeed Venture Partnersの7社から12億5000万ドルの投資を受けたと発表した。これらの企業は、Tencent、Disney、EndeavorとともにEpicの少数株主となった。[ 129 ] [ 130 ]この投資により、Epic Gamesの2018年10月の企業価値は150億ドル近くになると推定された。[ 131 ]
これらの投資により、 Fortniteと Epic Games Storeのサポートが拡大しただけでなく、Epic は追加の企業を買収することができました。2018 年 1 月、Epic はクラウドベースのゲーム ソフトウェアの開発会社であるCloudgineを買収したと発表しました。 [ 132 ]また、 2018 年 10 月には、 Easy Anti-Cheatというアンチ チート ソフトウェアを提供する Kamu 社の買収も発表しました。 [ 133 ] [ 134 ] 1 年後の 2019 年 1 月、Epic は 3Lateral と Agog Labs を買収しました。3Lateral は、デジタル技術、モーション キャプチャ、その他のツールを組み合わせてリアルタイムでフォトリアルな人間の被写体を作成する「デジタル ヒューマン」の作成で知られています。Epic は、3Lateral の一部の機能を Unreal Engine に追加する予定です。[ 135 ] Agog は、ビデオゲームのイベントをスクリプト化するためのプラットフォームである SkookumScript を開発しました。この買収の発表に際し、AgogはUnreal Engineのスクリプトサポートに注力するため、SkookumScriptの開発を中止すると発表した。[ 136 ]
Epicは2019年5月にRocket Leagueの開発元であるPsyonixを買収した。EpicとPsyonixには以前から関係があり、PsyonixはもともとEpicの本社から数マイル離れた場所で設立され、EpicのUnreal Tournamentに貢献していた。[ 137 ] [ 138 ] Rocket Leagueの継続的なサポートに加えて、PsyonixはFortnite内にアーケードスタイルのカーレースゲーム「Rocket Racing」を開発し、2023年12月に追加された。[ 139 ]
Epicは2019年5月に建築設計で使用される視覚化ツールTwinmotionをAbventから買収し、Unreal Engine製品に拡張して組み込む予定である。[ 140 ] [ 141 ] Epicは2019年6月にソーシャルネットワーキングサービスHousepartyの開発元であるLife on Airを買収した。買収の金銭的条件は明らかにされていない。[ 142 ] Epicはその後2021年10月にHousepartyアプリを閉鎖したが、その開発チームはEpicのプラットフォーム向けにソーシャルアプリの開発を続けていた。[ 143 ]
2019年11月、Epicは、実世界の高解像度写真に基づいてオブジェクトの3Dモデルを作成する世界最大のフォトグラメトリーアセットライブラリであるQuixelを買収しました。Epicは、Quixelの既存のモデルライブラリをUnreal Engineのユーザーに公開する予定であり、QuixelのスタッフはEpic内でアセットの構築を継続します。 [ 144 ] [ 145 ]同社は、映画とビデオゲームの両方に非常に詳細なデジタル顔アニメーションを提供するスタジオであるCubic Motionを2020年3月に買収しました。[ 146 ]
Epicは、子供向けの安全なゲームやゲーム関連のサービスをサポートするサービスを開発してきた企業であるSuperAwesomeを2020年9月に買収し、これらの要素をEpicのポートフォリオにさらに組み込み、特にEpicのメタバースゲーム構想に基づいて構築されたゲーム向けに他の開発者に提供することを目的としていた。[ 147 ] [ 148 ]
Epicは2020年11月にデジタル顔アニメーション会社Hyprsenseを買収した。[ 149 ]
2021年1月、EpicはRAD Game Toolsを買収しました。RAD Game Toolsは、ビデオゲーム開発向けのさまざまなミドルウェアソリューションを開発している企業で、EpicはこれをUnreal Engineに組み込む予定です。RADのツールはUnreal以外でも引き続き利用可能です。[ 150 ]
2021 年 3 月、Epic はMediatonicと Fortitude Games の開発会社を含む Tonic Games Group を買収すると発表した。Mediatonic のFall Guys は2020 年に大成功を収め、Steam で引き続き利用可能となる一方、Epic は他のプラットフォームへの展開を支援する。[ 151 ] Epic による Tonic Games Group の買収は、同社独自のメタバースを構築するというより広範な計画の一環である。[ 152 ]さらに 3 月には、Epic は、多数の写真から 3D モデルを作成できるフォトグラメトリー スイートであるRealityCaptureの開発会社である Capturing Reality を買収した。Epic は RealityCapture を Unreal Engine に統合する予定である。[ 153 ]
Epic Gamesは2021年4月にプロのアーティスト向けマーケットプレイスであるArtStationを買収しました。買収の一環として、ArtStationのメンバーはUnreal EngineなどのEpicのツールとサポートにアクセスできるようになり、ArtStationマーケットプレイスは購入時の手数料を30%から12%に引き下げました。[ 154 ] 2021年7月、Epicは3DモデルのマーケットプレイスであるSketchfabを買収しました。ArtStationと同様に、この買収によりSketchfabは価格体系を引き下げ、購入時の収益の取り分を12%に引き下げ、Sketchfab Plusメンバーシップレベルを無料にしました。[ 155 ]
2021年11月、Epic Gamesは音楽ゲーム開発会社であるHarmonixを非公開の条件で買収した。 [ 156 ] Harmonixは、Rock Band 4やFuserなどの既存ゲームのサポートを継続しながら、 Fortniteの音楽体験を構築し、 2023年12月にはRock Bandの音符合わせゲームプレイを模倣したFortnite Festivalモードを追加し、[ 139 ] Epicのより大規模なメタバース計画にも取り組んだ。[ 157 ]
Epicは2022年3月にインディーズ音楽プラットフォームのBandcampを買収した。BandcampはEpicのバックエンドサービスの恩恵を受けつつ、Epicの下で独立して運営されることが期待されていた。[ 158 ] [ 159 ] 2023年4月、EpicはHorizon Chaseの開発元であるブラジルの開発会社Aquiris Game Studioを買収し、 Fortniteで使用する目的で社名をEpic Games Brasilに変更した。[ 160 ] 2023年9月、EpicはBandcampを音楽ライセンス会社のSongtradrに売却した。[ 161 ]
Epic Gamesは、創設者のティム・スウィーニーが開発したZZT 、 Jazz JackrabbitやEpic Pinballなどの様々なシェアウェアタイトル、Unreal Engineのショーケースとして使用されているUnrealビデオゲームシリーズ、現在The CoalitionとXbox Game Studiosが所有するGears of Warシリーズ、Infinity Blade 、Shadow Complex 、 Bulletstorm 、 Fortniteなどのゲームで知られています。
Epic は Unrealゲーム エンジンの所有者です。元々は Unreal および Unreal Tournament ゲーム シリーズ用に開発された Unreal Engine は、グラフィック レンダリング、サウンド処理、物理演算の完全な機能セットを備えています。このエンジンはサードパーティのゲーム開発者にライセンス供与されており、開発者はニーズに合わせてソフトウェアを変更できます。Epic はまた、クリエイターが Unreal アセットを他の開発者に販売するためのデジタル ストア フロントである Unreal マーケットプレイスのサポートも提供しています。さらに、2019 年以降、Epic は映画制作者をサポートしており、映画制作者は Unreal Engine を使用してThe Mandalorianなどの作品の仮想セットを作成しています[ 162 ] 。また、 Hook Up、DuermeVela、FilmSharks のスタジオによるGilgamesh を皮切りに、Unreal を使用した主要なアニメーション長編映画の制作を支援する予定です[ 163 ] 。
Epicは2018年12月4日に、Windows向けゲームのオープンなデジタルストアフロントであるEpic Games Storeを発表し、数日後のThe Game Awards 2018のプレゼンテーションでローンチした。ゲームの売上から30%の収益(30/70の収益分配契約)を徴収するValveのSteamストアフロントとは異なり、Epic Games Storeは12%を徴収し、Unreal Engineで開発されたゲームの5%を放棄することで、これらの低い収益分配契約が開発者を引き付けると見込んでいる。[ 164 ] [ 165 ] Epicは、Googleに対する訴訟に基づく1つの法的勝利と、デジタル市場法に基づくAppleに対する欧州連合の救済措置の執行による2つ目の法的勝利の結果として、2025年1月に世界中のAndroidデバイスとヨーロッパのiOSデバイス向けのストアバージョンをオープンした。[ 166 ] [ 167 ]
Epic Online Services は、Epic のFortniteコードをベースにした無料の SDK で、開発者がマッチメイキング、フレンドリスト、リーダーボード、実績などのクロスプラットフォームプレイ機能をゲームに実装できるようにし、Windows、macOS、PlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switch、iOS、Android システムをサポートしています。2020 年 5 月に初めて公開されました。[ 82 ] 2021 年 6 月に、アンチチートとボイスチャットのサポートが追加されました。[ 168 ]
その他の生産性向上製品には、ArtStation、Sketchfab、Twinmotion、RealityCapture、RealityScan、Quixelなどがあります。EpicとAutodeskは2022年9月に提携し、TwinmotionをRevitの購読者に提供しました。[ 169 ]
MetaHuman Creatorは、Epicが買収した3社(3Lateral、Cubic Motion、Quixel)の技術に基づいたプロジェクトで、開発者がリアルな人間のキャラクターを素早く作成し、それをUnrealで使用するためにエクスポートできるようにするものです。[ 170 ] EpicはCesiumとの提携を通じて、Unrealユーザー向けに3D地理空間データを提供する無料プラグインを提供する予定で、これによりユーザーは地球の地図上の表面の任意の部分を再現できるようになります。[ 93 ] Epicは、Capturing Realityの買収で取得した製品であるRealityCapture(複数の角度から撮影された写真のコレクションから任意のオブジェクトの3Dモデルを生成できる)[ 153 ]と、Epic Game Toolsが提供するさまざまなミドルウェアツールを含める予定です。
Lore はバージョン管理のためのソフトウェア システムです。Epic Games は元々、社内利用のために Unreal Revision Control を開発しました。彼らはそれを Lore としてリリースし、ビデオゲームやマルチメディア プロジェクトの大きなファイルのニーズに完全対応したオープンソースのバージョン管理システムとして提供しています。Lore はバイナリ ファイルを含む大きなファイルに対して高速かつ効率的に動作し、3D アーティストなどを含むユーザーにとって使いやすいように設計されています。また、異なるチームがアセットへのアクセスを保護できるように、アクセス制御機能も備えています。[ 171 ] [ 172 ]
Loreは、ハッシュに基づくコンテンツアドレス指定ストレージを使用して、自動重複排除、整合性検証、効率的なキャッシングを実現します。リビジョンはマークルツリーを使用して履歴を作成します。オンデマンドハイドレーションにより、開発者は必要に応じてリポジトリの一部をダウンロードできます。パーティションは、個別のNDAを持つ個々のチームにアクセス制御を提供します。Loreは(Perforceのような)集中型サーバーを使用しますが、スループットを拡張するためにインテリジェントなキャッシングを追加します。これにより、チームは単一の信頼できる情報源を利用できると同時に、すべてのリクエストがオリジンサーバーに到達するというボトルネックを回避できます。
Loreは、先行技術の中でPerforceに最もよく似ている。マージできないコンテンツに対してファイルレベルのロックを行うが、Perforceとは異なり、パスごとのACLではなくサブリポジトリ用のパーティションを備えている。[ 173 ]
2007年7月19日、カナダのゲームスタジオであるシリコンナイツは、エピックゲームズが「動作するゲームエンジンを提供しなかった」ためにオンタリオ州に拠点を置くゲーム開発会社が「相当な損失を被った」として、エピックゲームズを提訴した。 [ 196 ]この訴訟では、エピックゲームズがUnreal Engine 3のライセンス取得者を「妨害」していたと主張された。エピックのライセンス文書には、エンジンの動作するバージョンがXbox 360開発者キットのリリースから6か月以内に利用可能になると記載されていた。シリコンナイツは、エピックがこの期限を守らず、最終的にエンジンの動作するバージョンがリリースされたときには、ドキュメントが不十分だったと主張した。また、ゲームスタジオは、エピックがゲーム固有のものであると主張してゲームエンジンの重要な改良を隠蔽し、ライセンス料をエンジン自体ではなく自社タイトルの開発資金に充てていたとも主張した。[ 197 ]
2007年8月、Epic GamesはSilicon Knightsを反訴し、スタジオは契約締結時にUnreal Engine 3の特定の機能がまだ開発中であり、EpicがGears of Warの作業を完了するにつれてコンポーネントの開発と追加が継続されることを認識していたと主張した。そのため、Epicは声明で、「SKはライセンス契約にコミットした時点で、Unreal Engine 3が要件を満たさない可能性があり、要件を満たすように変更されない可能性があることを知っていた」と述べた。[ 198 ]さらに、反訴では、Silicon KnightsがUnreal Engine 3のコードを独自のエンジンであるSilicon Knights Engineに組み込むことにより、「Epicのライセンス技術を無断で使用」し、「Epicの著作物、企業秘密、ノウハウ、機密情報を含むEpicの知的財産権を侵害し、その他の方法で違反した」と主張した。[ 198 ]さらに、Epicは、カナダの開発会社がこの派生作品を社内タイトルとセガとの2番目のゲームで使用した際に契約に違反したと主張した。 [ 199 ]この提携に対してライセンス料は一切受け取っていない。[ 200 ]
2012年5月30日、Epic GamesはSilicon Knightsの訴訟に勝利し、著作権侵害、企業秘密の不正使用、契約違反を理由とする反訴で445万ドルの賠償金を獲得した[ 201 ]。この賠償金は、判決前の利息、弁護士費用、訴訟費用により後に倍増された[ 202 ] 。Epicの反訴と一致して、裁判長のJames C. Dever III判事は、Silicon Knightsが「Epic Gamesの著作権で保護されたコードを数千行も意図的に繰り返しコピーし、Epic Gamesの著作権表示を削除し、Epic Gamesの著作権で保護されたコードをSilicon Knights自身のコードであるかのように偽装することで、不正行為を隠蔽しようとした」と述べた[ 202 ]。Dever判事は、Silicon Knightsに対する証拠は「圧倒的」であり、機能的なコードだけでなく、「Epic Gamesのプログラマーが残した機能的ではない内部コメント」もコピーしていたと述べた。[ 202 ]
その結果、2012年11月7日、シリコン・ナイツは裁判所から、Unreal Engine 3から派生したすべてのゲームコード、EpicのUnreal EngineドキュメントWebサイトのライセンス制限領域からのすべての情報を破棄し、これらのアイテムが削除されたことを確認するために、Epic Gamesが同社のサーバーやその他のデバイスにアクセスできるように許可するよう命じられた。さらに、同スタジオは、Too Human、X-Men Destiny、The Sandman、The Box / Ritualyst、Siren in the Maelstrom(後者の3つのタイトルは、リリースされなかった、あるいは公式に発表されなかったプロジェクトである)を含む、Unreal Engine 3コードで構築されたゲームの未販売の小売版をすべて回収して破棄するよう指示された。[ 203 ]
2014年5月16日、シリコン・ナイツは破産を申請し、破産監督官事務所から任命証明書が発行され、コリンズ・バロウ・トロント・リミテッドが破産管財人に任命された。[ 204 ]
2017年頃から、ティム・スウィーニーは、ValveのSteam、AppleのiOS App Store、Google Playなどのデジタルストアフロントが30%の収益分配カットを受け入れる必要性に疑問を呈し、現在のコンテンツ配信率やその他の必要な要素を考慮すると、8%の収益カットでどのデジタルストアフロントも収益的に運営するのに十分であると主張していた。[ 205 ] EpicがFortnite Battle Royaleをモバイルデバイスに導入したとき、同社は当初、 Google Playストアを迂回するためにAndroidシステム向けにサイドロードパッケージを提供したが、最終的にはストアアプリにもした。[ 206 ] [ 207 ] [ 208 ]
2020年8月13日、Epic GamesはiOS版とAndroid版を含むすべてのプラットフォームでFortniteをアップデートし、Epicから直接購入した場合、「V-Bucks」(ゲーム内通貨)の価格を20%値下げしました。iOSおよびAndroidユーザーの場合、AppleまたはGoogleストアフロント経由で購入した場合は、AppleとGoogleが30%の収益カットを行っているため割引を延長できないとEpicが述べたため、この割引は適用されませんでした。[ 209 ]数時間以内に、AppleとGoogleは、決済システムを回避する手段が両ストアフロントのガイドラインに違反しているとして、Fortniteをストアフロントから削除しました。 [ 210 ] [ 211 ] Epicは直ちに、独占禁止法違反と反競争的行為でAppleとGoogleを相手取って、カリフォルニア州北部地区連邦地方裁判所に別々に訴訟を起こしました。[ 212 ] Epic はどちらのケースでも金銭的損害賠償を求めず、代わりに「数億人の消費者と数万人、あるいはそれ以上のサードパーティ アプリ開発者に直接影響を与えるこれら 2 つの主要市場で公正な競争を可能にするための差止命令による救済を求めていた」。[ 213 ]翌日のソーシャルメディアでのコメントで、スウィーニー氏は、今回の措置は「スマートフォンを購入した人々が自分の好きなソースからアプリをインストールする自由、アプリの作成者が自分の好きなようにアプリを配布する自由、そして両グループが直接ビジネスを行う自由のために戦っている」ためだと述べた。主な反対意見は「スマートフォンメーカーは何でもできる」というものだが、これはひどい考え方だ。私たちは皆権利を持っており、権利を否定する者に対して権利を守るために戦わなければならない。[ 214 ]
Appleは、2020年8月28日までにEpicの開発者アカウントを終了すると訴訟で回答したため、Epicは、AppleにFortniteをApp Storeに戻し、Epicの開発者アカウントを終了することを阻止するよう求める仮差止命令の申し立てを行った。後者の措置により、EpicはiOSまたはmacOSの変更に合わせてUnreal Engineを更新できなくなり、Unrealに依存している開発者が危険にさらされることになる。[ 215 ] [ 216 ]裁判所は、Epicが「Unreal Engineプラットフォーム自体とゲーム業界全般に重大な損害を与える可能性がある」ことを示したため、Appleが開発者アカウントを終了することに対する仮差止命令を認めたが、「現在の窮状は[Epic]自身の責任であると思われる」として、Fortniteに関する差止命令は認めなかった。 [ 217 ] 2020年9月、Epic Gamesは他の13社とともに、アプリストアへのアプリ掲載条件の改善を目指す「アプリ公平性連合」を立ち上げた。 [ 218 ]
米国地方裁判所のイヴォンヌ・ゴンザレス・ロジャーズ判事は、2021年9月10日にEpic Games対Apple訴訟で最初の判決を下した。 [ 219 ]ロジャーズ判事は、Appleの30%の収益カットとiOS環境におけるサードパーティマーケットプレイスの禁止に関するEpicの主張を含む、訴訟でAppleに対して提起された10の訴因のうち9つについてAppleに有利な判決を下した。[ 220 ]ロジャーズ判事は、アンチステアリング条項に関する最後の訴因についてはAppleに不利な判決を下し、判決から90日以内に、開発者がアプリ内からアプリユーザーを他のストアフロントにリンクして購入を完了すること、またはアプリ内で電子メールなどの情報を収集してこれらのストアフロントをユーザーに通知することをAppleが阻止することを阻止する永久差止命令を出した。[ 221 ] [ 222 ]ロジャーズ判事の判決は第9巡回区控訴裁判所で支持され、米国最高裁判所はこの訴訟の審理を拒否したため、Appleに対するロジャーズ判事の命令はそのまま維持された。[ 223 ] Appleはサードパーティストアフロントに関するポリシーを調整したが、Epicはこれらが設定された目標をさらに達成できなかったと主張した。2025年4月、ロジャースはAppleの変更は不十分であるとEpicに有利な判決を下した。ロジャースはAppleがサードパーティストアから手数料を徴収したり、アプリ内での表示方法を制限したりすることを阻止し、その結果Epicは1週間以内にEpic Games StoreをiOSに復活させた。[ 224 ] [ 225 ]
Google は当初 Epic と交渉しようとしたが、後に契約違反で Epic を相手取って反訴を起こした。Google の訴訟は陪審裁判として設定され、2023 年 11 月と 12 月に行われた。これに先立ち、州の連合やMatch Groupなど、Epic と同様の理由で他のグループも Google に対して訴訟を起こしていたが、これらは裁判の直前に和解した。[ 226 ] [ 227 ]陪審は、Google が Play ストアの管理方法や大手テクノロジー企業としての影響力を使ってパートナーと取引を行うことで Android マーケットプレイスで独占を維持しており、以前の和解の結果として行われた取引も含まれていると判断し、すべての主張について Epic に有利な判決を下した。救済措置を決定するためのこの裁判の第 2 段階は 2024 年 1 月に予定されている。[ 228 ]
2022年12月、Epic Gamesは、連邦取引委員会がFortniteに関連する複数のアカウントで同社を告発したことを受け、合計5億2000万ドルの罰金を科されました。1つは、親または保護者の同意なしに個人データを収集し、子供やティーンエイジャーを潜在的な嫌がらせにさらすことで子供のプライバシーに関するCOPPAに違反したこと、もう1つは、ゲームプレイ中にユーザーを誤解させて不要な購入をさせたことに関連するものです。[ 229 ] [ 230 ] [ 231 ] [ 232 ] Epic Gamesは、「開発者は誰も、このような結果になることを意図してゲームを作成するわけではありません。法律は変わっていませんが、その適用は進化しており、長年の業界慣行ではもはや十分ではありません。Epicが消費者保護の最前線に立ち、プレイヤーに最高の体験を提供したいと考えているため、この合意を受け入れました。過去数年間、エコシステムがプレイヤーと規制当局の期待に応えられるように変更を加えてきました。これが業界の他の企業にとって役立つガイドとなることを願っています。」と述べています。[ 233 ] Epicは最終的にFTCと和解し、 V-bucksの購入を促すために使用したダークパターンの使用に関連して、2024年12月に2億4500万ドルを支払うことに同意した。FTCは、この訴訟で申し立てを行った60万人以上のユーザーに7200万ドルを払い戻した。[ 234 ]
中国企業テンセントによる部分的な投資以来、一部の消費者は、特にEpic Games Storeに関連して、Epic Gamesの信頼性とデータの使用について警戒するようになった。これらの懸念は、一部の欧米のビデオゲームプレイヤーの間で中国政府と中国企業に対する一般的な不信感というより広範な問題と結びついている。Epicは、テンセントはこれらの個人データにアクセスできず、中国政府にも提供していないと述べている。[ 235 ] [ 236 ]
2020年3月下旬、Epic GamesのソーシャルネットワーキングアプリHousepartyがNetflixやSpotifyなどの他のサービスのハッキングにつながったという非難がソーシャルメディア上で広まり始めた。しかし、EpicとLife on Airは、これは自社製品に対する中傷キャンペーンであると主張し、その主張を立証できる人に100万ドルの報奨金を提供すると発表した。 [ 237 ] [ 238 ] [ 239 ]
2020年8月13日、Epic Gamesは、AppleとGoogleのストアフロントを介さずにEpic Gamesから直接購入した場合、iOSとAndroidデバイスを除くすべてのプラットフォームでV-bucksが永久的に割引されるFortniteのバージョンをリリースしました。AppleとGoogleは、独自のストアフロントを含めたことでストアフロントの利用規約に違反したとして、すぐにゲームをストアから削除しました。これを受けてEpic Gamesは同日、両社を相手取り、アプリストアの運営方法における独占禁止法違反を訴える訴訟を起こしました。最終的にAppleは2021年9月の裁判官による審理で勝訴し、控訴審でもその判決が維持されましたが、Googleの行為は2023年12月の陪審裁判で独占禁止法違反と判断されました。
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