ティモシー・ディーン・スウィーニー(1970年生まれ)は、アメリカのビデオゲームプログラマーであり実業家である。彼はEpic Gamesの創設者兼CEOであり、ゲーム開発プラットフォームであるUnreal Engineの開発者でもある。
スウィーニーはメリーランド州ポトマックで、3人兄弟の末っ子として育った。幼い頃から機械や電気機器をいじることに興味を持ち、5、6歳で芝刈り機を分解し、後に自分でゴーカートを作ったと述べている。[ 6 ] 1970年代後半にアーケードゲームが人気になり始めると、分解して修理した機械機器と同様に、ゲームをプログラムした人がいることを知って興味を持った。家族はアタリ2600を手に入れたが、スウィーニーはアドベンチャー以外のゲームにはあまり興味がなく、後に人生で多くのビデオゲームをプレイしたことはなく、クリアしたゲームもごくわずかだと述べている。[ 6 ]
11歳の時、スウィーニーはカリフォルニアにある兄の新しいスタートアップ企業を訪れ、そこで初期のIBMパーソナルコンピュータに触れる機会を得た。スウィーニーはそこで1週間を過ごし、BASICを学び、プログラミングへの興味を深めた。以前にもコモドール64を持っていたが、IBM PCの使いやすさにスウィーニーははるかに感銘を受けた。[ 6 ]家族がApple IIを手に入れると、スウィーニーは本格的にプログラミングを学び始め、アタリ2600のゲームに倣ってアドベンチャー2を作ろうとした。スウィーニーは11歳から15歳までの間に、オンライン掲示板の情報を使ってプログラミングを独学で学ぶのに1万時間以上を費やし、いくつかのゲームを完成させたが、それらを他の人と共有することはなかったと推定している。彼はまた、兄から起業家精神の概念を学んだ。10代の頃、彼は地域の裕福な住民の芝刈りをプロのサービスの半額で請け負うことでかなりの収入を得た。[ 6 ]
スウィーニーは1989年頃からメリーランド大学に通い、機械工学を専攻したが、コンピュータへの興味は依然として強かった。[ 2 ] [ 6 ]この頃、国防地図局に勤務していた父親からIBMパーソナルコンピュータ/ATを贈られた。[ 6 ]スウィーニーは両親の家でポトマックコンピュータシステムズというコンサルティング会社を設立したが、うまくいかず、会社を閉鎖した。[ 2 ]その後、スウィーニーは販売できるゲームを作るというアイデアを思いつき、大学の勉強以外の夜や週末にプログラミングを行った。そのためにはまず、ゲームをプログラミングできるようにPascal言語をベースにしたテキストエディタを作成する必要があり、それがテキストエディタ自体をゲームにするというアイデアにつながった。これがZZTの基礎となった。彼は大学の友人や近所の人々にフィードバックを求め、他のコンピュータユーザーに販売できるものだと認識していた。ゲームを配布するために、スウィーニーはシェアウェアモデルに着目し、当時大手シェアウェアメーカーであったアポジー・ソフトウェア社のスコット・ミラーに手紙を書き、 ZZT の配布方法についてアドバイスを求めた。彼はZZT の販売のためにポトマック・コンピュータ・システムズを再建し、父親の助けを借りて通信販売を行った。ZZTは十分に売れ、毎日数本売れて 1 日あたり約100 ドルの収益があったため、スウィーニーはゲーム開発を本業にすることを決意した。ビデオゲーム会社にはもっと良い名前が必要だと考えた彼は、ポトマック・コンピュータ・システムズをエピック・メガゲームズに改名した。[ 2 ]

ZZTの後、スウィーニーは次のタイトルであるJill of the Jungle の開発に取り掛かりましたが、一人では完成させるだけのスキルがないことに気づきました。彼は 4 人のチームを結成し、1992 年半ばまでにゲームを完成させました。[ 6 ]開発を継続するため、スウィーニーは Epic MegaGames のビジネス パートナーを探し、最終的にid Software を解雇されたばかりのMark Reinにたどり着きました。Rein は会社の成長と管理を支援しました。会社の成長のため、スウィーニーは学位を取得できず、単位が 1 つ足りませんでした。[ 2 ]スウィーニーは後に、1998 年のファースト パーソン シューティングゲームUnreal用に開発され、他の複数のビデオゲームにライセンス供与されたUnreal Engine の開発に取り掛かりました。[ 6 ] [ 7 ] Unrealの成功により、会社は 1999 年にノースカロライナ州に移転し、社名を Epic Games に変更しました。[ 8 ]
2008年に不動産バブルが崩壊して以来、スウィーニーは財産を使ってノースカロライナ州の広大な土地を購入しており、伝えられるところによると、それは保全のためであり、同州最大の私有地主の一人となっている。[ 9 ] [ 10 ] 2025年11月現在、彼は5万エーカーの森林地帯を購入しており、その中には130種以上の希少種や絶滅危惧種の植物や野生生物が生息する7,000エーカーの自然地域であるボックスクリーク原生地域も含まれている。[ 11 ] [ 9 ] [ 12 ]ボックスクリーク原生地域に1,500万ドルを支払ったスウィーニーは、2016年に保全地役権を米国魚類野生生物局に寄贈した。 [ 9 ]ボックスクリーク原生地域を保全地役権の対象とした動機の一つは、送電線をその土地に建設する計画を立てていた電力会社が起こした収用訴訟であった。訴訟は、魚類野生生物局とリチャード・バー上院議員が同地の保護に関与し、分断を防いだことで和解に至った。[ 9 ]「ボックス・クリーク原生地域の保護に尽力してくださったバー上院議員に感謝しています」とスウィーニー氏は述べた。「また、私のような自然保護に関心のある地主と連携して、ノースカロライナ州の重要な自然地域を保全するために尽力してくださった魚類野生生物局のチーム全体にも感謝しています。」[ 9 ]
さらに、彼はマウントミッチェル州立公園の拡張にも参加し、 1,500エーカー(610ヘクタール)を保全プロジェクトに寄付した。 [ 9 ] [ 11 ]
2021年4月、スウィーニーがノースカロライナ州西部のローンハイランドにある7,500エーカーの土地をサザン・アパラチアン・ハイランド自然保護協会に寄贈することが発表された。翌年譲渡されると、同協会はこの土地を自然保護区として管理し、スウィーニーと協力して科学調査を実施し、ガイド付きハイキングを提供する予定である。[ 13 ]数千万ドルの価値があるこの土地は、ノースカロライナ州の歴史上最大の民間による自然保護用地の寄贈である。[ 14 ] 20年近くにわたり、彼は自身の財産を使って自然地を保全し、後にそれを自然保護団体に譲渡してきた。利益や宣伝よりも環境保護を優先してきた。[ 15 ]
Wired誌は、 2006年のゲーム「Gears of War」の基盤技術であるUnreal Engine 3での功績により、2007年に彼にRave Awardを授与した。 [ 16 ]
2012年2月、スウィーニーはインタラクティブ・アーツ&サイエンス・アカデミー(AIAS)の殿堂入りを果たした。 [ 4 ]
彼の自然保護活動が認められ、2013年にノースカロライナ野生生物連盟から年間最優秀土地保護活動家に選ばれ、その後2014年にはノースカロライナの土地信託団体からスタンバック年間最優秀ボランティア保護活動家賞を授与された。[ 17 ] [ 18 ]
2017年、スウィーニーはゲーム・デベロッパーズ・チョイス・アワードで生涯功労賞を受賞した。[ 5 ]
2019年、彼はイギリスのビデオゲーム業界専門誌MCVによってパーソン・オブ・ザ・イヤーに選ばれた。[ 19 ]
フォーブス・メディア・アワード2020で、スウィーニーは自身の会社でフォートナイトをソーシャルネットワークに構築・発展させた功績により、パーソン・オブ・ザ・イヤーに選ばれた。 [ 20 ]
スウィーニーはノースカロライナ州ケーリーに住んでいる。[ 3 ]フォーブス誌によると、2022年5月現在 彼の純資産は76億ドルである。[ 3 ]しかし、ブルームバーグは彼の資産を96億ドルと推定している。[ 21 ]
2006年以来、スウィーニーはコンピュータソフトウェアに関連する特許をいくつか出願している。 [ 1 ]
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