| 人間すぎる | |
|---|---|
PAL リージョン ボックス アート | |
| 開発者 | シリコンナイツ |
| 出版社 | マイクロソフト ゲーム スタジオ |
| デザイナー | デニス・ダイアック |
| 作曲家 | スティーブ・ヘニフィン |
| エンジン | アンリアルエンジン3 [2] |
| プラットフォーム | マイクロソフト |
| リリース | |
| ジャンル | アクションロールプレイング |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
Too Human は、 Silicon Knightsが開発し、 Microsoft Studiosが発売したアクション ロールプレイング ゲームです。2008 年 8 月にXbox 360向けにリリースされました。ゲームのストーリーは、北欧神話を SF 風に未来的に再解釈したもので、北欧の神々であるアース神族がサイバー化された人間として描かれ、ロキの機械軍団の猛攻から人類を守るという使命を負っています、他の神々ほどサイバー化されていないため「人間すぎる」 北欧の神バルドルの役割を担います
このゲームは、ほぼ 10 年間開発が滞っていたことで有名です。当初は 1999 年にPlayStationでのリリースが発表されましたが、これは中止され、2000 年に Silicon Knights とNintendo が独占提携を発表した後、開発はGameCubeに切り替えられました。2005 年にMicrosoft がゲームの権利を購入し、Xbox 360 ゲームになると発表したことで、開発が再開されました。これは Silicon Knights によってすべて開発されたゲーム 3 部作の最初の作品となる予定でした。
Too Human は発売後、批評家から賛否両論の評価を受けた。ゲームのストーリーとクラスシステムは概ね賞賛されたが、操作方法、グラフィック、レベルデザイン、長いリスポーン時間、クリフハンガーの結末については批判的な意見が多かった。このゲームは、ゲームで使用されたUnreal Engine 3エンジンに関して、開発元の Silicon Knights とUnreal Engine の開発元であるEpic Gamesの間で 2007 年から 2012 年にかけて訴訟に巻き込まれた。この結果、Epic Games は 445 万ドルの賠償金を獲得し、Silicon Knights はToo Humanを含む Unreal Engine 3 を使用したすべての製品を破棄することを余儀なくされた。訴訟による損害と Silicon Knights が 2014 年 5 月に破産を申請したことにより、最終的に三部作となる予定だったがキャンセルされた。
ゲームプレイ

Too Humanは三人称視点のアクション ロールプレイング ゲームです。プレイヤーは三人称視点で主人公のバルダーを操作します。カメラの距離は調整可能で、ゲーム内の映画のようなシーンでも操作できるため、プレイヤーをストーリーにさらに引き込むことができます。[3]カメラの操作はプレイヤーに限定されており、カメラをデフォルトの三人称視点に戻すという選択肢が主な機能であり、プレイヤーを追跡して、プレイヤーが同じことをするとカメラが振り向きます。これは、自動ターゲティング システムと同様です。[3]これは、右アナログ スティックが従来のカメラ操作ではなく近接戦闘に使用されているためです。特定の攻撃やコンボは、ターゲットの方向にスティックを押し込むことで実行され、その後のスティックの動きでさらに攻撃が適用され、自動ロックオン システムを使用した発射物攻撃のみで実行されます。[3]攻撃を組み合わせて、空中の敵にコンボを実行したり、攻撃スライドを実行したり、発射物による攻撃で敵を空中でジャグリングしたりするなどの攻撃を実行できます。 [4]戦闘のもう一つの側面は「ルイナー」攻撃です。これは周囲の敵に間接的に影響を与え、他の攻撃と組み合わせてとどめを刺すことができる強力な能力です。[5]
ゲームのロールプレイング要素は、高度なキャラクターカスタマイズの形で提供されます。ゲームの開始時に、プレイヤーはバーサーカー、チャンピオン、ディフェンダー、コマンドー、バイオエンジニアの5つの異なるクラスから選択できます。それぞれが他のクラスよりも有利です。バーサーカーは近接戦闘に重点を置き、コマンドーは遠距離戦闘に重点を置いています。バイオエンジニアは高度な治癒能力を持ち、ディフェンダーは強力なアーマー防御を持っています。最後に、チャンピオンは複数の空襲攻撃を備えたバランスの取れたオールラウンダーです。 [6]ゲーム中、プレイヤーは装備して使用できるさまざまなアイテムを収集できます。ピストル、ヘビーレーザー、デュアルおよび両手戦闘武器、さまざまな体の部位のアーマー、およびプレイヤーが強力なルイナー能力を使用できるようにする「チャーム」など、15種類の武器クラスがあります。 [7] 多くのアイテムは、アースガルドのアース神族の基地に戻ってレベル間で購入して、色と効果でカスタマイズすることもできます。収集可能なルーンを使用します。 [7]
プレイヤーはゲームを進めていくと、敵(ゴブリン、トロール、ダークエルフ、アンデッド)を倒したり、高いコンボを達成したりすることでレベルアップし、より効率的なアイテムやスキルにアクセスできるようになります。これらのアイテムとスキルはゲームのスキルツリーの仕組みで使用でき、レベルアップごとに獲得したポイントはステータスの向上や、各キャラクタークラスに固有の新しい能力のロック解除に適用されます。[8]ゲームの初期段階では、プレイヤーはサイバネティックとヒューマンの2つのアラインメントを選択できます。サイバネティックアラインメントでは、重いレーザーやさらなるサイバネティックアップグレードなどの特定の武器を使用できますが、ヒューマンアラインメントでは素早い動きと改善されたコンボに重点が置かれます。[8]
オンラインとマルチプレイヤー
Too Human はシングルプレイヤーキャンペーンに加え、Xbox Liveでプレイできる協力型マルチプレイヤーコンポーネントも備えている。ホストは「ドロップイン、ドロップアウト」システムで 2 人目のプレイヤーのみをサポートできる。これにより、ホストがクリアしていれば、プレイヤーは自分がまだクリアしていないレベルでホストされているゲームに参加でき、高レベルプレイヤーも低レベルプレイヤーもどちらにも適したゲームに参加できる。[9]プレイヤーはシングルプレイヤーゲームのキャラクターを使用して、オンラインで経験値、レベル、アイテムを獲得し、後でオフラインで使用できる。協力型マルチプレイヤーでは、レベルに関係なく他の人間のプレイヤーとアイテムをトレードできる。[9]
プロット
Too Humanは、北欧神話を SF で再解釈した作品です。北欧の神々はサイバーネティックに強化された戦士であり、いわゆる人間 (強化されていない人間) が崇拝しています。
アース神族の夜明け前、「ユミルの子ら」と呼ばれる巨大な機械が地球を徘徊し、人類を滅ぼそうとしていた。戦争が激化するにつれ、人間と機械は核兵器と反物質兵器を交換し、かつては緑豊かだった世界は千年の冬に凍りついた。人類は今や絶滅の瀬戸際にいる。地球の人口はミッドガルドの壁に囲まれた飛び地に避難している数百万人に過ぎない。偉大な知覚力を持つ機械は永遠の冬に繁栄してきた。しかし、人類は孤独ではない。彼らはアース神族に祈りを捧げ、偉大な有機分散知能ネットワーク、略してオーディンを忠実に崇拝している。守護者として、人類の生存を確実にするのがアース神族の義務である。サイバネティックに強化された身体と精神を持つアース神族は、人間よりもはるかに強力であり、神として崇められている。
発達
初期バージョン
Too Humanは、1999年に開発元のSilicon KnightsによってPlayStationでリリースされると発表され、同年のE3で最初のティーザーが公開されました。 [10] Xbox 360での最終的なフォーマットが1枚のディスクであったのとは異なり、このゲームは4枚のCD-ROMにバンドルされてリリースされる予定でした(1999年にリリースされたファイナルファンタジーVIIIのフォーマットに似ています)。また、完成品とは異なり、プロットは人間のサイバネティック強化をテーマにしながらも、北欧神話の代替SFではなく、西暦2450年の遠い未来に設定されていました。[10]
任天堂がシリコンナイツとの独占的パートナーシップを発表した際に開発は中止され、 2000年にゲームキューブに移行した。ゲームのプロトタイプはゲームキューブで作成されたが、シリコンナイツのスタッフはすぐに他の2つのリリース、エターナルダークネス:サニティーズレクイエムとメタルギアソリッド:ツインスネークスに力を注ぎ、トゥーヒューマンについてはそれ以上のニュースはなく、5年後の2005年まで将来の開発の兆候は発表されなかった。[11]
Xbox 360 開発
2005年5月にシリコンナイツがマイクロソフトとの提携を発表し、Too Humanを三部作にするという計画が盛り込まれたため、開発は再びXbox 360に移行した。[ 12]当初はコンソールで開発されていたが、当初予定されていた「2006年連休」のリリースには間に合わず、開発はさらに2年間続いた。[12]ゲームの予算は6000万~ 1億ドルと見積もられている。[13] [14]
シリコンナイツは、他の多くのプロモーションビデオをリリースしたほか、[15]ノルウェーのゴブリンマンという架空のドキュメンタリーの制作にも携わった。[16]この映画は「ノルウェー映画委員会」によって制作されたと報じられており、3部構成で、各部が順番にリリースされる。第1部「発掘」は、氷河に閉じ込められていた、おそらく数万年前のハイテク機械人間の発見を物語る。第2部「調査」には、発見物の写真や、近くで見つかった、破滅や呪いのメッセージがルーン文字で刻まれた石が含まれている。第3部「展示」では、発見物の公開と、その技術が社会に及ぼす影響についてのさまざまな人々の反応が紹介されている。[17]
デモは、マイクロソフトの「Bringing it Home」E3マーケットプレイスコンテンツの一部として、2008年7月14日にXbox Liveでリリースされました。デモにはチャンピオンクラスが含まれており、ゲームプレイはカットシーンを含む1つのレベルの一部に制限されており、シングルプレイヤーでのみプレイ可能でした。デモには、コンソールの日付を2009年に設定するとコマンドークラスとバーサーカークラスがプレイ可能になるというイースターエッグもありました。その後、7月25日にはバーサーカーが時計の変更なしでデモで利用できるようになり、8月11日にはコマンドークラスも利用可能になりました。マイクロソフトによると、 Too Humanデモのダウンロード数は90万を超えました。同社は、デモは「発売後1週間でXbox Liveマーケットプレイスの他のどのアクションデモよりも多くダウンロードされ、Xbox Live全体で最もプレイされたタイトルの1つになった」と述べています。[18]
アンリアルエンジン紛争
2005年5月、シリコンナイツとエピックゲームズは、シリコンナイツが次世代プロジェクトのすべてにエピックのアンリアルエンジン3を使用することを発表しました。 [19] Xbox 360版のToo Humanの初期開発は、エンジンのさまざまな不完全なバージョンから始まりました。
2007年7月19日、シリコンナイツは、Unreal Engine 3に関するエピックのサポート、サービス、およびシリコンナイツとの協力の「不十分さ」を含む「契約違反」を理由にエピックゲームズを訴えた。主張の中で、シリコンナイツはエピックがエンジンの完全機能バージョンを提供する期限に間に合わなかったと非難した。[20] [21] 8月、エピックゲームズは著作権侵害、契約違反、および企業秘密の不正流用でシリコンナイツを反訴した。 [22]エピックゲームズは訴訟に勝訴し、2012年5月30日に445万ドルで反訴に勝訴した。[23]その結果、シリコンナイツはToo Humanを含むアンリアルエンジンゲームの売れ残りコピーをすべて回収して破棄せざるを得なくなった。[24]これにより、シリコンナイツはアンリアルエンジンをベースエンジンとして使用する予定だった今後のゲームをキャンセルした。
2013年1月、シリコンナイツはマイクロソフトに対し、Too HumanをXboxマーケットプレイス(現在はXboxゲームストアとして知られている)から削除するようリコール通知を出した。それにもかかわらず、マイクロソフトは2019年6月にToo HumanをXboxゲームストアで無料タイトルとして再リリースし、 Xbox Oneとの下位互換性を持たせた。[25]
受付
ゲームの発売後、Too Humanは評論家から普通からまずまずの評価を受け、GameRankings [26]では平均68.59%、 Metacritic [27] では65/100の評価を受けた。NPD Groupは、このゲームは2008年8月に北米で約168,200本を売り上げたと報告しており、当時この地域で8番目に売れたゲームだった。[40] Too Humanは「約70万本を売り上げた」と、 Joystiqのインタビューでデニス・ダイアックは語っている。[41]
SFと北欧神話を融合させたこのゲームのコンセプトは批評家から賞賛され、X-Playは「無理があるように聞こえるが、全体的にはうまくいっている」とし、「アートディレクションは、この神話で私たちが考える壮大さとシームレスに融合し、健全な未来主義で再び活気づけることに成功している」と述べた。[39] IGNは「ゲームに夢中にさせ続ける素晴らしい仕事」だと評価した。ゲームのオーディオは最も強力な部分であり、音楽と声優の演技は「一流」だと評価した。 [35]グラフィック面では、GameSpotは「優れたディテールと照明を特徴とし、そびえ立つ彫像が進行を見下ろし、光の柱が雪の山に降り注ぐ」環境に最も感銘を受けた。しかし、「各設定は前回とほとんど同じように見える」と述べ、「堅苦しい戦闘と顔のアニメーションがどんどん目立つようになる」と指摘した。[34] Game Revolutionもこの点について、「ゲームは最初のレベル全体を通して素晴らしいアートデザインで力強く始まる」が、その後は馴染み深くなりすぎると述べている。[33]
戦闘に右アナログスティックを使用するというこのゲームの型破りな使い方に対する反応はまちまちだった。GameProのような批評家は、これによってゲームがより「巧妙」になったと感じたが[32]、GameTrailersはボタン連打に例えて「壊れている」と呼んだ[15] 。Game Informerはこのアイデアを気に入ったものの、この変更によってゲームの他の側面、特にカメラ操作と発射武器のロックオンシステムが悪化したと感じた[31] 。一般的に、ほとんどの批評家はアナログスティックの構成を好まず、手動カメラ操作ができなくなると主張している。
ヴァルキリーがプレイヤーの死体を回収する死亡シーンが長すぎるという批判が多かった。Official Xbox Magazineはそれを「まったくの迷惑」と呼び、[36] TeamXboxなどの他の批評家は、シーンをスキップできるとしたらゲームの総プレイ時間はどれくらいになるのかと冗談交じりに疑問を呈した。[38]一方、 Official Xbox Magazine UKはそれを「イライラする」としながらも、結果としてプレイヤーがリスポーンシステムを悪用するのを防いでいると感じた。[37] Eurogamerは、このゲームの最大の問題はジャンルにしては比較的短い長さだと感じた。[30]他の批評家と同様に、[33] [36] [37] 1UP.comは協力型マルチプレイヤーの追加によりゲームがより面白くなったと感じた。[28] Edgeは同意しつつも、「皮肉なことに、Too Humanの問題の多くは、(当初の意図通り)別の2人の人間プレイヤーが参加できれば存在しなくなるだろう」と結論付け、完成品には4人マルチプレイヤーの以前の機能が含まれていないことに言及した。[29] GameDailyは「何年もの開発期間があれば、これよりも良いものができると期待していた」としてToo Humanを「今年の期待外れの作品」と評した。 [42]
参考文献
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