カルメン・サンディエゴ(時には「世界のどこにカルメン・サンディエゴがいる? 」とも呼ばれる、アメリカのソフトウェア会社Broderbundが制作した一連のコンピュータビデオゲームを基にしたメディアフランチャイズである。1985年のオリジナルビデオゲーム「世界のどこにカルメン・サンディエゴがいる?」は、制作者やメディアによって「ミステリー探索」シリーズに分類されたが、 [ 2 ]このシリーズは後に教室で予想外の人気を博し、教育エンターテイメントと見なされるようになった。このフランチャイズは、犯罪組織VILEの首謀者である同名の架空の泥棒悪党を中心に展開し、主人公(多くの場合、コンピュータユーザーが操作するゲーム内のキャラクターを含む)はACME探偵事務所のエージェントであり、世界中から宝物を盗む悪党の計画を阻止しようとし、最終的な目標はカルメン・サンディエゴ本人を捕らえることである。
このフランチャイズは主に子供たちに地理を教えることに重点を置いているが、歴史、数学、言語芸術、その他の科目にも広がっている。[ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] 1980年代には州ごとのゲームシリーズを作成しようと試みられたが、完成したプロトタイプはノースダコタ州のものだけだった。1988年から、カルメン・サンディエゴ・デイズはアメリカの公立学校で人気を博した。1990年代には、このフランチャイズは3つのテレビ番組、書籍やコミック、ボードゲーム、コンサートシリーズ、2つのプラネタリウムショー、2つの音楽アルバムにまで拡大した。1996年までに、カルメン・サンディエゴのキャラクターとゲームのコンセプトは、HarperCollins、University Games、Great American Puzzle Factory、DIC Entertainment、WGBH/WQED、Micro Games of America、Publications International、Troll Associatesなど20社以上の企業にライセンス供与された。[ 6 ] 21世紀初頭にかけて、カルメン・サンディエゴの権利は、ブローダーバンド(1985~1997年)、ザ・ラーニング・カンパニー(1998年)、マテル(1999年)、ゴアズ・グループ(2000年)、リバーディープ(2001年~現在)の5つの企業に渡りました。リバーディープ(アンコール[ 7 ]にライセンス供与)のその後の買収と合併により、フランチャイズは現在ホートン・ミフリン・ハーコートの所有となっています。その後15年間、ライセンスゲームがいくつか発売されたものの、シリーズはほとんど休止状態となりました。2017年、Netflixが同作品を基にしたアニメ番組を制作した直後、HMHはブランドジニュイティを雇い、番組とフランチャイズ全体(玩具、ゲーム、アパレルを含む)を中心としたライセンスプログラムを通じてカルメン・サンディエゴをリブートしました。[ 8 ] 2018年に設立されたHMHプロダクションズは、現在カルメン・サンディエゴのコンテンツインキュベーター、制作会社、ブランドマネージャーを務めています。HMHプロダクションズは、2019年から2021年まで4シーズンにわたって放送されたNetflixのアニメTVシリーズ「カルメン・サンディエゴ」(2020年のインタラクティブスペシャルを含む)を共同制作し、実写映画の制作も予定しています。[ 9 ]
このフランチャイズは、娯楽を目的とした探偵ミステリー体験を作りながら、事実をさりげなく教え、他文化への共感を育み、論理的思考力を養う能力で知られるようになった。[ 10 ]このシリーズで批評家から一貫して賞賛されている点の1つは、強く、自立した、知的な女性を描いていることである。
カルメン・サンディエゴは、その歴史を通じてかなりの人気と商業的成功を維持してきました。カルメン・サンディエゴは、 2015年にリターンズがリリースされてから30年以上が経過しており、最も長く続いているビデオゲームシリーズのトップ30の1つです。 1997年までに、カルメン・サンディエゴのゲームは3つの異なる言語に翻訳され、世界中の学校や家庭で500万本以上が販売されました。[ 11 ] 1990年代に放送された3つのテレビ番組は、合わせて45のデイタイム・エミー賞にノミネートされ(8回受賞)、ワールドはピーボディ賞も受賞しました。これらの番組は、毎週合計1000万人以上の視聴者を集めていました。[ 11 ]
問題は、地理学が、他の多くのものと同様に、個人的にそう感じた人たちによって、味気なく退屈でつまらないものとして提示されていることだと思います。そうである必要はないと思います... 私たちの製品には「教育的」という言葉は一切使用していません。この言葉は、子供言葉では「つまらない」という意味になります。私は「探求的」という言葉の方が好きです。
—ブローダーバンド CEO ダグ・カールストン[ 12 ]
オリジナルのゲームのアイデアは、1983 年にBroderbund のプログラマーである Dane Bigham がColossal Cave Adventureのようなテキストアドベンチャーゲームのアイデアを取り入れつつ、 Apple IIコンピュータでプレイできるメニュー駆動型のインターフェースを作成したいと考えたことから始まった。最初の作業は Broderbund の「Rubber Room」のアーティストである Gene Portwood と Lauren Elliott と共に行われ、プレイヤーがさまざまな悪党を追いかけるゲームが作られた。Broderbund の共同創設者である Gary Carlston は、地理に焦点を当てたコンセプトに変更することを提案し、プレイヤーが手がかりを調べて地理の質問に対する正しい答えを見つけられるように、The World Almanacのコピーを出荷することを想定していた。 [ 13 ]
ビガムはインターフェースに重点を置き、カールストンはゲームのストーリーを書くためにデビッド・シーフキンを雇った。シーフキンはバックパックと地図を持って世界中を旅し、「コロッサル・ケイブ・アドベンチャー」もプレイしていた。彼の草稿では、洞窟の部屋を実際の国に置き換え、カルメン・サンディエゴを含む悪役のリストを提案した。他のスタッフはこの名前を神秘的でエキゾチックだと感じ、さらに若い女性をゲームに引き付けるために使える女性キャラクターだと考えた。シーフキンの脚本から、彼らは犯罪組織VILE(Villains' International League of Evil)とACME探偵事務所のアイデアを膨らませた。ACMEは冗談で「何でも作る会社」の頭文字だと考えられていた。こうしてコアとなるゲームプレイが確立され、プレイヤーはACMEの新人としてVILEの手下を追跡し、地理に基づいた手がかりをたどって捜索を完了し、ACMEでランクを上げて最終的にカルメン本人を追跡する任務を与えられることになった。このゲームは教育市場では予想外の成功を収め、多くの教室で定番となった。[ 13 ]
ポートウッドとエリオットがストーリーボードと初期グラフィックを作成し、スタッフがソフトウェアを完成させた。品質と一貫性を維持するために「カルメンバイブル」を使用した。各デザインチームは8~10人で構成されていた。ゲームのアイデアが1週間以内につまらなくなった場合は破棄された。[ 14 ]問題点を特定するために、ゲームはリリース前に学校でプレイテストされた。カルメンサンディエゴ以前に、ブローダーバンドはソフトウェアの流通とマーケティングに関わっていたため、フランチャイズのマーケティング方法について慎重に検討した。雑誌の編集記事、小売店の棚への配置、プロモーションを通じて認知度が高まった。[ 14 ]発売価格は、コストに制約のある教師に合わせて38ドルに設定された。[ 14 ]学校で楽しいゲームをプレイすることで、子供たちが親にゲームをリクエストするようになり、流通チェーンで「プルスルー効果」が生まれた。ブローダーバンドは、ゲームが楽しいことを強調し、教育的な側面を強調するのではなく「探求」と呼んだ。[ 14 ]ゲームプレイは、プレイヤーが冒険をしながら悪者を追いかける際に主体性を感じさせることで、この点で成功を収めた。[ 14 ] Broderbundは、情報を収集するためにゲームにレスポンスカードを含め、収集した情報はデータベースに保存され、ダイレクトメールを通じてアップグレードや将来の製品を販売するために使用できた。[ 14 ] 『新製品成功事例:一流イノベーターからの教訓』によると、Broderbundは「創造性を支える組織能力」も構築しており、ゲーム開発において顧客中心主義を貫いていた。[ 14 ]
1986年から1998年にかけて、Broderbundは最初のCarmen Sandiegoビデオゲームに続いて、 USA、Europe、Time、America's Past、Space、Junior Detective、World、USA、Great Chase Through Timeのリブート版、そして最後にWord DetectiveとMath Detectiveをリリースしました。フランチャイズの最初の7つのゲームはそれぞれ、特に教育的な取り組みに対して、1つ以上のSPA Excellence in Software Awardsを受賞しました。1991年、Broderbundは株式を公開し、NASDAQ証券取引所でBRODとして取引されました。当時、Carmen SandiegoゲームはBroderbundの2番目に大きな収益源であり、総収益の26%を占めていました。最大の収益源はThe Print Shopで、収益の33%をもたらしました。[ 15 ] [ 16 ] 1997年までに、Carmen Sandiegoゲームは3つの異なる言語に翻訳され、世界中の学校や家庭で500万本以上が販売されました。[ 11 ]
カルメン・サンディエゴはこの時代に3つのテレビ番組にも登場した。ワールドゲームショーは1991年から1996年までPBSで放送され、デイタイム・エミー賞を6回、ピーボディ賞を1回受賞した。ワールドに続いてタイムが放送されたが、地理を題材とした番組のコンセプトが「全過程を終えた」ため、1998年に打ち切りとなった。[ 17 ]歴史は地理よりも主観的になりがちであることは認められていたが、この番組は第二次世界大戦中の悪名高い日系アメリカ人強制収容所のような、より難しい題材を、率直かつ教育的な方法で取り上げることを目指していた。[ 18 ]アースアニメシリーズは1994年から1999年までFOXで放送された。1996年、ビル・クリントン大統領は「オリンピックでサンマリノの共同指導者と会ったとき、カルメン・サンディエゴのおかげでサンマリノの場所が分かった」と述べた。[ 19 ]
1998年にBrøderbundが消滅した後、The Learning Companyは明らかにシリーズを再設計しようとした。同社はブランドが停滞していると判断したが、新しいブランドを立ち上げるよりも既存のブランドを復活させる方が簡単だと考えた。[ 20 ] The Learning Companyの下では、シリーズはその前提をより真剣に受け止め、キャラクターベースのユーモアを使用しているようだ。The Learning CompanyはCarmen Sandiegoのゲームを2つしか制作しておらず、そのうちの1つは現在販売されていない。この変化は主にBrøderbundの一部の製品のマーケティングを通じて明らかである。
The Learning Company が最初にリリースしたタイトルはThinkQuick Challengeで、 Word DetectiveやMath Detectiveと似た雰囲気のクイズゲームであり、Chase Devineaux が再登場しました。Timeの新しい構造は The Learning Company の好みに合っていたようで、Worldの新バージョンであるTreasures of Knowledgeも同様でした。The Learning Company は、シリーズを地理に焦点を当てた元の状態に戻すことを決定し、Word Detective、Math Detective、ThinkQuick Challenge の販売を終了しました。
2004年、Bam! EntertainmentはGameCube、Xbox、PlayStation 2向けに『The Secret of the Stolen Drums』をリリースした。これまでのシリーズ作品の多くはプリレンダリングされた3Dグラフィックスを使用していたが、本作はリアルタイム3Dコンピュータグラフィックスを使用した唯一の作品である。また、アクションゲームであり、地理的な事実が含まれていたが、ゲームをクリアするためにそれらを学ぶ必要はなかった。The Learning Companyは明らかにシリーズの使用と『Treasures of Knowledge』からの自社キャラクターの使用をライセンスしていたが、このゲームはThe Learning Companyによって配布または販売されたものではない。Netflixのアニメシリーズ『Carmen Sandiego』は2019年から2021年まで4シーズンにわたって放送された。
続編の寄せ集めというよりはシリーズ作品と呼ぶべきカルメンは、世界中を旅し、アメリカ国内を横断し、大陸を侵略し、そして二度も過去へとタイムスリップした。カルメンほど強力なシリーズだからこそ、書籍やボードゲームだけでなく、PBSのテレビ番組まで生み出すことができたのだ。この全5話のシリーズは、間違いなく史上最高の売上を誇る「教育エンターテイメント」作品と言えるだろう。

カルメン・サンディエゴ・フランチャイズは、1985年に発売された名作ビデオゲーム『Where in the World Is Carmen Sandiego?』から始まりました。シリーズの各作品はそれぞれ特定のテーマと題材を持ち、プレイヤーは知識を駆使してカルメン・サンディエゴ本人、あるいは彼女の無数の手下たちを見つけ出さなければなりません。このシリーズは当初ブローダーバンド社が所有・開発していましたが、現在はホートン・ミフリン・ハーコート社が所有しています。
カルメン・サンディエゴシリーズの最新作は、Netflixのアニメシリーズを原作とした、Gameloftが開発し2025年に発売されたビデオゲームである。
これは、8歳から12歳の子ども向けに作られたPBSのゲーム番組でした。ワールドゲーム番組は、ACMEエージェンシーの一部である、少し歪んだ探偵事務所で行われ、リン・シグペンが「チーフ」を演じ、グレッグ・リーは新米捜査官の訓練を担当する特別捜査官として本人を演じました。[ 3 ]グレッグはこの訓練で、さまざまな実写およびアニメーションのキャラクターの助けを受けました。番組で最も人気があったのは、アカペラハウスバンド兼コメディグループであるロックアペラのメンバーで、彼らは番組のメインテーマソングも歌いました。
ゲームは 3 ラウンドで行われました。最初のラウンドは Q&A で、最高得点を獲得した 2 人の探偵が第 2 ラウンドに進みました。第 2 ラウンドでは、残った 2 人の探偵が、戦利品、令状、漫画の悪党を正しい順序で見つけなければなりませんでした。勝った探偵は、その日の悪党を捕まえ、その後、第 3 ラウンドと最終ラウンドに進み、カルメン サンディエゴを捕まえました。グレッグが世界の地域の名前や場所を叫ぶと、探偵は 45 秒の制限時間内にその地域の巨大な地図上の対応する場所にマーカーを置かなければなりませんでした。すべての正しい場所を配置し、カルメン サンディエゴを捕まえた優秀な探偵は、米国本土のどこへでも、その後、北米のどこへでも旅行する権利を獲得しました。
ゲーム番組「タイム」は歴史に焦点を当て直したが、それ以外は「ワールド」とほぼ同じで、ティグペンは「チーフ」役を再演した。ケビン・シニックはタイムパイロット飛行隊長を演じ、ロックアペラは別のダンスグループ「エンジンクルー」に置き換えられた。最初の2ラウンドのゲームプレイは「ワールド」とほぼ同じだったが、3番目で最後のラウンドでは、パイロットが歴史に関連した6つの質問に答えてタイムゲートを開く必要があった。パイロットが正解すればゲートを通過できた。そうでなければ、パイロットは90秒の制限時間内にクランクを回したり、レバーを引いたり、その他のタスクを実行したりしなければならなかった。6つのゲートすべてを通過してカルメン・サンディエゴを捕まえたパイロットは、パーソナルコンピュータを獲得できた。
『アース』アニメシリーズは、 DICエンターテイメントが制作した土曜朝のアニメシリーズです。このシリーズでは、サンフランシスコでACMEのエージェントとして働く10代の兄妹、ザックとアイビーの冒険が描かれています。マックス・ヘッドルームのようなチーフが彼らを助け、カルメン・サンディエゴとその手下たちが世界中から遺物を盗むのを阻止しなければなりません。[ 22 ]このシリーズは、 1996年に土曜朝の子供向け番組として初めてデイタイム・エミー賞の優秀子供向けアニメ番組賞を受賞しました。 [ 23 ]その後、エピソードはフォックス・ファミリー・チャンネル、パックス・ネットワーク、ハブTV、ユニビジョンで放送されました。第1シーズンは2006年にシャウト!ファクトリーからDVDでリリースされ[ 24 ]、全シリーズは2012年にミル・クリーク・エンターテイメントからリリースされました。
2作目のアニメシリーズ『カルメン・サンディエゴ』はNetflixが共同制作し、2019年から2021年まで4シーズンにわたって配信された。このシリーズでは、カルメン・サンディエゴは悪役でもアンチヒーローでもなく、ヒロインである。彼女は幼い頃にVILEにスカウトされ、一流の泥棒として訓練されるが、やがて彼らに反旗を翻し、彼らの盗みを阻止しようとする。
1990年代初頭、カルメン・サンディエゴ・フランチャイズの成功を受けて、「編集者のシャロン・シェイバーズは、ゲームを書籍シリーズにするという任務を負った」。彼女はその責任をジョン・ピールに委ねた。ピールはすべてのゲームをプレイして調査を行い、その後「シャロンと[彼]はシリーズのフォーマットを練り上げた」後、執筆を開始した。過去には、作品にジョークを加えるという彼の自然な傾向は軽視されていたが、「シャロンは[実際に]彼にもっとジョークを入れるように頼んだ」。イラストはアラン・ニューワースが担当した。[ 25 ]各選択式アドベンチャーブックの前提は「あなたが探偵」であり、各タイトルには「4つのエキサイティングな探偵アドベンチャーが収録されている」ことである。[ 26 ]本は二人称で現在形で書かれており、手がかりや悪役の正体を示す取り外し可能な挿入物が付いている。これらの本はゴールデンブックス出版のカナダ支社から出版されている。[ 27 ] Western Publishing は 1991 年 9 月にデビューする予定だった。[ 28 ]ビデオゲームに触発され、ピールはオリジナルの 4 冊シリーズで 16 の新しい事件を書いた。[ 28 ]本には挿入カードが付いており、それが事件の解決に重要になった。[ 28 ]
1997年、様々な作家によって執筆され、 SMタガートが挿絵を担当した児童向け小説シリーズが刊行された。シリーズ各巻には「カルメン・サンディエゴの謎」という副題が付けられ、主人公は少年探偵のベンとマヤだった。全6巻が刊行された。
1996年半ばから1997年初頭にかけて、 DCコミックスから『 Where in the World Is Carmen Sandiego?』というタイトルのシリーズとして、カルメン・サンディエゴのコミックが4冊出版された。これらのコミックは、「アクメ探偵事務所の最新かつ最年少の探偵」であるエヴァン・ソーヤーの活躍を描いたものだった。
ユニバーシティ・ゲームズは、1990年代を通じてカルメン・サンディエゴを題材にしたボードゲームを多数、そして少なくとも1つのカードゲームを発売した。[ 30 ]最初のボードゲームを宣伝するために、ブローダーバンドはクリスマス頃にカルメン・サンディエゴのビデオゲームを一緒に購入すると特別オファーを行った。[ 31 ]
『宇宙のどこにカルメン・サンディエゴがいる? 』は、プラネタリウムで上映するために作られた映画です。これは従来の映画というよりは、PBSで放送されたカルメン・サンディエゴのゲームショーの1つに似ており、生の観客が探偵役を務めます。この映画には、リン・シグペンが「チーフ」役で出演しており、『宇宙のどこにカルメン・サンディエゴがいる?』を基にしています。これは、2003年3月12日に脳出血で亡くなる前のシグペンのフランチャイズへの最後の出演となりました。その後、『宇宙のどこにカルメン・サンディエゴがいる? - II』という続編が作られました。
『音楽の世界のどこにカルメン・サンディエゴがいる?』は、ゲイリー・シェルドンが企画したコンサートシリーズです。このシリーズは、「消えたコンサートホールの事件」「消えた鐘の事件」「消えたピラミッドの事件」の3つのコンサートで構成されています。
1991年までに、カルメン・サンディエゴの映画化に関する噂が飛び交っていた。[ 28 ] 1998年、ウォルト・ディズニー・ピクチャーズはDICエンターテインメントの子会社であるDICフィルムズとの優先交渉権契約を延長した。計画されていた映画の1つには、サンドラ・ブロックがタイトルキャラクターを演じる予定だった。[ 40 ]
2011年、ウォールデン・メディアは、ジェニファー・ロペスがカルメン・サンディエゴ役とプロデューサーを兼任し、自身の制作会社ヌヨリカン・プロダクションズと共に実写映画を制作する計画を発表した。[ 41 ] 2012年7月には、脚本家ダレン・レムケが脚本を担当することになった。
2018年、Netflixのアニメシリーズ「カルメン・サンディエゴ」がまだ制作中だった頃、Netflixは、同シリーズで主人公の声も担当したジーナ・ロドリゲス主演の関連実写映画化の計画を発表した。ロドリゲスは、ケビン・ミッシャーとシリーズのエグゼクティブプロデューサーであるキャロライン・フレイザーと共に、この映画の共同プロデューサーを務める予定である。[ 42 ] 2021年9月、アニメシリーズ「カルメン・サンディエゴ」の公式Twitterアカウントは、実写映画が「初期段階」にあることを確認した。[ 43 ] [ 44 ]
1990年代後半、オレゴン州ポートランドのメトロ・ワシントン・パーク動物園(現在のオレゴン動物園)は、ブローダーバンドと共同で、「動物園のどこにカルメン・サンディエゴがいる?」 [ 45 ]と題した夏のイベントを開催しました。これは、動物園の来園者が探偵役を務める、カルメンの世界を舞台にした完全没入型のライブアクションゲームでした。カルメンの手下役として俳優が雇われ、動物園のあちこちで見かけることができ、時には衣装を着たカルメンも登場しましたが、来園者が彼女と交流できる場所には決して現れませんでした。手がかりは、ズーティーンズ・ボランティアグループのメンバーによって、さまざまなステーションで配布されました。[ 46 ] [ 47 ] [ 48 ]キャンプ参加者は、謎を解き明かし、公園を元の状態に戻すことを目指します。[ 49 ] [ 50 ] [ 51 ]
2016年、NPRはWinWiCSゲームショーへのオマージュとして「Where in the Mall Is Carmen Sandiego?」という番組を放送した。この番組では、ACME CrimeNetから送られてくる窃盗報告が参加者に伝えられ、参加者はモール内のどの店が言及されているかを突き止めなければならない。これはNPRのポッドキャスト番組「Ask Me Another」の一部だった。[ 52 ] [ 53 ]
カルメン・サンディエゴ・ライセンス・プログラムでは、ハーパーコリンズ、ユニバーシティ・ゲームズ、グレート・アメリカン・パズル・ファクトリー、DICエンターテイメント、WGBH/WQED、マイクロ・ゲームズ・オブ・アメリカ、パブリケーションズ・インターナショナル、トロール・アソシエイツなど20社以上の企業にカルメン・サンディエゴ・ブランドのライセンスが供与されました。[ 54 ]
カルメン・サンディエゴ・コネクションのウェブサイトでは、プレイヤーやファンがフランチャイズについてより詳しく知ることができた。[ 54 ] [ 55 ]
パシフィック・ベルのカルメン・サンディエゴ・プリペイド電話カードが発売された。[ 56 ]
「カルメン・サンディエゴは谷のどこにいる?」は、2017年にワシントン州ヤキマで開催された宝探しゲームです。 [ 57 ] [ 58 ] [ 59 ]
1997年までに、このフランチャイズは60以上の賞を受賞しており、その中にはソフトウェア出版社協会優秀賞(最優秀教育プログラム部門)12件とペアレンツ・チョイス賞7件が含まれています。[ 60 ] 2000年までに、このフランチャイズは90以上の賞を受賞しました。[ 61 ]それらには以下が含まれます。
『カルメン・サンディエゴ』の商業的な成功は、ゲームに内在するファンタジー要素によって、楽しさと教育性を兼ね備えている点に大きく起因している。スキルとファンタジーが密接に結びついているため、より魅力的な体験が生まれる。内在するファンタジー要素を取り入れた教育ゲームをプレイすることで、ユーザーは学習スキルを自然に、そして無理なく活用できると感じるため、学習意欲が高まるのだ。
—クレイグ・ブラノン、レガシー・ソフトウェア教育ディレクター、「学習を楽しくする:エデュテインメント設計の原則」1997年コンピュータゲーム開発者会議でのプレゼンテーション。[ 62 ]
シリーズ全体としては批評家から高い評価を受けているが、BroderbundがThe Learning Companyに買収された後にリリースされたゲームのほとんどは、賛否両論、あるいは否定的な評価を受けている。
Mr. Bill と Lela による Mr. Bill's Adventureland Review [ 63 ]のレビューでは、1996 年のゲームWhere in the World Is Carmen Sandiego?について、「世界の地理と文化の知識、電子データベースの調査スキル、地図の読み方、演繹的推論を教えてくれます。このゲームは非常に人気があり、現在では Where in the USA、Where in Time など、一連のシリーズが出ています。素晴らしいゲームで、今日では学校でよく使われています。」と述べています。1991 年の文書Three Instructional Approaches to Carmen Sandiego Software Series では、 Carmen Sandiego シリーズを教育の文脈で活用できる 3 つの方法が概説されています。教師の指導をゲーム化された協力/競争体験に変えること、これまで別々だった学術トピックをリンクすること、そしてゲーム全体をプレイするのではなく、特定の項目に関するレッスンのためにセグメントを分離することです。[ 64 ] JH Wiebe と NJ Martin による 1994 年のジャーナル記事「コンピュータベースのアドベンチャーゲームが地理の達成度と態度に与える影響」では、コンピュータゲーム「Where in the World Is Carmen Sandiego? 」と「コンピュータベースではないボードスタイルの地理ゲーム」の教授法の間に「地理的事実の想起や態度に有意な差はない」ことがわかった。[ 65 ] Kotaku はこのフランチャイズの二面性を次のように説明している。「コンセプトとしては、軽い教育娯楽ゲームである。実際には、世界の他の地域への入り口である。」[ 66 ] Compute はこのシリーズについて、「ゲームプレイはタイトルごとにわずかにしか変わらないが、これらのゲームは引き続き面白く、何よりも苦痛なく教育的である。これに勝るものはない」と述べている。[ 67 ]
『教育技術ハンドブック』は、このシリーズが「世界中を駆け巡る捉えどころのない悪者を追跡することで若者を夢中にさせる」と述べています。また、このフランチャイズの多くのゲームは「正式な歴史や地理の授業では到底及ばない方法で、現実の場所や出来事に触れさせることで、子供の興味を引きつける」と示唆しています。[ 68 ]『バービーからモータルコンバットまで:ジェンダーとコンピュータゲーム』は、 『 Where in the World Is Carmen Sandiego?』のようなソフトウェアゲームが「男の子にも女の子にも等しく魅力的」であるため、ゲームに関するジェンダーの固定観念に挑戦していると示唆しています。[ 69 ] 2001年、ロサンゼルス・タイムズは「最も洗練された最近のタイトルでさえ、子供たちに自分が世界のどこにいるのかを教える大御所であるカルメン・サンディエゴに対抗するのは難しい」と述べています。[ 70 ]スタンフォード大学の論文「なぜカルメン・サンディエゴは世界で成功したのか?」トッド・ブラウンは、このシリーズが長く愛され続けている理由を次のように説明しました。「結局のところ、カルメンシリーズの成功の鍵は文化的な要素にあります。デザイナーたちは、男の子も女の子も、すべての子どもたちにアピールできるような体験を作り出すことで、子どもたちを魅了することができました。目標、会話、興味、サスペンス、地理の学習…すべてがそこにあります。さらに、子どもたちに地理の授業を押し付けたり、見下したりすることなく、それを実現しました。」彼はエリオットの「私たちは簡単な言葉は使いません。子どもたちは背が低いですが、愚かではありません」という言葉を引用し、「子どもたちを賢い小さな人間として扱うことで、デザイナーたちは子どもたちが遊びながら学んでいるという事実を隠す必要はありませんでした。子どもたちはそれを知っていました。カルメン・サンディエゴの素晴らしさは、子どもたちがそれでも遊び続けたことです。」と結論付けました。[ 71 ]
PC Gamesは、これを「分類不能」な最初の製品とみなし、ある人にとってはゲームであり、別の人にとっては教育ツールであると評した。[ 72 ]
ウルグアイのインディーロックバンド、カルメン・サンディエゴは、このキャラクターの名前を冠している。[ 73 ]
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