| クォンタムブレイク | |
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| 開発者 | レメディ・エンターテインメント[a] |
| 出版社 | マイクロソフトスタジオ |
| ディレクター |
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| プロデューサー | ミロシュ・イェラベク |
| デザイナー | カイル・ローリー |
| プログラマー |
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| アーティスト | ヤンネ・プルッキネン |
| ライター |
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| 作曲家 |
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| エンジン | ノースライトエンジン |
| プラットフォーム | |
| リリース | 2016年4月5日 |
| ジャンル | アクションアドベンチャー、サードパーソンシューティング |
| モード | シングルプレイヤー |
Quantum Breakは、2016 年にRemedy Entertainmentが開発し、 Microsoft StudiosがWindowsおよびXbox One向けに発売したアクション アドベンチャー サードパーソンシューティング ゲームです。このゲームは、タイムマシン実験の失敗後に時間操作の能力を与えられたジャック ジョイス (ショーン アシュモア) を中心に展開され、終末的な「時間の終わり」に対処する方法を巡ってかつての友人ポール セリーンと対立します。さらに、このゲームにはアクション指向の低いセグメントでプラットフォーム ゲームの要素が含まれています。ゲームの結果に影響を与える「ジャンクション ポイント」もあります。このゲームには、キャラクターの俳優をフィーチャーした統合されたライブ アクション テレビ番組のエピソードが含まれています。キャラクターはプレイヤーの選択に応じて対話し、下した決定の結果を表示します。
このゲームはもともと、レメディの前作であるアラン ウェイクの続編として構想されていた。マイクロソフトがインタラクティブなストーリーテリングを備えた新しい知的財産を望んだため、ゲームの焦点はタイムトラベルに移された。チームはこのゲームで架空の科学を作成する際に科学者に相談した。ビデオゲームの部分はレメディによって内部的に開発され、スタジオのベテランであるサム レイクが監督したが、ゲームのテレビ部分はライフボート プロダクションと共同で制作され、ベン ケタイが監督した。アシュモアの他に、俳優のエイダン ギレンとランス レディックがゲームで重要な役割を演じる。ゲームでは、レメディが開発した新しいエンジンであるノースライト エンジンと、デジタル分子物質と呼ばれるテクノロジーが使用されている。
このゲームは2013年半ばに発表され、2015年に発売される予定だったが、他のXbox One専用ゲームとの競合を避けるため発売が延期された。好評を博し、批評家はゲームのグラフィック、ゲームプレイ、プレゼンテーション、パフォーマンス、ストーリーを賞賛した。批評家は、プラットフォーム要素、ビデオゲームとテレビの融合、テレビ番組の全体的な品質について、さまざまな意見を持っていた。Windows 10バージョンは技術的な問題で批判された。Quantum Breakは、Xbox Oneの発売以来、Microsoftが発行した新しい知的財産の中で最も売れた作品だったが、この記録は2年後にSea of Thievesによって破られた。
ゲームプレイ

クォンタムブレイクは三人称視点でプレイするアクションアドベンチャービデオゲームです。プレイヤーはジャック・ジョイスとしてプレイします。ジャックは時間を操作する力を持ち、時間が止まり、自分以外のすべてが凍りつく世界でプレイします。[2]プレイヤーは、モナークの警備員、時間を操作する特殊設計のスーツを装備したストライカー、[3]非常に強力な銃器を装備した重装甲の敵であるジャガーノートなど、さまざまな敵と対峙します。[4]敵によって行動が異なり、プレイヤーは敵を倒すためにさまざまな戦術と戦略を展開する必要があります。[5]
敵を倒すために、プレイヤーは様々な攻撃的および防御的能力を活用できます。ジャックは、ピストル、アサルトライフル、ショットガン、カービン銃の4種類の銃器を見つけることができます。[6]彼はまた、いくつかの種類の時間操作能力を持っています。「タイムストップ」は、タイムバブルで敵の周りの時間を停止します。プレイヤーがバブルに閉じ込められた敵を撃つと、その力が増幅し、しばらくしてバブルが消えたときに弾丸が敵を殺します。[3]「タイムラッシュ」を使用すると、ジャックは敵の横にダッシュし、即座に近接攻撃を行うことができます。[7]彼はまた、この能力を使用して時間を加速し、カバーの間を回避して、自分の位置について気づいていない敵を混乱させることもできます。[8]「タイムブラスト」は敵を浮かせて凍らせます。[5]防御能力「タイムシールド」はすべての入ってくるダメージをそらし、「タイムドッジ」はプレイヤーが攻撃を回避するために素早くダッシュできるようにします。これらの時間操作能力のほとんどは、使用後に短いクールダウン期間があります。[9]戦闘中、ジャックは環境オブジェクトの隣に立っているときに自動的にカバーを取ります。[10]ただし、ゲーム内の人工知能は、敵同士を調整してプレイヤーをカバーから押し出すように設計されています。[11]
ジャックには戦闘には使われない他のタイムパワーがある。「タイムビジョン」は興味のあるポイントを明らかにし、インタラクティブなオブジェクトや敵をハイライトする。[3]「タイムエコー」は過去の出来事を再現し、ストーリーに関する追加情報を提供する。[12] [13]ゲームには「ナラティブオブジェクト」と呼ばれるいくつかの種類の収集品があり、 [14]量子リップル、ドキュメント、コンピューター、メディアなどがある。プレイヤーは「クロノンソース」を収集することができ、これを経験値として使ってタイムパワーの強化を購入できる。[5]ゲームにはアクション指向の少ないセグメントもあり、そこではプレイヤーは環境パズルを解かなければならないが、これは通常3D プラットフォームとして機能する。[15]時間の途切れや崩壊により、オブジェクトはタイムループに閉じ込められ、プレイヤーがゲームの次のセクションに進むためのプラットフォームになるか、非常に不安定な危険な環境ハザードを作成する可能性がある。[16] [17]後者の場合、それらはプレイヤーの進路を塞ぐ障害物となる。ジャックは時間を遅くしたり止めたりする時間操作能力を使ってそれらを克服し、傷つかずに先へ進むことができる。また、ゲームの特定の時点で凍結された非プレイキャラクターを復活させることもできる。[18]
ゲームプレイは5幕に分かれている。ジャック・ジョイスとしてゲームの1幕をプレイした後、プレイヤーは敵役のポール・セリーンを操作して、プロットに影響を与える重要な同時決定を下し、その後デジタル番組のエピソードが再生される。ゲームでは、ビデオゲームの部分は主人公の物語を語り、番組は敵役の物語を語る。プレイヤーはテレビ番組の各エピソードの冒頭で選択を行うことができ、これは「ジャンクションポイント」とも呼ばれる。これらの決定はゲームの状態に影響を与える。[19] [20]ポール・セリーンは予知能力を持っているため、プレイヤーは決定を下す前に各選択の結果を見ることができる。[5]
概要
概要
クォンタムブレイクはリバーポートとその周辺を舞台にしており、ポール・セリーンの計算ミスによりタイムトラベルの実験が失敗する。[21]タイムトラベルを可能にする物質であるクロノン放射線を浴びたジャック・ジョイスとポール・セリーンは、時間に基づく能力を与えられる。例えば、両者とも時間を凍結してより高速で移動することができ、クロノンの摂取量が多いとセリーンは未来を見通すことができ、現在どのような選択をすべきかを決めることができる。[22]さらに、機械の崩壊により時間の構造が損傷し、タイムトラベル能力や適切な装備を持たない人々の時間の経過が散発的に凍結する「亀裂」が発生する。その後、ジョイスと仲間のベス・ワイルダーは、セリーンが設立した企業、モナーク・ソリューションズに追われることになる。[23]
物語のルールは、ノビコフの自己無撞着原理に従い、旅行者の行動によって時間を変えることはできないと強調している。ポール・セリーンは、若い頃にジャックと二人で発見した死んだ浮浪者を助けようとしたが、浮浪者は驚いて落下し、過去に戻ったときに死んでしまったという例を挙げている。もう1つの強制ルールは、旅行者は同じコアを使用して異なる時間にあるマシン間を移動することしかできないということである。そのため、キャラクターがコアの最初のパワーアップ前に戻ることは不可能であり、コアが異なるため異なるタイムマシン間を移動することもできない。ゲームではジャック自身のナレーションが特徴である。[24]
プロット
親友のポール・セリーンのデモンストレーションを手伝うことに同意したジャック・ジョイスは、タイから米国のリバーポートへ旅し、ポールがジャックの疎遠の兄ウィリアムの物理学の研究を発展させ、「クロノン粒子」を使って動作するタイムマシンを作ったことを知る。ポールはマシンを起動するが、ウィリアムが現れるとマシンは固まって壊れてしまう。ウィルはジャックとポールに行動をやめるよう要求し、さもないと「時間が壊れる」と脅す。マシンは不安定になり、ジャックとポールはクロノン放射線を浴び、時間に基づく力を得る。モナーク・ソリューションズの兵士が現れ、タイムマシンのコアを盗む。ジャックとウィルはその後、年老いたポールと出会う。ポールは「時の終わり」を見たと主張する。このポールは、ウィルの亀裂を修復するという提案を拒否し、時の終わりは修復できないと主張する。その後、ポールは建物を爆破し、ウィルは落下する破片で死んだように見える。ジャックは意識を失い、モナークの手下たちに捕らえられる。
タイム スタッター中にモナークから脱出したジャックは、モナークに捕らえられた学生のニックかエイミーを救出し、ジャックに協力することに同意する。モナーク内で二重スパイとして働いているウィルの友人ベス ワイルダーの手がかりを頼りに、ジャックは廃墟となったブラッドベリー スイミング プールに向かう。そこで、ウィルが独自のタイム マシンと、クロノン フィールド レギュレーター (CFR) と呼ばれる亀裂を修復する対策を作ったことを知る。しかし、タイム マシンは動作不能だった。ジャックは、タイム マシンを修理して過去に戻り、CFR を見つけるために、ポールのクロノン研究の責任者であるソフィア アマラル博士を誘拐することを提案する。ジャックは、彼女がモナークの祝賀会に出席することを知り、モナークに降伏し、ポールが誤って未来の時の終わりに送られ、ウィルの機械に乗って1999年の最初の起動時に遡って脱出したことを知る。ポールはその後数年間、未来の出来事や株に関する知識を通じて富と影響力を獲得し、モナーク ソリューションズを設立した。モナーク ラボを通って脱出したジャックとベスは、ハッキングされたドローンが爆発する前にアマラルをその進路から引き離す。ベスはアマラルとともに海沿いに逃げ、その間にジャックはポールの車を盗む。
ポールは「クロノン症候群」で死にかけていることが明らかになり、[b]副官のマーティン・ハッチを激しく非難する。アマラルは彼の治療を施すことができる唯一の人物だったからだ。妄想に陥ったポールは、アマラルかハッチのどちらかに全幅の信頼を置く。ハッチは、アマラルがジャックと自ら去ったと主張する。ポールは防犯カメラの映像からベスを認識する。彼女も時の終わりにいて、セリーンを殺そうとしたのだ。
ジャックとベスはアマラルをブラッドベリー・プールに連れて行き、彼女にタイムマシンの修理を手伝わせる。ウィルの書類には CFR が 2010 年に消失したことが記されており、ジャックとベスは 2010 年に行きそれを盗んで因果関係のループを閉じる計画を立てる。アマラルがコンピューターを破壊してモナークに通報すると、ベスはマシンの中に踏み込む。アマラルをニック/エイミーに残してジャックは 2010 年に向かい、ずっと年老いて混乱したベスを見つける。ベスは、アマラルが彼女を時間の終わりに送り、そこで若いポールに出会ったと説明する。彼を殺すことに失敗したベスは、1999 年の最初の起動まで彼を追跡し、ウィルを殺すのを止めた。ウィルに CFR を作成するように指示してから、彼女はジャックが 2010 年に現れるのを 11 年間待っていた。
ベスとジャックはウィルの工房にたどり着き、CFR を見つけるが、ポールはベスを追い詰め、協力を拒否したため彼女を撃つ。CFR が誤って起動し、クロノンバーストが発生する。露出によりジャックは再び 2016 年に飛ばされ、ポールのクロノン症候群を引き起こす。ベスは CFR を停止するが、ポールによって処刑され、ジャックは時間の流れを眺めることしかできない。
ますます妄想と病に陥るポールは、自分の研究室がハッチに破壊されたにもかかわらず、損傷した治療薬が 1 つ回収されたことを知らされる。ポールは、それを受けて自分の計画のために時間を稼ぐか、妄想と病に屈するかのどちらかを選ぶ。吃音がほぼ一定になるにつれ、ジャックは監視責任者のチャーリー・ウィンコットかウィンコットの親友フィオナ・ミラーの指示のもと、モナーク本部を駆け抜ける。ポールの研究室にたどり着いたジャックは、ウィンコットを見つけて助けを受けるか、モナークの高官リアム・バークと戦う。CFR を入手したジャックは、ポールがそれを「救命ボート」の動力源として使っていたことを知る。救命ボートとは、研究者が終末から身を守りながら終末への解決策を考え出せる小さなバンカーである。CFR を操作できないジャックは、モナークのタイムマシン (盗んだ大学のコアを搭載) を使って、CFR が最初に起動したウィルの死の夜に戻る。
大学を駆け抜けるジャックは、落ちてくる瓦礫の中からウィルをかろうじて救出する。ウィルは、その場で亀裂を修復することはできないとジャックに警告する。修復すると、重要な未来の出来事が消え、タイムパラドックスの危険が生じる。どもりながら凍り付いたベスの横を通り過ぎたジャックは、彼女を解こうとするが躊躇してその場を立ち去る。ブラッドベリー・プールに着いたジャックとウィルは時間を遡るが、そこでポールとモナークが待っていた。ポールはCFRを取り戻すか破壊するつもりでいる。ジャックは彼と戦って殺す。ウィルはCFRをタイムマシンにつなぎ、ジャックにクロノン・エネルギーで起動するように頼む。CFRが起動してそのエリアをクロノンで爆破し、それによってマイヤーズ・ジョイス・フィールドの損傷は安定するが完全には修復されず、ポールも崩壊する。ウィルが爆発で燃え尽きたCFRを調べると、ジャックは未来の自分が時間の終わりまで旅するというビジョンを持ち、クロノン症候群の症状を示し始める。
フラッシュフォワードでは、ジャックが大学で凍り付いたベスに近づき、彼女のために戻ってくるとささやく様子が描かれている。エピローグでは、面接を終えたジャックがハッチに近づかれ、[c]すべてがポールのせいにされただけだと説明され、ジャックにリニューアルしたモナークでの居場所を提供する。ジャックはポールと同じように二手に分かれた道を見て、決断を下す前に終わる。[24]
声優
このゲームの声優陣はGamescom 2015で発表された。 [25]
- ショーン・アシュモア(ジャック・ジョイス役)
- エイダン・ギレンが、ジャックの元親友であり、モナーク・ソリューションズの黒幕であり、サブプレイヤーキャラクターでもあるポール・セリーンを演じる。
- ランス・レディックは、セリーンの副官であり、モナークのCEO兼顔として活躍するマーティン・ハッチ役を演じます。
- ドミニク・モナハンが、ジャックの疎遠の兄弟で物理学者のウィリアム・ジョイスを演じる。
- パトリック・ヒュージンガーは、モナークの主任警備員の一人であり、エピソードの中心人物であり、ゲームにも繰り返し登場するリアム・バーク役を演じています。
- マーシャル・オールマンが、モナークの監視責任者であり、エピソードの中心人物であるチャーリー・ウィンコットを演じる。
- コートニー・ホープは、ウィルが信頼し、ジャックが友人になるモナークの二重スパイ、ベス・ワイルダーを演じる。
- ミミ・マイケルズは、モナーク社の従業員でありチャーリー・ウィンコットの親友であり、エピソードの中心人物であるフィオナ・ミラーを演じています。
- ブルック・ネヴィンはリアム・バークの妊娠中の妻であり、番組に何度も登場するキャラクターであるエミリー・バークを演じる。
- ジャクリーン・ピニョルは、セリーンのアドバイザーの一人であり、彼の医師を務めるソフィア・アマラル博士を演じます。
- アメリア・ローズ・ブレアは、セリーンの行動次第で脇役になるか、第一幕の後に殺されることになる、抗議活動のリーダーであるエイミー・フェレロを演じる。
- ショーン・デュリーは、冒頭のタクシー運転手ニック・マースターズ役。セリーンの選択によりエイミーが死んだ場合、ニックが物語の中で彼女をサポートする役目を担う。
- ジャンニー・ボレット(モーションキャプチャー/ルックス)とジュール・ド・ジョン(声)がクラリス・オガワ司令官役を演じる
発達
起源

Quantum Breakはフィンランドの開発会社Remedy Entertainmentによって開発され、Microsoft Studiosによって発売された。2010年に同社はMicrosoftによって発売された別のタイトルであるAlan Wakeをリリースした。このゲームは批評家から高い評価を受けたが、どちらの会社にとっても商業的には大きな成功とはならなかった。Remedyは最初のゲームの発売後にAlan Wakeの続編を開発するつもりで、ゲームにライブアクションの要素を取り入れたいと考えていた。このコンセプトはMicrosoftに売り込まれたが、Microsoftは別のAlan Wakeゲームの発売には興味を示さず、ゲームラインナップの多様化を望んでいた。[26]
しかし、マイクロソフトはビデオゲーム内に実写番組を入れるというアイデアに感銘を受け、インタラクティブな物語を特徴とするゲームを発売したいと考えていた。彼らは、レメディーと提携してゲームの実写部分を拡張できる新しい知的財産を望んでおり、レメディーは同意した。 [27]チームは、選択肢のある物語に合う最高のテーマの1つはタイムトラベルであると信じていた。この種の物語の一般的なアイデアは、過去の出来事を変えることであるからである。量子物理学に関するゲームを作るというアイデアは、アラン・ウェイク内の「Quantum Suicide」と呼ばれるテレビ番組から生まれた。[28] [29]ジャンルを決めた後、チームは再びマイクロソフトにプロジェクトを提案し、受け入れられた。[30]このゲームは、アラン・ウェイクとレメディーの以前のゲームであるマックス・ペインとマックス・ペイン2:ザ・フォール・オブ・マックス・ペインのライターであるサム・レイクが監督した。ゼロ・グラビティでの作品でアカデミー視覚効果賞を受賞したグレッグ・ラウデンがナラティブデザイナーを務めた。[31]ベン・ケタイがテレビ番組のディレクターを務めた。[32]ゲームの制作は2011年に始まり、約100人がゲームに取り組んだ。[33]
話
「私たちは、過去のゲームから学んだことを活かして、良いRemedyゲームとは何かというアイデアを前進させたいと考えていました。Alan Wakeからストーリーテリングの教訓をすべて取り入れ、 Max Payneから映画のようなアクションの教訓を取り入れて、それをすべて1つのゲームに組み合わせました。」
—ゲームのクリエイティブディレクター、サム・レイク。 [34]
ゲームのストーリーは、レイクとともに3人のフルタイムライターのチームによって書かれ、「信じられる」ものにすることを目標としていた。その結果、チームはポップカルチャーから数多くのインスピレーションを得て、インセプションやインターステラーなどの映画へのさまざまな言及を取り入れた。チームはマトリックス、ターミネーター、バック・トゥ・ザ・フューチャー、プライマー、ルーパーなどの映画からもインスピレーションを得ていた。 [35]ゲームのストーリーは「複雑」と表現され、ラウデンはチームがストーリーの進行を追跡できるようにチャートを作成しなければならなかった。[33]レイクは、チームがアラン・ウェイクから学び、その公式を改良しようとしたため、このゲームをレメディの最も野心的なプロジェクトであり「究極のレメディゲーム」であると表現した。アラン・ウェイクと同様に、ゲームのテーマは家族を中心に展開される。レイクはまた、テレビ番組のペースとプロットのひねりからインスピレーションを得て、ゲームのストーリーが予測不可能なものになることを望んだ。[36]彼はまた、時代遅れのアイデアを再び新鮮にするために、おなじみの映画の決まり文句を再解釈しました。 [37]次元を追加するために、チームはポストモダン文学からインスピレーションを得て、 Alan Wake's Returnと呼ばれる独立したテレビ番組など、多くの自己言及を含めました。[38]
ゲームの「ジャンクションポイント」というコンセプトは、ラウデンによって考案された。ゲームのテレビ番組には、削除されたシーンのロックを解除し、プレイヤーにストーリーに関する追加の洞察を与える「量子波紋」とジャンクションポイントによってトリガーされる約40のバリエーションがある。プレイヤーはポール・セリーンとしてゲームの一部をプレイし、これらのポイントで彼として決定を下す。ダイ・ハードに触発された作家たちは、このアプローチによって深みのある複雑な悪役を作成できると期待していた。[39]ラウデンによると、物語の登場人物は「白黒」ではなく、プレイヤーの視点に応じて、プレイヤーは悪役に同情し、選択をする際に葛藤を感じる。ジャンクションポイントは、レメディがゲームに再プレイ性を追加するために使用したツールであり、代替コンテンツのロックを解除し、世界の状態を変更し、[40]ゲームプレイセグメントはプレイヤーの選択に関係なく同一のままである。[33]
Quantum Breakは「トランスメディア アクション シューティング ゲームとテレビのハイブリッド」と評された。[41]ゲームの核は、ライブ アクション TV 番組がバンドルされたアクション アドベンチャーゲームである。Lake によると、この製品は完全なパッケージとして設計されており、プレイヤーはゲームをプレイしながら番組を見ることが推奨されている。ゲームではプレイヤーが TV 番組を完全にスキップできるが、Remedy はそのような行為は推奨していない。番組を見ないと重要な詳細を見逃す可能性があるからだ。ゲームには多くの収集品があり、物語の目的を果たす。Lake の説明によると、プレイヤーが収集品を見つけると、バタフライ エフェクトがトリガーされ、その結果が番組中に表示される。番組では、コア ゲームで見つけることができるいくつかのオブジェクトも表示される。このアプローチを通じて、チームはすべてのプレイヤーにユニークでパーソナライズされた体験を提供し、ストーリーの深みを増すことができると期待していた。[30]当初、ゲームと TV 番組は、まったく異なるキャラクター セットをフィーチャーしたまったく異なるストーリーを伝える予定だった。しかし、レイクは最終的にこのアイデアを破棄し、ゲームと番組はより密接に反映されるようになった。[42]レイクは、テレビを特徴とする2つのマックス・ペインゲーム、ブライトフォールズのライブアクションショーを備えたアランウェイク[43]、ライブアクションカットシーンを特徴とするアランウェイク:アメリカンナイトメアでこの形式を試してきたスタジオにとって、テレビ番組は「自然な進歩」であると説明した。[ 42]プロデューサーのトーマス・プハは、ゲームは「21年間の仕事の集大成」であると付け加えた。[44]レイクは、テレビ部分は、頻繁にビデオゲームをプレイしない人々にとっての入り口となり、彼らをビデオゲームに引き込むことができると付け加えた。[41]両方の部分の一貫性を保つために、チームは映画製作者に相談し、2つのメディア間のスムーズな移行を可能にするために、ゲームのカメラスタイルと被写界深度に関するアドバイスも受けた。[45]
レイクは当初、マイクロソフトはこのアイデアに特に乗り気ではないと考えていたが、当時のマイクロソフトはXbox Oneを豊富なテレビ機能を備えたエンターテインメントデバイスにするというビジョンを持っていたため、この提案を受け入れたという。[46]しかし、テレビ番組はマイクロソフトのプロジェクトではなかったため、Xbox Entertainment Studiosの閉鎖はテレビ番組制作の進行に影響を与えなかった。[47]これは、 Skypeでの会話や脚本のレビューを通じてレメディと緊密に協力したライフボートプロダクションによって制作された。ゲームの代替コンテンツと分岐の性質上、多くのシーンを2回撮影する必要があった。レメディの3人の作家もテレビ番組の内容に貢献した。[33]
マイクロソフトの資金提供により、レメディはショーン・アシュモア、エイダン・ギレン、ランス・レディック、ドミニク・モナハンなど多くの有名俳優を雇った。 Gamescom 2014でのゲームの発表と最初のゲームプレイ公開の際、ジャック・ジョイス役はショーン・デュリーが演じた。 ラウデンによると、彼らはアシュモアのキャラクターのアニメーションを制作していたが、イベント前に完成させる時間が足りなかったため、デュリーが主役のゲームプロトタイプをゲームのデモとして使用した。 主役の変更により、スタジオはゲームのカバーアートを更新して変更する必要もあった。[48]アシュモア、モナハン、ギレンは1年後にゲームの主人公と敵役として発表され、デュリーはニック役でゲームに出演した。[42]
デザイン
ゲームの開発中、レメディはヘルシンキ大学の講師であり、欧州原子核研究機構(CERN)で働いた経験のある科学者、シクシー・ラサネンに相談した。彼は、現在の理論物理学と量子物理学に忠実な形でプロットを書く方法を彼らに教えた。[49]開発チームは数回のブレインストーミングセッションを開催し、それがチームにインスピレーションを与え、ゲームのタイムマシンの設計を修正するのに役立った。チームはまた、架空の「マイヤー・ジョイス粒子」と「マイヤー・ジョイス場」を作成する際に、ヒッグス粒子とヒッグス場からインスピレーションを得た。[42]
レイクによると、彼らはさまざまなゲームプレイの仕組みを試したが、そのうちのいくつかはゲームを遅すぎたり、戦術的すぎると判断した。彼らは、マックス・ペインシリーズで特徴づけられた「アクションスペクタクルを再現」することを意図し、いくつかの現代的な反復も行いました。[50]ゲームはテンポが速いように設計されていましたが、タイムトラベルのコンセプトはこの種のゲームプレイの要素に対応していませんでした。その結果、チームはより広いテーマ、つまり時間そのものを取り入れることにしました。彼らは、時間が崩壊し、さまざまな危険な状況につながる世界をゲームに設定しました。レイクによると、時間のテーマはゲームに登場するすべての要素に関係していました。この設定により、チームは時間操作の力など、新しいゲームプレイの仕組みを追加することもできました。[42]彼らは、このジャンルでの過去の経験と、三人称視点であれば強力な主人公を表現できると考えたため、 Quantum Breakを三人称シューティングゲームとして作成しました。一方、純粋にストーリー重視のゲームではAAAタイトルのようには感じられないだろうと考えたためです。[36]
ラウデンは、チームがゲームの難易度に多大な労力を費やしたと語る。彼らは、タイムパワーによってプレイヤーがスーパーヒーローになったような気分を味わいつつ、挑戦的な瞬間も味わえるようにしたいと考えた。[33]アラン・ウェイクへの批判から学び、彼らは多様性を高め、ペースを変えるためにいくつかのパズルを導入した。[51]パズルは、プレイヤーに能力の武器庫を思い出させる役割も果たしている。巻き戻し機能を含む環境パズルのいくつかは、プリンス・オブ・ペルシャ 時間の砂やライフ・イズ・ストレンジなどのタイトルからインスピレーションを得ており、スタッターシーケンスはサルバドール・ダリやインセプションの夢のシーケンスからインスピレーションを得ている。[33]
タイムスタッターが発生すると、ゲームのビジュアルが変化し、プレイヤーに新しい敵や障害物に遭遇することを知らせる。ゲーム内のレベルは、プレイヤーが時間操作能力を自由に使用し、探索を奨励できるように、オープンな環境を特徴とするように設計されています。ゲームの主任デザイナーであるカイル・ロウリーは、それらを「アリーナ」と表現しました。スタッターはストーリーを伝えるためにも設計されました。プレイヤーは、タイムスタッターに閉じ込められた非プレイキャラクターを調べ、時間が止まったときに何が起こったかを知ることができます。ゲームがカバーシステムに過度に依存するのを防ぐために、ゲームの人工知能(AI) は、プレイヤーをカバーから追い出すために積極的にプレイヤーを攻撃するように設計されました。タイムパワーは AI の行動に影響を与え、Remedy は、タイムラッシュの使用後に AI がプレイヤーキャラクターを検索できるようにする新しいシステムを構築しました。[52]
テクノロジー
このゲームでは、Northlight Engineと呼ばれる新しい社内エンジンが使用されています。[43]「壊れた時間」というアイデアを表現し、詳細な破壊システムを持たせるために、チームは、幾何学的歪み波からThinking Particlesに至るまでの技術を利用して、プレイヤーキャラクターを破壊の真っ只中に置く多くの環境を作成しました。[53]チームはまた、Pixeluxによって開発された、構造物や物体がゲーム内で現実と同じように反応できるようにする技術であるDigital Molecular Matterを使用しました。Mikko Uromoによると、この技術により、「これまで不可能だったスケールで複雑なシナリオをシミュレート」することができ、ゲームの開発に不可欠であるとのこと。 [54]チームはゲームの照明システムにも大きく取り組みました。動的になるように設計され、チームは目と髪を含めるように改良しました。彼らはまた、間接照明用の新しいグローバルイルミネーションシステムも作成しました。[53]ゲームの解像度の基礎は720pでしたが、Remedyは時間的再構築を使用して1080pまで上げようとしました。[55]
チームは、プレイヤーのストーリーへの没入感を高め、キャラクターに感情移入しやすくするため、またゲームとテレビ番組の一貫性を保つために、詳細なモーションキャプチャーを行うために多くのリソースを費やした。彼らはまた、この技術の使用によってゲームにリアリティが加わり、プレイヤーがキャラクターの非現実的な行動や外見に気を取られることがないようにしたいと望んでいた。[41]レイクは、モーションキャプチャーを録画する際の課題の1つは、システムが複雑ではないと考える経験の浅い俳優たちに、演技をやりすぎないように説得することだと付け加えた。レイクによると、このゲームは、キャラクターのリアルなデジタル版を作成し、顔の細部まですべて録画する技術を備えているという。[43]チームは当初、俳優がトラッキングマークとヘッドカメラ付きのスパンデックススーツを着用する必要があるロサンゼルスで録画を行った。レメディは、ヘルシンキにあるレメディのオフィスに俳優たちを招き、彼らは独自の技術を使用して、セリフの中の表情や動きの非常に詳細なモーションキャプチャーを行った。アシュモアはモーションキャプチャー用の部屋を「スウェットボックス」と表現した。モーションキャプチャーのデータが台無しにならないように、俳優は顔だけを動かして安定した状態を保たなければならないからだ。[56]
オーディオ
レメディによると、オーディオが視覚効果を左右する。開発チームは、通常の時間と時間の乱れを区別することに多大な労力を費やした。時間が乱れると、多くのオーディオ効果が変わり、銃の発射音は低くなり、会話や音楽は伸び始める。[52]この変更の目的は、プレイヤーが「目を閉じて」時間状態の変化を認識できるようにすることだ。チームは、時間の乱れの音を説明するリファレンスガイドを作成した。彼らは「暴力的」や「予測不可能」などの言葉を選び、「SF」や「デジタル」という言葉は避けた。チームはまた、オーディオをゲームプレイと同期させるためにAudiokinetic Wwise を使用した。[57]
ゲームのサウンドトラックは、アラン・ウェイクの作曲家であるペトリ・アランコが作曲した。アランコはモジュラーオーディオソフトウェアReaktorを使用したが、ソフトウェアに組み込まれている楽器に満足せず、独自のカスタムサウンドセットを作成することにしました。アランコは、ゲームの感情的な瞬間をサポートするために、ゲーム内の音楽を「曲がりくねった」もの、そして「崇高な」ものと表現しましたが、意図的に攻撃的なトーンを避けました。[58]サウンドトラックは、タンジェリン・ドリーム、ヘック、マイケル・スターンズとエイフェックス・ツイン、レズノリアンのアルバムに触発されました。彼はゲームにオーケストラのサウンドトラックを追加するつもりでしたが、マイクロソフトはそのアイデアを拒否しました。音楽はエレクトロニックスタイルに変更され、ローランドシンセサイザーなどの人工楽器を使用しました。[59] [60] iam8bitは、2016年第3四半期にゲームのサウンドトラックのビニール限定版をリリースする予定です。[61]
2015年、ライフボート・プロダクションズは、テレビ番組のサウンドトラックのためにジョン・ケーファーを雇った。ケーファーとアランコは、2つのメディアのインタラクションのレベルが異なるため、互いに密接に協力することはなかった。ゲームの代替コンテンツのため、彼はいくつかのシーンのために複数の音楽を作曲しなければならなかった。テレビ番組は物語を拡張し、説明を提供する役割を果たしたため、音楽は「陰謀、欺瞞、緊張、愛、喪失のアイデア」を反映している。[32]
レメディはユーチューバーにゲームに関する動画を制作し、プレイヤーが他のプレイヤーと体験を共有することを奨励したため、チームはプレイヤーがライセンス音楽をオフにできるオーディオオプションを導入しました。これにより、ユーチューバーは著作権侵害を心配することなく動画をオンラインにアップロードできます。[62]ゲームに登場するライセンス音楽はレイクが特別に選んだもので、各幕の終わりとクレジットシーンで再生されます。[63]
リリース
Quantum Breakは2013年5月21日に発表された。[64]ゲームプレイの予告編は、Electronic Entertainment Expo 2013、[65]およびVGX Awards 2013などの主要なコンベンションで公開された。 [66] Remedyは、 Gamescom 2014でのMicrosoftのカンファレンスで最初のゲームプレイのデモを公開し、Lakeはデモを見て「言葉を失う」だろうと述べた。[67]このゲームは当初2015年にリリースされる予定だったが、MicrosoftはHalo 5: Guardians、Rise of the Tomb Raider、Forza Motorsport 6などの他のXbox One専用ゲームとの競合を避けるために2016年に延期し、[68] Remedyにゲームを改良する時間を与えた。[69] Gamescom 2016で、マイクロソフトは、このタイトルが2016年4月6日にリリースされると発表した。 [70]番組は別々にリリースされ、ディスクスペースを節約するためにゲームの小売版では利用できなかった。その結果、Windows 10ユーザーは番組をストリーミングする必要があり、Xboxユーザーはストリーミングするか、エピソードを事前にダウンロードしてコンソールのハードドライブに保存するかを選択できます。[71]マイクロソフトは当初、スタンドアロンの番組としてリリースするか、別のXbox Liveダウンロードとしてリリースするなど、他のオプションを検討していました。 [72]
Quantum Breakは当初Xbox One専用として発表されていたが、マイクロソフトは2016年2月にこのゲームをWindows 10(ユニバーサルWindowsプラットフォーム)でもリリースし、Xbox One版と同時に発売すると発表した。Remedyが社内で開発したPC版はWindowsストアでのみリリースされ、 DirectX 12が必要となる。[73]これによりプレイヤーの間で反発が起こり、ゲームが発表された際にPC版の存在を明らかにしなかったことでプレイヤーを誤解させてXbox Oneを買わせたと批判された。マイクロソフトのフィル・スペンサーは、より幅広い視聴者にゲームを提供することは「良いこと」であり、ゲームの売上を伸ばす可能性があると答えた。[74]レイクはコミュニティの反応に「困惑し」「当惑した」と付け加えた。[75] [76]
Xbox One版のゲームを購入したプレイヤーは、Windows 10版のデジタルコードを受け取る。後方互換性を通じてゲームを購入したプレイヤーは、 Alan Wakeとその2つのダウンロード可能な特別エピソード「The Signal」と「The Writer」、およびAmerican Nightmareを無料で利用できる。[77]ゲームのリリース時に18歳に達していなかったプレイヤーは、代わりにKameo:Elements of Powerを事前購入特典として受け取る。[d] [78] 2016年1月、Puhaはゲームが完成に非常に近づいており、チームは「疲れている」ことを明らかにした。[79] 2016年2月21日、Remedyはゲームがゴールドになったことを確認し、複製とリリースの準備が進んでいることを示しました。[80] Microsoftは、米国、カナダ、シドニーのさまざまなMicrosoftストアで発売記念パーティーを開催して発売を祝った。[81]ゲームと同時にリリースされたのは、Quantum Break:Zero Stateというタイトルの小説でした。[82]
Steamを通じて配信されたスタンドアロンのPCバージョンと、開発ドキュメンタリー、ゲーム開発の詳細を記した本、サウンドトラックCD、ポスターを含む物理的なTimeless Collector's Editionが2016年9月29日にリリースされた。Windows 10/UWPバージョンとは異なり、64ビットプラットフォームでWindows 7以降をサポートしている。[83] [84] Alan Wake、Ori and the Blind Forest: Definitive Edition、State of Decay: Year-One Survival EditionのPC配信を支援したNordic Gamesが小売コピーを配布した。[85]
受付
批評家の反応
情報収集サイトのMetacriticによると、 Quantum Breakに対する批評家の評価は分かれているものの、おおむね好評で、Xbox One版はWindows版よりも良い評価を得ている。批評家はおおむねゲームのグラフィック、ゲームプレイ、ストーリーを賞賛したが、ゲームのテレビ番組やゲーム内で取り上げられる選択肢については賛否両論だった。
ゲームのグラフィックは批評家から絶賛され、Digital Spyのサム・ラヴリッジはXbox Oneで入手できる「最も見栄えの良い」ビデオゲームの1つであると宣言した。[7]批評家はまた、ゲームのキャラクターをより生き生きと見せているゲームの詳細なキャラクターモデルを賞賛した。一部の批評家は、特にスタッターの瞬間のゲームのさまざまなパーティクルエフェクトと破壊メカニズムに感銘を受けており、GameSpotのピーター・ブラウンは「印象的」と表現し、[90] GamesRadarのデビッド・ホートンは「ゴージャス」と表現し、[91] IGNのトリスタン・オギルビーは「目を見張る」と表現した。[93] Electronic Gaming Monthlyのマット・ブッフホルツは、ゲームに登場する場所がゲームの雰囲気に合っていると考えていたが、[87] Game Revolutionのピーター・パラスは、それらが互いに似すぎていると批判した。[89]
ゲームのゲームプレイは好評で、ブッフホルツはそれをゲームの傑出した点の1つと評した。[87]「楽しい」、「素晴らしい」、「爽快」、「楽しめる」、「素早い」と評されたが、[87] [91] [97]オギルビー、パラス、およびベンチャービートのディーン・タカハシは、プレイヤーにとって簡単すぎるため、すぐに繰り返しになると考えていた。[89] [93] [96]タカハシは、プレイヤーに提供される時間操作の力の多様性は圧倒的である可能性があるが、進むにつれて、これらのスキルを使用することは満足感を与えると指摘した。[96]ラブリッジはさらに、これらの力は中毒性があると付け加えた。[7] VideoGamer.comのトム・オーリーは、これらの力を使うのが「クール」であると称賛し、[97] Game Informerのベン・リーブスは、ゲームに多様性を加えたと賞賛した。[88]パワーを組み合わせて一連の攻撃を形成できるため、このゲームはプレイヤーにパワーを自由に探索し、実験できる点が賞賛された。[86] [90]ホートンは、ほとんどのパワーがゲームの早い段階で利用可能だったため、開発チームがパワーを完全に「進化」させる機会を逃したと不満を漏らした。[91]批評家は、戦闘中にパワーがカバーに引っかかることがあると不満を漏らした。[7] [95] Kotakuのブラウンとスティーブン・トティロは、銃撃戦のシステムがパワーほど洗練されておらず、武器が「一般的」であると考えていた。[90] [100]多くの批評家は、最終ボスキャラクターを倒すのが難しすぎて、プレイヤーのフラストレーションにつながっていると嘆いた。[88] [96]プラットフォームセクションは賛否両論の評価を受けた。PolygonのOrryとArthur Giesは、これらが「クール」でゲームのアクションを薄めていると賞賛したが、[97] [96]、Giant BombのBrownとJeff Gerstmannは、ゲームの緩い移動システムのために、これらが不器用でよく考えられていないと述べた。[90] [92] [94]
ゲームのストーリーは概ね好評を博した。デストラクトイドのブレット・マケドンスキーは、非常に面白い体験を提供し、最初から最後までプレイヤーを魅了すると賞賛したが[86]、高橋はナレーションが「野心的」だと思った。[96]オーリーはさらに、ストーリーが非常に「複雑」だと付け加えた。[97]ゲームの物語のオブジェクトは、ブッフホルツによってプレイヤーに新しい洞察を与えると賞賛されたが[87]、ホートンとブラウンは、ゲームプレイの流れを壊し、重要なストーリー情報が多すぎると批判した。[90] [91]一部の批評家は、プレイヤーの選択によってストーリーが進むにつれて、キャラクターと感情的につながりやすくなると感じた。選択は重要で、重みがあり、意義深いと考えられ、多くの人がゲームの再プレイ性を高め、[7] [93]プレイヤーにより多くのコントロールを与えたと主張した。[96]しかし、一部の批評家は、選択がストーリーの結果を変えなかったことに失望した。[88] [90]
PC Gamerのアンディ・ケリーはその高い制作価値を指摘し[94]、タカハシ、ギース、オギルビーは俳優たちの演技を称賛し[93] [96]、ギースはギレンとレディックをそれぞれポール・セリーンとマーティン・ハッチとして特に挙げた。[95]テレビシリーズで提示された視点は、ホートン、ラヴリッジ、オギルビーから、物語の多くのギャップをうまく埋め、ゲームのキャラクターに深みを与えたとして賞賛され[7] [91] [93]、ギースとケリーによるとゲームの悪役に人間味を与えた。[94] [95]パラスは、番組は平凡で業界の標準をはるかに下回り、無関係であると批判した。[89]リーブスは、テレビのキャラクターがメインのゲームに登場しないので、番組は不要だと感じた。[88]番組はプレイヤーをゲームから切り離していると批判され、テレビ番組をカットシーンに置き換えることを提案した。[87] [97] GameSpotのピーター・ブラウンは番組のセリフを「安っぽい」と批判し、明らかな商品の配置があったと指摘した。批評家の中には4つのエピソードを通して小道具が過度に再利用されていると不満を言う者もいた。[90]
批評家たちは、全体的なパッケージに関してさまざまな意見を持っていた。EngadgetのTimothy J. Seppalaは、これを「Xbox Oneを購入する正当な理由」とみなし、[101] LoveridgeとGiesは、Remedyが2つのメディアを融合することで将来のストーリーテリングの基盤を築き、このゲームをユニークなタイトルにしたと考えていた。 [7] [95] Reevesは、このゲームが他のすべてのRemedyゲームの中で最高のゲームプレイとストーリーテリングを持っていると考えていた。[88] Totiloは、このゲームがテレビ番組で革新を起こし、タイトルを「並外れたもの」にしたと付け加えた。[100] EurogamerのMartin Robinsonは、このゲームは内容よりもスタイルが勝っていると結論付けたが、タイトルのユニークさは認めた。[102] HoughtonとGerstmannはどちらも、これは野心的なプロジェクトであることに同意したが、[91]両者とも、要素が十分に連携していないことに失望した。[92] [91]
PC版は、主にNvidia GPUにおける多数のパフォーマンスと安定性の問題[103]と、サードパーティによる回避策を妨げるユニバーサルWindowsプラットフォームによる制限により、あまり好評を博さなかった。 [104] Remedyは後に、問題の解決に積極的に取り組んでいると発表した。[105]ゲームの更新版は、最初の発売から5か月後にSteamでリリースされ、Windows 7以降をサポートし、以前のリリースの多くの技術的問題に対処した。[106]
販売
マイクロソフトの幹部アーロン・グリーンバーグによると、予約販売は予想を上回っており、このタイトルは大ヒットする可能性を秘めているという。[107] Quantum Breakは英国で発売初週に最も売れた小売ゲームとなり、競合のDirt Rallyを139本上回った。また、Xbox Oneの発売以降マイクロソフトがリリースしたオリジナル作品の中で最も売れた作品で、Sunset Overdrive、Ori and the Blind Forest、Ryse: Son of Romeなどのゲームを上回った。[108]しかし、この記録は後に2018年3月にリリースされたSea of Thievesによって破られた。 [109]
賞賛
続編の可能性
2014年のGamescomでのXboxのプレゼンテーションで、マイクロソフトスタジオはQuantum Breakが「Xboxの新しい主力フランチャイズ」の1つになる予定であり、重要性の点でGears of WarやHaloシリーズと並ぶと報告した。 [117] 2016年8月、Xboxのマーケティングゼネラルマネージャーであるアーロン・グリーンバーグは、 Windows Centralとのインタビューで、このゲームは「非常によく売れましたが、すべての映画と同じように、すべてのゲームに続編が必要というわけではなく、時にはそれでいいこともあります」と述べた。[118]それにもかかわらず、マイクロソフトグローバルゲームパブリッシングの出版責任者であるシャノン・ロフティスは、2017年10月に、マイクロソフトはゲームの世界を放棄する予定はないと報告し、「Quantum Breakは、私たちが語ることができる物語がまだたくさんある世界と現象の非常に良い例だと思います」と述べた。[119] 2018年7月、レメディのCEOテロ・ヴィルタラは、クォンタムブレイクの女優の一人を主演とする新作ゲームを発表した後、続編はクォンタムブレイクの知的財産(IP)を所有するマイクロソフトの承認を待っていると述べた。[120] [121]
注記
- ^ライフボートプロダクションとの共同制作によるテレビ番組。追加作業は アソボスタジオが担当。[1]
- ^ クロノン放射線への過剰被曝によって引き起こされるこの病気は彼の健康に有害で不治であり、現実の放射線療法と同様に医療クロノン被曝を必要とする。この病気はジャックとは異なり、彼が起こりうる未来を見ることができることを暗示していると示唆されている。
- ^ エピソード4でハッチの死が描かれているにもかかわらず、追加の収集品と回想シーンから、ハッチは自己制御能力を持ち、時間のある空間で生活できるシフターであることが示唆されている。
- ^ Quantum BreakはPEGI 16 歳以上対象、American Nightmareは PEGI 18 歳以上対象です。American Nightmareの年齢制限が高いため、予約特典に問題が生じます。
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台のカメラを備えたこの小さな部屋で、顔の演技をほぼフォトリアリスティックなレベルでキャプチャします。非常に詳細にキャプチャされますが、その一因は、まったく動くことができないことです...テイク中に動くと、データが台無しになります。ご想像のとおり、このゲームはアクション指向が強く、非常に感情的です。さまざまな理由で、すべてのキャラクターに多くの感情が溢れ、叫んだり、悲鳴を上げたり、崩壊したりします。
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外部リンク
- 公式サイト
