| ファンタスマゴリア | |
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| 開発者 | シエラオンライン[a] |
| 出版社 | シエラ オンライン アウトリガー (サターン) |
| ディレクター | ピーター・マリス |
| プロデューサー |
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| デザイナー | ロバータ・ウィリアムズ |
| プログラマー | ダグ・オールドフィールド |
| アーティスト | アンディ・ホヨス |
| ライター |
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| 作曲家 |
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| プラットフォーム | |
| リリース | |
| ジャンル | インタラクティブな映画 グラフィックアドベンチャーゲーム |
| モード | シングルプレイヤー |
ファンタスマゴリアは、ロバータ・ウィリアムズがMS-DOSおよびMicrosoft Windows用に設計し、 1995 年 8 月 24 日にSierra On-Lineからリリースされた、ポイント アンド クリック アドベンチャー ホラービデオ ゲームです。人里離れた邸宅に引っ越してきた作家のエイドリアン・デラニー (ビクトリア・モーゼル) が超自然的な力に脅かされるというストーリーです。インタラクティブ ムービーゲームの人気が最高潮に達したときに制作され、映画のシーンとゲーム自体の 3D レンダリング環境の両方で、実写の俳優と映像が使用されています。暴力と性的な内容で有名です。
ウィリアムズは長い間ホラーゲームをデザインする計画を立てていたが、ソフトウェア技術が進歩するまで8年も待った。ファンタスマゴリアの制作には200人以上が関わった。ファンタスマゴリアはウィリアムズの550ページの脚本に基づいており、平均的なハリウッドの脚本の約4倍の長さである。開発には2年以上、撮影には4か月かかった。当初の予算は80万ドルだったが、最終的には開発に450万ドルかかり、シエラがこのゲームのために特別に建設した150万ドルのスタジオで撮影された。
このゲームはピーター・マリスが監督し、ブルースクリーンの前で演技する25人の俳優が登場する。当時のほとんどのゲームは80から100の背景を特徴としていたが、ファンタスマゴリアには1,000以上の背景が含まれている。プロのハリウッド特殊効果会社がゲームに携わり、音楽には135人の合唱団による新グレゴリオ聖歌が含まれている。シエラは成人向けであることを強調し、同社は喜んでレーティングシステムに提出し、ゲーム内にパスワードで保護された検閲オプションを組み込み、残酷な内容を和らげた。
ファンタスマゴリアは、何度も延期された後、7枚のディスクで発売されたが、商業的には成功し、初週末の収益は1,200万ドルに達し、1995年のベストセラーゲームの1つとなった。シエラは、このゲームを強力に宣伝した。このゲームは、グラフィックとサスペンスに満ちた雰囲気が賞賛される一方で、そのスローなペースと簡単なパズルが批判されるなど、賛否両論の評価を受けた。このゲームは、特にレイプシーンが原因で論争も巻き起こした。CompUSAや他の小売業者は、このゲームを取り扱うことを拒否し、宗教団体や政治家は、このゲームを非難し、オーストラリアでは、このゲームは分類を拒否された。続編のファンタスマゴリア: 肉体のパズルは、ウィリアムズは関与していないが、1996年に発売された。
ゲームプレイ

ファンタスマゴリアは、ゲームプレイの合間のシーンとゲーム自体の3次元レンダリングされた環境の両方で、ライブアクションの俳優と映画のような映像を特徴とするポイントアンドクリックアドベンチャーゲームです。 [1]このゲームは、インタラクティブムービーゲームが人気の絶頂期にあったときに作られました。 [2] [3] 、Wing Commander IIIやUnder a Killing Moonなどの人気のあるコンピューターゲームがリリースされました。[4]このシングルプレイヤーゲームでは、[5]プレイヤーは常に画面上にいる主人公のエイドリアン・デラニーを操作します。 プレイヤーは画面の特定の領域をクリックして、彼女の動きを制御したり、特定の場所やオブジェクトを探索させたりすることができます。 カメラの角度と部屋は、プレイヤーがエイドリアンをどこに動かすかによって変わります。[6]このゲームには、見る(人を選択すると「話す」に変わる)、アイテムを拾う、アイテムを使う、歩くという4つのマウスコマンドのみが含まれています。[4]マウスカーソルは常に矢印であり、以前のほとんどのSierra On-Lineゲームとは異なります。以前のほとんどのゲームでは、右クリックすることでカーソルをさまざまな機能 (歩く、手、目など) を表すように変更できます。[7]ユーザーがクリックしてアクションを実行できる領域を通過すると、カーソルは赤くなります。[8] [9]アクションが完了すると、カーソルは再び赤くなりません。[9]ゲーム内のオブジェクトは、クリックするか、フィルム シーケンスで操作することで拾うことができ、その後、アイテムは自動的にインベントリに入ります。オブジェクトが小さくて見逃しやすい場合は、注意を引くために時々点滅する光がその周囲に表示されます。[8]
ユーザーインターフェースは石の縁取りで囲まれた画面で、下部にはボタンと 8 つのインベントリ スロットがあります。Adrienne は一度に 8 つのアイテムしか保持できず、各黒いスロットにはアイテムの画像が含まれ、ユーザーはそれをクリックしてゲーム内で取得または使用できます。インベントリ スロットの中央には「P」ボタンがあり、オプション画面が表示されます。このボタンで、ゲームの保存や復元、ゲーム画面をフルサイズまたはハーフサイズに変更、音量を調整、ゲームの検閲バージョンとグラフィック コンテンツの多い無修正バージョンを切り替えることができます。[10]この画面のチャプター ゲージは、特定のチャプターの進行状況を示します。[4]オプション ボタンの上にある早送りボタンを使用すると、ユーザーは過去の映画のようなシーンをスキップできます。[11]インターフェースの左側には赤い頭蓋骨ボタンがあり、ユーザーはこれをクリックしてヒントを受け取ることができます。[10] [12] [13]右側には目を閉じた絵が描かれた赤いボタンがあり、ユーザーがボタンにドラッグした在庫アイテムが表示されます。ディスプレイには複数の方向に回転できるクローズアップ画像が表示されます。[9] [10]
Sierra On-Lineの共同設立者でゲームデザイナーのRoberta Williamsは、 Phantasmagoriaのゲームプレイとインターフェースを意図的にシンプルで目立たず、直感的に設計し、カジュアルゲーマーにとってよりアクセスしやすく、イライラしにくいものにしました。[4 ] [8] Computer Gaming WorldのArinn Demboによると、このゲームは難しいゲーム体験よりもストーリーと恐ろしい雰囲気に重点を置いており、そのためパズルは比較的簡単で論理的でわかりやすいとのことです。[8]
プロット
人気ミステリー小説家のエイドリアン・デラニー(ヴィクトリア・モーゼル)と写真家の夫ドン・ゴードン(デヴィッド・ホンブ)は、飼い猫のスパズと一緒に、ニューイングランドの小さな島の沖合にある人里離れた邸宅を購入したばかりだった。この邸宅は、19世紀の有名な魔術師ゾルタン・「カルノ」・カルノヴァシュ(ロバート・ミアーノ)が以前所有していたもので、5人の妻は皆、謎の死を遂げていた。エイドリアンは、新しい家で次の小説のインスピレーションを見つけたいと願っていたが、引っ越してすぐに悪夢を見始める。彼女は、愛情深く協力的なドンに慰められる。エイドリアンは屋敷内を探検し、奇妙な音楽、コンピューターに書かれた警告、占い師オートマトンからの不吉なメッセージなど、不思議な発見をする。幸せな夫婦は知らなかったが、カルノは邸宅に住んでいたときに黒魔術を実践し、悪魔を召喚して憑依させ、妻たちを殺害していたのだった。
敷地内を探検しているとき、エイドリアンはレンガで囲まれた暖炉の後ろに隠された秘密の礼拝堂を見つける。祭壇の上の鍵のかかった箱を開けた後、エイドリアンは知らないうちにカルノに取り憑いていた悪魔を解き放ち、その悪魔はドンに取り憑いていた。ドンはエイドリアンに対して脅迫的な態度を取り、大酒を飲み始め、後に彼女をレイプするに至る。エイドリアンは、迷信深い浮浪者ハリエット・ホッカデイ(V・ジョイ・リー)と、彼女の強いが愚かな息子サイラス(スティーブン・W・ベイリー)に出会う。彼らは屋敷の納屋に密かに住んでいる。エイドリアンが彼らの居候を承諾した後、彼らは屋敷の手伝いを申し出るが、ドンは反対する。マイク(カール・ネイミック)という技術者が電話線を設置するために屋敷を訪れると、ドンは嫉妬のあまり怒り狂ってマイクに叫び、妻に近づかないように警告する。スパズも行方不明になる。その後、アドリアンはドンが暖炉のそばに座っていた場所でスパズの首輪を発見する。
地元の住民はカルノの妻たちは全員自然死か事故死したと信じているが、アドリアンは一連の幻覚を通して、彼がグロテスクな方法で妻たちを殺害したことを知る。温室に閉じこもってゾルタンの虐待を逃れたオルテンシア(クリスティン・アーモンド)は、園芸用具で刺され、マルチで窒息死する。アルコール依存症のビクトリア(ホリー・チャント)は、口論の末、ゾルタンにワインボトルで目を突き刺されて死亡する。おしゃべりすぎる3番目の妻レオノーラ(ダナ・ムーディ)は、口に猿ぐつわをはめられ、拷問器具で首をねじ曲げられる。最後に、食いしん坊のレジーナ(ワンダ・スミス)は、窒息死するまで漏斗で動物の内臓を無理やり食べさせられる。悔い改めたカルノは、パフォーマンスに使うために黒魔術を学ぼうとした時に悪魔に取り憑かれたと彼女に告げる。彼は、以前捕らえられた悪魔を止めなければならないこと、そして再び悪魔を封じ込めることができるのは彼女だけだと明かす。アドリアンはその後、庭でスパズの死体を発見し、恐怖に陥る。
エイドリアンは、エセル (リリアン・ショーヴィン)に世話されている、110 歳近いマルコム・ワームシャドウ (ダグラス・シール) を訪ねる。マルコムは、若い頃カルノの弟子だった。マルコムは、カルノの最後の妻マリー (トレイシー・クローソン) が虐待にうんざりして、カルノが殺人者だと知った後に、カルノが死亡したことを明かす。マリーは、カルノの小道具係である恋人のガストン (ジェフ・レクター) と共謀し、カルノの最も危険な脱出術「恐怖の玉座」の装置を破壊してカルノを殺害しようとした。「恐怖の玉座」では、カルノは燃える頭巾をかぶり、揺れる斧の下にある玉座の拘束から脱出する。この破壊行為でカルノはひどい火傷を負い、顔に傷を負い、死亡したと思われたが、驚くべきことにカルノは生き延び、マリーとガストンを切り裂いた。カルノはマリーの首を切って殺した後、ガストンに串刺しにされ、ガストンは自らの傷で倒れた。マルコムは、屋敷の礼拝堂に悪魔を封印したのは自分だったと明かす。マルコムはまた、悪魔を根絶できる儀式についてもアドリアンに話す。その夜遅く、マイクはようやく電話線の設置を終えて屋敷を去る。アドリアンには知られずに、ドンは斧でマイクを殺害する。
ドンがさらに暴力的で不安定になるにつれ、ハリエットは自分の身の危険を感じ、サイラスと一緒に去ることを決意する。翌日、エイドリアンは屋敷から出られないことに気づき、後にドンの暗室で自分の首が切り取られた写真のコレクションを見つける。彼女はドンと対峙するが、ドンは完全に正気を失い、カルノのような格好をしている。エイドリアンは、彼女を殺そうとしたドンの顔に暗室の酸で傷をつけ、逃げる途中で屋敷中に隠されていたマイク、ハリエット、サイラスの死体を発見する。ドンはエイドリアンを捕らえ、玉座に縛り付けるが、彼女はドンの注意をそらして自由になり、斧を振り回してドンを刺し殺す。ドンの死によって悪魔が解き放たれ、屋敷中をエイドリアンを追いかける。彼女は逃げ出し、再び悪魔を捕らえる儀式を行う。ゲームは、アドリアンが虚ろな目をして、ほとんど緊張病のような表情で屋敷から出て行くところで終わります。
発達
概念
ファンタスマゴリアは、家族向けのファンタジーアドベンチャーゲームシリーズ「キングスクエスト」の設計で最もよく知られていたウィリアムズにとって、根本的に異なるゲームでした。 [14]ウィリアムズは、特定のジャンルに型にはめられたくなかったと言い、「おとぎ話よりも提供できるものがあると感じました。多くの内容と深い感情を伴うゲームを探求したかったのです。」と付け加えました。[15]ファンタスマゴリアは彼女の最初のホラーゲームでしたが、ウィリアムズは以前のミステリーゲーム、ミステリーハウスやローラボウシリーズで殺人や犯罪の物語を作り上げていました。[16]ウィリアムズはホラージャンルのファンでしたが、幼い頃に「黒博物館の恐怖」 (1959年)を見てトラウマを負った経験があるため、子供の頃はあまりホラー映画を見ませんでした。 [17]彼女は10代になってから再び映画を観始め、特に『ハロウィン』(1978年)[18 ]や、スティーブン・キングの小説を原作とした映画[16] [18] [19] 『キャリー』や『シャイニング』(1980年) [18]を楽しんだ。ウィリアムズは『ファンタスマゴリア』の背後にあるインスピレーションとしてキングとエドガー・アラン・ポーの作品を挙げている。[ 16] [19] [20]
ウィリアムズはファンタスマゴリアの8年前からホラーゲームを作りたいと考えており、何度かデザインを始めたが、どれも実現しなかった。彼女は、コンピュータゲーム業界とソフトウェア技術はまだ、効果的で恐ろしいコンピュータゲームを作れるところまで達していないと感じていた。その結果、彼女はCD-ROMが高速化し、本物の俳優を扱えるようになるまで待つことにした。彼女は、プレイヤーが恐怖を感じるためにはキャラクターに共感できなければならないと感じていたので、これはホラーゲームにとって非常に重要だと考えていた。 [21]ウィリアムズは、ゲームを作る何年も前からいくつかのホラーストーリーのアイデアを検討していた。1つは、ヒロインがマジシャンのアシスタント募集広告に応募して仕事を得るが、マジシャンが正気ではないことが判明するというものだ。もう1つは過去を舞台に、女性主人公がマジシャンのキャラクターの超自然的な生活に巻き込まれるというものだった。そのアイデアは、かつて奇術師が所有し幽霊に悩まされている奇妙な家に惹かれる男性と結婚する女性へと発展した。[15]ゲームに登場する最終話は現代を舞台としているが、現代小説、19世紀の文学、1950年代の古典的なホラー映画の要素が組み合わされている。[16]
書き込み
ファンタスマゴリアは、シエラ オンラインのゲーム スクリプトとして初めて映画の脚本のように書かれた。[22]執筆段階では、ウィリアムズはファンタスマゴリアがシエラにとって商業的に成功するようにプレッシャーをかけられていた。[23]また、彼女はシエラの社長兼共同設立者である夫のケン ウィリアムズからの懸念にも直面した。彼は会社に低コストで戦闘重視のアニメ ゲームにもっと力を入れてほしいと考えており、ファンタスマゴリアの暴力のレベルについても懸念していた。[24]ウィリアムズは、特にレイプ シーンが物議を醸すことはわかっていたが、ドンに何か深刻な問題があることをアドリアンが認識する転換点となるため、ストーリーには不可欠だと感じたと述べた。彼女は、そのシーンがなければストーリーの残りの部分は「意味をなさない」と感じたが、制作終了前にゲームからカットされる可能性があることもわかっていた。[23]
脚本は完成時におよそ550ページあり、平均的なハリウッドの脚本の約4倍の大きさだった。さらに、合計800シーンを描いた100ページのストーリーボードも含まれていた。[25]脚本執筆の準備として、ウィリアムズはホラー映画を観たり、ホラー小説を読んだり、ホラー小説や脚本の書き方に関する本を読んだりして6か月を費やした。[16] [26]また、恐怖の要素を特定できるように、知り合いに怖い話を聞かせてもらった。彼女はホラージャンルに深く浸りすぎて悪夢を見るようになり、読書を控えなければならなかった。[26]また、執筆プロセスの前に、約6か月かけて物語の歴史的側面を調査した。[23]ウィリアムズは、ローラ・ボウシリーズやキングス・クエストゲームの一部など、ゲームで女性主人公を起用した経歴があった。[8]ウィリアムズは、意図的ではなかったものの、主人公のエイドリアンは自分の性格に部分的に影響を受けたと語った。「自然にそうなったのだと思います。」[23]
ゲームのアートディレクターでありホラー愛好家でもあるアンディ・ホヨスは、執筆段階でウィリアムズとのブレインストーミングセッションや議論に参加した。[16] [27]彼はほとんどの死のシーンのアイデアを考案し、それぞれを「殺人への新鮮なアプローチ」と呼んだ方法で違った独創的なものにしようとした。[27]ウィリアムズは、ドンの悪への変貌がより大きなインパクトを与えるように、エイドリアンとドンが幸せで普通のカップルであるシーンをもっと多く含めたいと考えていた。しかし、ゲームプレイの適切なペースを維持しながらそれを実現することはできなかった。[23]ウィリアムズはファンタスマゴリアをマスマーケットを念頭に置いて執筆し、カジュアルプレイヤーと熱心なコンピュータゲームファンをターゲットにしていた。[4] [12] [28]そのために、彼女はゲームを短い章に分けて、より小さくプレイしやすいセクションに分割した。[4]彼女がこのゲームでターゲットとした年齢層は16歳以上だった。[23]彼女は、マジックとマジシャンの歴史に関する参考書でその言葉を読んでから、タイトル「ファンタスマゴリア」を選びました。この言葉は、改造されたマジックランタンを使って暗い劇場で「死者の霊」が現れる17世紀のホラーショーを指します。[23]
デザイン
アンディ・ホヨスがファンタスマゴリアのアートディレクターを務め、[29]キム・ホワイト、ブランディー・プラウ、ブライアン・ジュディらがコンピュータアーティストを務めた。[30]これはプラウが手がけた最初のコンピュータゲームだった。[31]ベテランのシエラプログラマーであるマーク・フッド[32]とマーク・セイバートがファンタスマゴリアのプロジェクトマネージャーを務めた。[33]セイバートはプロジェクトの管理を「想像していたよりもずっと技術的かつ管理的な問題解決の仕事だった」と呼んだ。[34]以前のシエラのゲームとは異なり、スタジオと外部のアート請負業者をスケジュール通りに進めるなど、外部のリソースを大量に管理する必要もあった。[34]ゲームの3次元グラフィックスは、シリコングラフィックスのソフトウェアでレンダリングされた最初のものの1つであった。[12] [29] [35]ゲームの見た目を作るにあたり、ホヨスはティム・バートンの映画から特にインスピレーションを得ており、特にバットマン(1989)の照明、セット、そして「想像力の鋭さ」を模倣しようとした。他の影響を受けた映画にはエイリアン(1979)やヘルレイザー(1987)などがある。[29] ファンタスマゴリアは3DソフトウェアパッケージAliasを使用して設計された。[36]ホヨスは部屋のデザインから始め、[37]家具を作り、[36]テクスチャと照明を追加した。[31]完成すると、コンピュータは各部屋の最終的な画像をレンダリングし、それがゲームの背景となった。[37]当時のほとんどのコンピュータゲームの背景画像は80から100枚であったが、[38] ファンタスマゴリアには1,000枚以上あった。[12] [38] [39]
ゲーム開発者は開発の初期段階で、プロジェクトの規模が大きいためゲームを社内だけで完成させることはできず、ハリウッドのエージェンシー、俳優、特殊効果会社などとの協力が必要であることに気付いた。これにより、ゲームの開発とデザインがさらに複雑になった。[40]ゲームの撮影監督であるジェラルド・B・ウルフは、部屋のデザインに最も適したカメラアングルを撮影中に設定する方法をアーティストに伝えた。コンピューターで作成されたマネキンが俳優の代役として代わり、ウルフがショットを配置するのを助けた。アーティストのほとんどは、ビデオでキャプチャされたキャラクターのためにコンピューターで生成された背景を作成したことがなく、難しいプロセスだと感じた。[37]セイバートは、ハリウッドとソフトウェアの世界の間のギャップを埋めることは最初は困難だったが、約4週間の撮影の後、両者は「共通の言語に達し、プロセスに対する理解が深まった」と語った。[22]ホヨス氏は、ゲームの外観をデザインする上で最も困難だったのは、環境の明確なスケールを作成し、オブジェクトと環境が最終的に人間のキャラクターと互換性があり、リアリズムを維持できるようにすることだと語った。[41]
撮影が完了すると、2時間のBeta SPビデオテープ20本以上をゲームのアクションに合うように編集する必要があった。[42]プログラミングには、元のビデオ映像の編集と、ドア、引き出し、椅子、その他のオブジェクトのレンダリングされた画像をフレームごとに映像にミックスすることが含まれ、これは100以上のシーンに必要だった。[40]このゲームは、ビデオコンポーネントの数が多かったため、当時のほとんどのゲームよりも磨きと微調整が必要であり、プログラマーはビデオ要素の望ましいフレームレート、データ転送速度、および望ましい解像度を決定する必要があった。[42]このゲームのもう1つの課題は、CDリソースの管理だった。ゲーム内のシーンの多くは複数のチャプターで繰り返されるため、一部のコードは複数の異なるCDに書き込まれ、チャプターの途中でプレーヤーがディスクを交換する回数を減らした。これは当時のコンピュータゲームでは珍しいことだった。[38] [42]最終的なゲームは7枚のディスクで構成されており、コンピュータゲームとしては大きな枚数であり、[43] [44]当初予想されていた4枚または5枚のディスクよりも多くなっていました。[23]
鋳造
ファンタスマゴリアには25人のプロの俳優が出演した。[45]ロバータ・ウィリアムズは全ての役のオーディションテープを見て、マーク・セイバートと共に俳優選びに関わった。ウィリアムズの意見を聞かずにシーバートが選んだ唯一の俳優は、主人公エイドリアン・デラニー役のビクトリア・モーゼルだった。ウィリアムズはこの役の他のオーディションテープを見て、どの選択にも満足できなかった。休暇中にセイバートはモーゼルのオーディションを見て、すぐに彼女をこの役に選んだ。ウィリアムズは当初、自分がこの決定に関わっていないことを心配していたが、後にモーゼルが正しい選択だったことに同意するようになった。[23]モーゼルは主にテレビ出演の経験があったが、以前は映画や舞台の役も演じていた。[45] [46]彼女は自分の演じる役柄の全ての行動や動きを撮影するために、3か月間、1日10~12時間、週6日働かなければならなかった。[45]デビッド・ホンブはエイドリアンの夫ドン・ゴードンを演じた。[47]モーゼル とホンブは撮影後に実際に交際を始めた。 [48]ロバート・ミアーノは悪役ゾルタン・「カルノ」・カルノヴァシュ役に抜擢された。彼は以前ファンタスマゴリアの監督ピーター・マリスによるいくつかの映画に出演していた。[49]
コメディリリーフ役のハリエットとサイラスは、それぞれV・ジョイ・リーとスティーブン・W・ベイリーが演じた。[9] [15]リーは主にアトランタとシアトル地域で演劇の仕事に従事し、いくつかの産業映画やノーザン・エクスポージャーのエピソードに出演した。[50]ベイリーはシアトルで約3年間俳優として活動し、主に舞台の仕事に従事し、いくつかのコマーシャル、テレビ番組、独立系映画、米国海軍の産業映画にも出演した。[51]マルコムはベテラン俳優のダグラス・シールが演じた。ステラ・スティーブンスは骨董品店の店主ルー・アン、ジェフ・プライサーは不動産業者ボブ、カール・ネイミックは電話技術者マイクを演じた。[7]トレイシー・クラウソンはカルノの5番目で最後の妻マリーを演じた。[45]
撮影
ファンタスマゴリアは、コンピュータで生成された背景と統合された生の俳優を使用したシエラの最初のゲームでした。[4] [16]このゲームのために約600のシーンが撮影されました。[4]撮影全体は約4か月かかり、[25] [52] [53] 1日12時間、[24]週6日の撮影でした。[24] [52]最終的に200人以上がゲームの制作に関わりました。[25] [28]ファンタスマゴリアには当初総額80万ドルの予算が立てられていましたが、[24]最終的には450万ドルの費用がかかりました。[52] [54]予算の問題でロバータとケン・ウィリアムズの間に摩擦が生じました。[24]これは、シエラの本社と同じカリフォルニア州オークハーストにシエラが建設した新しい撮影スタジオで作られた最初のゲームでした。 [16] [55] [56]建設には150万ドルの費用がかかり[57]、スタジオマネージャーのビル・クロウが監督しました。彼は「ファンタスマゴリアは基本的にスタジオの設計と建設から始まりました」と述べています。[57]シエラは、ビデオをコンピューターにデジタル化するソフトウェアなど、撮影プロセスを管理するためのコンピューターツールも開発しました。一部のソフトウェアは、ゲームが作られているときに、新しいツールの必要性が認識されるにつれて構築されました。[58]
シエラ社は、ゲームにハリウッド品質の映画シーンを取り入れたかったため、映画業界での経験がある監督を探した。彼らはピーター・マリスを雇った。[ 59 ]マリスの前職は主にアクション映画とドラマ映画の経験があったが、初期の作品のいくつかはグラフィックホラー映画だった。[60]マリスとロバータ・ウィリアムズはプロセスの最初からかなり協力し、マリスは映画監督の観点から各シーンに何が欲しいかを説明し、ウィリアムズはゲームデザイナーの観点から彼女の要望を説明した。[61]マリスはカメラアングルを設定し、俳優たちと協力し、[62]撮影中には3台のモーションコントロールカメラを使用した。[2] [63]すべての撮影はブルースクリーンの前で行われ、[62]デジタル化された情報は後にシリコングラフィックスのコンピューターに読み込まれ、コンピューターで生成された3次元の背景アートの相対的な動きが同期された。[63]コンピュータ画像処理の要素により、マリスにとってファンタスマゴリアは映画業界での通常の仕事とは全く異なる経験となった。[62]クロウは撮影中に制作コーディネーターを務め、舞台上で起こる出来事を円滑に進める手助けをした。また、アニメーションと実写の調整を必要とするスタントやその他の特殊効果を含むシーンの監督も務めた。[55]シンディ・ジョーダンがメイクアップアーティストとして働いた。[48]
コンピュータゲームの撮影という性質上、アドリアンが単に部屋を横切るだけの短い演技など、いくつかの短い演技は別々に何度も撮影しなければならなかった。[61]モーゼル、リー、ベイリーを含む俳優の多くは、ブルースクリーンでの演技をしたことがなく、[64] [65] [66]ミアーノは一度しかやったことがなかった。[67]特にモーゼルは、身体的に非常に窮屈だったので難しいと感じたと語った。[68]俳優が触れているように見えるテーブル、椅子、ドア、階段などの物は、実際にはブルースクリーンに合わせて青く塗られた構築物であり、俳優にとって扱いが難しいこともあった。[69]あるシーンで、デビッド・ホンブは誤って腕がリビングルームの壁を突き抜けているように見える立ち方をしてしまった。[70]
モーセルは、ゲームの終盤で、ギロチンが頭上に置かれた椅子に縛り付けられながら、ドンに懇願するシーンを撮影するのが大変だったと感じた。このシーンはいくつかのバージョンで撮影する必要があり、モーセルはテイクごとに必要な本物の感情を作り上げるのが難しかったと語った。[48]ゲームに登場する拷問器具は、地元の職人が作ったスケールモデルだった。[27]あるシーンでは、邸宅の屋根が崩れ始め、俳優の周りに梁や瓦礫の塊が落ちてくる。これを実現するために、クルーは中空の段ボールで軽量の梁を作り、正しい順序で落ちなければならなかった。別のシーンでは、アドリエンヌが壊れた水道管に沿って這う。機材を損傷することなくこのシーンを撮影するために、クルーは撮影用に巨大なプラスチックの箱を作り、その下にプラスチックのトレイを置いた。3本のホースがパイプに通され、水がさまざまな方向に噴射された。[71]
ゲームの終盤、ドンが邸宅中を駆け巡ってエイドリアンを追いかける追跡シーンの撮影には丸一週間かかった。エイドリアンが酸をかけてきた傷を再現するため、ホンブは顔に義足を着けていた。義足はたった一つしかなく、撮影終了時にはひどい状態だったため、ウィリアムズは「基本的にはワイヤーとワックスで固定していた」と語るほどだった。[23]ファンタスマゴリアのいくつかのシーンでは、ドーベルマン・ピンシャー、猫2匹、ビーグル犬1匹、ネズミ数匹など、動物が登場した。 [72]シエラは、ワールドワイド・ムービー・アニマルズ社のデイブ・マクミランとその他のハリウッドの動物飼育員に動物の扱いを依頼した。[73]猫は気まぐれで、それぞれ演技しない瞬間があったため、エイドリアンのペットのスパズ役には2匹の猫が必要だった。[72]いくつかのオブジェクトはフレズノフラッツ歴史協会が運営する博物館から借りられ、ゲームの小道具として使用されました。その結果、協会はクレジットで感謝されました。[23]最終的に、ファンタスマゴリアのために撮影されたすべてのシーンが最終的なゲームで使用されました。いくつかは長さとペースのために編集されましたが、完全にカットされたものはありませんでした。[23]
ストーリーは7日間にわたって展開されるが、エイドリアンはゲーム全体を通して同じ衣装を着ている。オレンジ色のシャツと黒いパンツだ。ウィリアムズは、ゲーム中のエイドリアンの行動の多くはプレイヤーが何度も繰り返すことができるため、衣装を変えるのが「射撃の悪夢」とならないようにするのが難しいからだと述べた。[23] [74]彼女が考えた唯一の解決策は、プレイヤーの意思決定を減らすか、柔軟性はそのままにして衣装の変更を一切許可しないことだった。ウィリアムズは、後者の選択肢が最終的にゲームにとってより良いと判断したと述べた。オレンジ色のシャツがキャラクターに選ばれたのは、それがブルースクリーンを背景に撮影するのに最も適した色だったからである。同じ理由で、どのキャラクターもブルースクリーンに似た青、紫、灰色、または緑系の色を着ていない。[23]
効果

ファンタスマゴリアの特殊効果については、シエラは上級クリーチャーメーカーのリック・ラザリーニが率いるプロの特殊効果会社、ザ・キャラクター・ショップに依頼した。[75]このゲームの特殊効果チームの中核は、ラザリーニ、マイケル・エスビン、ビル・ザーンから構成されていた。[76]ラザリーニによると、ファンタスマゴリアの制作は映画業界よりもはるかに迅速かつ協力的なプロセスだったという。撮影スケジュールが厳しかったため、ほとんどの特殊効果はカットなしでワンショットで行わなければならなかったため、ミスの余地が少なかった。[77]彼らはゲーム内のすべての死亡シーンの特殊効果を作成したが、これにはさまざまな身体義肢、火傷メイク、ラザリーニが「大量の偽の血」と呼んだもの[77] 、つまり砂糖、水、染料で作られたものの作成が含まれていた。[69]
ある死のシーンでは、振り子の刃が揺れてエイドリアンの頭が裂けるが、この演出には数時間を要した。女優ビクトリア・モーゼルの頭の型から偽の頭が作られ、[78]偽の血液を送り込むためのポンプが設置され、引き離せるように両側に紐が取り付けられていた。[69]撮影クルーは頭の型を1つしか持っていなかったため、テイクごとに何度も組み立てて再利用しなければならなかった。[23]撮影終了後、撮影クルーは頭を組み立て直し、モーゼルの写真を撮影した。[79]
あるシーンでは、俳優の顔、頭、体の型を取り、石膏で型を取り、その上に柔らかいゴムを被せて人間の肉を模倣して頭が燃えた。また、燃えたときにゴムタイヤのように黒い煙が出ないように処理された。[76]火災後の体に付けられた火傷の効果のために、スタッフは傷の彫刻を作り、それをゴム製の器具に取り付けて俳優に接着した。[76]ハリエットの死のシーンでは頭皮が剥がれ脳が見えるが、メイクアップアーティストのシンディ・ジョーダンは女優のV・ジョイ・リーの頭に帽子をかぶせ、でこぼこに見えるように葬儀屋の蝋で覆った。[65]別の特殊効果は、降霊会中にエクトプラズムの形で現れる霊だった。[79]これはセルロース、水、緑色の食品着色料で作られた。 [80]これは作るのが難しく、適切な粘度になるまでに何度か試された。[23]女優のV・ジョイ・リーの口からエクトプラズムが出てくるように見せるため、彼女の顔の側面に8フィートのホースが取り付けられた。[80]プロジェクトマネージャーのマーク・セイバートは、偽のエクトプラズムをホースから吸い込んで口の中に入れ、撮影中に吐き出した。撮影が成功するまでに数回の撮影が必要だったが、[81]撮影中はとてもおかしかったため、撮影中クルーは笑い続けていた。[23]
音楽
Sierraの作曲家マーク・セイバートとジェイ・ユーザーによってファンタスマゴリアの音楽が作られ、ニール・グランドスタッフは追加の音楽を提供した。[82]音楽のほとんどは実際の楽器と合成音やサンプリング音のミックスであり、[63]以前のSierraのゲームとは異なり、スコアはコンピュータで作成されずにライブで録音された。[83]音楽のテーマはロックンロールからオペラまで多岐にわたる。[63]作曲家はゲームとさまざまなシーンを観察してスコアを準備し、雰囲気を作り、音楽で緊張を高める場所を特定し、必要に応じてスティンガーを作成した。 [84]映画のシーンでは、シーンが撮影された後にテープを見て、後で音楽を作曲した。これはSierraとコンピュータゲーム業界全体にとって新しいプロセスであったが、同じコンセプトは映画業界で定期的に採用されていた。[85]
ゲームのオープニングテーマは新グレゴリオ聖歌で、スタジオで135人の合唱団によって演奏された。[25] [63] [85]映画のようなシーンではなく、プレイヤーがゲームを探索しているときに流れるアンダースコア音楽の多くは、そのオープニングシーンに基づいている。 [84]作曲家たちは多くのシーンで沈黙を利用し、「飛びかかる」効果の瞬間に緊張感を高め、何かがリスナーを捕まえているという効果を音楽で作り出した。彼らは意図的に最も激しい音楽をファンタスマゴリアの最終章、ゲームが最も緊迫する時に取っておいた。いくつかの追跡シーンでは、スコアでドラムと低弦が使用され、より危険な瞬間にどんどん大きくなる心拍をシミュレートしている。[84]
リリース
ファンタスマゴリアの開発には2年以上かかった。[6] [12] [86]シエラの役員は、これはハリウッドやコンピュータゲーム業界でこれまでに行われてきたこととはまったく異なるものであり、新しい課題が複雑さをもたらしたためだと述べた。ロバータ・ウィリアムズは「私がやりたいことを人々に理解してもらうだけで丸1年かかりました」と述べた。[6]ゲームは最終的にリリースされるまでに何度も延期された。[1]当初は1993年後半または1994年初頭にゲームが店頭に並ぶ予定で、[87]シエラは1994年秋までには発売されると述べていた。[88]ゲームは1994年6月にシカゴで開催されたコンシューマー・エレクトロニクス・ショーでプレビューされ、リリース日が1994年10月に延期され、ゲームは2枚のディスクで提供されることが発表された。[89]ゲームは最終的に7枚のディスクを必要とした。[43]出荷日はその後1994年のクリスマスに再度変更され、[90]その後1995年2月に[56] [57] 、 Sierraは実写ビデオの技術を改良し続けるため、さらに延期すると発表した。[90]ゲームは1995年6月に完成すると発表されたが、[90]その月にSierraが18の新作ゲームを宣伝するためにロードショーを開催したとき、Phantasmagoriaはまだ準備ができていなかったためその中には入っていなかった。[57]
発売日は再び8月3日に変更され、[57]最終的に1995年8月24日、マイクロソフトのオペレーティングシステムWindows 95バージョンと同じ日に店頭に並びました。[86] [91] ファンタスマゴリアは最初にWindows 95、 Windows 3.1、MS-DOS向けに発売され、[4] [92] [93]その後、 1995年11月にMacintoshコンピューター向けに発売されました。 [4] [94] [95]シエラによるヒントブックがゲームと同時に発売されました。[95] ファンタスマゴリアはセガサターンにも移植され、日本でのみ8枚のディスクにまたがり、[25]完全に日本語に翻訳および吹き替えられ、アウトリガーによってファンタズムという名前で発売されました。[96]遅延の件について、月刊誌『マルチメディア・ワールド』の編集長ヴィンス・ブローディは、前年の『アウトポスト』でシエラが犯した同じ過ちを避けようとしたのかもしれないと述べた。アウトポストでは多くの広告やレビューを出したものの、過剰宣伝しすぎて完成前に発売してしまった。シエラの広報担当キャシー・ギルモアはアウトポストのマーケティングで間違いを犯し、シエラはそれを修正しようとしたと認めた。[57]最小システム要件はIBM互換の486-25、8メガバイトのRAM、5メガバイトのハードディスク容量、SVGA(256色)、2倍速CD-ROMだった。Sound Blaster互換のサウンドカードをサポートし、[5] [12] MS-DOSではメガヘルツチップでゲームが動作した。[9]一部の店舗では80ドルで販売されたが、[20] [97]通常は69.95ドルで販売された。[5] [39] [94]
ファンタスマゴリアは発売前にシエラ社によって大々的に宣伝され、[57] [98] [99]同社はこれをこれまでで最大のゲームだと宣伝した。[57]これはシエラ社が成人向けに制作した最初のコンピュータゲームだった。[57]当時、米国上院で議論されていたものの、米国にはコンピュータゲームの法制化された評価制度は存在しなかった。 [63]シエラ社は、成人がソフトウェア購入の判断を行えるようにゲームを評価する、エンターテイメントソフトウェア評価委員会が設計した評価制度を自主的に支持した大手ソフトウェア会社の1つだった。 [ 100 ]このゲームは「成人向け」、つまり17歳以上を対象とした「M」評価を受けた。その結果、箱には「成人向けの内容を含む」という警告が書かれた。[101]ゲームの箱にはこの評価が目立つように表示され、ゲームには子供にはふさわしくない成人向けの内容が含まれているという警告が背面パネルに表示された。また、保護者には子供に提供する前に内容を確認するよう奨励し、小売業者には未成年者に販売しないよう求めた。[100]ファンタスマゴリアはドイツとイギリスでも成人向け評価を受けた。[102]
ゲーム自体には、プレイヤーがパスワードで有効にできるフィルターが含まれており、暴力的または性的に露骨なコンテンツが検閲される。[7] [12] [20]フィルターがオンになっていると、最も暴力的なセクションでは画面がぼやけるため、プレイヤーはアクションを聞くことはできても見ることはできない。[103] Sierra の関係者は、これがコマンドで自己検閲する最初の CD-ROM アドベンチャー ゲームであると信じていた。Sierra のプロデューサー、マーク セイバートは次のように述べている。「かなり残酷なシーンがあり、ストーリーの良いゲームを購入したい親にどのような影響を与えるか心配です。」[20]しかし、プロビデンス ジャーナルのジーン エメリーは、検閲オプションは「コンピューターに詳しい 10 歳の子供を止めることはできそうにない」と述べ、不快と見なされる可能性のあるビデオの一部をスクランブル化することで、「検閲オプションは、露骨なシーンを実際よりもさらに悪く見せます。」[9]
1997年10月、ファンタスマゴリアの第1章が、ウィリアムズが18年かけて制作した15のゲームを収録した限定版コレクションであるロバータウィリアムズアンソロジーに収録されました。[104] [105] ファンタスマゴリアは、2010年2月からウェブサイトGOG.comで9.99ドルでデジタルダウンロードできるようになりました。 [106] [107]
受付
販売
ファンタスマゴリアはすぐにアメリカで最も売れたゲームとなり、[35]現在までシエラのコンピュータゲームの中で最も売れたゲームとなった。[108]発売初週の売り上げは1200万ドルで30万本を売り上げ、[39] [54] PC Dataの1995年8月のMS-DOSおよびWindows用コンピュータゲーム売上トップ4に初登場した。MechWarrior 2、Microsoft Flight Simulator、Mystに続いた。[109] [110] 9月までにはコンピュータゲーム部門で1位に達し、 [111]すべてのコンピュータソフトウェア部門ではWindows 95、Microsoft Plus!に続いて3位となった。 [112] [113]シエラ・オンラインが発行する雑誌 InterActionは、ファンタスマゴリアほど早くゲームチャートのトップに立ったシエラのゲームは他にないと書いている。[114] 12月末までに、ソフトウェア全体では第3位、コンピュータゲームでは第1位を維持し、[115] [116] 1月までに50万本が販売されたと推定されました。[117] Sierra On-Lineによると、1996年3月までに世界販売台数は60万台を超えました。[118]
PC Dataが小売チェーン42社の売上を分析したところ、 Phantasmagoria は1995年を年間9位のベストセラーゲームとして終えた。 [119] [120] 1996年1月、Phantasmagoria はMS-DOS および Windows ゲームの中でMicrosoft Flight Simulator、Myst、Command & Conquerに次いで4番目に売れたゲームとなり、[121]すべてのコンピュータソフトウェアの中では6位となった。[122] 2月10日には MS-DOS および Windows ゲームの中で5位となり、[123] 2月24日には10位となった。[124] 1996年6月には、おそらく続編のPhantasmagoria: A Puzzle of Flesh の発売が迫っていたこともあり、売り上げが伸び、 Computer Life誌によると、コンピュータソフトウェアプログラムのベストセラーランキングで7位にまで跳ね上がった。[125]ファンタスマゴリアは発売から1年後もベストセラーチャートに留まり、最終的に100万本以上を売り上げ、シエラのゲームで初めてそのマイルストーンを達成した。[108] [126] [127] 米国での販売を追跡したNPDテックワールドは、 [128] 2002年12月までにファンタスマゴリアが301,138本売れたと報告した。 [129]
レビュー
Phantasmagoria は賛否両論の評価を受けた。[23] [137] [138]マルチメディア ワールド誌の編集長ヴィンス ブローディは、Sierra がThe 7th Guestなどのゲームの人気を受けて洗練されたゲームを求めていた成人向け市場を獲得しようとしたのは賢明だったと述べた。[57]ヒューストン クロニクル紙のドワイト シルバーマンは、このゲームを今年のベスト ゲームと宣言し、[139]「傑作」であり「自分が操作する映画に最も近い」と評したが、暴力的な内容のため誰もが楽しめるとは限らないと述べた。[140] エンターテインメント ウィークリー誌はB+ の評価を与え、「コンピューター ゲームが映画の質に近づいている最も確かな兆候の 1 つ」と呼んだ。レビューでは、サスペンスに満ちた斬新な展開もあるが、「ベッドに手が引っ張られるフレディ クルーガーのような悪夢など、やや模倣しているように見える恐ろしいタッチ」もあると述べている。[1]ソルトレイクシティ・トリビューンのキム・マクダニエルは、このゲームを「これまでで最も洗練されたコンピュータゲーム」であり、「普段は気弱でない人でも、あらゆる場面で飛び上がってしまうような奇妙でワイルドで恐ろしいゲーム」と評した。マクダニエルは、経験豊富なプレイヤーにとっては簡単かもしれないが、The 7th Guestのような難しいゲームよりもカジュアルプレイヤーにとってプレイしやすいと評価した。[12]
ビルボード誌のレビューでは、ファンタスマゴリアは「前評判通り」で、「恐怖をかき乱すのが狙いで、血みどろの特殊効果を、肉の塗りつけやセックスのほのめかしを交えたお決まりの恐怖映画風に織り交ぜて、陰惨なまでに成功している」と評されている。[141] USAトゥデイ紙の記者ジョー・ウィルソンは、3.5つ星の評価を与え、よく制作され、視覚的に魅力的で、恐ろしくリアルで、「普通の作品から大いに必要とされていた変化」と評したが、ストーリーは中盤まで面白くなり始めなかったと述べている。[94]プロビデンス・ジャーナル紙のジーン・エメリーは、このゲームを「印象的な作品で、ライブアクションと豊かなコンピューター生成環境の洗練された組み合わせ、そして圧倒されることなく不気味な音楽スコアが組み合わされている」と評した。また、ゲームプレイを「シンプルさの中に優雅さ」と評した。[9] サンフランシスコ・クロニクル紙の記者ローラ・エヴェンソンは、このゲームを優れたミステリー小説に例えて、予測不可能で中毒性があると評した。[92] Next Generationのレビュアーは、ストーリー、カットシーンの制作価値、そしてゲームがフルモーションビデオをミックスしても速度低下や操作不良を起こさない点に満足した。しかし、彼は、チャレンジの欠如が、経験豊富なプレイヤーにとっては価値が低いと感じた。彼らは 1 日か 2 日でゲーム全体をクリアできるだろうから、アドベンチャー ジャンルに不慣れな人だけに推奨した。[135] Gannett News Service の Ric Manning は、「グラフィックは素晴らしいが、満腹の状態でプレイしてはいけない」と書いた。[142] UT サンディエゴの Steve La Rue は、このゲームを「視覚的に豪華で興味深い」と感じ、「陳腐なゴシック小説の筋書きを考えると、会話は予想よりずっと良かった」が、「徐々に進む、思索的なペース」に慣れる必要があったとも述べた。[95]アトランタ・ジャーナル・コンスティテューション紙のジャック・ワーナーは「陳腐だが、芸術は非常に優れており、演技は十分に説得力があり、雰囲気は観客を飽きさせないほど陰鬱である」と書いたが、最初の数枚のディスクでは「ほとんど何も起こらない」とも述べた。[143]
Computer Gaming World のライター Arinn Dembo は、カップルが幽霊屋敷を購入するというストーリーラインを「説明の必要がないほどおなじみの決まり文句」と呼んだが、プレイヤーが映画で見るだけでなく、そのメディアで直接体験できるため、コンピューターゲームではそれでもうまく機能すると述べた。 Dembo はまた、女性主人公をフィーチャーしたゲームを賞賛したが、Adrienne は誇張された女性的な「女の子っぽい女の子」すぎると述べた。 全体として、Dembo は、このゲームは「コンピューターゲームにおけるリアリズムと美しさの新たな高みに到達した」と述べ、「重要な技術的飛躍であり、業界全体にとっての前進を表している」と述べた。[5] Computer Gaming World の別のレビューでは、Phantasamagoria は「野心的な約束を果たしているようだ」と述べ、パズルは経験豊富なゲーマーには単純すぎるが、ゲームの魅力は「アミティヴィルの人々でさえ逃げ出したであろう」設定を探索することであると述べた。[11]オースティン・アメリカン・ステイツマン紙のハーレー・ジェベンス氏は、一部の演技は「笑えるほど下手」でストーリー展開は予想通りだったが、ゲームはプレイヤーを夢中にさせ、ストーリーに引き込まれ、操作性は良好だったと述べた。[4] フォートワース・スター・テレグラム紙の記者アンディ・グレイザー氏は、このゲームは生身の俳優とコンピュータで作られた背景の美しい組み合わせだが、アクションは中盤まで盛り上がらないと述べた。[144]アドボケイト紙のフィル・ラローズ氏は賛否両論のレビューで、女性主人公と優れた特殊効果を称賛し、他のどのコンピュータゲームよりも映画とゲームの領域を融合させていると述べた。また、ゲームは直線的すぎ、パズルが単純すぎることや「このゲームでは多くの概念が再利用されているため、プレイヤーは以前にすべて見たことがあるように感じるだろう」と述べた。[145]
他のレビューはもっと否定的だった。GameSpotのライター、ジェフ・セングスタックは、高額な予算と長い制作期間が「必ずしも高品質のゲームにつながるわけではない」と述べた。彼はグラフィックと音楽を褒めたが、「[ゲーム]は全体的に挑戦的でなく、キャラクターは弱く、暴力は過剰で、脚本はただつまらない」と考えた。[98]アルバカーキジャーナルのマイク・ホールは、ファンタスマゴリアを、クレオパトラやウォーターワールドのような、数百万ドルの予算と何度も制作が遅れて最終的に失敗した大予算映画と比較した。彼は、グラフィックは美しいが、ゲームはあまりにも早く終わり、プロットは薄く、パズルはあまりにも簡単に解けたと述べた。[146] エスカピストのライター、ブレンダン・メインは、このゲームはゲーマーがホラーメディアを体験する方法を変えるという野望には達しておらず、「ありふれた、ピクセル化された料理」である設定に実際の俳優を並置することは「奇妙で魅力的ではない」と述べた。[25] 2013年に出版されたThe Video Games Guideの1つ星レビューは、「今では欠陥のある、野心的な、無駄な作品にしか思えない」と評している。[147] 2014年のレビューでIGNのライター、コスタ・アンドレアディスは、ゲームの特殊効果は依然として効果的であり、ファンタスマゴリアは賢明にもサスペンスを盛り込み、暴力的な内容をゲームの最後に残していると述べた。しかし、彼は最終的に「悪いゲームというよりは悪いホラー映画」であり、その実行は「技術的には興味深いが、非常に間抜けで、ばかげた状況、奇妙なプロットの展開、奇妙な会話、時代遅れの衣装の選択に満ちている」と述べた。[138]
受賞歴
ファンタズマゴリアは、PC Gamerのエディターズチョイス賞[39]とComputer Game Reviewのゴールデントライアド賞[35]を獲得し、[39]同レビューの編集者は後にファンタズマゴリアに1995年のベストFMVオブザイヤー賞を授与した。[148]ゲーム業界では「The Codies」として知られる、ソフトウェア開発で最も権威のある賞の一つである毎年恒例の Excellence in Software Awards コンテストで、ベストアドベンチャー/ロールプレイングソフトウェアにノミネートされた。 [99]また、 Games Magazineのベストアドベンチャーゲームオブザイヤー、 Windows Magazineのゲームオブザマンスに選ばれ、PC/Computingのゲームオブザイヤーの3つのノミネート作品の1つとなった。[39]
論争
ファンタスマゴリアが発売される前に、国内最大のディスカウントコンピュータ小売業者であるコンプUSAは、シエラにこのゲームの取り扱いをしないと通告した。同社は、最高執行責任者のハル・コンプトンの書面による声明以外、この決定の具体的な理由についてはコメントしなかった。「ソフトウェアは常に発売されています。購入するものもあれば、購入しないものもあります。今回は購入しないことに決めました。」 [86] [101] [103]アナリストは、コンプUSAがこのゲームのリアルな暴力に反対したと考えた。コンピュータゲーム業界を追跡している世界的な投資銀行ジェフリーズ・アンド・カンパニーのリー・S・イスガーは、コンプUSAの決定はおそらくこのゲームの全体的な売り上げに悪影響を与えることはなく、むしろ宣伝効果をもたらす可能性があると述べた。彼は「これはおそらく史上最も血なまぐさいゲームの1つだ」と付け加えた。[86]同様に、ジェフリーズ・アンド・カンパニーのヴィンセント・ターゾは、「何かを取り扱っていないと言ったら、当然、消費者はそれがどんなものか確かめるために店に殺到する」と述べた。[91]ロバータ・ウィリアムズはコンプUSAの発表について「彼らが私の製品で立場を固めることに失望している」と述べた。[103]小規模な小売業者の中にはファンタスマゴリアの取り扱いをやめることにしたところもあったが、[114]ウォルマートのような他の小売業者は引き続き取り扱った。[86]
残酷な描写や暴力だけでなく、ファンタスマゴリアのレイプシーンは、批評家から特に注目され、反対された。[9] [138] [149]ある大手新聞は、ファンタスマゴリアは「性的暴力のゲームを作っている」と主張した。[137]複数の親のグループ、宗教団体、地域活動委員会、特別利益団体がボイコットを呼びかけ、シエラのオフィスにゲームへの反対を表明する手紙を一斉に送った。[137]オーストラリア映画文学分類局によって分類を拒否されたため、ファンタスマゴリアはオーストラリアで販売できなかった(当時、ビデオゲームにはR 18+分類がなかった)。[114] [150]ロバータ・ウィリアムズのアンソロジーコレクションも、ゲームのプレビューを1章だけ掲載していたため、オーストラリアで禁止された。[150]他の2カ国の政府もファンタスマゴリアを禁止した。[137]このゲームは、コンピュータソフトウェア業界のコンテンツの規制を議論する米国上院の公聴会で注目され、[137]コンピュータソフトウェアに連邦政府が義務付けた評価を課し、販売店が実施する必要があるかどうかについての議会での議論を再燃させる可能性があるとの話もあった。[114]
シエラは、ファンタスマゴリアが否定的な報道を受けたにもかかわらず、ウィリアムズは非常に好意的な報道を集める傾向があることに気づいたため、会社は彼女にゲームについて直接話してもらうようになった。[151]反発に対して、ウィリアムズは、コンピュータゲームは映画やテレビよりも厳しい基準の対象であると考えていると述べた。映画やテレビはファンタスマゴリアよりも暴力的な内容が多いが、その理由の1つは、コンピュータゲームが大人向けというよりは子供向けの娯楽と見なされることが多いためだ。[101] [103]ウィリアムズは、ファンタスマゴリアはドゥームやモータルコンバットのようなゲームよりも過度に暴力的ではなく、それらのゲームとは異なり、ファンタスマゴリアは「善玉であり、人々を撃ちまくったりしない」と述べた。[103]シエラの広報担当者レベッカ・バクストン氏と同社の販売担当副社長デニス・クルーティエ氏は、同社がマーケティング、ボックス警告、検閲オプションにおいて成人向けコンテンツについて視聴者に警告する努力をしてきたため、このゲームに対する反応に驚きを表明した。[101] [103]クルーティエ氏は、同社は本質的に「自らを検閲している」と述べた。[103]シアトル・タイムズのスティーブン・L・ケント氏は、ファンタスマゴリアよりも暴力的なゲームはたくさんあるが、ほとんどのビデオゲームの暴力はコンピュータアニメーションで登場するため、より強い感情的反応を引き起こす実写ゲームよりも簡単に見過ごされる可能性があると述べた。[103]
1998年4月、ゲーム発売から3年後、ケンタッキー州教職員退職年金制度は、この時点でシエラ・オンラインを買収していたセンダントの株式43万5000株を900万ドル相当保有していたことで批判を浴びた。その理由は、ファンタスマゴリアやその他のシエラのゲームに暴力的な内容が含まれていたためであった。 [152] [153] ケンタッキー州のミッチ・マコーネル上院議員、アーカンソー州のマイク・ハッカビー知事、アイオワ州のテリー・ブランスタッド知事、テネシー州の元知事ラマー・アレクサンダーは、全員、制度に株式の売却を求めた。マコーネルは特にレイプシーンを批判した。彼らは、ケンタッキー州ウェスト・パデューカとアーカンソー州ジョーンズボロで最近起きた学生殺害事件と「多くのアメリカの子供たちがコンピューター画面の前に座ると、ますます暴力的な世界に入る」こととの間に関連があると示唆した。[152]ケンタッキー州教職員退職年金制度の事務局長パット・ミラー氏は、同制度はファンタスマゴリアやシエラの製品については知らなかったとし、センダントに投資したのは、同社が国内の優良株500銘柄のインデックスファンドの一部だからだと述べた。ミラー氏は、同制度がシエラ・オンラインに問題を発見した場合、センダントに同社の所有権を放棄するよう求め、拒否した場合は同制度が保有株を売却すると付け加えた。ミラー氏は「私たちは、子供たちに害を及ぼすようなことをする会社に投資し続けるつもりはありません。会員がそのようなことを望んでいないことは分かっています」と述べた。[152]同じ書簡が、カリフォルニア、オハイオ、テキサスの教職員退職年金制度の責任者にも送られた。[154]
遺産
ファンタスマゴリアの商業的成功はシエラ・オンラインに好影響を与えた。公開前の1995年7月、同社の株価は3.875ドル上昇して30.875ドルとなり、ジェフリーズ・アンド・カンパニーのヴィンス・ターゾは、これはファンタスマゴリアへの期待によるところが大きいとしている。[155]シエラの株価は公開後も上昇を続けた。同社は1995年9月8日にナスダック株式市場で43.25ドルで取引を終えた。これは3ヶ月足らずで73%の上昇を意味し、ターゾはファンタスマゴリアの成功によるところが大きいとしている。[91] 1995年9月30日までの四半期で、シエラは326万ドルの利益を計上したが、1994年の損失は85万ドルだった。[28] [156]この改善はアナリストの予測を上回り、主にファンタスマゴリアの売上によるものであった。[156]
ファンタスマゴリアが完成した後、ウィリアムズはキングスクエストシリーズの仕事に戻った。[15]シエラはファンタスマゴリアと同じ技術とハリウッドの手法を使って、もう1つのインタラクティブ映画アドベンチャーゲームであるThe Beast Within: A Gabriel Knight Mystery (1995) を制作した。 [157]ウィリアムズは後に、ファンタスマゴリアがゲームデザイナーとしての彼女のキャリアを最もよく表すゲームだったと述べた。[126]開発の遅れにより、ファンタスマゴリアはWing Commander IIIやUnder a Killing Moonなどの他のインタラクティブ映画ゲームの後にリリースされたため、他のタイトルほどそのゲームのサブジャンルの先駆けとしての評価は得られなかった。オースティン・アメリカン・ステイツマンのハーレー・ジェベンズは、最終的にリリースされた頃には「ビデオを組み込んだコンピュータゲームは、ソフトウェアストアの棚で一般的に見られるようになっていた」と述べた。[4]ルーカスアーツのプロジェクトリーダーであるショーン・クラークは、ファンタスマゴリアの成功により、ソフトウェア会社がゲームを成功させるには品質よりも巨額の予算と多くのディスクが必要だと考えるようになるという悪い前例が作られるのではないかと懸念した。[99]
続編
ファンタスマゴリアの続編であるファンタスマゴリア: A Puzzle of Flesh (1996) は、オリジナルの1年後にシエラから発売された。これは、ロバータ・ウィリアムズのKing's Quest VIIのデザインパートナーであるローレライ・シャノンによって書かれ、デザインされた。[15]ウィリアムズは関与しておらず、このゲームは最初のゲームのストーリーラインとは直接関係のない、非常に異なるトーンと完全に異なるキャラクターを特徴としていた。[158] [159] [160]シャノンは、最初のゲームは「深夜のクリーチャーフィーチャー」スタイルの幽霊屋敷の話だったが、彼女のゲームはクライヴ・バーカーやタニス・リーの作品のスタイルで、より多くのSFとファンタジーホラーの要素を持っていると述べた。[158]ロバータ・ウィリアムズは、彼女と夫のケンの両方が続編を楽しんだと述べた。[23] A Puzzle of Fleshのプレビューは、オリジナルのファンタスマゴリアゲームの最初のCDに収録されていた。[12]
ケン・ウィリアムズは、ロバータが最初のゲームの成功後すぐにファンタスマゴリアの続編に取り組んでほしいと考えていたが、彼女はキングスクエストVIIIの責任のためにそうすることができなかった。ケン・ウィリアムズは、プレイヤーがロバータのスタイルの欠如を感じたため、続編があまり成功しなかったと感じていた。「ベストセラー作家が本を代筆したようなものです。数ページで、ファンは騙されたとわかり、作品の質に関係なく失望するでしょう。」[127]ケン・ウィリアムズは、シエラが1996年にCUCインターナショナルに買収された後の問題のため、A Puzzle of Fleshの後に3番目のゲームが制作されなかったと述べた。配布は、主に教育用ソフトウェアを販売する別のCUC企業であるDavidson & Associatesによって処理されました。ウィリアムズによると、同社はファンタスマゴリアの暴力的な内容に不快感を覚え、シエラほど積極的に続編を販売しようとはしなかったという。[127] [161]また、会長兼CEOのボブ・デイビッドソンの妻であるジャン・デイビッドソンは個人的にこのゲームを好んでおらず、「ゲームを終了させたい」と考えていたとも主張している。これらの販売上の課題により、ウィリアムズは「ファンタスマゴリアの3作目を作る理由はなかった」と述べた。[161]
ロバータ・ウィリアムズ氏は、シエラ社からファンタスマゴリアの3作目のゲームを作るよう依頼され、検討すると言ったものの、結局は作られなかったと語った。ウィリアムズ氏は次のように語った。
しかし、そのような大規模なプロジェクトに取り組むこと、そしてそれに人生の数年を捧げることを検討する前に、私は世の中のすべてのゲーマーから、本当に次のPhantasmagoriaをプレイしたいという大きな声援を受ける必要があります。次のPhantasmagoriaに対する支持が十分に高まり、Sierra がそれを聞いて私に懇願するなら、私はそれを検討するかもしれません。[23]
— ロバータ・ウィリアムズ
注記
- ^ インフィニ・エンターテイメント・テクノロジーによってセガサターンに移植された
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