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1978 年には、スペースインベーダーなどの新しいビデオゲームが発売されました。この年は、アーケードビデオゲームの黄金時代の始まりと考えられています。この年、最も売り上げが高かったビデオゲームは、タイトーのアーケードゲーム 「スペースインベーダー」で、最も売れた家庭用システムは、アタリビデオコンピュータシステム(Atari VCS) でした。
財務実績
最も売り上げの高いアーケードゲーム
スペースインベーダーは1978年に世界で最も売れたビデオゲームでした。[1]次の表は、1978年に日本、イギリス、アメリカ、そして世界中で 最も売れたアーケードゲームを示しています。
日本
日本では、第3回ゲーム機チャートによると、1978年に最も売り上げの高かったアーケードゲームは以下のタイトルだった。このチャートでは、アーケードビデオゲームとエレクトロメカニカルゲーム(EMゲーム)の両方が同じアーケードゲームチャートに掲載されている。タイトーのスペースインベーダーは、年間ゲーム機チャートでアーケードゲーム全体で最も売り上げの高かった最初のビデオゲームであり、それ以前の2つのチャートでは、EMゲームであるナムコのF-1がトップだった。[3] [4]
以下のタイトルは、各ゲーム機のアーケードチャートで最も売り上げが高かったゲームです。任天堂のEVRレースは、3年連続でメダルゲームで最も売り上げが高かった。 [3] [4]
アメリカ合衆国
米国では、年間Play MeterおよびRePlayチャートによると、コインドロップ収益の観点から、1978 年に最も売り上げの高かったアーケード ビデオ ゲームのトップ 10 に次のタイトルがランクインしました。
ベストセラーのホームシステム
イベント
- 消費者志向のビデオゲームジャーナリズムは、スペースインベーダーの成功直後のアーケードビデオゲームの黄金時代に始まり、テレビで放映され、新聞や雑誌に掲載される新興のビデオゲームメディアに関する好意的な記事やストーリーが数百件に上りました。[14]
- 北米では、ビデオゲームに関する最初の定期消費者向けコラムであるビデオマガジン「アーケードアレイ」がビル・クンケル、アーニー・カッツ、ジョイス・ウォーリーによって執筆されました。[15]
仕事
- 新しい企業: Automated Simulations (後の Epyx)、Koei、Muse、Supersoft、Synergistic、US Games。
- アメリカのアーケードゲーム市場の収益は10億ドル[16](2024年には46億7000万ドルに相当)に達します。
- アメリカの家庭用ビデオゲーム市場は2億ドルの価値がある。[17]
注目のリリース
ゲーム
- アーケード
- 6月 - タイトーが日本でスペースインベーダーを発売。スペースインベーダーの世界的な成功は、アーケードビデオゲームの黄金時代の始まりを示しました。これは、固定シューティングゲームのジャンルのテンプレートを設定し、 [18]その後のほとんどのシューティングゲームに影響を与えました。[19]
- 10月 -ミッドウェイ社が『スペースインベーダー』を北米で広く公開。
- 10月 -ナムコが日本で初のアーケードビデオゲーム『Gee Bee』を発売。
- Atari 社はFootballでトラックボールコントローラを普及させました。
- Atari, Inc. は、多方向スクロール ゲームのSuper Breakout 、 Fire Truck、Canyon Bomber、Avalancheをリリースしました。Avalancheは後に Activision のKaboom!に影響を与えました。
- コナミ株式会社が初のアーケードビデオゲーム『ブロックゲーム』を発売。
- 任天堂が初のアーケードビデオゲーム『コンピュータオセロ』を発売。
- コンピューター
- 書籍『BASIC Computer Games』マイコン版が発売される。
ハードウェア
- コンピューター
- コンソール
- 12月 -マグナボックスがOdyssey²を発売。
- APFエレクトロニクスがAPF-M1000を発売。
- Bally / Midway がBally Professional Arcade をリリースしました。
- Entreprex が Apollo 2001 をリリース。
- インタートンがVC 4000 をリリース。
参照
注記
- ^ スペースインベーダーは1978年から1979年にかけてイギリスで85,000台の筐体を販売した。[1]
- ^ 各ブロック被、ブロックカクヒ
- ^ フリッパー
- ^ 各磁気クレーン
- ^ パイパイ 45 ,パイパイ 45
- ^ バンクロバーズ、バンクロバーズ
- ^ 湘阿織機、関西精機
- ^ キャッスルテイク、キャッスルテイク
- ^ 鬼泣かせ
参考文献
- ^ abcd 「After Pong」. ACE . 第6号(1988年3月). 1988年2月4日. pp. 29–32(29)。
- ^ ab コーエン、ダニエル (1982)。ビデオゲーム。ニューヨーク:ポケットブックス。p. 15。ISBN 0-671-45872-8。
- ^ abcd "人気マシン・ベスト3" [人気マシン: ベスト3] (PDF) .ゲーム機(日本語)。 No. 113。アミューズメント プレス社、1979 年 2 月。2 ~ 3 ページ。
- ^ abcde 「調査対象5年間のベスト1」 [調査対象5年間のベスト1] (PDF) .ゲーム機(日本語)。 No. 159。アミューズメント プレス社、1981 年 2 月 15 日。p. 1.
- ^ ab 「小惑星はスペースインベーダーを征服できるか?」(PDF) . Electronic Games . 第1巻第1号。1981年冬。pp. 30–33 (31) . 2021年2月12日閲覧。
- ^ クベイ、クレイグ (1982)。『ビデオゲームの勝者』ニューヨーク:ワーナーブックス、p. 90。ISBN 978-0-446-37115-5。
- ^ ab 「ビデオゲーム」。RePlay 。 1978年11月。
- ^ ab ブルーム、スティーブ (1982)。ビデオインベーダー。アルコ出版。p. 18。ISBN 978-0-668-05520-8。
- ^ 「'78 年の「勝者」: トップアーケードゲーム」。Play Meter。1978年。
- ^ ルービン、マイケル (2006)。「Eighteen: A Hole in the Desert [1982–1983]」(PDF)。Droidmaker : George Lucas and the Digital Revolution。Triad Publishing Company。pp. 291-314 (292-3) 。ISBN 978-0-937404-67-6。
- ^ “昔(1970年代)のテレビゲームは何台売れた?” [古い(1970年代)のテレビゲームは何台売れた?]. Classic Videogame Station Odyssey (日本語). 2014年1月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年4月16日。
- ^ abc Reimer, Jeremy (2005年12月15日). 「Total share: 30 years of personal computer market share figures」. Ars Technica . 2012年6月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年11月27日閲覧。
- ジェレミー・ライマー (2012 年 12 月 7 日)。「合計シェア: パーソナル コンピュータ市場シェア 1975-2010」。ジェレミー・ライマー。
- ^ abcd 「BYTE ニュース... Radio Shack がパーソナル コンピュータ事業の 50% 以上を占める」。BYTE。第 4 巻、第 5 号。1979 年 5 月。117 ページ。
- ^ 「プレイヤーズガイド 電子SFゲーム」電子ゲーム1 (2): 35–45 [36] 1982年3月2012年2月1日閲覧。
- ^ Kohler, Chris (2011年9月6日). 「元祖ゲームジャーナリスト、ビル・クンケルが61歳で死去」. Wired . 2012年3月1日閲覧。
- ^ 「Coin-Op history – 1975 to 1997 – from the pages of RePlay」RePlay 1998年。1998年4月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年4月21日閲覧。
- ^ 青山裕子・出石博(2003)「ハードウェアのギミックか文化的イノベーションか?日本のビデオゲーム産業の技術的、文化的、社会的基盤」2016年3月6日アーカイブ、Wayback Machine、研究政策 32:423-44
- ^ 「Essential 50: Space Invaders」。1UP.com。2012年12月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年3月26日閲覧。
- ^ Edwards, Benj. 「スペースインベーダーについて誰もが知っておくべき10のこと」。1UP.com。2009年2月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年7月11日閲覧。
