ビジュアルノベル(VN )は、デジタルインタラクティブフィクションの一種です。ビジュアルノベルはビデオゲームという媒体と関連付けられることが多いですが、必ずしもそのように分類されるわけではありません。[1]ビジュアルノベルは、テキストによる物語と、静的またはアニメーション化されたイラスト、およびさまざまなレベルのインタラクティブ性を組み合わせたものです。この形式は、日本語でよりよく使用される和製英語の「ノベルゲーム」を再転写した「ノベルゲーム」と呼ばれることはほとんどありません。[2]
ビジュアルノベルは日本で生まれ、特に日本で普及しており、2006年にリリースされたPCゲームのタイトルの約70%を占めています。 [3]日本語では、主にナレーションで構成され、インタラクティブな要素がほとんどないビジュアルノベル(NVL、「小説」から)と、問題解決やその他のタイプのゲームプレイを組み込んだアドベンチャーゲーム(AVGまたはADV、「冒険」から)を区別することがよくあります。この区別は通常、日本国外では失われており、ビジュアルノベルとアドベンチャーゲームはどちらも、国際的なファンによって一般的に「ビジュアルノベル」と呼ばれています。
ビジュアルノベルが専用のビデオゲーム機専用に制作されることはめったにないが、人気のゲームはPC (または同等のハードウェア) からセガサターン、ドリームキャスト、プレイステーションポータブル、Xbox 360などのシステムに移植されることが時々ある。より有名なビジュアルノベルは、ライトノベル、漫画、アニメにも採用されることも多く、同じ世界を舞台にしたロールプレイングゲームやアクションゲームなどのビデオゲームによって後継または補完されることもある。東アジア以外でのビジュアルノベルの市場は小さいが、ビジュアルノベルに基づいた多くのアニメは西洋のアニメファンの間で人気があり、例としてはCLANNAD、ダンガンロンパ、シュタインズ・ゲート、Fate/stay night などがある。
構造
ビジュアルノベルは、ゲームプレイが一般的に最小限である点で他の種類のゲームと区別されます。通常、プレイヤーのインタラクションの大半は、ページをめくるのと同じようにテキスト、グラフィック、サウンドを動かし続けるためにクリックすることに限られています (最近のゲームの多くは「再生」または「早送り」の切り替え機能を備えているため、これは不要です)。その途中で物語の選択を行います。ビジュアルノベルのもう 1 つの主な特徴は、散文に重点が置かれていることです。ビジュアルノベルのナレーションはテキストで伝えられます。この特徴により、ビジュアルノベルのプレイは本を読むことに似ています。[4]
ほとんどのビジュアルノベルには複数のストーリーラインと複数のエンディングがあります。これらの場合の仕組みは通常、プレイヤーがゲームを進める方向を選択する断続的な複数の選択肢の決定ポイントで構成されます。たとえば、恋愛シミュレーターをテーマにしたビジュアルノベルでは、プレイヤーはデートするキャラクターを複数選択するように求められ、その結果、異なるエンディングにつながります。このスタイルのゲームプレイは、ストーリー主導のインタラクティブフィクション、またはより短く詳細度の低い実際のゲームブックに似ています。[5]
一部のビジュアルノベルは、単なるインタラクティブフィクションに限定されず、他の要素も取り入れています。このアプローチの例として、Symphonic Rainがあります。このゲームでは、プレイヤーは何らかの楽器を演奏し、良いスコアを獲得してゲームを進める必要があります。通常、このような要素は、ゲーム内の プロットデバイスとして関連付けられます。
ファンが作成したノベルゲームはかなり人気があり、簡単に作成できるように設計された無料のゲームエンジンや作成キットが多数あります。最も有名なのはNScripter、KiriKiri、Ren'Pyです。
多くのビジュアルノベルでは、ゲーム内のノンプレイヤーキャラクターに声を当てるために声優が使われています。多くの場合、他のキャラクターがフルボイスであっても、主人公(つまりプレイヤーキャラクター)は無声のままです。この選択は、プレイヤーが主人公に共感しやすくし、ビジュアルノベルの分岐の性質上、主人公のセリフが最も多いため、大量のセリフを録音しなくても済むようにするためのものです。
物語の分岐
非線形の分岐ストーリーはビジュアルノベルの一般的な傾向であり、複数の異なるエンディングを達成するために複数の分岐ストーリーラインを頻繁に使用し、途中で非線形の選択の自由を許可します。これは、あなた自身の冒険を選択する小説に似ています。ビジュアルノベル内の決定ポイントでは、ゲーム中にイベントの進路を変更するオプションがプレーヤーに提示されることが多く、多くの異なる結果の可能性につながります。[6] [より良いソースが必要]高く評価されている例はZero Escape: Virtue's Last Rewardで、ほぼすべてのアクションとダイアログの選択がまったく新しい分岐パスとエンディングにつながる可能性があります。各パスは全体的なストーリーラインの特定の側面のみを明らかにし、複数回のプレイスルーを通じてすべての可能な異なるパスと結果を明らかにした後でのみ、すべてのコンポーネントが組み合わされて首尾一貫した、よく書かれたストーリーが形成されます。
ビジュアルノベルのデジタル媒体は、物語の複数の側面や視点を十分に探求できるなど、大きな改善を可能にします。もう1つの改善点は、プレイヤーの過去の決定に基づいて自動的に決定される隠された決定ポイントを持つことです。たとえば、Fate/stay nightでは、ゲーム中にプレイヤーキャラクターがノンプレイヤーキャラクターに対してどのように行動したかが、生死に関わる状況で助けることを選択するかどうかなど、後のシーンでプレイヤーキャラクターにどのように反応するかに影響します。これは、物理的な本では追跡するのがはるかに困難です。さらに重要なことは、ビジュアルノベルは物理的な本のような長さの制限に直面していないことです。たとえば、Fate/stay nightの英語のファン翻訳の総語数は、すべての分岐パスを考慮すると、ロードオブザリングの語数をほぼ80%上回っています。この大幅な長さの増加により、ビジュアル ノベルは、分岐パス構造を維持しながら、従来の小説によく見られるのと同じくらい長く複雑なストーリーを伝えることができ、物理的な制限のために「 Choose Your Own Adventure」の本ではできなかった、成熟したテーマと一貫したプロットを持つ複雑なストーリーに焦点を当てることができます。
多くのビジュアルノベルは、キャラクターのやり取りや会話の選択肢を中心に展開することが多く、通常は複雑な分岐会話を特徴とし、プレイヤーの可能な返答をプレイヤーキャラクターが言う通りに逐語的に提示することが多い。ビジュアルノベルやときめきメモリアルなどの恋愛シミュレーション、ペルソナなどの一部のロールプレイングビデオゲームなど、人間関係の構築を中心に展開するタイトルでは、プレイヤーキャラクターとノンプレイヤーキャラクターとの関係や将来の会話に影響を与える「気分ポイント」の数が異なる選択肢が提示されることが多い。これらのゲームでは、昼夜サイクルと時間スケジュールシステムが特徴であることが多く、キャラクターのやり取りに文脈と関連性を提供し、プレイヤーが特定のキャラクターといつやり取りするか、やり取りするかどうかを選択できるようにし、それが後の会話での反応に影響を与える。[7]
ビジュアルノベルに道徳観念があることは珍しくない。よく知られた例としては、2005年に発売されたアニメビジュアルノベル『スクールデイズ』がある。これはKotakuが「マスエフェクト」「フォールアウト3 」 「バイオショック」などのビデオゲームで見られる通常の「白黒選択システム」をはるかに超えたものだと評するアニメビジュアルノベルで、プレイヤーは「どちらかの側を選んでそれに固執する」一方で「その間の広大な中間領域は未探索のまま」である。スクールデイズでは代わりに、より興味深い「悪い」結末を見るために、灰色で中立的な中間地点を探索するようプレイヤーに促している。 [8]例えば、登場人物が死んだり、主人公が物語の流れに沿って進まなかったりする結末などである。
キネティックノベル
キネティックノベルは、従来の小説やマルチメディア形式のグラフィックノベルに似た、分岐のないプロットを持つビジュアルノベルです。キネティックノベルの例には、『ひぐらしのなく頃に』、『マブラヴ オルタネイティヴ』、『デジタル:ア・ラブ・ストーリー』などがあります。[5] [9]この用語は、出版社のKeyが『プラネタリアン:小さな惑星の夢想』というタイトルで初めて使用しました。
RPGハイブリッド
ビジュアルノベル風の要素を取り入れたロールプレイングビデオゲームもある。西洋でよく知られている例としては、ミストウォーカーの『ロストオデッセイ』がある。これは、ビジュアルノベル風のフラッシュバックシーンが連続する『千年の夢』を特徴とするRPGである。[10]これらのシーンは、受賞歴のある日本の短編小説家、重松清によって書かれた。[11]もう一つのタイトルは、アークシステムワークスの 格闘ゲームシリーズ『ブレイブルー』で、100年の期間が無期限にリセットされ、多くの変数が絡み合う複雑なファンタジー設定を舞台にしている。ストーリーモードの多くの分岐ストーリーは、独立したストーリーとして機能するが、プレイヤーはアーケードモードのストーリーと合わせて考えなければ、世界観を完全に理解することはできない。
もう一つの成功例はセガのサクラ大戦シリーズで、戦術的なロールプレイングゲームの戦闘とビジュアルノベルの要素を組み合わせ、リアルタイムの 分岐選択システムを導入しました。イベントや会話中に、プレイヤーは時間制限内にアクションまたは会話の選択肢を選択するか、その時間内にまったく応答しない必要があります。プレイヤーの選択、またはその欠如は、プレイヤーキャラクターと他のキャラクターとの関係に影響し、ひいてはキャラクターの戦闘でのパフォーマンス、ストーリーラインの方向性、およびエンディングに影響します。シリーズの後のゲームでは、状況に応じて上下に調整できるアクションゲージや、状況に応じてアナログスティックを使用してプレイヤーが操作できるゲージなど、いくつかのバリエーションが追加されました。 [12]サクラ大戦の成功により、サウザンドアームズ、リヴィエラ:約束の地、ルミナスアークなど、ロールプレイングとビジュアルノベルの要素を組み合わせたゲームの波が起こりました。[13]
スタイル

ビジュアルノベルは文学の物語スタイルを採用しているにもかかわらず、印刷された小説とは多少異なるスタイルに進化してきました。一般的に、ビジュアルノベルは三人称よりも一人称で語られることが多く、通常は 1 人のキャラクターの視点からイベントが提示されます。
典型的なビジュアルノベルでは、グラフィックは一般的な背景のセット(通常はゲーム内の場所ごとに1つだけ)と、キャラクターのスプライト(立ち絵)がこれらに重ね合わされたもので構成されます。視点は通常一人称で、主人公は見えません。プロットの特定の重要な瞬間には、代わりに特別なイベントCG コンピューターグラフィックが表示されます。これらは、定義済みの要素から構成されるのではなく、そのシーンのために特別に描かれたより詳細な画像であり、多くの場合、より映画的なカメラアングルを使用し、主人公も含まれています。これらのイベントCGは、ゲーム内で見つけて「ロック解除」すると、通常いつでも見ることができます。これにより、ゲームを再プレイして別の決定を試みる動機が生まれます。通常、1回のプレイですべての特別なイベントを見ることは不可能だからです。
1990年代まで、ビジュアルノベルの大半はピクセルアートを利用していた。これは特にNEC PC-9801フォーマットで一般的であり、ビデオゲーム史上最高のピクセルアートのいくつかを披露したものと考えられており、 1994年のポリスノーツが人気の例である。 [14]また、チュンソフトによるいくつかのサウンドノベルゲームのように、実写の静止画やビデオ映像を使用するビジュアルノベルもあった。最も成功した例は、日本で最も称賛されているゲームの1つである街で、2006年のファミ通読者投票による史上最高のゲーム100選で第5位に選ばれた。このゲームは実写のテレビドラマに似ていたが、プレイヤーは複数のキャラクターの視点を探索し、結果に影響を与えることができた。もう1つの成功例は、ファミ通誌から40点満点中40点を獲得した428 -Shibuya Scrambleである。[10]
歴史
ビジュアルノベルの歴史は『ポートピア連続殺人事件』 (1983年)に遡る。同作は非線形要素を特徴としており、一般的にはオープンワールドの異なるエリア間を移動したり、コマンドを入力して他のキャラクターから応答を受け取ったり、選択によって会話やイベントの順序、代替結果が決定されたりするが、真犯人は1人だけで、他はまやかしであるなどである。また、任意の番号にダイヤルして複数のノンプレイヤーキャラクターと連絡を取ることができる電話も登場する。[15]このゲームは、よく練られたストーリーラインと意外などんでん返しの結末、そして目的を達成する方法が複数あることで、日本で好評を博した。[14]その直後の1988年には、サイバーパンク探偵が連続殺人犯を追跡するスナッチャーが登場した。これは小島秀夫が開発し、1988年にPC-8801とMSX2向けにリリースされた。 [ 16]もう一つの非線形な初期の例としては、1990年にSoft Studio WingがPC-8801とFM Townsコンピュータ向けにリリースしたMirrorsが挙げられる。このゲームは分岐する物語、複数のエンディング、オーディオCDの音楽を特徴としていた。[17]
ビジュアルノベルでよく使われる特徴は、複数の主人公が物語に対して異なる視点を与えるというものである。菅野博之とC's Wareが開発したEVE Burst Error(1995年)は、一方の主人公のシナリオを終えてからもう一方の主人公のシナリオをプレイするのではなく、ゲーム中にいつでも両方の主人公を切り替えることができるというユニークなシステムを導入した。EVE Burst Errorでは、プレイヤーはゲーム中のさまざまな時点で両方の主人公が互いに協力することが求められ、一方のシナリオでの選択がもう一方のシナリオに影響を与える。[18]
ビジュアルノベルの歴史において重要なマイルストーンとなったのは、菅野ひろゆきが開発し、エルフの最も有名なビジュアルノベルである『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』 (1996年)である。 [19]非線形のストーリーテリングを特徴とし、タイムトラベルと並行宇宙を中心としたSFプロットが展開される。プレイヤーはリフレクターデバイスを使用して並行世界間を移動し、限られた数の石を使用して特定の位置を帰還場所としてマークし、プレイヤーが自分の足跡をたどることに決めた場合、リフレクターストーンを使用した時点の別の宇宙に行くことができる。このゲームでは、自動分岐マッピングシステム(ADMS)と呼ばれる独自のシステムも実装されており、プレイヤーはいつでも画面を確認して、分岐するプロットラインに沿って自分が進んでいる方向を確認できる。[20]
YU-NO は、特にADMSシステムによって、ビジュアルノベル業界に革命を起こした。[19]すぐに、観客はYU-NOと同等の品質と野心を備えた大規模なプロットと音楽スコアを求めるようになり、才能ある人材を雇うことでそれに応えた。Gamasutraによると、「このジャンルは、若いアーティストやミュージシャンにとって再びまったく新しい分野となり、企業は新鮮な血に賭けることをいとわなかった。市場は興奮と取られたリスクで繁栄し、創造性の温床となった」。[21]分岐タイムラインシステムは影響力があり、「プレイヤーがゲームを何度も繰り返しプレイする必要なく、ビジュアルノベルがより精巧になり、より幅広い物語の弧を持つようになるための扉を開いた」。[22] Nintendo Lifeによると、「現代のビジュアルノベルのジャンルは、 YU-NOなしでは存在しなかっただろう」。[23] YU-NOに似た分岐タイムラインシステムは、後にラジアントヒストリア(2010年)[24] [25]やタクティクスオウガのPSP版(2010年)などのロールプレイングビデオゲームにも登場しました。[26]
チュンソフトのサウンドノベル『街』(1998年)や『428 渋谷スクランブル』(2008年)では、多重視点のコンセプトがさらに発展した。これらの作品では、プレイヤーは複数のキャラクターの視点を切り替えることができ、1人のキャラクターの選択が他のキャラクターに影響を与える。[10] [27]特に 『428』では、最大85種類のエンディングが用意されている。[27]多重視点を特徴とする人気のビジュアルノベルとしては、 『Fate/stay night』(2004年)がある。[5]
コンテンツとジャンル
多くのビジュアルノベルはドラマ、特に恋愛や家族をテーマにしたものが中心ですが、 SF、ファンタジー小説、エロティック小説、ホラー小説を中心としたビジュアルノベルも珍しくありません。
同人誌ゲーム(同人ソフト)
同人誌(同人誌、しばしば同人誌と音訳される) は、自費出版 (ファンメイド) 作品を表す日本語の用語です。これには、同人ゲーム(同人ゲーム)が含まれます (ただし、これに限定されません) 。同人ソフト (同人ソフト)とも呼ばれます。これらのビジュアル ノベル スタイルのゲームは、既存のファンダム(通常はアニメやマンガですが、テレビ番組や他の既存のゲームやビジュアル ノベルなど)に基づいたファンメイド作品として作成されます。同人誌ゲームは、多くの場合、乙女ゲーム(乙女ゲーム) またはデート シムとして知られる 2 人のキャラクター間のロマンス (または発送)に基づいています。場合によっては性的 (または変態) になり、エロゲ(エロゲ、 ero tic ga me (エロチックゲーム) のかばん語) として知られます。
エロチックなコンテンツ
多くのビジュアルノベルは、エロゲー(「エロゲーム」の略)としても分類される。これらのゲームは、ゲーム内の特定のルートを完了することでアクセスできる性的に露骨な画像を備えており、ほとんどの場合、ゲームの主人公がゲームの他のキャラクターの1人とセックスしている様子が描かれている。日本の他のポルノメディアと同様に、性器を描いたシーンは日本のオリジナルリリースでは検閲されており、ゲームがすべてのアートアセットをそのままにして日本国外でライセンスされた場合にのみ検閲が解除される。一部のエロゲータイトルは、性的に露骨なコンテンツが許可されていないコンソールやハンドヘルドシステムへの移植など、より若い視聴者に販売するために露骨なコンテンツを除外した再リリースを受け取り、前述のセックスシーンに言及するストーリーラインは、そのメディアが本質的にポルノである場合(ヘンタイアニメなど)を除き、他のメディアへの適応から省略されることが多い。
伝統的に、PC ベースのビジュアル ノベルには、全体的な焦点がエロティックでなくても、きわどいシーンが含まれています (ハリウッドアクション映画の「必須のセックス シーン」に似ています)。ただし、コンソール ポートの大半には成人向けのコンテンツは含まれておらず、最近の PC ゲームの多くは全年齢市場をターゲットにしています。たとえば、Keyのタイトルはすべて検閲版がありますが、コンテンツは子供には適さない可能性があります。また、3 つのタイトルにはエロティックなコンテンツがまったく含まれていません。また、KIDのタイトルはすべて一般の視聴者を念頭に置いて作成されています。
ただし、これらのゲームの中には、後にエロシーンを追加して再リリースされたものや、エロシーンを含む続編があるものもあります。たとえば、「リトルバスターズ!」は最初は全年齢向けのビジュアルノベルとしてリリースされましたが、後にエロシーンを追加した「リトルバスターズ!エクスタシー」というバージョンがリリースされました。また、「クラナド」も全年齢向けですが、スピンオフの「智代アフター ~素晴らしき哉、人生~」は全年齢向けではありません。
多くの場合、エロゲーの冒頭は、主人公が他のキャラクターと性的に交流する前に、キャラクターの紹介と主人公とキャラクターとの関係の構築に費やされます。たとえば、Lump of Sugar のゲームであるTayutama: Kiss on my DeityやEverlasting Summer ではこれが行われています。これが読者に与える影響は、H シーン (セックス シーン) が 2 人 (またはそれ以上) のキャラクターに対してより強い感情的影響を与えることです。
日本の最も初期のアドベンチャーゲームのいくつかは、コーエーが開発したエロティックな美少女ゲームでした。[28] 1982年、コーエーは最初の商業用エロティックコンピュータゲームであるナイトライフをリリースしました。[14]これはグラフィックアドベンチャーで、[29]性的に露骨な画像がありました。[14]同年、コーエーは別のエロティックなタイトルである団地妻の誘惑をリリースしました。これは、 NEC PC-8001コンピュータの8色パレットを利用したカラーグラフィックの初期のアドベンチャーゲームでした。これはヒットとなり、コーエーが大手ソフトウェア会社になるのに貢献しました。[28]エニックス、スクウェア、日本ファルコムなど、現在では有名な他の会社も、ロールプレイングビデオゲームで有名になる前の1980年代初頭に同様のエロティックゲームを制作しました。初期のエロゲームの中には、エロティックな内容を思慮深く繊細なストーリーラインに組み込んだものもあったが、他のゲームでは、フェティシズムや快楽、ストレス解消を促す軽薄なテーマの助け、あるいはセクシュアリティのニュアンスを表現するための単純な手段としてエロティックな内容が使われることが多かった。[14]日本のゲーム「ぱいタッチ!」では、主人公が女の子の胸の大きさを変える能力を得て、どの女の子にその力を最も使うかを決める冒険が描かれる。
もう一つのサブジャンルは「抜きゲー」と呼ばれ、プレイヤーの性的満足がゲームの主な目的となっている。[30]
SF
1986年、スクウェアはファミコン用SFアドベンチャーゲーム『水晶のドラゴン』を発売した。このゲームは、静止画ではなくアニメーションを多くのシーンで使用している[31]ことや、 『ポートピア連続殺人事件』のようなコンソール用のポイントアンドクリックインターフェイスに似たインターフェイスを採用しているが、さまざまなアクションを表すためにテキストベースではなく視覚的なアイコンを使用しているなど、いくつかの革新的な点があった。ポートピア連続殺人事件のファミコン版と同様に、風景を調べるためにDパッドを使用して画面上で移動できるカーソルが特徴であったが、 『水晶のドラゴン』のカーソルはアクションアイコンをクリックするためにも使用された。[31] [32]
小島秀夫(メタルギアで有名)はポートピア連続殺人事件に触発されてビデオゲーム業界に入り、[33]後に独自のアドベンチャーゲームを制作しました。ステルスゲーム メタルギアを完成させた後、彼の最初のグラフィックアドベンチャーは翌年コナミからリリースされました:野心的なサイバーパンク探偵小説グラフィックアドベンチャーであるスナッチャー(1988年)は、ビデオゲームのストーリーテリング、映画のようなカットシーン、成人向けコンテンツの限界を押し広げたとして当時高く評価されていました。 [34]また、終末後のSF設定、記憶喪失の主人公、およびいくつかの光線銃シューティングセグメントを特徴としていました。それは、そのグラフィック、サウンドトラック、小説に匹敵する高品質の文章、映画やラジオドラマに匹敵する声優、およびゲーム世界を肉付けするオプションのドキュメントを備えたゲーム内コンピュータデータベースが高く評価されました。セガCDバージョンのスナッチャーは、長い間アメリカでリリースされた唯一の主要なビジュアルノベルゲームであり、売上は低かったにもかかわらず、カルト的な支持を得ました。[35]
『メタルギア2 ソリッドスネーク』に続いて、小島は次のグラフィックアドベンチャー『ポリスノーツ』(1994年)を制作した。これはポイントアンドクリックアドベンチャーで、ビデオゲームにおける大規模な音声録音の初期の例として注目された。[36]また、ハードSFの設定、宇宙探査を中心としたテーマ、日本の古代物語である浦島太郎に触発されたプロット、そして時折フルモーションビデオのカットシーンを特徴としていた。ゲームプレイはおおむね『スナッチャー』に似ていたが、ポイントアンドクリックのインターフェイスといくつかの一人称視点のシューティングセグメントが追加されていた。『ポリスノーツ』では、保存したゲーム(セーブ)をリロードする際にプレイヤーのプロットの記憶をリフレッシュするサマリー画面も導入され、これは後に小島が『メタルギアソリッド』で使用する要素となった。『ポリスノーツ』のPlayStation版は、コナミの恋愛シミュレーションゲーム『ときめきメモリアル』のセーブファイルがあればメモリーカードを読み取り、イースターエッグのダイアログを表示することもできた。この手法は後に小島が『メタルギアソリッド』でも使用することになる。[35] 1997年から1999年にかけて、小島はときめきメモリアルをビジュアルノベルアドベンチャーゲーム形式で翻案した、ときめきメモリアルドラマシリーズ3作品を開発した。 [37]その他の高く評価されているSFビジュアルノベルの例として、エルフのYu-No(1996年)、5pb.のChaos;Head(2008年)とSteins;Gate(2009年)が挙げられる。
鳴毛と空毛
ビジュアルノベルの人気のあるサブジャンルには、今でもハッピーエンドが多い泣きゲーと、そうでないこともある鬱ゲーがある。これらのジャンルは多少流動的で、1990年代後半から2000年代前半にかけて、 Keyの共同設立者でシナリオライター、作詞家、作曲家でもある麻枝准の作品や、吉田裕彦の関連会社Âgeの作品、特に『君が望む永遠』とその後継作、特に『マブラヴ』によって、主に並行して開拓された。[38]泣きゲーと鬱ゲーの究極の目標は、ゲームのストーリーラインのドラマを通してキャラクターの個性や進化する人間関係を探ることによってキャラクターと感情的につながり、プレイヤーと感情的に共鳴することである。豊富なキャラクターのキャストで繰り返しプレイすることで、多層的な物語が提供される。 Key という出版社のゲームは、多くの場合、似たような方式に従っています。前半はコメディ調で、中盤は心温まるロマンス、その後に悲劇的な別れ、そして最後に (常にではありませんが) 感動的な再会が続きます。この方式は、主に菅野ひろゆきの『この世の果てで恋を唄う少女 YU-NO』 (1996 年) とLeaf の『To Heart』 (1997 年) に影響を受けており、Tacticsの『 One輝く季節へ』 (1998 年)でさらに発展しました。Oneが完成した後、開発チームは Tactics を辞めてKeyを設立し、この方式に基づいた最初のタイトルである『 Kanon』を開発しました。戸留聡の著書『アダルトゲームの歴史』によると、『カノン』は「大いに宣伝され、発売までゲーマーを待ちきれなかった。これまでにキーがリリースしたゲームはたった1つだけだったが、業界に大きな衝撃を与えていた。そして2年後にリリースされた別のゲーム[エア]は、さらに大きな衝撃を与えた。エアも同様に宣伝され、好評を博した。」[39]
Key のOneとKanonで成功した「泣きゲーム」方式は、後に他のビジュアルノベル会社によって独自の「泣きゲーム」を作成するために採用されました。この例としては、デジタルオブジェクトのKana: Little Sister (1999)、KIDのMemories Offシリーズ (1999 年以降) 、サーカスのDC: Da Capo (2002) 、MinoriのWind: A Breath of Heart (2002) 、スタジオメビウス (ビジュアルアーツの 傘下) のSnow (2003) などがあります。
このサブジャンルで最も高く評価されたビジュアルノベルの1つは、麻枝准、鈴本悠一、岡野魁と東也によって書かれたKeyの『CLANNAD』である。2004年にリリースされ、家族を持つことの価値という中心テーマを中心に物語が展開された。 [40]電撃G'sマガジンが開催した投票で、史上最高の美少女ゲームに選ばれた。[41]メディアフランチャイズの基礎となり、ライトノベル、漫画、アニメ映画、高く評価されたアニメシリーズにうまく適応した。
2008年、電撃の史上最も泣けるゲームトップ10にKeyのビジュアルノベルがいくつか選ばれ、 CLANNADが2位、Kanonが4位、Airが7位、リトルバスターズ!が10位となった。 [42] 2011年には、ファミ通の史上最も泣けるゲームトップ20にいくつかのビジュアルノベルが選ばれ、 CLANNADが4位、シュタインズ・ゲートが6位、Airが7位、リトルバスターズ!が10位、428 渋谷スクランブルが14位となった。[43]
ホラー
ポートピア連続殺人事件の開発後、チュンソフトは1992年に弟切草をリリースした。中村光一は、ドラゴンクエストのロールプレイングビデオゲームでの自分の作品をデート中の女性に見せたことから、このタイトルを思いついた。彼女がそれらを楽しんでいないことに気づいた彼は、「これまでゲームをプレイしたことのない人向け」のビデオゲームを作るよう勧められた。[44]初期のサバイバルホラーゲームSweet Homeの影響を受け、彼はそれをホラーをテーマにしたインタラクティブストーリーに発展させた。チュンソフトの次のリリースであるかまいたちの夜もベストセラーとなり、大きな影響力を持つこととなった。
ひぐらしのなく頃には、 2002年に07th Expansionがホラーをテーマにしたビジュアルノベルで、「泣きゲーム」のサブジャンルの影響を受けている。07thExpansionの竜騎士07は、2004年にひぐらしのなく頃にの企画中にKeyの作品や月姫から影響を受けたことを述べている。 [45]彼は参考に彼らのゲームや他のビジュアルノベルをプレイし、なぜそれほど人気があるのか分析した。彼は、物語が平凡で楽しい日々から始まるが、突然の出来事が起こり、プレイヤーがショックで泣くことが秘密だと判断した。彼はひぐらしの基礎として同様のモデルを使用しましたが、プレイヤーを泣かせる代わりに、ホラー要素を加えてプレイヤーを怖がらせたいと考えました。 [46]ホラーをテーマにしたビジュアル ノベルの他の例としては、『アニマムンディ: ダーク アルケミスト』、 『彼岸花の咲く夜に』、『うみねこのなく頃に』、『おおかみかくし』、『いまびき荘』 、 『沙耶の唄』、『Doki Doki Literature Club!』などがあります。 』、『コープスパーティー』。
西洋世界のビジュアルノベル
2000年より前は、日本のビジュアルノベルが他言語に翻訳されることはほとんどなかった。一般的なビジュアルノベルのジャンルと同様に、PC向けにリリースされたタイトルの大半はエロゲーだが、現在は販売中止となったHiramekiのAnimePlayシリーズは注目すべき例外である。2014年現在、JAST USAとMangaGamerは、PC向けの翻訳ビジュアルノベルを最も多く出版している2社である。どちらも主にエロゲーをリリースしているが、近年ではそれぞれSteins;Gateやひぐらしのなく頃になどのタイトルで全年齢向け市場にも進出し始めている。公式の商業翻訳に加えて、活気のあるファン翻訳シーンが存在し、多くの無料ビジュアルノベル( NarcissuやTrue Remembranceなど)といくつかの商業作品(うみねこのなく頃にやPolicenautsなど)が英語に翻訳されている。日本のビジュアルノベルを英語以外の言語、例えば中国語、フランス語、ドイツ語、ロシア語にファンが翻訳することも一般的です。
ニンテンドーDSが発売されるまで、日本のビジュアルノベルが英語に翻訳されてビデオゲーム機に登場することは稀だったが、それ以前にも小島秀夫の『スナッチャー』など、ビジュアルノベルの要素を持つゲームが欧米で発売されていた。カプコンの『逆転裁判』シリーズ(2001年にゲームボーイアドバンスで発売開始)、Cingの『ホテルダスク』シリーズ(2006年発売開始)[47]、レベルファイブの『レイトン教授』シリーズ(2007年発売開始)[48]など、ニンテンドーDS向けのミステリータイトルの成功を受けて、日本のビジュアルノベルは他の国でもより頻繁に発売されるようになった。これらのゲームの成功により、日本国外でアドベンチャーゲームのジャンルが復活した。 [47] [49] [50]
GameSpot は、特に『逆転裁判』がアドベンチャー ゲームのジャンルに新たな活力を与えたと評価しています。 [51]逆転裁判シリーズの成功に続いて、 2007年にはレベルファイブのレイトン教授がさらに大きな成功を収めました。どちらもそれ以来、アドベンチャーゲームのフランチャイズのベストセラーとなり、逆転裁判は2010年までに世界中で390万本以上、レイトン教授は世界中で950万本以上を売り上げました。[48]これらの成功により、KIDのエバー17:アウトオブインフィニティ(2002年)、Cingのアナザーコードシリーズ(2005年以降)、マーベラスエンターテイメントのルクスペイン(2008年)、チュンソフトの999:9時間9人9つの扉(2010年)、カプコンのゴーストトリック:心霊探偵(2010年)など、日本国外でのリリースのためにローカライズされる日本のビジュアルノベルが増加しました。近年では、テルテール・ゲームズの『ウォーキング・デッド』(2012年)[52]やドントノッド・エンターテインメントの『ライフ・イズ・ストレンジ』(2015年)など、いくつかの西洋の現代物語アドベンチャーゲームがビジュアルノベルと比較されています。ドントノッド・エンターテインメントのクリエイティブ・ディレクターは、ダンガンロンパ(2010年)などのビジュアルノベルが影響を与えたと述べています。[53]
さらに、主に英語で開発され、英語圏の読者を対象としたビジュアルノベルもいくつかあります。主流のプラットフォームで商業的に利用可能な最も初期の例の1つは2004年のSprungであり、最近ではこのジャンルの利用可能性が高まっており、注目すべき例としてはDoki Doki Literature Club!やVA-11 HALL-Aがあります。スペイン語、フランス語、ロシア語、中国語など、他の言語もビジュアルノベルの焦点となっており、このジャンルの人気により成功が高まっています。
ベストセラービジュアルノベルのリスト
ビジュアルノベルの売上データは入手できないことがよくあります。以下にリストされている売上は、ソースの一部が 10 年以上前のものであるため大幅に古くなっている可能性があり、エントリの対象となるシリーズが欠落している可能性があります。これらのリストは注意深く参照する必要があります。
無料のビジュアルノベルは、ダウンロード数の信頼性が低いことと、他のベストセラーリストとの一貫性を保つために、これらのリストには表示されません。
シリーズ
スタンドアロン
参照
注記
- ^ サクラ大戦シリーズ:
- 2010年まで – 450万人[57]
- 2013~2018年 – 39,687人(日本)[58]
- 新サクラ大戦(2019) – 178,426 (日本) [59]
- ^ ときめきメモリアルシリーズ:
- 300 万人以上[60]
- 2006年8月から2019年8月(日本) – 714,703 [58]
- ^ 428: 渋谷スクランブル§受付を参照
- ^ サウンドノベルシリーズ:
- ^ 探偵 神宮寺三郎シリーズ
- 2007年5月現在[アップデート]– 222 万人[63]
- 2007年7月から2019年(日本) – 126,841 [58]
- ^ Fate/stay night § レセプションを参照
- ^ Fateシリーズ(日本)
- フェイト/ステイナイト– 751,488 [f]
- フェイト/ホロウ アタラクシア– 247,474
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外部リンク
- ビジュアルノベルデータベース
- Gematsu ビジュアルノベル特集
- アニメニュースネットワークビジュアルノベル報道
- Siliconera ビジュアルノベル報道
- NookGaming ビジュアルノベル特集
- Hey Poor Player ビジュアルノベルの報道
- 萌えゲー大賞
- ファミ通
