『The Suffering』は、 Surreal SoftwareがPlayStation 2、 Xbox、 Microsoft Windows向けに開発した一人称/三人称視点のシューティングホラービデオゲームです。Stan Winston studiosがゲームのデザインに協力しました。このゲームは、 PlayStation 2とXbox向けにMidway Gamesから発売されました。PC版は、北米ではEncore 、ヨーロッパではZoo Digital Publishingから発売されました。北米では、2004年3月にPlayStation 2とXbox向けに、同年6月にPC向けに発売されました。ヨーロッパでは、5月にPlayStation 2とXbox向けに、7月にPC向けに発売されました。GameCubeへの移植も計画されていましたが、中止されました。2017年、このゲームは、2009年にMidway Gamesが倒産した後、同社の資産を取得してIPの現在の所有者となったWarner Bros. Interactive EntertainmentによってGOG.comで発売されました。
『ザ・サファリング』は、元妻と2人の子供を殺害した罪で死刑囚となったトルクの物語を中心に展開する。トルクは犯行の記憶を一切失っている。メリーランド州沖のカーネイト島にあるアボット州立刑務所に収監されて間もなく、島を地震が襲い、刑務所は島の過去から現れた超自然的な脅威に襲われる。釈放されたトルクは、自身の内なる悪魔と闘いながら自由を求めて戦い、同時に家族に何が起こったのかを思い出そうとする。ゲームには、プレイヤーのプレイ選択によって変化する3つのエンディングが用意されており、それぞれのエンディングでトルク一家殺害事件の異なるバージョンが明らかになる。
『ザ・サファリング』は概ね好評を博した。一部の批評家は、アクションとホラーの融合がうまくいっていない、ゲームが十分に怖くないと感じたが、ゲームデザイナーのリチャード・ラウズ3世は、このゲームは『バイオハザード』 、『サイレントヒル』、『零』のような「サバイバルホラー」ではなく「アクションホラー」であると何度も述べている[ 6 ]。また、クリーチャーのデザイン、雰囲気、そしてエンディングとゲーム中に特定のキャラクターがトルクとどのように交流するかを決定するゲームのモラルシステムを高く評価する声も多かった。『ザ・サファリング』は商業的に成功し、全世界で全プラットフォーム合わせて150万本以上を売り上げた。2005年には続編『ザ・サファリング:タイズ・ザット・バインド』がリリースされた。
『The Suffering』は、プレイヤーが好みに応じて一人称視点または三人称視点からプレイヤーキャラクターのトルクを操作するアクションゲームです。 [ 7 ]このゲームは一人称視点と三人称視点の両方で完全にプレイ可能で、すべてのアクションが両方のモードで利用できます。[ 5 ]トルクは、走ったり、撃ったり、ジャンプしたり、環境とインタラクトしたり、NPCとインタラクトしたり、懐中電灯、フレア、閃光手榴弾、TNT、破片手榴弾、火炎瓶などのアイテムを使用したりすることができます。武器には、ナイフ、斧、.357リボルバー、トンプソンSMG、二丁拳銃、ショットガン、即席火炎放射器、M2ブローニングが含まれます。ゲーム中に見つけることができるその他のアイテムには、Xombiumタブレット(プレイヤーの体力を回復します)、ストーリーコンテンツが記載された書類、地図、弾薬、懐中電灯の電池などがあります。[ 8 ]
ゲームに登場する敵のほとんどは、カーネイト島で行われたさまざまな処刑方法を象徴しています。スレイヤーは斬首を、[ 9 ]マークスマンは銃殺隊による死を、[ 10 ]メインライナーは致死注射を、[ 11 ]ヌースマンは絞首刑を、[ 12 ]バロウワーは生き埋めを象徴しています。[ 13 ]他のクリーチャーは、カーネイトの歴史上の出来事を象徴しています。フェスターズは、奴隷船をカーネイト島に座礁させ、奴隷を解放する代わりに船倉に縛り付けてネズミに食べさせた奴隷商人の生まれ変わりです。 [ 14 ]インフェルナは、島にピューリタンが入植していた時代に、 11人の無実の人々を魔女だと告発した3人の子供の閉じ込められた魂です。11人は生きたまま焼かれました。[ 15 ]興味深いことに、これらの怪物は人間を殺していないときは、頻繁に互いに戦って殺し合っているのが見られる。

ゲーム中にトルクが敵を倒すと、画面上の「狂気メーター」と呼ばれるメーターが溜まり始めます。メーターが満タンになると点滅し始め、この時点でトルクはモンスターに変身できます。この形態では、トルクは敵を引き裂き、強力な攻撃を複数回繰り出すことができます。この形態でトルクが倒す敵の数が多いほど、モンスターは強くなり、使用できるコンボ技も増えます。ただし、この形態ではトルクの体力が減少し、体力メーターが完全にゼロになる前に人間の姿に戻らないと、彼は死んでしまいます。[ 16 ] [ 17 ]
『The Suffering』のゲームプレイの重要な要素の一つは、トルクの道徳観である。ゲーム中、プレイヤーは様々な場面で、どのように行動するかについて複数の選択肢を与えられる状況に遭遇する。これらの状況にはNPCが関わっており、選択肢は通常、その人物を助ける(善の道徳観)、殺す(悪の道徳観)、または無視する(中立の道徳観)のいずれかである。多くの場面で、トルクが初めてNPCに遭遇すると、プレイヤーはトルクの亡き妻の声が聞こえ、彼を助けるように促す。そしてほぼ直後に、彼の内なる悪魔の声が聞こえ、彼を殺すように促す。トルクの行動が彼の道徳観にどう影響するかは、通常、妻の反応によって示される。妻は彼が善行をすれば彼を褒め、悪行をすれば彼を叱責する。[ 17 ]トルクがNPCを救出すると、そのNPCはしばらくの間、トルクと共に戦い、ゲームプレイ中にトルクの行動または敵によって死亡する可能性がある。ただし、すべての選択肢がプレイヤーに3つの可能性すべてを提示するわけではない。例えば、トルクが電気椅子の操作盤を見つけたとき、椅子に縛り付けられた囚人を拷問するために椅子をオンにするか(悪い道徳)、あるいは単に操作盤を無視するか(中立的な道徳)を選ぶことができます。ここでは良い道徳の選択肢はありません。別の例として、トルクが手足を切断され、ゆっくりと死にかけている看守を見つけたとき、彼はその男を殺して苦しみから解放するか(良い道徳)、あるいは彼を無視するか(中立的な道徳)を選ぶことができます。ここでは悪い道徳の選択肢はありません。ゲームを通して、トルクの道徳に関する決断が積み重なり、プレイヤーはトルクの最終的な道徳レベルに基づいて3つのエンディングのうちの1つを迎えます。プレイヤーは、トルク自身の外見(善行は彼をより健康的に見せ、悪行は彼を人間らしく見せない)と、彼が常に持ち歩いている家族写真を見ることで、トルクの道徳レベルを大まかに把握することができます。写真がきれいであればあるほど、彼の道徳は純粋です。写真が汚れていたり、しわくちゃで血まみれだったりするなら、彼の道徳観は悪の方向に向かっている。[ 18 ]
ゲームは、無口な主人公トルクが、メリーランド州沖のカーネイト島にあるアボット州立刑務所の死刑囚監房へ、刑務官エルネスト・アルバレス(声:マーク・ディアス)に護送されているところから始まる。カーネイト島は、長く波乱に満ちた歴史を持つ島である。[ 19 ]トルクは、元妻と2人の子供を殺害した罪で死刑判決を受けているが、事件中は意識を失っていたため何も覚えていないと主張している。[ 20 ]独房に入って間もなく、地震が刑務所を揺るがし、数分後、トルクを除く死刑囚監房の囚人全員が、カーネイト島で起きた様々な死から現れたグロテスクな超自然生物の種族であるマレファクターズによって殺される。マレファクターズは、遭遇したあらゆる生命を根絶することに執着している。マレファクターズの1体がトルクの独房を開け、トルクは脱獄を試みる。マレファクターズによって数人の看守が殺されるのを見たトルクは、監視モニターを使って刑務所全体が攻撃を受けていることを知る。その後、彼は亡くなった妻カルメン(ラフィーダ・キーズ)から電話を受け、島は単なる監獄ではなく、誰の中にも潜む悪を引き出す場所だと告げられ、できるだけ早く脱出するように忠告される。
地下室に降りていくと、すぐにアボットで最も有名な住人3人の霊に出会う。キルジョイ博士(声:ジョン・アームストロング)は、1920年代に島で精神病院を運営していた精神科医兼外科医だった。トルクの何がおかしいのかを突き止めることに執着しているキルジョイは、 16mmフィルム映写機から投影された画像として現れる。[ 21 ]ハーメス・T・ヘイト(ジョン・パトリック・ロウリー)は、ガス室で自殺するまで27年間アボットの処刑人だった。彼は人間の形をした緑色の蒸気として現れる。ハーメスはトルクに内なる悪を解き放たせようと決意している。[ 22 ]ホレス・P・ゲージ(ジョン・アームストロング)は、夫婦面会中に妻を殺害した罪で電気椅子で処刑された囚人だった。自分の行いに罪悪感を抱いた彼は、カルネイトが自分をそうさせたのだと主張し、トルクが自分の良心に気づくのを助けたいと願っている。彼は電気の姿で現れる。[ 23 ]彼らはトルクに、自分の中に潜む怒りを解き放ち、強力な怪物に変身する方法を教えるが、その変身はトルクの心の中だけのものである。[ 24 ]
トルクはその後、以前収監されていたイースタン矯正施設で知り合った囚人仲間のダラス(マーク・ベリー)と出会う。二人は東側の独房棟を進む。そこでトルクはカルメンの幻影を見る。カルメンはなぜ自分のもとを去ったのかを説明する。トルクが二度目の収監になった時、彼女は自分の人生を変える必要があると悟ったのだ。[ 25 ]トルクとダラスは搬入口に到着し、トルクは制御室に向かい、ドアを開けてダラスを逃がす。しかし、火災が発生し、トルクは後を追うことができない。その後、エルネストの妻コンスエラ・アルバレス(メグ・サヴロフ)から電話がかかってきて、エルネストに電話をかけてほしいと頼まれる。彼女は自分と娘たちは無事だが、近くの森で火事が家に向かってきていると告げる。[ 26 ]
トルクは西側の独房棟に向かい、そこでカルメンの幻覚を再び見る。カルメンは妊娠しているが離婚を申請していると彼に告げる。[ 27 ]トルクは無線室に向かい、無線機は作動しているが、精神病院からの何かが本土との通信を妨げていることに気づく。[ 28 ]トルクは精神病院に向かい、キルジョイに遭遇する。キルジョイは「再生マシン」を使って彼を「治療」しようと決意している。[ 29 ]トルクはキルジョイが仕掛けた一連のテストを突破し、彼のプロジェクターをすべて破壊する。その後、キルジョイはトルクに刑務所に戻るように言い、そこで診断を下すと言う。
トルクは海岸を通ってアボット刑務所に戻る途中、地震発生時に脱獄の最中だった高齢の囚人クレム(ロス・ダグラス)に出会う。クレムは一人乗りの小型ボートを用意していたが、出発する前に難破した奴隷船から出てくる怪物と戦うためにトルクの助けが必要だった。 [ 30 ]トルクは難破船に火を放ち、クレムの脱出を可能にする。彼はアボット刑務所の下水道に入り、そこでホレスに出会う。ホレスはアボットが彼の魂を欲しがっていると彼に告げる。[ 31 ]その後、彼は電気椅子に向かい、それを破壊してホレスの魂を解放する。死刑囚監房に戻ると、キルジョイの診断書を見つけ、[ 32 ]無線室に戻る。信号を送ることに成功し、沿岸警備隊の船が向かっていることを知る。しかし、カーネイトの灯台は機能しておらず、[ 33 ]船が島に近づく前に再起動する必要がある。トルクは灯台へ向かう途中、古い兵舎であるマレソン砦を通り抜ける。[ 34 ]砦の中で、彼はヘルメスに遭遇し、戦いを挑まれる。トルクは加圧ガスを使ってヘルメスを炉に押し込み、彼を倒す。彼は灯台へ向かい、灯台の外で家族を探しているエルネストに出会う。彼らは電力を復旧させ、灯台を再起動させ、桟橋で船と会う約束をする。
その後、彼らは近くの村へ向かい、エルネストの家族を探します。[ 35 ]町の門は閉ざされていますが、魂を解放する代わりに、ホレスが門を開けます。次に、壊れた橋に出くわしますが、トルクが自分を殺そうとした努力に感銘を受けたヘルメスが、彼らが橋を渡るのを手伝います。しかし、村に近づくと、火事で二人は離れ離れになり、エルネストは一人で進み、トルクに波止場に行くように言います。到着すると、キルジョイに出くわし、キルジョイは、自分を治すには待ち受けているものに立ち向かわなければならず、再生マシンを使用することによってのみそれを倒すことができると告げます。トルクは波止場に向かい、そこで腹部から自分のミニチュア版が突き出ている巨大な生物に遭遇します。[ 36 ]トルクは、妻と子供たちの死の真実を思い出しながら、その生物と戦い、倒します。ゲーム中のプレイヤーの行動に応じて、3つのエンディングのうちの1つに繋がります。
「 『ザ・サファリング』は、その題材の深刻さと探求しようとする倫理的なテーマにおいて、コンソール向けアクションアドベンチャーやシューティングゲームの中でもやや異彩を放っていると思います。これは開発当初から目指していたことであり、実現できた結果にはかなり満足しています。これを実現するために、プレイヤーが(友好的な人間を殺すなど)現実世界に説得力のある影響を与えられる仕組みから、ストーリーテリングの手法、そして異なるエンディングへと導く倫理システムに至るまで、数々の重要な設計上の決定を下しました。しかし最終的には、時代を超えた人間の残虐行為を描いたゲームを「グロテスクなシューティングゲーム」というジャンルにどう適合させるかが、おそらく最大の課題でした。ゲームがますます深刻な題材でプレイヤーを引き込もうとするにつれ、ゲームメカニクスもそれに合わせて進化し、プレイヤーに殺すか殺さないかという選択以上の、より幅広い表現の幅を与える必要があります。しかし、よく言われるように、ローマは一日にして成らずです。」
『The Suffering』の起源は、当初「Unspeakable」と呼ばれていた2002年初頭に遡ります。 [ 37 ] Surreal Softwareのゲームデザイナー、Richard Rouse IIIは2ページの企画書を作成し、ゲームを「デビルメイクライの激しいゲームプレイとバイオハザードのホラー設定、ハーフライフの没入感のあるゲーム世界が融合した、スタイリッシュなホラーシューティングゲーム」と説明しました。[ 5 ]ゲームの基本設計は、Rouseが最終的にキャンセルされた西部劇ロールプレイングゲーム『Gunslinger』の開発で経験したネガティブな経験から生まれました。Rouseは、 『Gunslinger』は野心的すぎたと感じており、特に「モラルシステム」では、プレイヤーがゲーム序盤で取った行動に応じて、町中の人々がプレイヤーキャラクターに異なる反応を示していました。このシステムを効果的に実装することは不可能だと考えたRouseは、 『The Suffering 』では「大幅に簡略化されたモラルシステム」と、それを追跡するためのよりシンプルなAIシステムを構想しました。[ 5 ]
ゲームの初期段階でのインスピレーションを探すにあたり、開発者たちはホラー映画に目を向け、チーム全員がスタンリー・キューブリック監督の『シャイニング』を最も好きなホラー映画だと同意した。ラウズ氏によると、
『シャイニング』は、誰もが深く恐ろしいと感じながらも、安っぽかったり滑稽だったりしない映画として際立っていました。真剣な作品でありながら、同時に非常に恐ろしい作品です。そこで私たちは、環境の中を歩きながら、すぐには理解できないものの幻覚を見るという感覚を、ゲーム全体を通して作り出したいと考えました。そして、ゲーム全体を通して、一人の男の苦悩に満ちた魂の全貌が浮かび上がってくるのです。[ 38 ]
『シャイニング』をはじめとするホラー映画の影響は、開発者たちが基本的なストーリーライン、特にトルクのバックストーリーをどのように扱うかにも影響を与えた。
トルクの過去の出来事や島の歴史を伝えるために、スローモーションのぼかし効果を使用しました。スタンリー・キューブリック監督の『シャイニング』の映像から着想を得たこの手法は、最も革新的なものであり、かなり恐ろしいものにもなりました。[...] 物語は十分に謎めいたままなので、プレイヤーは多くの未解決の疑問を抱えたままになります。『鳥』、『シャイニング』、『ブレア・ウィッチ・プロジェクト』、『リング』といった偉大なホラー映画の伝統に倣い、プレイヤーが想像力で空白を埋めてくれることを願っています。[ 5 ]
ラウズの初期決定の一つは、『ザ・サファリング』を従来のサバイバルホラーではなくアクションゲームにすることだった。これはゲームのデザイン作業の多くに影響を与え、「戦闘に重点を置き、多くのコンソールホラーゲームに見られる長いカットシーン、脆弱な主人公、ぎこちない操作、固定カメラアングル、乏しい弾薬を避ける」ことを意味した。 [ 5 ]もう一つの初期決定は、主人公をできるだけ謎めいた存在にし、彼の強さだけを暗示し、それ以外はほとんど何も示さないことだった。アーティストのマイク・ニコルズは、「特定の国籍や人種のように見えるキャラクターは望んでいなかった。彼は見た目がほとんどネアンデルタール人だ。彼は非常に原始的だ。私たちはその強さが伝わるようにしたかった」と語っている。[ 38 ]

クリーチャーデザインも開発プロセスにおいて重要な要素であり、チームはユニークな敵キャラクター群を作り出すことに尽力した。ラウズ氏によると、
最初から、ゾンビや誰もが飽き飽きしているありきたりなホラーの決まり文句は避け、もっと不気味でこの体験ならではのユニークなものにしたいと思っていました。また、早い段階で、すべてのクリーチャーにテーマを持たせることも決めました。そのため、単なるランダムなモンスターや異常な存在ではなく、カルネイトの歴史やそこで行われてきたさまざまな人間の処刑方法に関連した、それぞれ異なる処刑方法をテーマにしています。[ 38 ]
チームがゲームの最初のクリーチャーデザインを終えた後、彼らはその作品をスタン・ウィンストン・スタジオに送り、そこでテリー・ウォルフィンガーが既存のデザインを洗練させ、色を変え、ディテールを追加するなどして、より不気味なものにした。これは「スタン・ウィンストン化」と呼ばれている。[ 39 ]しかし、クリーチャーとゲーム全体が現実世界に基づいていることも、恐怖感を高めるために重要だった。ラウズは次のように説明している。
不穏で不安を掻き立てるような雰囲気を出すには、不気味なモンスターだけでは不十分だと分かっていました。そこで、現実世界の恐ろしい出来事と結びつけたいと考えました。そのため、ストーリーには刑務所生活や文化、奴隷制度、人種差別、非倫理的な人体実験、集団心理による処刑、死刑など、アメリカ史の最も暗い要素が盛り込まれています。これは、特にアクションアドベンチャーゲームとしてはかなり深刻なテーマであり、私たちの世界の恐怖を著しく増幅させました。[ 5 ]
デザインプロセスにおける重要な要素は、ラウズが「プレイヤーエンパワーメント」と呼ぶもので、ゲーム世界においてプレイヤーに大きな自由を与えることでした。その重要な概念は、プレイヤーの行動がトルクの有罪か無罪かを決定するということです。
プレイヤーはゲーム世界での行動について重要な選択をすることができ、それによって私たちのモラルシステムと結びつきます。これらの重要な選択を通して、プレイヤーは主人公トルクが刑務所に収監される原因となった犯罪について有罪か無罪かを判断することができます。私たちはこれがプレイヤーのエンパワーメントの最も強力な要素であり、プレイヤーがトルクの未来だけでなく過去も決定できるという、ゲームでは全くユニークな点だと考えました。[ 5 ]
操作方法の検討にもかなりの時間が費やされました。当初、このゲームは『サイフォンフィルター』や『デビルメイクライ』の操作方法に基づいたターゲットロックシステムを採用していました。しかし、開発者たちはこのシステムに不満を持っていました。なぜなら、ゲームプレイはターゲットロックシステムではなく、マウスとキーボードの操作方法を使って簡単にフリーエイムを可能にする『ハーフライフ』のような「 PCスタイルのシューティングゲーム」に基づいていると感じていたからです。そのため、「コンソールスタイルのシューティングゲームの操作方法でありながら、ゲームプレイはPCスタイルのシューティングゲームだったため、開発開始から約1年後、ゲームデザインに危険な乖離があり、ゲームが楽しいどころか退屈なものになっていることに気づきました。」しかし、『マックスペイン』、『ヘイロー』、『メダル・オブ・オナー:フロントライン』、『SOCOM』といったコンソール向け三人称シューティングゲームの成功により、これらのゲームはすべて「ターゲットロックを捨て、PCのマウス/キーボード操作をシミュレートするダブルスティック操作を採用」していたため、チームはターゲットロックシステムを廃止し、フリーエイムシステムを採用することにしました。 「これらのタイトルの売上を見て、これらの操作に慣れているプレイヤーのインストールベースが十分に大きくなったため、新規プレイヤーを少し失うリスクを冒すことができると結論付けました。この変更はゲームにとって大成功でした。ゲームプレイの不整合を解消し、完全に欠けていた深みを加えました。」[ 5 ]
このゲームは、2003 年 3 月 17 日にMidway Games が小売店に近日発売予定のゲームのリストを送付した際に非公式に発表されました。そのリストには、「刑務所を舞台にしたアクションホラーゲーム」と説明されたThe Sufferingが含まれていました。このゲームは、PlayStation 2、GameCube、Xbox向けに 2003 年 10 月に発売予定でした。[ 40 ] Midway は 4 月 15 日に正式にこのゲームを発表し、「最高警備刑務所を舞台にしたアクション満載のサバイバルホラーゲーム」と称しました。Midway のマーケティング担当副社長である Helene Sheeler 氏は、「The Suffering は、処刑された囚人の亡霊が、彼らに降りかかった処刑方法にグロテスクに転生してさまよう刑務所をぞっとするような視点で描き、恐怖を再定義します」と述べました。また、ゲーム内のクリーチャーは Stan Winston Studios によってデザインされたことも明らかになりました。[ 41 ] [ 42 ]
数日後、ミッドウェイは、メリーランド州沖のカーネイト島にあるゲーム内の架空の刑務所、アボット州立刑務所が、サンフランシスコ沖のアルカトラズ島にあるアルカトラズを部分的にモデルにしていることを明らかにした。ゲーム内では、アボットは第二次世界大戦の陸軍基地の跡地に建設されたが、アルカトラズは元々軍事刑務所だった。また、このゲームはM指定であり、3Dゲームエンジンはリアルタイムで場所を描画する(バイオハザードシリーズで使用されている2Dのプリレンダリングされた背景とは対照的)ことも明らかにした。[ 16 ]このゲームは5月のE3イベントで初めてプレビューされた。[ 17 ]
9月、ミッドウェイはゲームの発売を2003年10月から2004年初頭に延期すると発表した。この延期について、リチャード・ラウズ3世は次のように書いている。
『The Suffering 』の開発において最も幸運だったことの一つは、ゲームを繰り返し改良する時間を得られたことでした。Midwayはゲームの進捗状況に非常に満足しており、報道機関や一般ユーザーからも強い反響を得ていました。そのため、開発スケジュールが遅れているからではなく、ゲームを可能な限り最高の状態にしたいという思いから、開発期間を大幅に延長してくれました。こうして、出荷の数ヶ月前にすべてのレベルが完全に構築され、機能するようになったため、ゲームに何度も改良を加えることができました。ホラー要素を改良してゲームをより恐ろしくし、最終的な体験に欠かせないリアルタイムの環境フラッシュを追加しました。また、ストーリー自体を変更するのではなく、プレイヤーへの提示方法を拡張するためにストーリーを改良しました。クリーチャーの行動をよりダイナミックで多様なものにするためにAIを改良しました。最後に、パズルの最も深刻な問題を修正するためにパズルを改良しました。これらの改良の影響は計り知れません。[ 5 ]
10月、ミッドウェイはウェストバージニア州立刑務所でプロモーションイベントを開催した。廃墟となったゴシック様式の刑務所で、幽霊が出ると噂されているこの施設で、ゲームジャーナリストたちはミッドウェイとシュール・ソフトウェアの代表者と共に一夜を過ごした。建物のカフェテリアではゲームのデモがプレイできた。[ 43 ] 10月28日、ミッドウェイはゲームキューブ版のキャンセルを発表し、「オリジナル製品を発売する際には、市場をリードするプラットフォームに集中したい。ニンテンドーゲームキューブ向けには『ブリッツ』や『ヒッツ』などのタイトルを引き続き発売しているが、『ザ・サファリング』についてはソニーのプレイステーション2とマイクロソフトのXboxに集中している」と説明した。[ 44 ]
このゲームは2004年2月23日に完成し、北米での発売日は3月8日に設定された。[ 45 ] [ 46 ]ミッドウェイのCEOであるデビッド・ザッカーは、2004会計年度の収益を1億4000万ドルと予測し、これは2003年より50%以上増加した。CFOのトーマス・パウエルは、この目標は主に、同社が『The Suffering』と『 NBA Ballers』、『MLB Slugfest』、『Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy』などの「第2層のタイトル」、そして2004年後半に発売予定の『Mortal Kombat: Deception』、『Area 51』、『NARC』などのタイトルに対する高い期待に基づいていると述べた。[ 47 ]
『The Suffering』の音楽は、以前Surreal Softwareで『Drakan: The Ancients' Gates』を手がけたErik Ahoが作曲した。音楽とサウンドデザインの原案は、リードサウンドデザイナーのBoyd Postが提案した。そのコンセプトは、ゲームに登場する環境にあるオブジェクトから「楽器」を作り、それらを使ってサウンドデザインと音楽の両方を作り、それらが有機的に絡み合うようにするというものだった。Postによると、
私は作曲家と協力して、サウンドデザインから音楽の要素を抽出するというハイブリッドなアイデアを考案しました。石、鋼鉄、長い音を持つものなど、さまざまな素材でできた物体を集めました。10フィートと12フィートの長さのアルミニウム棒を使用し、縦方向に共鳴させました。次に、それらを叩いて水平方向に共鳴させました。ゲームの効果音では通常使用されない音響特性を作り出すために、思いつく限りのあらゆるものを使用しました。[ 38 ]
エリック・アホはさらに次のように説明する。
どのレベルやボス戦でも、音楽はその環境にある物、または特定のキャラクターに関連付けられた物のみを使用して作曲されます。たとえば、刑務所レベルでは、金属の棒を叩く音、ゴミ箱を壁に叩きつける音、金属を激しくこする音、金属棒を曲げる音などのリズムとテクスチャが使用されています。精神病院レベルでは、狂人のささやき声や叫び声に、キルジョイ博士のオフィスから聞こえるビクトローラの微かで不気味なドローン音が組み合わされています。洞窟では、音楽のテクスチャは岩をこすったり、壊したり、叩いたりする音だけで作られています。緑色のガスで人間の形をしたヘルメスとの戦いは、圧縮空気から作られた激しいリズムを使用して作曲されています。電気椅子で悲惨な死を遂げ、送電線を移動する囚人ホレスの場合、戦闘音楽にはアーク放電から作られたリズムが織り込まれています。[ 49 ]
シアトルのミュージシャン兼楽器デザイナーのエラ・ラムブリンも楽器を制作した。これには、スタメンフォン(「ウォーターフォンとタンブーラの中間のような楽器で、弓で弾いてドローン音のメロディーを奏でたり、叩いてパーカッシブな金属共鳴音を出したりできる」)やオーバクル(「人が中に入れるほど大きな中空の金属製のポッド。叩いてパーカッシブな衝撃音を出したり、スーパーボールで弓で弾いてうめき声のような雰囲気を出したり、コンガのように演奏してリズムを出したりできる」)などがある。これらは、ホイールキャップ、鉄道の釘、ハンマー、ガラス瓶などの他の物体と組み合わせて使用された。金属棒は「長さが約8~10フィートで、松脂を塗った手袋を棒に沿ってこすりつけることで演奏された。これにより、この世のものとは思えないドローン音が生まれ、後にサンプラーに取り込まれ、ピッチを上げ下げしたり重ね合わせたりしてアンビエンスが作られた。棒を叩いて激しい叫び声や金属的な打楽器音を出すこともできた。」取り付けられた自転車の車輪は「車輪を回して、スポークにさまざまな物をこすりつけることで演奏された。」[ 49 ]
ロバート・ラング・スタジオでのレコーディングセッション中の奇妙な出来事さえも、このトラックに収録されている。例えば、アホによれば、
エラの金属棒楽器の単調な音を録音していたところ、エンジニアが背景ノイズについて文句を言い始めました。私には何も聞こえなかったので、録音を再生しました。すると、棒の単調な音の中に、かすかなささやき声が聞こえました。ラジオの干渉音は以前にも聞いたことがありましたが、これは全く違いました。まるで部屋の中から聞こえてくるようでした。このささやき声は棒の録音の中に埋め込まれたまま聞こえ、追加されたささやき声の背後で、アサイラムレベルの環境音楽にも聞こえます。[ 49 ]
音楽全体について、アホはこう語る。
楽器はすべて多かれ少なかれ無調であったため、リズムが作曲過程において主要な構造装置として用いられた。振り返ってみると、アンビエント作品のいくつかは電子音楽の「ダークアンビエント」ジャンルに分類されるが、ボイドも私もこの種の音楽を作っている他のアーティストの存在を知らなかった。戦闘曲のいくつかは、トラックの重厚さと機械/金属ベースの楽器のため、真に「インダストリアル」と表現できるだろう。 [ 49 ]
2008 年 10 月、このゲームの PC 版が米国空軍によってFileFrontでフリーウェアとしてリリースされました(現在は入手不可)。[ 50 ] 2017 年 9 月 8 日、The SufferingとThe Suffering: Ties That Bind の両方がDRM フリーのタイトルとしてGOG.comでリリースされました。[ 51 ] 2024 年 9 月 1 日、両ゲームはWarner Bros. Interactiveの要請により GOG.com から削除されました。[ 52 ]
『The Suffering』は「概ね好評」を得ており、PC版はMetacriticで26件のレビューに基づき100点満点中80点を獲得している[ 53 ] 。PlayStation 2版は47件のレビューに基づき100点満点中77点[ 54 ] 、 Xbox版は44件のレビューに基づき100点満点中77点となっている[ 55 ] 。
オフィシャルUSプレイステーションマガジンのジョー・リビッキは、プレイステーション2版に5点満点中3点を与え、サバイバルホラーではなくアクションゲームであるため怖くないと主張した。彼は「零がシャイニングのゲーム版だ、零は13日の金曜日だ」と書いた。彼はモラルシステムと一般的なゲームプレイを称賛したが、「心理的な要素とモラルプレイのニュアンスは、最も基本的なレベルではごくありふれたシューティングゲームである本作ではほとんど無駄になっていると感じた」と結論付けた。 [ 67 ]
Eurogamerのトム・ブラムウェルは、PlayStation 2版に10点満点中7点を与えた。リビッキと同様、彼もアクションとホラーの要素の融合がうまくいっていないと感じており、「ホラーとアクションを混ぜ合わせようとした結果、『The Suffering』は失敗に終わっている。(中略)サバイバルホラーにつきものの不安感を振り払ってプレイを始めると、少々退屈なものになってしまう」と述べている。しかし、同氏はゲームには「本当に不安になる瞬間、悪魔の災難を描いた興味深いストーリー、かなりぞっとするような光景や音、そして本当に際立った恐怖」がいくつか含まれていると感じている。さらに、「確かに、ところどころよくデザインされている」とも書いている。しかし、彼は「『ザ・サファリング』には怖い瞬間もあるが、ほとんどの場合、それらはひねくれたアクションゲームではあるものの、かなり普通のゲームを盛り上げるだけで、ゲームを牽引するものではない。[...] 残念なことに、『ザ・サファリング』は素晴らしいゲームになり得たはずだ。 『バイオハザード』や『サイレントヒル』の完全なコピーを求めているわけではないが、もう少し配慮があれば、シュールリアルはもっと効果的にゲーム体験を再構築できたはずだ」と結論付けた。 [ 56 ]
GameSpotのジェフ・ガーストマンはこのゲームに10点満点中7.6点を与え、「ところどころ少し単純すぎるかもしれないが、しっかりとしたアクションゲームになっている」と評した。彼は「『 The Suffering』は実際に怖がらせようとするよりも、視覚効果や突然の攻撃で驚かせることに重点を置いている傾向があるが、それでもホラーをテーマにしたゲームとしてはかなり新鮮なアプローチだ。[しかし]モンスターの数を増やし、モンスターを倒す方法を増やし、もう少しやりがいのあるパズルがあれば、ゲームはもっと奥深いものになっただろう。しかし、それを考慮に入れたとしても、『The Suffering』は楽しいアクションゲームだ」と結論付けた。 [ 58 ] [ 59 ] [ 60 ]
GameSpyのDavid HodgsonはPlayStation 2版とXbox版に5点満点中3点を与え、「オズとクライヴ・バーカーが出会い、スティーブン・キングの内臓にまみれたゲーム。罵り言葉満載のサバイバルホラー。ESRBが存在しない「大人専用」レーティングで議会を騙している証拠。不快で、精神的にダメージを与え、残虐で、意味不明で、容赦がなく暴力的。そして、とてつもなく楽しい。」と評した。 [ 62 ] [ 63 ] Scott OsborneはPC版に5点満点中4点を与え、「 The Sufferingはサバイバルホラーとシューターアクションのスムーズな融合を提供している。」PC版について彼は、「いくつかのバグやクリッピングの問題、キャラクターの重要なセリフがスクリプトイベントによって中断され、音声が混乱するぎこちない瞬間が時折見られます。The SufferingがPC版でもう少し磨きをかけられ、グラフィックが大幅にアップグレードされなかったのは残念です。それでも、よくデザインされたレベル、流れるようなペース、不気味な場所での超暴力的な戦闘により、 The Sufferingは安全に自分のダークサイドに触れる楽しい方法です。」と書いています。 [ 61 ]
Game Informerのジェレミー・ゾスはPlayStation 2版とXbox版に10点満点中8.25点を与え、「 Fatal Frameのようなタイトルがホラーゲームの心理的極致を表しているとすれば、 The Sufferingはスプラッター映画に相当する」と評した。そして、「このタイトルについて肯定的なことをたくさん言いたいが、万人向けではないことを強調しておきたい。 13日の金曜日の映画のように、このゲームを怖いとは到底言えない。サバイバルホラーのタイトルに見られるような閉塞感や恐怖感がないからだ。しかし、大量のゴア描写、下品な言葉、不快な素材が満載だ[...]ピーター・ジャクソンの真の傑作がDead Aliveだと思うなら、 The Sufferingはまさにうってつけだろう」と結論づけた。 [ 57 ]
IGNのアーロン・ボールディングは、このゲームに10点満点中8.5点を与え、PlayStation 2版とXbox版に「エディターズチョイス」賞を授与した。彼はこのゲームを「単なる優れたホラーゲームではなく、素晴らしいゲーム」と呼び、「恐ろしいスリルライドと楽しいアクション体験の両方で成功している」と書いた。彼はこう結論付けた。「続編やつまらないホラーの試みで溢れかえっているジャンルにおいて、『ザ・サファリング』は新鮮な死のうめき声だ。アクションは激しく、クリーチャーは本当に不気味で、ストーリーは真にグロテスクな要素を避けていない。ここで作られた恐ろしい世界については、いくら言っても言い尽くせない。どこを見ても、何をするにも、サスペンスを高め、不気味な精神状態に陥れるように配置されている。」 [ 64 ] [ 65 ] [ 66 ]
第8回インタラクティブ・アチーブメント・アワードにおいて、インタラクティブ・アーツ&サイエンス・アカデミーは『The Suffering』を「コンピュータ・アクション/アドベンチャー・ゲーム・オブ・ザ・イヤー」にノミネートした。[ 70 ]
『ザ・サファリング』は商業的に大成功を収め、全世界で全プラットフォーム合わせて150万本以上を売り上げた。[ 71 ]また、このゲームは、数年間の不振の後、ミッドウェイを主要なビデオゲームパブリッシャーとして「再び注目される存在」にしたとも評価されている。[ 72 ]
4月、ミッドウェイは、主に『ザ・サファリング』の成功により、2004年第1四半期の売上高が1,800万ドルになるとの見通しを発表した。4月6日、ミッドウェイはシュール・ソフトウェアを買収した。ミッドウェイのCEO、デイビッド・ザッカーは、「『ザ・サファリング』に対する市場の好意的な反応は、洗練された成熟したゲーマー層の拡大に強く響く、全く新しい作品を開発・リリースする当社の能力を証明するものです。『ザ・サファリング』の先見性のある開発会社であるシュール・ソフトウェアの買収は、当社の社内製品開発チームを強化し、高品質なゲームを制作する当社の能力をさらに高めるものです」と述べた。[ 73 ] [ 74 ] Surrealの共同創設者であり、『The Suffering 』のディレクターであるアラン・パットモアは、「 『The Suffering』の開発中にMidwayと素晴らしい協力関係を築きました。彼らと提携することで、追加のリソースを提供してもらい、彼らのリソースと専門知識を活用できるようになるため、タイトルの品質を向上させることができると考えています。それだけのことです。私たちは素晴らしいゲームを作りたいだけであり、今回の買収はこの目標達成に役立つと考えています。」と述べています。[ 75 ]
2005年9月8日、ミッドウェイとMTVフィルムズは、 『ザ・サファリング』と『ザ・サファリング:タイズ・ザット・バインド』の両方を基にした映画化が開発中であることを発表した。スタン・ウィンストンは、プロデューサーのジェイソン・ラストとリック・ジェイコブスと共にこのプロジェクトに取り組むことを表明していた。脚本家、俳優、監督はまだ誰も打診されていなかった。[ 76 ] [ 77 ]しかし、その後進展はなく、プロジェクトは中止されたと思われる。
Clem's Notebook
: 私はこれらの生き物が地面から飛び出してくるのを初めて目撃しました。彼らの頭は胴体から切り離され、おぞましい装置で持ち上げられています。彼らの手足は最も鋭い
鋼の刃に置き換えられています。私の目には、彼らは
斬首
の具現化のように見えます
が、アボットで誰かが首を切り落とされたとは考えにくいです。カーネイトでは何でもあり得るのでしょう。私はこれらの怪物たちをスレイヤーと名付けました。
Clem's Notebook
:背中に取り付けられた
ライフル銃
の群れと
頭に巻かれた
目隠しから判断すると、これらのマークスマンは
軍の銃殺隊
の生まれ変わりのように見える。アボットはもともと
第二次世界大戦
中に
捕虜収容所
だったため、そのような処刑が行われていた可能性が高い。実際、軍法会議にかけられるはずだったが、代わりに自殺した反逆的な大佐の話がある。おそらく彼はこれらの忌まわしい行為と関係があるのだろう。
Clem's Notebook
: 1970年代、
致死注射は
国家が認可した最も人道的な殺害方法として導入された。現在までに、アボットでは25件の致死注射が行われている。この生物――私は彼をメインライナーと呼んでいる――は、動くたびに苦しんでいるように見える。おそらく、彼の静脈に注入されたペントタールナトリウム
、
臭化
パンクロニウム
、
塩化カリウム
の混合物が彼の好みではないのだろう。彼の体に突き刺された無数の針は、彼の気質を改善するどころか、むしろ悪化させている。
Clem's Notebook
: この絞首刑執行人は
首を吊られて死んでいるだけでなく、皮膚も剥がされているようです。これらのクリーチャーは、
採石
場での事故で同僚が死亡したことに憤慨した囚人たちが、 5
人の
看守を吊るして皮を剥いだという伝説的な話と関係があるのでしょうか
?絞首刑執行人は、他の多くの同胞よりも
超自然的
で、全くあり得ない方法で天井からまっすぐに引き裂かれます。
Clem's Notebook
: これらのバロウワーは、私が遭遇した中で最も危険な生物の一つです。主な理由は、地面から飛び出し、同じくらい素早く再び潜り込む能力があるからです。これらの怪物に共通するテーマとして、カルネイトの土壌と密接に結びついています。その外見は、
麻袋に縛られ革紐で拘束された人間の体で、さまざまな場所に致命的な鋼鉄の鎖が取り付けられています。私は、これらが
生き埋めにされた
人々を表していると考えています
。
Clem's Notebook
: 奴隷船から絶えず現れるこれらの化膿した生き物は、この忌まわしい岩から脱出しようとする私の試みを阻む。
ネズミが
彼らの肉の中に住み、その中で身悶え、そしてランダムに飛び出してくる。彼らは
奴隷
の
生まれ変わり
ではなく、奴隷商人の生まれ変わりのようだ。奴隷であれば肌の色はもっと濃いはずだ。この姿で、彼らは不幸な奴隷たちに強いた運命を何度も何度も生きることを強いられている。
Clem's Notebook
: 私が目撃した限りでは、この
邪悪な顕現には 2 つの明確な形態があるようです。 1 つ目は、
ピューリタン風の
服装をした、おそらく 13 歳くらいの
少女です。 これが、まったく不気味な、炎に包まれた生き物に変身します。 どちらも小さな手作りの
人形
を握りしめています。 私の考えでは、これらの生き物は、1600 年代後半に
魔女の告発を行い、11 人の罪のない人々
を焼死
に至らしめた 3 人の少女と関係があることは間違いありません
。
矯正局
が所有・管理する施設の中でも間違いなく最も奇妙でユニークな場所の一つであり
、そこにアボット州立刑務所を設置するという決定は、せいぜい疑わしいものだった。矯正局は、このような歴史のある辺鄙な場所に住むことに憤慨している施設職員から無数の苦情を受けており、季節外れの悪天候も問題視されている。刑務所は当然快適な場所ではないが、カーネイト島はこの原則を新たなレベルに引き上げている。島は
メリーランド州
の海岸から10マイル沖合に位置している。
17世紀後半、清教徒の村が、記録に残る最初の白人入植者の集団でした。わずか数十年後、多くの村人が悲劇的な死を遂げる恐ろしい事件が発生し、その結果、コミュニティは解散しました。
1834
年
に
島に
灯台
が建設され、現在も稼働しています。現在は自動化されていますが、頻繁に故障に見舞われています。19世紀後半、裕福な一家が島全体を購入し、島の西側に広大な邸宅を建てました。一家の滞在は短命でした。どうやら彼らは、明らかにされていない事件で深いトラウマを負い、すぐに島を去りました。その後、その邸宅は
精神病院
に転用されましたが、正式に認可されていたかどうかは不明です。カーネイト精神病院と呼ばれたこの施設は、1920年代のある時期まで、キルジョイ博士によって運営されていました。記録によると、キルジョイの手法は良く言えば非科学的、悪く言えば野蛮で堕落したものであった。精神病院は今も残っており、訪れたことのある人は皆、幽霊話を語ってくれるだろう。
連邦政府は1930年代にこの島を取得し
、第二次世界大戦
中に
アメリカ陸軍
が使用した
。戦後、所有権はメリーランド州に移管され、施設はアボット州立刑務所に改築された。
意識を失う
ことがあり
、その間は自分の行動を覚えていないと主張している。この主張を裏付ける医学的データはこれまで提示されていない。受刑者は
怒りのコントロール
に問題がある。刑務官は、受刑者の犯罪の性質上、受刑者の安全に留意する必要がある。DOC の規則では、職員間で受刑者の犯罪の詳細について話し合うことは禁止されているが、この受刑者の犯罪を取り巻く高いレベルの報道のため、例外を設ける。受刑者は、元妻と 2 人の幼い子供を殺害した罪で有罪判決を受けた。刑務所の収容者は、子供を殺害した者を好まない。とはいえ、この受刑者は、以前イースタン矯正施設で服役していた際に、暴力的な(時には致命的な)争いを起こした経歴がある。
Clem's Notebook
: アボットで最も根強く語り継がれている伝説の一つに、カルネイトで精神病院を経営していた、かなり狂気じみた
精神科医
兼
外科医
のキルジョイ博士の話がある。私自身が調査したところ、彼は確かに存在したが、どの話が真実でどの話が作り話なのかは誰にもわからない。大災害以来、
16mmフィルム
の映写を彷彿とさせる、純粋な光でできた外科医が命を吹き込まれたのを3回目撃した。これがその立派な医師なのだろうか?
Clem's Notebook
: 大災害以来、何度か、有害な緑色の煙に不可解に囲まれていることに気づきました。毎回逃げましたが、そうしていなかったら、今こうしてこれを書いていることもなかったかもしれません。ガスの中で、私の死を大いに喜んでいるように見える人型生物を見ました。これは、数十年間アボットの専属
処刑人だったヘルメスでしょうか?私の記憶が正しければ、彼は
ガス室
で自殺しました
。
クレムのノート
:アボット刑務所に入ると多くの囚人が精神的に崩壊する。しかし、ホレス・ゲージほど極度に精神的に崩壊した者はいない。伝えられるところによると、彼は妻が自分の保護なしには安全ではないと確信し、夫婦
面会
中に妻をズタズタに切り裂いた。彼は最終的に安楽死の椅子に送られ、当時のアボット刑務所の処刑人、ハーメス・ヘイトによって電気椅子で処刑された。何年もの間、囚人たちは彼がアボット刑務所に取り憑いていると言い続けており、私も10分前に彼を見たと思う。見なければよかったと心から願っている。
Clem's Notebook
: 夢の中でこの生き物を見たのですが、どうやらこの恐ろしい出来事と何らかの関係があるようです。夢の中で、囚人のトルクが獣に変身し、周囲を荒廃させるのを目撃しました。大災害以来、トルクが狂乱状態になり、素手で獣を殺しているのを見てきました。しかし、もちろん、そのような時、彼自身が実際に獣に変身するわけではなく、ただ激怒するだけです。私の夢の意味は、読者の皆さんに考えていただきたいと思います。
カルメン
: 2 回閉じ込められたと感じたので、とにかくここから出なければなりませんでした。1 回目は、夫婦面会が嫌だったからです。2 回目は、自分の人生、キャリアのチャンスを諦める準備ができていなかったからです。
Consuela
: 警官の皆さん、こんにちは。コンスエラ・アルバレスです。夫のエルネストを探しています。もしこのメッセージを聞いた方がいらっしゃいましたら、自宅の無線で彼に電話をくれるようお願いできますか。とても感謝いたします。すべて大丈夫だと伝えてください。私と娘たちは今のところ安全ですが、町の周りの森で火事が起きているようで、…近づいてきているような気がします。どうか、どうか、できるだけ早く電話をくれるよう彼に伝えてください。そして、私が…彼を愛していると伝えてください。
カルメン
: T、私…妊娠したの。それだけじゃない。ねえ、もう…終わりよ、T。あなたは無実だと言うけど、あなたを信じられるかどうかわからない。
離婚
届を出すわ。刑務所では父親にはなれないし、コーリーをここに連れてきてあなたに会わせることもできないし、新しい子も。今は…忘れてもらった方がいいわ。私にとってもその方がいいの。
緊急メモ
: ラジオは機能していますが、本土と連絡が取れません。何らかの干渉が発生しています。奇妙です。精神病院から発生しているようです。
特許出願
: 私の最新の驚くべき発明は、悲劇的に精神を病んだ患者の
診断
と治療をさらに進めます。この装置は、患者を以前の状態に
退行させ
、現代の苦痛を完全に忘れさせ、独特の精神状態に導きます。退行後、私の患者は驚異的な自己治癒能力を発揮できることがわかっています。
Consuela's Journal
: 島の北西の海岸には、18 世紀初頭の巨大な難破船がある。この船は奴隷を積んでおり、ノーフォークに向かう途中、航路を外れて座礁した
。
どうやら商人たちは積んでいた奴隷を解放することを恐れ、代わりに
船体
に閉じ込めたままにしたようで、奴隷たちはネズミにゆっくりと食い尽くされた。この船が 3 世紀近くも風雨に耐えてきたのは、確かに謎である。
Horace
: この場所は君を求めている、トルク。君のような人間が必要なんだ。一度捕まったら、俺を放してくれなかったように、君を放してくれない。俺はここにずいぶん長い間いて、すっかり吸い尽くされた。もうすぐ俺を始末してくれることを祈るよ…何かが君を追ってきている。少しの間君を解放したが、今度は君を奥深くに連れ戻そうとしている。俺が何年もいた、奥深くに。
キルジョイの診断
: 患者は、(強いストレスや脅威にさらされた時) 実際に自分が醜い怪物に変身するという錯覚に陥っているようです。もちろん、これはあくまで彼の心の中で起こることであり、彼は決して人間の姿から離れることはありません。この期間、彼を驚くほど強くしているのは、純粋な
アドレナリン
だけです。
Consuela's Journal
: 灯台はカルナテ島で最も古い現存する建造物です。礎石には建設年が1834年と記されています。灯台の光は当初
石油
で動いていましたが、1950年代以降は近くの発電機で動いています。同様に、灯台の回転も当初は歯車のシステムで動いており、定期的にクランクを回す必要がありました。今日でも、停電時には手動でクランクを回して動きを再開する必要があります。
Consuela's Journal
: 1942 年に建設されたマレソン砦は、沿岸防衛施設と
捕虜収容所
の両方の役割を果たしました。砦には約 250 人の兵士がおり、約 1000 人の捕虜が収容されていました。砦で最も悪名高い話は、
ドイツ軍機が島に墜落したことを理由に、砦の大佐が部下 3 人を
反逆罪で処刑したというものです。その後の
軍法会議
では、これらの処刑を正当化する証拠は見つからず、大佐は最終的に自殺しました。
Consuela's Journal
: 清教徒の村グッドマウスの跡地に建てられたこの町には、30人近くの刑務官とその家族が暮らしている。町には老朽化した雑貨店が1軒、草木が生い茂った小さな公園、そして
誰もが覚えている限り
牧師がいない
教会が
ある。本土までの距離が遠く、フェリーの便がないという理由がなければ、誰もこの陰鬱な場所に住もうとはしないだろうというのが一般的な見解だ。
Clem's Notebook
: 私はこの巨大な生き物を、ドックの近くで一度だけほんの少しだけ見かけた。一言だけ言えるのは、囚人である殺人犯トルクと文字通り繋がっているらしいということだ。信じられないかもしれないが、この生き物にはトルクのミニチュア版が長い
へその緒
で繋がっているように見える。それ以外に言えることは、この生き物は全ての生き物の中で最も邪悪で、怒りと憎しみの純粋な具現化だということだけだ。