| ヴォルティコンの侵略におけるキーン司令官 | |
|---|---|
「火星に置き去りにされた」のタイトル画面 | |
| 開発者 | 深淵からのアイデア |
| 出版社 | アポジーソフトウェア |
| デザイナー | トム・ホール |
| プログラマー | |
| アーティスト | エイドリアン・カーマック |
| シリーズ | コマンダー・キーン |
| プラットフォーム | |
| リリース | 1990年12月14日 |
| ジャンル | 横スクロール プラットフォーム |
| モード | シングルプレイヤー |
『Invasion of the Vorticons』の「Commander Keen」は、3部構成のエピソード制の横スクロール プラットフォームビデオゲームで、Ideas from the Deep( id Softwareの前身)によって開発され、1990年にApogee SoftwareによってMS-DOS用に発売されました。これは、 Commander Keenシリーズの最初のエピソードセットです。このゲームでは、8歳の天才少年である主人公のCommander Keenが、火星の都市から盗まれた宇宙船の部品を取り戻し、最近到着したエイリアンの母船が地球上のランドマークを破壊するのを阻止し、エイリアンの故郷の惑星でエイリアンのリーダーであるGrand Intellectを追い詰めます。3つのエピソードでは、エイリアン、ロボット、その他の危険に立ち向かいながら、さまざまなレベルでキーンが走ったり、ジャンプしたり、撃ったりする様子が描かれています。
1990年9月、プログラミングスタジオSoftdiskで働いていたジョン・カーマックは、当時は家庭用ゲーム機専用の領域であったパーソナルコンピュータ (PC)上のビデオゲームでスムーズな横スクロールを実装する方法を開発した。カーマックと同僚のジョン・ロメロとトム・ホールは、ジェイ・ウィルバーとレーン・ロースとともに、スーパーマリオブラザーズ3のPC版のデモを開発したが、任天堂に彼らのゲームのPC移植に投資するよう説得できなかった。しかしその後すぐに、彼らはApogee Softwareのスコット・ミラーから、Apogeeのシェアウェアモデルで公開するオリジナルゲームを開発しないかと打診された。ホールが3部構成のゲームを設計し、ジョン・カーマックとロメロがそれをプログラムし、ウィルバーがチームを管理し、アーティストのエイドリアン・カーマックが開発の後半で協力した。チームはほぼ3か月間継続的にゲームに取り組み、Softdiskのオフィスで夜遅くまで作業し、仕事用のコンピュータをジョン・カーマックの自宅に持ち帰って開発を続けた。
1990年12月にApogeeから発売されたこの三部作は、すぐに成功を収めた。月間売上が約7,000ドルだったApogeeは、最初の2週間でCommander Keenだけで3万ドルを稼ぎ、6月までには月間6万ドルを稼いだ。最初のロイヤリティ小切手が、当時Ideas from the Deepとして知られていた開発チームにSoftdiskでの仕事を辞めるよう説得した。チームはその後すぐにid Softwareを設立し、翌年にかけてCommander Keenシリーズのさらに4つのエピソードを制作した。三部作は、そのグラフィックの成果とユーモラスなスタイルにより評論家から賞賛され、id SoftwareはWolfenstein 3D (1992)やDoom (1993)など、他のヒットゲームを開発していった。Vorticons三部作は、最初の発売以来、idとApogeeによるいくつかのコレクションの一部として発売されており、2007年からはSteamを通じて現代のコンピュータ向けに販売されている。
ゲームプレイ

『Invasion of the Vorticons』に登場するコマンダー・キーンの3つのエピソードは、 1つの横スクロール・ プラットフォーム・ビデオゲームを構成している。ゲームの大部分は、プレイヤーが操作するコマンダー・キーンが2次元平面上を移動しながら横から見たものとなっている。キーンは左右に移動でき、ジャンプすることもできる。第1話でホッピングを見つけた後は、連続して跳ねたり、正しいタイミングで通常よりも高くジャンプしたりすることもできる。レベルはキーンが立つことができるプラットフォームで構成されており、一部のプラットフォームではキーンは下から飛び越えることができる。第2話では、動くプラットフォームや、床の隙間に橋を架けるスイッチが導入されている。[1]一度入ると、レベルを終了する唯一の方法は終わりに到達することであり、プレイヤーはレベルの途中まで保存して戻ることはできない。レベル間では、キーンは上から見た2次元マップ上を移動する。マップから、プレイヤーはキーンを入り口まで移動させてレベルに入るか、ゲームの進行状況を保存することができる。 [2]いくつかのレベルはオプションであり、バイパスすることができますが、他のレベルは秘密であり、特定の手順に従わなければ到達できません。[3]
3つのエピソードにはそれぞれ異なる敵が登場し、キーンはその敵を倒すか避けなければならない。最初のエピソードには火星人が登場し、2番目には主にロボットが登場し、3番目にはより多くの種類のエイリアンが登場する。3つのエピソードすべてに、青い犬のような大きなエイリアン、ヴォーティコンが登場する。レベルには電気やトゲなどの危険物も含まれる。危険物やほとんどの敵に触れるとキーンはライフを失い、キーンのライフがすべて失われるとゲームが終了する。 [1]最初のエピソードで光線銃を見つけた後、キーンはゲーム全体で見つかる弾薬を使用して敵を撃つことができる。敵によって倒すのに必要なショットの数が異なり、場合によっては耐性がある。一部の敵はジャンプすると気絶することもでき、例えば片目のヨープはキーンの進路を塞ぐが、キーンに害を及ぼすことはない。キーンはレベル全体でポイントを獲得できる食べ物を見つけることができ、20,000ポイントごとに追加のライフが与えられる。また、レベルのロックされた部分へのアクセスを許可する色付きのキーカードもあり、第3話ではまれにキーンに一時的な無敵を与えるアンクも登場する。 [4]
プロット
ゲームは「火星に取り残された」、「地球爆発」、「キーンは死ななければならない!」の 3 つのエピソードに分かれています。最初のエピソードでは、8 歳の少年ビリー ブレイズが宇宙船を組み立て、兄のフットボール ヘルメットをかぶってコマンダー キーンになります。ある夜、両親が家を留守にしている間に、彼は火星に探検に飛び立ちますが、船から離れている間に、ヴォーティコンが 4 つの重要な部品を盗み、火星の都市に隠します。キーンは、火星人とロボットが彼を阻止しようと試みるにもかかわらず、部品を見つけるために火星の都市と前哨基地を旅します。ヴォーティコンによって守られている最後の部品を確保した後、キーンは地球に戻り、軌道上にヴォーティコンの母船を発見します。そして、両親に先んじて家に帰り、両親は彼がペットのヨープを飼っていることを知ることになります。
第 2 話では、ヴォルティコンの母船が地球のランドマーク 8 か所に X-14 タンタラス レイ キャノンをロックし、キーンは船まで旅して各キャノンを見つけて無効化します。キーンは、さらに多様な敵や危険、各キャノンの制御下にあるヴォルティコンと戦いながら、これを実行します。エピソードの最後に、キーンは、ヴォルティコンが謎のグランド インテリクトによってマインド コントロールされていることを発見します。グランド インテリクトこそが、地球への攻撃の背後にいる人物です。
第 3 話では、キーンはヴォルティコンの故郷であるヴォルティコン VI に旅してグランド インテリジェンスを探します。キーンはヴォルティコンの都市や前哨地を旅してグランド インテリジェンスの隠れ家に入り、主にヴォルティコン自身と戦います。隠れ家に着くと、グランド インテリジェンスは実は学校のライバルであるモーティマー マクマイアであり、彼のIQ はキーンより「1 ポイント高い」ことが分かります。キーンはモーティマーと彼の「マングリング マシン」を倒し、ヴォルティコンをマインド コントロールから解放します。ヴォルティコンの王と「あなたが虐殺していない他のヴォルティコン」は、彼らを救ったことに対してキーンにメダルを授与します。
発達
創世記
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1990 年 9 月、ルイジアナ州シュリーブポートのSoftdiskでビデオ ゲーム サブスクリプション サービスとディスク マガジンであるGamer's Edgeのゲーム プログラマーを務めていたJohn Carmack は、 Michael AbrashのPower Graphics Programmingのコピーの助けを借りて、コンピュータ ゲームでどの方向にもスムーズにスクロールできるグラフィックスを作成する方法を一から開発しました。[5]当時、IBM 互換の汎用コンピュータは、特殊なハードウェアのため、コモドール 64などの家庭用コンピュータやNintendo Entertainment Systemなどのビデオ ゲームコンソールの一般的な機能、つまり、スムーズな横スクロール ビデオ ゲームに十分な速さで画面全体を再描画するという機能を再現できませんでした。Carmack は、他のプログラマーが問題解決のために試みた「ちょっとした巧妙な近道」を拒否し、アダプティブ タイル リフレッシュを考案しました。これは、プレイヤー キャラクターが動いたときに、画面の大部分を水平方向と垂直方向の両方にスライドさせて、変化がなかったかのようにし、画面の新しく表示された部分のみを再描画する方法です。他のスクロール型コンピュータゲームでは、以前は画面全体をチャンク単位で再描画するか、カーマックの初期のゲームのように一方向へのスクロールに限定されていました。[6] [7]彼は同僚のトム・ホールとこのアイデアについて話し合い、ホールは、発売されたばかりのスーパーマリオブラザーズ3の最初のレベルをコンピュータで再現して実証するように勧めました。2人は一晩でこれを行い、ホールはゲームのグラフィックを再現し、マリオのプレイヤーキャラクターを、以前のゲーマーズエッジの同名ゲームのキャラクターであるデンジャラスデイブに置き換え、カーマックはコードを最適化しました。翌朝、9月20日、カーマックとホールは、出来上がったゲーム「著作権侵害のデンジャラスデイブ」を別の同僚のジョン・ロメロに見せました。ロメロはカーマックのプログラミングの偉業を大きな功績と認めた。任天堂はマリオシリーズの成功により日本で最も成功した企業の一つであり、このシリーズのゲームプレイをコンピュータで再現する能力は大きな意味を持つ可能性がある。[6]スクロール技術は少なくとも16色のEGAを必要としたため、ソフトディスクのコーディングガイドラインを満たしていなかった。グラフィックプロセッサに関しては、オフィス内のゲームに携わっていないプログラマーたちはロメロほど感銘を受けなかった。[7]
ロメロは、カーマックのアイデアの可能性をソフトディスクで「無駄に」してはならないと感じていた。ゲーマーズ エッジチームの他のメンバーも多かれ少なかれ同意していたが、彼は特に、彼らの才能が会社で一般的に無駄になっていると感じていた。会社には彼らのゲームがもたらすお金が必要だったが、彼の意見では、ビデオゲーム デザインを一般的なソフトウェア プログラミングと区別して理解も評価もしていなかった。チームのマネージャーで、同僚のプログラマーであるジェイ ウィルバーは、デモを任天堂に持ち込み、会社のためにPC 版のスーパー マリオ ブラザーズを作れるという立場を確立することを勧めた。カーマック、ロメロ、ホール、ウィルバー、ゲーマーズ エッジ編集者のレーン ローテで構成されるグループは、任天堂に送る完全なデモ ゲームを作ることにした。プロジェクトを作るためのコンピューターが自宅になく、ソフトディスクで作業することもできなかったため、彼らは週末に仕事用のコンピューターを「借りて」、カーマック、ウィルバー、ローテが共同で住んでいる家に車で運んだ。その後、グループは72時間ノンストップでデモに取り組んだ。デモは『スーパーマリオブラザーズ3』をコピーしたもので、アートワーク、サウンド、レベルデザインにいくつかの近道を取り入れ、タイトル画面にはロメロが以前のソフトディスクのプロジェクトで使用していた名前である Ideas from the Deep のプログラマーの名前が記載されていた。[8] [9] [10]数週間後の任天堂からの反応は期待通りではなかった。任天堂は彼らの努力に感銘を受けたものの、マリオシリーズを任天堂のコンソール専用にしたままにしたいと考えていた。[8]

グループが任天堂に拒否されたのと同時期に、ロメロはゲーマーズエッジ向けに開発したゲームのいくつかについてのファンレターを受け取っていた。手紙はすべて異なる人物から送られたものの、同じ住所(アポジー・ソフトウェアのスコット・ミラー)宛てであることに気づいたロメロは怒りの返事を書いたが、すぐにミラーから電話がかかってきた。ミラーは、ソフトディスクが彼宛ての手紙を社内でスクリーニングするだろうと予想していたため、非公式にロメロと連絡を取ろうとしていたと説明した。[11]彼はロメロを説得して、前作のピラミッド・オブ・エジプト(エジプトをテーマにした罠やモンスターを避けながら迷路を進むアドベンチャーゲーム)のレベルをアポジーのシェアウェアモデルでもっと出版してもらいたかった。[12]ミラーは、ゲームの一部を無料でリリースし、残りの部分をアポジーから購入するというゲーム出版モデルの先駆者だった。[7]ロメロはピラミッド・オブ・エジプトはソフトディスクの所有物なのでそれはできないと言ったが、今取り組んでいるゲームの方がはるかに優れているので問題ではないと言った。ロメロはミラーにマリオのデモを送り、2人はアイディアズ・フロム・ザ・ディープがアポジーのために新しいゲームを作ることに同意した。[13]グループはミラーが開発費の前払いをするよう交渉したが、ミラーは後にそれがアポジーが持っていたお金の全てだったと主張した。[14]ミラーはグループに2,000ドル(2023年の価値で約4,664ドル)の前払いを送ったが、その代わりに彼らは1990年のクリスマスまでにはゲームを作ることに同意した。それはほんの数ヶ月後のことだった。[12]この前払いがチームの全開発予算だった。[15] [16]このゲームは、全体への関心を高めるために最初の部分を無料で配布するというアポジーのシェアウェアモデルに合わせて3つの部分に分割される予定だった。[13]
創造
ゲームのデザインを考えるためにアイデア・フロム・ザ・ディープが集まり、ホールはスーパーマリオブラザーズのようなコンソールスタイルのプラットフォームゲームを提案した。彼らはそのための技術を持っていたからだ。さらに彼はSFのテーマを推奨した。ジョン・カーマックは天才少年が世界を救うというアイデアを加え、ホールはすぐにゲームの短い概要を作成した。それは8歳の天才ビリー・ブレイズが宇宙船で地球を守るというドラマチックな導入だった。ホールが大げさすぎる声で概要を読み上げると、彼らは笑い拍手喝采し、グループは『コマンダー・キーン』を『ヴォーティコンの侵略』で開発することに合意した。[17]
8 歳の天才ビリー ブレイズは、裏庭のクラブハウスで一生懸命働いて、古いスープ缶、ゴムセメント、プラスチック チューブから恒星間宇宙船を作り上げました。両親が街に出かけ、ベビーシッターが眠っている間に、ビリーは裏庭の作業場に行き、兄のフットボール ヘルメットをかぶって変身します ...
コマンダー・キーン—地球の守護者!
キーンは、彼の宇宙船「ビーン・ウィズ・ベーコン・メガロケット」に乗って、鉄の拳で銀河の正義を執行します!
— 『コマンダー・キーン』のオリジナルコンセプト。『火星での孤立』の導入部で使用されました。[18]
「IFD の連中」と自称する Ideas from the Deep チームは、フルタイムでゲーム開発に取り組むために仕事を辞める余裕がなかったため、昼間はSoftdisk でGamer's Edge のゲームを作り続け、夜はCommander Keenの仕事を続けた。また、週末には仕事用のコンピューターをカーマックの家に持ち帰り、夜に車に積み込み、朝、他の誰も来ないうちに持ち帰った。名目上は仕事のためと称して、Softdisk にコンピューターのアップグレードを依頼し始めた。グループはそれぞれ異なる役割に分かれ、ホールはゲーム デザイナー兼クリエイティブ ディレクター、ジョン カーマックとロメロはプログラマー、ウィルバーはマネージャーとなった。[13]彼らは Softdisk からアーティストのエイドリアン カーマックを招き、開発の後半に加わってもらったが、ロアテはすぐにグループから追い出された。自称チームのリーダーであるロメロは彼を気に入っていたが、彼の仕事に対する姿勢がチームの他のメンバーと合わないと感じ、彼の解雇を求めた。アイディアズ・フロム・ザ・ディープのメンバーは、1990年10月から12月までソフトディスクで働いていないときはほぼすべての時間を『コマンダー・キーン』の制作に費やし、ウィルバーはメンバーに食事や休憩を強制した。開発中のある夜、激しい嵐で家までの道が冠水し、作業ができず、ジョン・ロメロが氾濫した川を渡ってなんとか家にたどり着いたという出来事が、チームの献身的な取り組みの例としてインタビューで語られている。[13] [18]
主任デザイナーとして、ホールの個人的な経験と哲学がゲームに強く影響した。キーンの赤い靴とグリーンベイ・パッカーズのフットボールのヘルメットはホールが子供の頃履いていたものであり、死んだ敵は死体が残されたものであったが、これは子供のプレイヤーには死は永久的な結果をもたらすと教えるべきだというホールの信念によるものであり、敵はジークムント・フロイトの心理学理論、例えばイドの解釈に大まかに基づいていた。[13]ホールがこのゲームに影響を受けたのは他にも、『24½世紀のダック・ドジャース』(1953年)やその他のチャック・ジョーンズの漫画、そして1953年のライオン・ミラーによる子供が宇宙船を組み立てるという短編小説「ワープ反応に関する利用可能なデータ」であった。[18] [19]キーンの「ベーコン入り豆」宇宙船は、月桂樹の葉を消臭剤として使ってスープのような香りをさせるというジョージ・カーリンの寸劇から取られたものである。キーンは、ホールが子供の頃になりたかった姿を反映したものとなるように意図されていた。[18]チームは、非線形の探索やホッピングなどの追加メカニクスを追加することで、このゲームをスーパーマリオブラザーズのルーツから切り離しました。 [7]スーパーマリオブラザーズの人気の一因は、ゲーム内の秘密や隠しエリアの存在であるというミラーの提案により、ホールは最初のエピソードに隠されたレベル全体や、ゲーム内のサインが書かれた「銀河アルファベット」など、いくつかの秘密を追加しました。プレイヤーが解読すると、隠されたメッセージ、ジョーク、および指示が明らかになります。[20]レベルマップは、タイルエディター(TEd)と呼ばれるカスタムメイドのプログラムを使用して設計されました。これは、最初はデンジャラスデイブのために作成され、その後、キーンシリーズ全体と他のいくつかのゲームで使用されました。 [21]ゲームのストーリーラインの雰囲気を維持し、プレイヤーが次のエピソードをプレイするように誘うために、チームは三部作の各パートの間にクリフハンガーを組み込みました。[22]
ゲームが完成に近づくと、ミラーはプレイヤーにゲームの宣伝を始めた。チームから送られてくるアップデートに大いに励まされたミラーは、アクセスできるすべての掲示板システム(BBS) とゲーム雑誌でこのゲームを大々的に宣伝し、さらに、チームに毎週 100 ドルの小切手を送り、ゲームに登場する食べ物にちなんで「ピザ ボーナス」と書いた。ゲームは 1990 年 12 月初旬に完成し、12 月 14 日の午後、ミラーは完成した最初のエピソードを BBS にアップロードし始めた。残りの 2 つのエピソードは、フロッピー ディスクが入ったビニール袋に入れて 30 ドルで郵送されるものとして販売された。[13] [20]
受付
『コマンダー・キーン』はアポジーにとってすぐにヒット作となった。同社のそれまでの売上は月7,000ドル程度だったが、クリスマスまでにキーンの売上は既に3万ドル近く(2023年換算で約59,838ドル)に達していた。雑誌編集者やBBSの管理者にこのゲームについて尋ねられたミラーは「小さな原子爆弾」と形容した。この成功により、彼は母親を雇い、興味を持ったプレイヤーからの電話や販売に対応するために最初の従業員を雇い、他の仕事を辞めてアポジーを自宅からオフィスに移した。[11] [20] 1991年6月までに、このゲームは月6万ドル以上の収益をもたらしていた。1995年には、チームはこのゲームが30万から40万ドルの収益を上げたと見積もっていた。[20] [23] 1991年後半にPCマガジンのクリス・パーカーは、このゲームのリリースを「大成功」と評した。 [ 24]アポジーはその年の広告チラシで、このゲームを別の出版社にライセンス供与して任天堂エンターテイメントシステムへの移植を行う計画を発表したが、そのようなバージョンは作成されなかった。 [25]スコット・ミラーは2009年に、この三部作は最終的に5万から6万部売れたと推定した。[11]
PC Magazineの Barry Simon による同時期のレビューでは、ゲームのグラフィック性能が「任天堂の雰囲気」があると称賛されたが、解像度の点ではグラフィックは「よく描かれている」が「素晴らしいとは言えない」と評した。彼は、このゲームは「そのきらめくストーリーや画期的な独創性」のために購入するものではない、非常にアーケード ゲームであると指摘したが、3 つのエピソードはすべて非常に楽しくプレイでき、スクロール グラフィックが類似のゲームとは一線を画していると述べた。[1] 1992 年にPC Worldで行われたこの 3 部作の短い概要では、このゲームを「入手可能なゲームの中で最も素晴らしいゲームの 1 つ」と呼び、「素晴らしい」サウンドとグラフィックを称賛した。[26]一方、 CQ Amateur Radioの同様の概要では、このゲームを「任天堂が PC に登場」し、レビュー担当者がこれまで見た中で最高のアクション/アドベンチャー ゲームと評した。[27] 1992 年 10 月、Shareware Industry Awards はCommander Keenシリーズに「最優秀エンターテイメント ソフトウェアおよび最優秀総合賞」を授与した。 [28] 1993年にサンディ・ピーターセンがドラゴン誌の最初の「アイ・オブ・ザ・モニター」コラムでコマンダーキーンシリーズ全体を評し、このシリーズを「面白いグラフィック」のアクションゲームと評した。ピーターセンはスーパーマリオブラザーズの影響を認めつつ、ヴォルティコン三部作を含めて「このジャンルのゲームの中では最高のゲームの一つ」と呼び、プレイするにはある程度の思考が必要だが「無神経に難しい」わけではないこと、そして特にグラフィックとゲームプレイのユーモアを称賛した。[2]
遺産
1991 年 1 月にアポジーからアイデア・フロム・ザ・ディープが受け取った最初の著作権使用料小切手 10,500 ドルは、彼らにはソフトディスクでの仕事はもう必要なく、自分たちのアイデアにフルタイムで専念できると確信させた。ホールとウィルバーは、ソフトディスクに静かに知らせなければ訴えられるリスクを懸念したが、ロメロとジョン・カーマックは、訴えられるような資産がないと感じていたため、その可能性を否定した。その後まもなく、ジョン・カーマックは、ソフトディスクのオーナーで上司のアル・ベコビウスと対峙した。ベコビウスは、仕事中のグループのますます不安定で無関心で不機嫌な態度、およびコンピュータのアップグレードの度重なる要求に疑念を抱いた。ベコビウスは、グループが独自のゲームを作っていると他の従業員から聞かされており、カーマックは基本的に嘘をつくことができないと感じていた。カーマックは、自分たちがソフトディスクのコンピューターでKeen を作ったこと、自分たちの行動に何の後悔も感じていないこと、全員が辞めるつもりであることを率直に認めた。ベコビウスは、同社がGamer's Edgeのサブスクリプションに依存していると感じ、代わりにソフトディスクと提携して新しい会社を設立するようグループを説得しようとした。アイデアズ・フロム・ザ・ディープがオフィスでその提案を隠さなかったため、他の従業員は、会社から盗んだことでチームが「報酬」を得られるなら全員が辞めると脅した。[20]数週間の交渉の後、アイデアズチームはソフトディスク向けに 2 か月ごとに 1 つのゲーム シリーズを制作することに同意し、2 月 1 日にid Softwareを設立した。[7] [20]
2017年のデジタルゲームの歴史の中で、著者のアンドリュー・ウィリアムズは、ヴォルティコンは「コンピュータゲーム全般の新しい方向性を示した」だけでなく、プレイヤーが以前のプラットフォームコンピュータゲームのような切断された画面ではなく、大きなオープンスペースを探索する際の「楽な移動」の感覚を導入することで、将来のidゲームのゲームプレイメカニクスの基調を設定したと主張している。[29] 1991年の夏、idはコマンダーキーン エンジンのライセンスを取得する目的でゲーム開発者向けのセミナーを開催した。彼らはそれを実行し、 QuakeConとidのゲームエンジンのライセンス基準の両方の精神的な前身を形成した。 [30] [31] id Softwareはコマンダーキーンシリーズのゲームをさらにいくつか制作し、その最初のゲームであるコマンダーキーンインキーンドリームスは、1991年にソフトディスクとの契約により発売された。[7] 「オラクルの秘密」と「アルマゲドン・マシーン」のエピソードから成る『グッバイ、ギャラクシー』のコマンダー・キーンは1991年12月にアポジー社から出版され、idが開発した最後のKeenゲームである『エイリアンはベビーシッターを食べた』のコマンダー・キーンは同時期にフォームジェン社から出版された。 [7] 「宇宙はトーストだ! 」と題された別のエピソード三部作は1992年12月に計画されていたが、idの『ウルフェンシュタイン3D』の成功と『ドゥーム』の開発集中によりキャンセルされた。最後のKeenゲームである『コマンダー・キーン』は2001年にデビッド・A・パーマー・プロダクションズがidソフトウェアと共同でゲームボーイカラー用に開発し、アクティビジョン社から出版された。[18]
オリジナル三部作は、最初のリリース以来、いくつかのコレクションの一部としてリリースされています。 1996年のid Anthologyコンピレーション、1998年にApogeeからリリースされたInvasion of the VorticonsとGoodbye, Galaxyのコンピレーション、2001年に3D Realmsからリリースされた同様のコンピレーションCommander Keen Combo CD、2014年の3D Realms Anthologyです。 [3] [32] [33]これらは、 DOSエミュレーターを介して現代のコンピューター向けにリリースされ、 2007年からはCommander Keen Complete Packの一部としてSteamで販売されています。[34] Steam Spyによると、2017年の時点で20万部以上がSteamに登録されています。[35]
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出典
- ウィリアムズ、アンドリュー (2017-03-16)。デジタルゲームの歴史: アート、デザイン、インタラクションの発展。CRCプレス。ISBN 978-1-317-50381-1。
- クシュナー、デイビッド(2004-05-11)。 『マスターズ・オブ・ドゥーム: 2 人の男がいかにして帝国を築き、ポップカルチャーを変えたか』ランダムハウス。ISBN 978-0-8129-7215-3。
外部リンク
- Invasion of the Vorticonsの公式 3D Realms (旧 Apogee) サイト。「Marooned on Mars」のダウンロードも含まれています。
- MobyGamesの Invasion of the Vorticons の Commander Keen
- 「 Invasion of the Vorticons 」の全 3 つのエピソード(「Marooned on Marooned on Marnes」、「The Earth Explodes」、「Keen Must Die!」) は、インターネット アーカイブのブラウザーで無料で再生できます。
