| 原作者 | ジョン・カーマック |
|---|---|
| 開発者 | idソフトウェア |
| 書かれた | C++、AMPL、クリッパー、Python (AI) |
| プラットフォーム | Microsoft Windows、OS X、PlayStation 3、PlayStation 4、Xbox 360、Xbox One |
| 前任者 | idテック4 |
| 後継 | idテック6 |
| ライセンス | 独自 |
| Webサイト | idsoftware.com |
id Tech 5は、id Softwareが開発した独自のゲームエンジンです。これは、その後GNU General Public Licenseの下で公開された前身のid Tech 1、2、3、4に続くもの です。id Tech 4からの大きな進歩と見なされていました。このエンジンは、WWDC 2007でJohn D. Carmackによって8コアのコンピュータで初めてデモされましたが、デモでは512 MBの7000クラスのQuadroビデオカードで実行されるシングルスレッドのOpenGL実装でシングルコアのみを使用していました。 [1] id Tech 5は、ビデオゲームRageで最初に使用され、その後Wolfenstein: The New Order、The Evil Within、Wolfenstein: The Old Bloodが使用しました。id Tech 6が続きました。
特徴
エンジンの最初のデモでは、20 GB のテクスチャ データ (Virtual Texturing と呼ばれるより高度な MegaTexture 手法を使用。[ 2 ]これは、最大 128,000 × 128,000 ピクセルの解像度のテクスチャをサポートします) と、完全に動的で変更可能な世界が紹介されました。この手法により、エンジンは必要に応じてテクスチャをメモリに自動的にストリームできるため、開発者はメモリの制約やテクスチャの制限を気にする必要がありません。これには、異なるプラットフォームにコンテンツを適応させる必要がなくなるため、コンテンツの作成が簡素化されるという利点があります。エンジンはクロスプラットフォーム開発用にリソースを自動的に最適化するため、1 つのプラットフォームのみで同じモデルを作成しながら、異なるプラットフォームで同じモデルをレンダリングできるため、クロスプラットフォーム開発がさらに簡素化されます。[3]
レンダラーに含まれていた視覚的に明らかな機能の1つは、シャドウマップを使用することで影に半影(ソフトエッジ)を付けることだった。対照的に、ボリュームベースのシャドウを備えたid Tech 4は、非常にシャープに定義された影を持っていた。照明用のさまざまなマテリアル、ハイダイナミックレンジレンダリング中心のエフェクト、ブルーム、薄明光線(ボリュームライティング)、ラジオシティ、[4]ソフトパーティクル、ピクセルシェーダーエフェクト、アルファトゥカバレッジ、ポストプロセス、スクリーンスペースリフレクション、動的水面、手続き型アニメーション、布のシミュレーション、被写界深度、モーションブラーなど、他の多数の高度なグラフィックエフェクトも含まれている。レンダリング、ゲームロジック、AI、物理、サウンド処理など、多くのタスクはCPU上でマルチスレッド処理されている。
このエンジンには、id Studio と呼ばれるコンテンツ作成ツール パッケージが付属しており、以前のバージョンよりもはるかにユーザー フレンドリーで洗練されているはずです。以前は、コンテンツ作成には、アーティストがレベル エディターの独自のツール以外にさまざまなコマンド ライン ツールを実行する必要がありましたが、id Tech 5 ではすべての作業を「エンジン内」で行うことができます。
id Software は、このエンジンをシューティング ゲームの作成にのみ使用しますが、このエンジンにはこのジャンル以外でも動作する機能があります。id Software の Steve Nix 氏は、「当社の技術を使用してアクション シューティング ゲーム以外のゲームを作成できると考えているだけでなく、それを奨励しています。実際に、そのようなゲームが作成されるのを見たいと思っています。」と述べています。[3]
マーケティングとライセンス
このエンジンは、2007年のApple Worldwide Developers Conferenceの基調講演で初めて公開され、その後、E3 2007で潜在的なライセンシーの聴衆に非公開で公開されました。エンジンのみに焦点を当てた最初の公開デモンストレーションは、同じ年のQuakeConで、ジョン・カーマックが開催した年次基調講演中に行われました[5]。
id社の主任グラフィックエンジン開発者であったジョン・カーマック氏(当時)のインタビューでは、id Tech 5は前身と同様に最終的にはオープンソースとしてリリースされることが示唆されている。オープンソースへの移行は、id Tech 5がプロプライエタリエンジンとしてリリースされてから何年も経ってから行われる可能性が高い。2007年のQuakeConでカーマック氏はLinuxGamesに対し、「最終的にはid Tech 5もオープンソースになる予定だ」として、id Tech 5にプロプライエタリソフトウェアをできるだけ統合しないと語っている。id社では今でもこの方針が貫かれており、最終的なオープンソースリリースが不可能になるようなものは統合しないというものだ。[6]カーマック氏は2013年にid社を辞任し、2016年の id Tech 6のリリース後もソースコードはリリースされなかった。
QuakeCon 2010で、idのCEOであるトッド・ホレンズヘッドは、 id Tech 5はゼニマックス・メディアの社内開発者と共有できるものの、エンジンは外部ライセンスには利用できないと発表した。[7] 2010年11月10日、エンジンを使用する最初のゼニマックス社内開発者はMachineGamesになると発表された。
ボイドとステムエンジン
Dishonored 2の開発中、Arkane Studiosはゲームの開発に必要な目的でid Tech 5の大部分を書き直した。[8]新しいバージョンのエンジンは「Void」エンジンと名付けられた。Arkaneはミニオープンワールドなどの不要な要素をエンジンから削除し、グラフィックスを全面的に見直した。新しいエンジンは、ゲームのビジュアルを助けるためにゲーム内の照明とポストプロセスを改善することを目的としており、ゲームがサブサーフェススキャタリングを視覚化できるようにする。[9]同じエンジンは、スタンドアロンの拡張パックDishonored: Death of the Outsiderでも使用されました。Arkaneは後に、2021年のゲームDeathloopでもアップグレードされたVoidエンジンを使用しました。[10]
サイコブレイクの開発中、Tango Gameworksはid Tech 5エンジンにも変更を加え、テッセレーションと新しいダイナミックレンダラーを追加して、ゲームに動的なライティングを可能にしました。[11] [12]サイコブレイク2の開発中にさらなる変更が加えられ、エンジンの新しいバージョンは「Stem」エンジンと名付けられました。[13] [14]
id Tech 5 を使用したゲーム
参照
参考文献
- ^ 「Cain's Carmack Quickie」。Gaminggroove.com 。 2007年9月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「テクスチャ仮想化から大規模並列化へ」(PDF)。Id Software。2009 年 8 月。2009 年 10 月 7 日のオリジナル(PDF)からアーカイブ。2009年 7 月 7 日に取得。
- ^ ab Yu, James. 「E3 Q&A: id が Tech 5 Engine のライセンスを否定」GameSpot . 2007 年 7 月 15 日閲覧。
- ^ 「RAGE 60fps デモ、iPhone 4 版、ジョン・カーマック著」YouTube 2010 年 8 月2011 年 5 月 18 日閲覧。[ YouTube リンク切れ]
- ^ Adams, Dan. 「E3 2007: id Into the Future」. IGN. 2007年8月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2007年7月14日閲覧。
- ^ 「LinuxGames - 内なるペンギンを受け入れよう」。2008年10月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Graft, Kris. 「id Tech 5 Rage Engine は外部ライセンスの提供を終了」 Gamasutra . 2018年8月12日閲覧。
- ^ 「Void エンジンにより、Arkane はあらゆる面で限界を押し広げることができる」。Gameplanet . Mighty Ape . 2016 年 8 月 25 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年7 月 13 日閲覧。
これは Id Tech 5 エンジンをベースにしていますが、エンジンの 20% 程度はそのまま残し、AI 関連の作業も行いました。
- ^ 「ハーヴェイ・スミスは『Dishonored』をペンと紙で遊ぶRPGにしたい」2016年6月21日。
- ^ Hayton, Phil (2021年9月15日). 「Arkaneは『Deathloop』のパフォーマンス問題を「優先的に」調査中」. PCGamesN . 2021年9月23日閲覧。
- ^ 「The Evil Within | Polygon E3 2014」. Polygon .
- ^ 「三上真司の新作ゲームは内なる悪」2013年4月19日。
- ^ 「The Evil Within 2、改良型idTech: STEMエンジン搭載」2017年9月23日。
- ^ 「The Evil Within 2 は idTech をベースにしたカスタムビルドの STEM エンジンを搭載」2017 年 9 月 24 日。
- ^ Schramm, Mike (2010年11月16日). 「Rage: Mutant Bash TVがid Tech 5をiOSに導入」. Engadget . Yahoo! Inc. 2024年7月13日閲覧。
外部リンク
- Wayback Machineの公式 id Tech 5 ライセンス ページ(2009 年 3 月 2 日アーカイブ)
- Wayback Machineの id Tech 5 プレスリリース(2007 年 11 月 18 日アーカイブ)
- テクスチャ仮想化から大規模並列化へ ( SIGGRAPH 2009)
- Linux への移植の可能性に関する Timothee Besset のブログ投稿
メディア
- ジョン・カーマックがYouTubeで WWDC 2007 で id Tech 5 をデモ
