マイケル・アブラッシュ | |
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| 生まれる | 1957年(66歳~67歳)[1] |
| 職業 | プログラマー テクニカルライター |
| 雇用主 | Oculus VR (2014年~現在) |
| タイトル | 主任科学者 |
マイケル・アブラシュはアメリカのプログラマー兼テクニカルライターです。IBM PC互換機のコード最適化とソフトウェアレンダリンググラフィックスに関する雑誌記事を何十本も執筆し、書籍も複数出版しています。 1990年代半ばにはid SoftwareでQuakeのレンダリング技術に携わりました。後にRAD Game ToolsのPixomaticソフトウェアレンダラーを開発しました。2014年よりMeta Platformsの子会社であるOculus VRの主任科学者を務めています。[2]
アブラッシュは1982年にIBM PC用のアクションビデオゲームの執筆からキャリアをスタートさせ、最終的には1990年に16ビット8086および8088プロセッサの最適化に関する書籍「Zen of Assembly Language Volume 1: Knowledge」を出版した。 [3]彼は1980年代後半にProgrammer's JournalでIBM PC互換機のEGAおよびVGAハードウェアのプログラミングについて執筆し始め、続いて1990年代初頭にDr. Dobb's Journalにコラムを寄稿した。後者では、VGAモード13hを調整して320×240の解像度を正方形ピクセルにする方法を紹介し、これをMode Xと呼んだ。彼はまた、Dr. Dobb'sのコラムを使用してQuakeでの作業の詳細について執筆した。
ゲームプログラマー
アブラッシュはIBM PCとカラーグラフィックスアダプタの初期の頃にビデオゲームを書き始めた。彼の最初の商業ゲームは、1982年にデータモスト社からスペースストライクとして発売されたスペースインベーダーのクローンだった。[4]彼はその後、ファンタスティック社から発売されたコズミッククルセイダー(1982年)とビッグトップ(1983年)を開発した。彼は以前にApple IIのパックマンのクローンであるスナックアタックをプログラムしていたダンイロウスキーと協力して、IBM PC用のスナックアタックII (1982年)を共同で書いた。[5]彼のIBM PCゲームはすべて8086アセンブリ言語で書かれた。
マイクロソフトでWindows NT 3.1のグラフィックスとアセンブリコードに携わった後、 1990年代半ばにid Softwareに雇われQuakeの開発に携わった。Quakeの背後にある技術の一部は、Dr. Dobb's Journalに掲載されたAbrash's Ramblings in Realtimeに文書化されている。[6]彼はQuakeをこれまでで最も好きなゲームとして挙げている。[7] Quakeのリリース後、Abrashはマイクロソフトに戻って自然言語の研究に携わり、その後2001年までXboxチームに所属した。 [8]
2002年、アブラッシュはRAD Game Toolsに移り、DirectX 7レベルのグラフィックカードの機能をエミュレートするPixomaticソフトウェアレンダラーを共同で開発しました。2005年末、PixomaticはIntelに買収されました。Pixomaticの開発中、彼とマイク・サーティンはLarrabeeと呼ばれる新しいアーキテクチャを設計しました。これは現在IntelのGPGPUプロジェクトの一部となっています。 [9]
Valveのマネージング・ディレクターであるゲイブ・ニューウェルは、「マイケル・アブラッシュを雇おうとずっと努力してきた。[...]四半期に一度くらいは夕食に行き、私は『ここで働く準備はできましたか? 』と聞いている」と語った。 [10] 2011年にアブラッシュはValveに入社した。[11]
2014年3月28日、Facebookがバーチャルリアリティヘッドセット会社を買収する契約を発表した3日後、 [12] Oculus VRはマイケル・アブラッシュがチーフサイエンティストとして同社に加わったという声明を発表しました。[2]これにより、当時 最高技術責任者だったid Softwareのジョン・カーマックと再会することになります。
テクニカルライター
マイケル・アブラッシュは1980年代に雑誌「プログラマーズ・ジャーナル」のコラムニストとして活躍した。その記事は1989年の書籍「Power Graphics Programming」に収録されている。2冊目の著書「Zen of Assembly Language Volume 1: Knowledge」(1990年)[13]は、16ビット8086プロセッサ用の効率的なアセンブリコードの書き方について書かれているが、80486 CPUがIBM PC互換機で既に使用されていた後に出版された。[14]第2巻は出版されなかった。
1990 年代前半から中頃にかけて、アブラッシュはDr. Dobb's Journalに IBM PC 互換機のグラフィックス プログラミングに関するコラム「Ramblings in Realtime」を執筆しました。1991 年に、彼のコラムはMode Xを紹介しました。これは、標準の 320x200 モードのわずかに細長いピクセルではなく、正方形のピクセルを持つ 256 色 320x240 グラフィックス モードです。同じコラムでは、一度に最大 4 つのピクセルを書き込むことができるVGA機能について取り上げています。これは、VGA 仕様以外では広く文書化されていませんでした。この記事とその後の記事は、MS-DOS ゲーム プログラマーの関心をかき立てました。「Ramblings in Realtime」では、ポリゴン描画、3D グラフィックス、テクスチャ マッピングについても取り上げました。
Zen of Assembly Languageの内容の多くは、Zen of Code Optimization: The Ultimate Guide to Writing Software That Pushes PCs to the Limit (1994) [15]で更新されました。1997年には、 AbrashのGraphics Programming Black Book [16] [17]が出版されました。これは、 Dr. DobbのJournal記事とQuakeグラフィックサブシステムに関する研究を集めたものです。
アブラッシュ氏は2000年代に公の場での執筆をやめたが、2012年4月から2014年1月までValveで「Ramblings in Valve Time」という公開ブログを運営していた。
参考文献
- ^ Abrash, Michael (1997 年 4 月 1 日)。「Win32 ゲーム プログラミングについて学んだこと」。Dr . Dobb's。
- ^ ab 「Oculus チーフサイエンティスト、マイケル・アブラッシュの紹介」 Oculus VR 2014-03-28 . 2014年3月28日閲覧。
- ^ Abrash, Michael (1990 年 1 月)。Zen of Assembly Language: Knowledge。Scott Foresman Trade。ISBN 978-0-673-38602-1。
- ^ Lacine, Mark (1983 年 3 月~4 月)。「Micro-Reviews」。Computer Gaming World誌、第 1 巻、第 9 号、44 ページ。
- ^ ヘイグ、ジェームズ。「クラシックゲームプログラマーの巨大なリスト」。
- ^ Abrash, Michael (1996-02-01). 「Ramblings in Realtime」 www.drdobbs.com . 2010-07-10閲覧。
- ^ Valve Pipeline. 「Pipeline Interviews: Michael Abrash on Virtual Reality & the Future of Gaming」YouTube . 2021年12月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年11月8日閲覧。
- ^ 「Xbox グラフィックス分析」。GameSpot 。 2022年8月25日閲覧。
- ^ Abrash, Michael (2009-04-01). 「Larrabee New Directions (LRBni) の初見」. drdobbs.com/architecture-and-design . 2010-07-10閲覧。
- ^ Walker, John (2007-11-21). 「RPS独占:Gabe Newellインタビュー」Rock, Paper, Shotgun . 2010年1月22日閲覧。
- ^ Crossley, Rob (2011-05-13). 「Valve が世界クラスの開発トリオを採用」. Develop . 2011 年5 月 16 日閲覧。
- ^ 「FacebookがOculusを買収」Facebook. 2014年3月25日. 2014年3月28日閲覧。
- ^ Abrash, Michael (1994-01-15). Zen of Graphics Programming: The Ultimate Guide to Writing Fast PC Graphics . Coriolis Group; Bk&Disk 版. ISBN 978-1-883577-08-7。
- ^ Hague, James (2008-02-18). 「プログラミングに関する記憶に残る 5 冊の本」。2010 年 7 月 10 日閲覧。
- ^ Abrash, Michael (1994-12-08). Zen of Code Optimization: PC を限界まで追い込むソフトウェア作成の究極ガイド。Coriolis Group Books。ISBN 978-1-883577-03-2。
- ^ Abrash, Michael (1997 年 7 月)。グラフィックス プログラミング ブラック ブック。Coriolis Group Books。ISBN 978-1-57610-174-2。
- ^ Abrash, Michael (2001-11-01). 「グラフィックス プログラミング ブラック ブック」 www.drdobbs.com/high-performance-computing . 2010-07-10に取得。
外部リンク
- Valve Time の雑感 - Michael Abrash のブログ (アーカイブ)
- MobyGamesの Michael Abrash 開発者プロフィール
- Michael Abrash による Ramblings in Realtime、Quakeのグラフィック エンジン プログラミングの詳細な説明 (PDF 版)
- Michael Abrash 著のグラフィックス プログラミング ブラック ブック (HTML 版と電子書籍ソース)
- Valve Software の Michael Abrash との 40 分間のインタビュー」、QuakeCon 2012 での Michael Abrash とのオーディオ インタビューで、Abrash の経歴と Valve での仕事について語ります。
