カタコンブ 3-D(カタコンブ 3-D: A New Dimension、カタコンブ 3-D: The Descent、カタコンブ 3とも呼ばれる)は、一人称視点シューティングゲームで、カタコンブシリーズの 3 作目で、同シリーズで初めて3D コンピュータグラフィックスを採用した作品です。id Softwareが開発し、 SoftdiskがGamer's Edgeレーベルで1991 年 11 月に発売しました。プレイヤーは、高位魔法使いのペトン・エバーヘイルを操作し、タウン墓地の地下墓地に降りて、邪悪なリッチのネメシスを倒し、友人のグレルミナーを救出します。 [ a ]
Catacomb 3-Dは、一人称視点グラフィックの点で画期的なタイトルです。現代のキャラクターベースの一人称シューティングゲームジャンルの初期の例の 1 つですが、このジャンルを普及させたゲームの直接の祖先でもあります。EGA グラフィックでMS -DOS用にリリースされました。このゲームは、3 次元の視点でプレイヤーの手を表示するというコンセプトを導入し、その技術の強化版は、後に大成功を収めたWolfenstein 3Dで使用されました。このゲームのより原始的な技術的前身はHovertank 3Dです。このゲームは、 1993 年にGT InteractiveからCatacomb 3として小売販売されました。[ 3 ] Romero Gamesによるゲームの 3 つのバリエーションを含む特別なコレクターズ エディション ボックスが2024 年にリリースされました。[ 4 ]
ゲームの起源は、IBM PC互換機とApple II向けにJohn Carmackが開発したCatacombです。これは、1989年から1990年にかけてリリースされた、上空からの三人称視点を使用した2次元ゲームでした。その後、同じゲームエンジンを使用して新しいレベルを追加したCatacomb IIがリリースされました。Catacomb 3-Dの最初のリリースはCatacomb 3-D: A New Dimensionと呼ばれていましたが、後にCatacomb 3-D: The Descentとして再リリースされ、また、市販のパッケージソフトウェアとして再リリースされたCatacombs 3としてもリリースされました(以前のバージョンは、ディスクマガジンやダウンロードなどの他の方法でリリースされていました)。[ 5 ]ゲームの制作者は、John Carmack、John Romero、Jason Blochowiak(プログラマー)、Tom Hall(クリエイティブディレクター)、Adrian Carmack(アーティスト)、Robert Prince(ミュージシャン)でした。ゲームはBorland C++プログラミング言語を使用してプログラミングされました。[ 6 ]

id Software のCatacomb 3-Dにおけるテクスチャ マッピングの使用はUltima Underworld ( Catacomb 3-Dのリリース時点ではまだ開発中)の影響を受けている。しかし、この影響の程度については相反する記述が存在する。著書Masters of Doomの中で、著者David Kushner は、 Underworld の開発者であるPaul Neurathと John Romero が1991 年に電話でこの概念について簡単に話し合っただけだと主張している。 [ 7 ]一方、Paul Neurath は、 John Carmackと John Romero がゲームの 1990 年のCESデモを見たことを何度も述べており、Carmack がもっと高速なテクスチャ マッパーを書けるとコメントしたことを覚えている。[ 8 ] [ 9 ]
Catacomb 3-Dに続いて、いわゆるCatacomb Adventure Seriesと呼ばれる 3 つのゲームがリリースされました。これらは id Software によって開発されたのではなく、SoftdiskがGamer's Edgeの新しいスタッフと共に社内で開発し、後にDangerous Dave の続編も制作しました。オリジナルのCatacombタイトルを含むすべてのゲームは、現在Flat Rock Softwareが自社のウェブストアとGOG.comを通じて合法的に販売しています。Flat Rock はまた、 id とパートナーが行ったのと同様の方法で、2014 年 6 月にGNU GPL-2.0-or-laterの下でゲームのソースコードを公開しました。 [ 10 ]これにより、 Reflection Catacombというソースポートが作成されました。これはKeen Dreamsの共有サポートのためReflection Keenとも呼ばれ、すべての 3D Catacombゲームを最新のシステムに移植しています。[ 11 ]別のプロジェクトであるCatacombGLは、 Microsoft WindowsとLinux用の強化されたOpenGLポートです。[ 12 ] [ 13 ]
シリーズのクレジットには、マイク・メイナード、ジェームズ・ロウ、ノーラン・マーティン(プログラミング)、スティーブン・メインズ(アートディレクション)、キャロル・ラデン、ジェリー・ジョーンズ、エイドリアン・カーマック(アートプロダクション)、ジェームズ・ワイラー、ジュディ・マンガム(品質保証)、id Software(3Dイメージングエフェクト)が名を連ねている。シリーズの開発責任者であるグレッグ・マローンは、後にデューク・ニューケム3Dのクリエイティブディレクターとなり、 3D Realmsのシャドウ・ウォリアーにも携わった。[ 14 ]一方、部門責任者のマイク・メイナードとジム・ロウは、強化されたWolfenstein 3Dエンジンを使用したブレイク・ストーンの制作者であるJAM Productionsを共同設立した(すぐにジェリー・ジョーンズも加わった) 。[ 15 ]
このシリーズでは、時間を一時的に停止させ、通常の時間が再開したときに敵を倒すための射撃をプレイヤーが行えるようにするクリスタル砂時計と呼ばれるアイテムも導入されており、これは後の『レクイエム:アベンジング・エンジェル』や『マックス・ペイン』などのゲームにおけるバレットタイム機能の先駆けとなった。[ 16 ]
『カタコンブ・アビス』は『カタコンブ3D』の続編で、同じ主人公が新たな冒険に挑む。ネメシスの敗北後、彼の手下たちが彼の名誉のために霊廟を建てたのだ。闇の魔術師の復活を恐れた町の人々は、エバーヘイルを雇って地下に降りさせ、邪悪を滅ぼそうとする。『カタコンブ3D』よりも環境は多様で、地下墓地、庭園、鉱山、水道橋、火山地帯など様々な場所が登場する。本作はシリーズで唯一シェアウェアとして配布された作品で、1992年にソフトディスク社から発売された。

『カタコンベ・アルマゲドン』は、 『カタコンベ・アビス』の続編で、舞台は現代に移っている。ステージには、町、森、寺院、拷問室、アリの巣、水晶の迷路などが登場する。ソフトディスク社が開発し、後にフロッグマン社が『カタコンベの呪い』というタイトルで再発売した。
『カタコンブ・アポカリプス』は、『カタコンブ・アドベンチャー・シリーズ』の最終作です。遠い未来を舞台とし、タイムポータルを通してアクセスできるこの世界で、ファンタジーとSFの要素が融合し、プレイヤーはロボットのネクロマンサーなどと戦います。また、この三部作の中で唯一ハブシステムを採用した作品でもあります(ただし、オリジナルの『カタコンブ3D』にもハブシステムは存在していました)。ソフトディスク社が開発し、後にフロッグマン社が『テラー・オブ・ザ・カタコンブ』というタイトルで再発売しました。
ジョン・ロメロによると、チームは3D技術は興味深いものだったものの、Commander Keenのようなクールさと楽しさに欠けると感じていた。 [ 17 ] Computer Gaming Worldは1993年5月に、The Catacomb Abyssを「最小限の」EGAグラフィックとサウンドにもかかわらず「非常に楽しい」と評した。[ 18 ]同誌は1994年2月に、Terror of the Catacombsの「プレイアビリティは良好で、ほとんど中毒性があり、精彩を欠くEGAグラフィックにもかかわらず、価格に見合う価値がある」と述べた。[ 19 ] Transend Services Ltd.は、発売初月に1,000本以上を販売した。[ 20 ]
Catacomb 3Dの
出版権を取得し、それをCatacomb 3と名付けた。