| クエイクライブ | |
|---|---|
| 開発者 | idソフトウェア |
| 出版社 | ベセスダ・ソフトワークス |
| ディレクター | ティム・ウィリッツ |
| プログラマー | アダム・パイル マイク・ルビッツ |
| シリーズ | 地震 |
| エンジン | idテック3 |
| プラットフォーム | マイクロソフトウィンドウズ[1] |
| リリース | 2010年8月6日 |
| ジャンル | 一人称視点シューティングゲーム |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
Quake Liveは、 id Softwareによる一人称 視点のアリーナシューティング ビデオゲームです、もともとWeb ブラウザプラグイン経由で起動する無料ゲームとして設計されたQuake III Arenaの更新バージョンです。2014 年 9 月 17 日に、このゲームはSteamでスタンドアロンタイトルとして再リリースされました。 [2] [3]
Quake Liveは以前は無料でプレイできるゲームでしたが、サブスクリプションオプションにより追加のアリーナ、ゲームタイプ、ゲームサーバーオプションが提供されていました。2015年10月27日以降、このゲームは無料でプレイできなくなり、サブスクリプションオプションは削除されました。[4]
ゲームプレイ
Quake Liveのゲームプレイは、プレイヤーが特定の試合で他のプレイヤーやチームよりも多くの敵を倒すことを目指します。これは、3D 環境を移動し、さまざまな武器で他のプレイヤーを撃ちながら、体力、アーマー、武器、弾薬、さまざまなパワーアップを収集することで達成されます。プレイヤーが上達するにつれて、ロケットやストレイフ ジャンプなどの他のトリックやテクニックも使用します。
Quake Liveは、 Quake III: Gold [5] ( Quake IIIとその拡張パックであるTeam Arena )の無料版としてリリースされ、 Webブラウザでのみ利用可能でした。スキルベースのマッチメイキングは、GaimTheoryによって開発された「メタゲームエンジン」によって実行されます。マッチメイキングシステムの開発は、GaimTheoryの閉鎖後、id Softwareによって引き継がれました。[6]
ゲームモード

- フリーフォーオール(FFA): プレイヤーは試合に参加し、全員が自分のために戦います。最初にフラグ制限に達したプレイヤーが勝者となり、ゲームが終了します。制限時間が終了すると、最も多くのフラグを獲得したプレイヤーが勝者となります。
- Instagib: プレイヤーがレールガンのみでスタートするフリーフォーオール モードまたは TDM。マップ上にパワーアップ (体力、弾薬、武器など) はありません。Instagib サーバーはランク付けされていません。Instagib は一撃必殺です。
- 決闘: プレイヤー対プレイヤー (1 対 1) の戦闘。時間切れになる前に最も多くのフラグを獲得したプレイヤーが勝利します。
- レース: プレイヤーはポイント/フラグからスタートし、ストレイフジャンプ、ロケットジャンプ、その他のテクニックを使用してできるだけ早く別のポイントに到達し、他のプレイヤーと競います。PQL 物理法則を使用しているため、プレイヤーは通常よりも速く移動します。
- チームデスマッチ(TDM): フリーフォーオールと同じルールですが、このモードでは 2 つのチームが互いに戦います。
- クラン アリーナ (CA): 全員がフル装備で武器と防具を装備した状態でスタートするチームベースのゲームプレイ。フラグが立てられた場合、プレイヤーは次のラウンドが始まるまで待たなければなりません。プレイヤーは体力ペナルティなしでロケット ジャンプやプラズマ クライミングを行うことができます。同じチームのプレイヤーは、チームメイトの武器によるダメージを受けません。
- キャプチャー・ザ・フラッグ (CTF): 各チームには旗を掲げた基地があります。ポイントを獲得してゲームに勝つには、プレイヤーは自分のチームの旗を自分の基地に安全に保管しながら、相手チームの旗を奪って自分の基地に戻す必要があります。プレイヤーは、戦術的なプレイのためにいつでも旗を落とすことができます。
- InstaCTF: Instagib に似ていますが (レールガン、パワーアップの欠如など)、CTF 形式です。Instagib CTF サーバーもランク付けされていません。
- 1 旗 CTF (1FCTF): 各チームは中央の白い旗の支配権を争い、それを敵の旗台まで運ぶために協力します。CTF とは異なり、1FCTF の旗はチームメイト間で投げたり、テレポーターを介して投げたりすることができます。
- ハーベスター (HAR): プレイヤーが倒されると、頭蓋骨ジェネレーターから頭蓋骨が出現します。プレイヤーは、ポイントを獲得するために、頭蓋骨を敵の旗台まで運ばなければなりません。
- フリーズ タグ (FT): クラン アリーナとチーム デスマッチの要素を組み合わせたチーム ベースのゲーム モード。 倒されたときに観戦するのではなく、代わりに「凍結」され、同じチームのプレイヤーが数秒間隣に立って「解凍」するまで復活できません。 片方のチームのプレイヤー全員が凍結すると、もう一方のチームがラウンドに勝利します。
- InstaFreeze (IFT): Instagib に似ていますが (レールガン、パワーアップの欠如など)、FT 形式です。Instagib FT サーバーもランク付けされていません。
- ドミネーション (DOM): ドミネーション ポイントを獲得して、チームにポイントを獲得します。スコア制限に最初に到達したチームが勝利します。
- 攻撃と防御 (A&D): プレイヤーは、すべての武器とフルアーマーを装備してスポーンし、各ラウンドで交互に旗を攻撃または防御します。敵の旗に触れるとボーナスポイントが与えられます。対戦チームを倒すか、旗を奪取するとラウンドに勝利します。
- レッド ローバー (RR): 各プレイヤーはレッド チームまたはブルー チームのいずれかに参加し、この 2 つのチームが 1 つの試合を連続してプレイします。このモードでは、プレイヤーが倒されると、すぐに相手チームのメンバーとして復活します。これにより、次のラウンドを待たずに連続してプレイできます。一方のチームにプレイヤーがいなくなるとゲームは終了します。プレイヤーは他のプレイヤーを倒すとポイントを獲得し、死亡するとポイントを失います。ラウンド終了時に最も多くのポイントを獲得したプレイヤーがその試合に勝利します。
QuakeCon 2008の基調講演で、ジョン・カーマックは、 Quake Liveではユーザーによる改造を許可する予定はないが、プロジェクトを手伝うために成功したQuake IIIの改造者を雇っていると述べた。 [7]マップの多くは、Quake III Arena、Team Arena、人気のあるユーザー作成マップのオリジナルに大きく基づいている。[8]新しく追加されたマップには、有名なQuake IIマップQ2DM1とほぼ同じ「The Edge」など、以前のQuakeタイトルのマップも含まれている。
発達
2007年8月3日、QuakeCon 2007で、id Softwareは、Quake Zeroというタイトルの無料のブラウザベースのQuake IIIゲームをリリースする計画を公表しました。[9] 2008年初頭、ドメインスクワッティング問題のため、このタイトルは正式にQuake Liveに改名されました。[10]
2008年後半から2009年初めにかけて、Quake Liveは招待制のクローズドベータ版でした。ベータ版のテストを開始するために少数のプレイヤーが選ばれ、後に限られた数の友人を招待することが許可され、招待された友人も自分たちで招待状を送信できるようになりました。2009年2月24日、ゲームはクローズドベータ版からオープンベータ版に進み、 Webサーバーのトラフィックが増加しました。サーバーの負荷を制限し、過負荷を防ぐためにキューが編成されました。[11]リリース後の最初の6時間以内に、113,000を超えるユーザーアカウントが作成しました。[12]数日後にキューは削除され、サーバーは大量のトラフィックを処理できるようにアップグレードされました。
Quake Live がクローズドベータ段階を終えると、ゲーム内広告とウェブサイトベースの広告によって部分的に資金が調達されることになりました。id Softwareは IGA Worldwide と契約して、ゲームのマーケティングのこの側面を担当しました。[13]このモデルの問題点は、広告代理店が財政難で苦戦していると発表したことですぐに表面化しました。2009 年 3 月、広告代理店はさらなる投資が行われない場合には売却の可能性があることを認めました。[14]
QuakeCon 2009 で、ジョン・カーマックは、ゲームの財務計画では、これまでのところプロジェクトを黒字に保つのに十分な収入が得られていないと公に述べました。その結果、彼はプレミアム サブスクリプション サービスを計画していることを発表しました。
ゲーム内広告は大きなビジネスにはなっていません。それではプロジェクトを支えていくことはできません... Quake Live は当面の間 Quake Live のままです... 今になってようやくテストできるようになりました。[15]
id Software のエグゼクティブ プロデューサーである Marty Stratton 氏は、次のようにコメントしています。
計画では、サイトを通じて利用可能なすべての友達、認識、通知機能を活用して、プライベートゲームを直接開始および管理する機能をQUAKE LIVEから完全に統合する予定です。この機能は、少額の月額料金(おそらく月額5ドル未満)で提供されるQUAKE LIVEプレミアムサービスの基盤となります。[16]
2010年8月6日、ゲームはパブリックベータ期間を終了し、「プレミアム」と「プロ」のサブスクリプションオプションが発表されました。[17] 2012年9月11日、id Softwareは1か月、3か月、6か月、12か月のサブスクリプションを導入し、交換可能なギフトトークンを購入する機能も導入しました。[18]
2013年11月、主要ブラウザによるNPAPIブラウザプラグインの廃止計画を受けて、 Quake Liveはブラウザ版を段階的に廃止し、スタンドアロンクライアントへの移行を開始しました。しかし、この変更により、ゲームからOS XとLinuxのサポートを削除する必要がありました。 [19]
2014年8月27日、Quake Liveは2010年の最初のリリース以来最大のアップデートを実施しました。アップデートの主な目的は、ゲームのスポーンシステム、移動、アイテムコントロールに重点を置き、新規プレイヤーがゲームにうまく溶け込めるようにすることでした。注目すべき変更点としては、特定のゲームタイプでのロードアウトの追加、「連続バニーホップ」モード、新しい重機関銃の武器、およびゲーム全体にわたるその他の変更点が挙げられます。[4]
2015年10月28日、1年間のコード更新、最適化、4,500以上のマップ修正の集大成となるメジャーアップデートがリリースされました。アップデートの一環として、Quake Liveは独自の社内アカウントシステムからSteamworks APIを使用するように切り替え、ゲームをSteamエコシステムおよびクライアント機能とより緊密に統合しました。ただし、これらの変更により、すべてのユーザー統計がリセットされました。ゲームは無料でプレイできなくなり、10ドルで購入する必要があったため、プレミアムサブスクリプションオプションは廃止されました。[20]
競争的なプレイ
Quake Liveは、プロのeスポーツで広く使用されていることで知られるQuake III Arenaとほぼ同様であり、世界中の多くのトーナメントで採用されています。しかし、近年では人気の衰えにより、トーナメントの数は減少しています。[21] [22] [23]現在Quake Liveの大会が開催されている最後の主要イベントはQuakeConです。[24]
以下の競技会や団体がQuake Liveイベントを開催しました。
- アドロイツ(2012年~現在)[25]
- エイスース(2010年~2011年)[26]
- ドリームハック(2011–2013)[27]
- エレクトロニックスポーツワールドカップ(2010)[28]
- フェイスイット(2012年~現在)[29] [30] [31]
- Fnatic MSI PLAY BEAT IT (2010) [32]
- インテルエクストリームマスターズ(2010–2011)[33]
- ザ・ギャザリング(2010–2011)[34]
- クエイクコン(2008–2016)[35]
- ゾタック(2009年~2012年)[23]
- 125fps(2013年現在)[36]
受付
PC Gamerはゲームに8.8/10のスコアを与え、「 Quake Liveは10年前のシューティングゲームかもしれないが、それでも興奮する」とコメントした。 [37]
参考文献
- ^ QUAKE LIVE スタンドアロンゲーム アーカイブ済み 2013年11月7日、Wayback Machine 2013年11月7日
- ^ McWhertor, Michael (2014年8月28日). 「Quake Live は変化しています。その理由の1つは、Steam でより幅広いユーザーを獲得するためです」。Polygon 。 2015年10月28日閲覧。
- ^ Prescott, Shaun (2014年9月17日). 「Quake Liveが今週Steamに加わります。ローンチトレーラーはここでご覧ください」. PC Gamer . 2015年10月28日閲覧。
- ^ ab Prescott, Shaun (2015年10月27日). 「Quake Liveはもはや無料プレイではない」. PC Gamer . 2015年10月28日閲覧。
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- ^ Breckon, Nick (2008年7月31日). 「Quake Zeroの名前がドメインスクワッターにより変更」. Shacknews . 2010年8月12日閲覧。
- ^ Cavalli, Earnest (2009 年 2 月 20 日)。「Quake Live が 2 月 24 日にオープンベータ版を開始」。Wired。2009年2月 21 日閲覧。
- ^ @QuakeLive (2009 年 2 月 25 日)。「発売から 6 時間近くが経過し、プレイヤー アカウント数が 113,000 を超えました」(ツイート) 。2009年2 月 25 日に取得– Twitter経由。
- ^ Bramwell, Tom (2008 年 2 月 19 日)。「IGA が Quake Live の広告を処理」。Eurogamer。2009年12月 18 日閲覧。
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- ^ Breckon, Nick; Faylor, Chris (2009 年 8 月 14 日)。「Quake Live Premium サブスクリプションが計画中」。Shacknews。2009年12月 18 日閲覧。
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- ^ 「サイト更新 - 2012年9月11日」。QuakeLive.com。2012年10月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年9月12日閲覧。
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外部リンク
- 公式サイト
