| 以前は | id Software, Inc. (1991–2009) |
|---|---|
| 会社種別 | 子会社 |
| 業界 | ビデオゲーム |
| 前任者 | 深淵からのアイデア |
| 設立 | 1991年2月1日、、米国ルイジアナ州シュリーブポート |
| 創設者 | |
| 本部 | 、 私たち |
主要人物 |
|
| 製品 |
|
従業員数 | 200+ [1] (2016) |
| 親 | ゼニマックス メディア(2009–現在) |
| 部門 | idソフトウェアフランクフルト |
| Webサイト | idsoftware.com |
id Software LLC ( / ɪ d / ) は、テキサス州リチャードソンに本拠を置くアメリカのビデオゲーム開発会社です。1991 年 2 月 1 日に、コンピュータ会社Softdiskの 4 人のメンバー、プログラマーのJohn CarmackとJohn Romero、ゲーム デザイナーのTom Hall、アーティストのAdrian Carmackによって設立されました。
id Software は、当時のWolfenstein、Doom、Quakeシリーズの開発を含め、PC ( MS-DOSおよびWindowsで動作) 向けビデオ ゲーム技術において重要な技術開発を行いました。id の研究は、 3D コンピュータ グラフィックス技術と、ビデオ ゲーム業界全体で使用されているゲーム エンジンにおいて特に重要でした。同社は、一人称視点シューティング ゲーム(FPS) のジャンルの作成に携わりました。Wolfenstein 3D は、最初の真の FPS であると考えられています。Doomは、このジャンルと PC ゲーム全般を普及させたゲームです。Quakeは、 id の最初の真の 3D FPS でした。
2009年6月24日、ゼニマックス・メディアが同社を買収した。2015年にはドイツのフランクフルトに2つ目のスタジオを開設した。[2]
歴史
形成
id Software の創設者であるジョン・カーマック、ジョン・ロメロ、トム・ホールは、ルイジアナ州シュリーブポートにあるSoftdiskのオフィスで会合を開き、同社の月刊誌向けに『Dangerous Dave』を含む複数のゲームを開発していた。彼らは、同じく Softdisk の従業員であるレーン・ローテとともに、ロメロとローテが考案した名前である Ideas from the Deep (IFD) という小さなグループを結成した。[3] 1990 年 9 月、カーマックはPC上でグラフィックを高速に横スクロールする効率的な方法を開発した。この画期的な発明により、カーマックとホールは夜遅くまで起きて、1988 年に人気を博したNESゲーム『スーパーマリオブラザーズ 3』の最初のレベルのレプリカを作成し、マリオの代わりにロメロのキャラクターである Dangerous Dave のストックグラフィックを挿入した。ロメロは、 『著作権侵害の Dangerous Dave』と題されたデモを見て、カーマックの画期的な発明に可能性があると悟った。 IFDチームは1週間以上と2週末以上をかけて、PC版スーパーマリオブラザーズ3のより大規模なデモを作成した。彼らはその成果を任天堂に送った。ロメロによると、任天堂はデモが素晴らしいと彼らに伝えたが、「彼らは自分たちのハードウェア以外に知的財産権を置きたくないので、よくやった、君たちにはできないと言った」という。[4] 2人はその後何年もデモの存在を認めていたものの、すぐには共有しなかったが、デモの動作するコピーが2021年7月に発見され、プレイ博物館に保存された。[5]
1990年の同じ頃、アポジー・ソフトウェアのスコット・ミラーはロメロのソフトディスクゲームの1つであるDangerous Daveをプレイしてこのグループとその並外れた才能を知り、複数のファンレターを装ってロメロに連絡を取ったが、ロメロはそれらすべてが同じアドレスから送信されていることに気づいた。[6] [7]彼がミラーと対峙したとき、ミラーはソフトディスクは受け取った手紙を精査しているので、欺瞞は必要だったと説明した。実際には複数のファンからのメールを受け取っていないことに失望したロメロと他のソフトディスク開発者はミラーにアイデアを提案し始めた。その1つが、スーパーマリオブラザーズ3のデモで行った以前の作業を取り入れた横スクロールゲームのCommander Keenだった。[8]最初のCommander KeenゲームであるCommander Keen in Invasion of the Vorticonsは1990年12月にアポジーからリリースされ、非常に成功したシェアウェアゲームとなった。最初の印税小切手を受け取った後、ロメロ、カーマック、エイドリアン・カーマック(血縁関係はない)は自分たちの会社を設立することを決めた。[9]ホールを雇った後、グループはコマンダー・キーンシリーズを完成させ、ジェイ・ウィルバーとケビン・クラウドを雇い、ウルフェンシュタイン3Dの開発を始めた。[10] id Softwareは1991年2月1日、ロメロ、ジョン、エイドリアン・カーマック、ホールによって正式に設立された。「id」という名前は彼らが以前勤めていたIFDに由来している。ロースがグループを脱退したため、彼らは「F」を落として「id」のままにすることにした。彼らは当初「id」を「In Demand」の頭文字として使用していたが、ロメロによると、4作目のコマンダー・キーンの時点で「id」を「かっこいい言葉」として際立たせることにしたという。[3] 1991年9月、彼らはウィスコンシン州マディソンに移転した。[11]その後、1992年4月1日に、彼らはテキサス州メスキートのオフィスに移転した。[12]
シェアウェアの配布方法は、当初id SoftwareがApogee Softwareを通じてCommander Keen、Wolfenstein、Doomなどの製品を販売するために採用していました。[9]彼らは三部作の最初の部分をシェアウェアとしてリリースし、残りの2つを通信販売で販売しました。後になって( Doom IIのリリースの頃)、id Softwareは(他のゲーム出版社を通じて)より伝統的なシュリンクラップされた箱で店頭にゲームをリリースしました。
Wolfenstein 3Dが大成功を収めた後、idはDoomの開発に着手した。ホールが会社を去った後、1993年12月のDoom発売前にサンディ・ピーターセンとデイブ・テイラーが雇われた。[10]
クラシックラインナップの終焉
Quakeは1996年6月22日にリリースされ、創造性の違いから開発が難しいゲームと考えられていました。社内で敵意が高まり、カーマックとロメロの間に対立を引き起こし、ゲームのリリース後にロメロはidを去りました。その後すぐに、マイケル・アブラッシュ、ショーン・グリーン、ジェイ・ウィルバー、ピーターセン、マイク・ウィルソンなど他のスタッフも会社を去りました。[13]ピーターセンは2021年7月に、チームリーダーの不在がすべての原因であると主張しました。実際、彼はマイクロプローズでプロジェクトマネージャーとして5年間の経験があったため、リーダーになることを志願しましたが、カーマックに断られました。[14]
ゼニマックス・メディアとマイクロソフト
2009年6月24日、id SoftwareがZeniMax Media(Bethesda Softworksの所有者)に買収されたことが発表された。この取引は、買収前にid Softwareが行っていた出版取引、具体的にはElectronic Artsを通じて出版されていたRageに最終的に影響を与えることになった。 [15] ZeniMaxは7月にStrongMail Systemsからidの買収のために1億500万ドルの投資を受けたが、それが取引の正確な金額であったかどうかは不明である。[16] [17] id Softwareは、 2011年春に「キューブ型」のメスキートオフィスからテキサス州リチャードソンのオフィスに移転した。 [18] [19]
2013年6月26日、id Softwareの社長トッド・ホレンズヘッドが17年間の勤務を経て退任した。[20]
2013年11月22日、id Softwareの共同設立者兼テクニカルディレクターのジョン・カーマックが同社を退社し、2013年8月にCTOとして入社したOculus VRでフルタイムで働くことが発表された。[21] [22]彼は同社を去った最初の設立者となった。
ティム・ウィリッツは2019年に同社を退社した。[23]ゼニマックス・メディアは2021年3月にマイクロソフトに75億ドルで買収され、 Xbox Game Studiosの一部となった。[24] [25]
会社名
同社は社名を小文字のidで表記するが、これは「did」や「kid」のように発音される。書籍『Masters of Doom』によると、このグループは Softdisk の初期には「Ideas from the Deep」と名乗っていたが、最終的には「in demand」というフレーズから「id」という名前が生まれたという。[26]「in demand」が「ダサい」と嫌ったある人物が、ジークムント・フロイトの心理学的概念であるidとの関連を示唆し、他の者はそれを受け入れた。[10]この言及の証拠は、Wolfenstein 3D のゲームのドキュメントに「それは id であり、精神における id、自我、超自我のことです」という記述があることから早くも見出される。ウェブサイトが更新される前、id の History ページではフロイトに直接言及していた。[27]
主要従業員
- ケビン・クラウド– アーティスト (1992–2006)、エグゼクティブ プロデューサー (2007–現在)
- ドナ・ジャクソン – オフィスマネージャー / 「id mom」(1994年~現在)[28] [29]
- マーティ・ストラットン – ビジネス開発ディレクター(1997年~2006年)、エグゼクティブプロデューサー[30](2006年~現在)、スタジオディレクター(2019年~現在)
- ヒューゴ・マーティン – クリエイティブディレクター[31] (2013–現在)
元主要従業員
時系列順に並べると:
- トム・ホール– 共同設立者、ゲームデザイナー、レベルデザイナー、ライター、クリエイティブディレクター (1991~1993)。Doom のデザインをめぐってジョン・カーマックと論争した後、ホールは 1993 年 8 月に id Software を辞任せざるを得なくなりました。その後すぐに3D Realmsに入社しました。
- ボビー・プリンス– 音楽作曲家 (1991–1994)。Doom IIの後も他のプロジェクトを追求し続けたフリーランスのミュージシャン。
- Dave Taylor –プログラマー(1993–1996)。Taylor は id Software を退社し、 Crack dot Com を共同設立しました。
- ジョン・ロメロ– 共同創設者、ゲームデザイナー、プログラマー(1991–1996)。ロメロは1996年8月6日に辞任した。[32]彼は1996年11月15日にホールとともにイオンストームを設立した。
- Michael Abrash – プログラマー (1995–1996)。Quake のリリース後に Microsoft に戻ったが、最終的にはReality Labsで再び Carmack と働くことになった。
- Shawn Green – ソフトウェア サポート (1991 ~ 1996 年)。id Software を退社し、Ion Storm の Romero に入社。
- ジェイ・ウィルバー – ビジネス マネージャー (1991 ~ 1997 年)。ロメロの退職後、id Software を離れ、 1997 年にEpic Games に入社しました。
- サンディ・ピーターセン– レベルデザイナー (1993~1997)。1997年にid Software を離れ、 Ensemble Studiosに移りました。
- マイク・ウィルソン– PRおよびマーケティング(1994~1997年)。id Softwareを退社し、ロメロとともにIon StormのCEOに就任。1年後に退社し、Gathering of Developersを設立、その後Devolver Digitalを設立。
- American McGee – レベル デザイナー (1993–1998)。McGee はQuake IIのリリース後に解雇されました。彼はElectronic Artsに入社し、American McGee's Aliceを制作しました。
- エイドリアン・カーマック– 共同創設者、アーティスト(1991–2005)。カーマックはDoom 3のリリース後、他の所有者に株を安く売ることを拒んだためid Softwareから追い出された。[33]エイドリアンはid Softwareを訴え、訴訟は2009年のゼニマックスによる買収時に和解した。[34]
- トッド・ホレンズヘッド– 社長 (1996–2013) id Software を円満に退社し、Nerve Softwareに入社。
- ジョン・カーマック– 共同創設者、テクニカル ディレクター (1991 年 - 2013 年)。2013年 8 月 7 日にサイド プロジェクトとしてOculus VRに入社しましたが、同時に 2 つの会社を運営することができず、2013 年 11 月 22 日に id Software を辞職し、Oculus に専念しました。これにより、同社を去った最後の創設メンバーとなりました。
- ティム・ウィリッツ– レベルデザイナー(1995–2001)、クリエイティブディレクター(2002–2011)、スタジオディレクター(2012–2019)[35]現在はセイバー・インタラクティブの最高クリエイティブ責任者を務めている。[36]
- ロバート・ダフィー– 最高技術責任者 (1998~2024 年)。ロバートは 2024 年 1 月に id Software を退社しました。
タイムライン

ゲーム開発
テクノロジー

id Software は、最初のシェアウェア ゲーム シリーズであるCommander Keenから、ゲームのコア ソース コード (一般にエンジンとして知られているもの) のライセンスを取得しました。John Romeroのブレインストーミングにより、id Software は 1991 年の夏に、Scott Miller、George Broussard、Ken Rogoway、Jim Norwood、Todd Replogleなどの購入希望者を集めて「id Summer Seminar」と題した週末セッションを開催しました。ある夜、id Software は「Wac-Man」という即席のゲームを作成し、Keenエンジンの技術的優秀さだけでなく、内部でどのように機能するかも示しました。
id Software は、Commander Keen、Wolfenstein 3D、ShadowCaster、[37] Doom、Quake、Quake II、Quake III、およびDoom 3 の制作に使用された技術など、次の技術的マイルストーンに進む際に各タイトル用に独自のゲームエンジンを開発してきました。 id Software の社内ゲームに最初に使用された後、エンジンは他の開発者にライセンス供与されています。Eurogamer.netによると、「id Software は、独立したゲームエンジンの概念が最初に普及して以来、PC ゲームエンジンと同義です」。 1990 年代半ばから後半にかけて、「技術の次のラウンドの発表は、見出しの位置を占めると期待され」、Quake IIIエンジンは彼らのエンジンの中で最も広く採用されました。しかし、id Tech 4 のライセンシーは、 Epic GamesのUnreal Engineよりもはるかに少なかった。これは、id Software がエンジンのライセンスを他社に供与する前にDoom 3 をリリースしなければならなかった開発期間が長かったためである。
オープンソースコードに対する熱意にもかかわらず、カーマックは2011年に、この技術をマスマーケットにライセンス供与することには興味がないと明かした。Wolfenstein 3Dの頃から、サードパーティ企業がid techエンジンのライセンス供与を「せがみ」始めたことに彼は困惑し、既存の技術のサポートではなく新しい技術に注力したいと付け加えた。彼は、他のゲーム開発者の手を握るためにゲームプログラマーとして契約したのではないと強く感じていた。カーマックは、Unreal Engine 3から市場へのライセンス供与を追求したEpic Gamesを称賛した。この会社は長年にわたりid Softwareよりもゲームエンジンで成功を収めてきたが、カーマックは自分の決断を後悔しておらず、2013年に同社を去るまでオープンソースに注力し続けた。[38]
ジョン・カーマックは、自ら公言するソースコード共有への愛着と相まって、主要なid SoftwareエンジンのほとんどをGNU General Public Licenseの下でオープンソース化している。歴史的に、各エンジンのソースコードは、コードベースが5年経過すると公開されてきた。その結果、多くの自家製プロジェクトが生まれ、コードを異なるプラットフォームに移植したり、ソースコードをクリーンアップしたり、コアエンジンに大幅な変更を加えたりしている。Wolfenstein 3D、Doom、Quakeエンジンの移植は、ハンドヘルドPC、iPod、PSP、Nintendo DSなど、ゲームを実行できるほぼすべてのプラットフォームで普及している。印象的なコア変更にはGZDoom [39] [40]があり、これはDoomエンジンに最新のハードウェアアクセラレーションレンダラーとZScriptと呼ばれるスクリプトシステムを追加し、Wolfenstein 3D用のECWolf [41] [42]やBuildエンジン用のRazeの作成にも利用された。[43]一方、DarkPlacesは、より効率的なネットワークプロトコルとともに、オリジナルのQuakeエンジンにステンシルシャドウボリュームを追加しました。 [44] [45]その他のプロジェクトには、Yamagi Quake II、[46] ioquake3、[47] [48] dhewm3 、[49]などがあり、ソースコードのクリーンアップ、機能の追加、バグの修正を目標としています。さらに初期のid Softwareコード、すなわちHovertank 3DとCatacomb 3Dは、2014年6月にFlat Rock Softwareによってリリースされました。[50]
Quake IIIエンジンのソース コードの GPL リリースは、エンジンがまだ商業顧客にライセンス供与されていたため、最近の投資の価値が突然失われることを懸念する商業顧客のために、2004 年末から 2005 年 8 月に変更されました。
2011年8月4日、ジョン・カーマックはQuakeCon 2011の基調講演で、年内にDoom 3エンジン(id Tech 4 )のソースコードを公開することを明らかにした。 [51]
id Softwareは、(おそらく技術的な制限のため)Wiiコンソールをサポートしないと公式に発表しましたが、 [52]その後、そのプラットフォームでタイトルをリリースする可能性があることを示唆しました(ただし、1990年代にリリースされたゲームに限定されます)。[53] Wii Uでもこのポリシーを継続しましたが、 Nintendo Switchでは、 2016年のDoomとWolfenstein II:The New ColossusからPanic Buttonと協力しました。
id Softwareがid Tech 5というエンジンを発表して以来、同社はエンジンを「id Tech」と呼び、その後にバージョン番号を付けている。[54]古いエンジンは遡及的にこのスキームに合うように名前が変更されており、Doomエンジンはid Tech 1となっている。
IMF 音楽ファイル形式
IMF (「idミュージックファイル」または「idのミュージックフォーマット」) は、id Software がビデオゲームで使用するためにAdLibサウンドカード用に作成したオーディオファイルフォーマットです。 [55]このフォーマットは、音符を定義し、サウンド効果用のサンプリングされたデジタルオーディオをサポートしていないという点でMIDIに似ています。IMF ファイルには、 FM 合成を使用してオーディオ出力を生成するAdLib のOPL2チップに送信された実際のバイトが格納されます。このフォーマットは、いくつかの変更を加えた AdLib コマンド構文に基づいています。機能が限られており、音質が比較的低いため、最近のゲームでは IMF ミュージックは使用されなくなりました。
id Software の初期のゲーム ( Commander KeenやWolfenstein 3Dなど)の多くの曲は、Bobby PrinceによってIMF 形式で作曲されました。Apogee Softwareなどの他のゲーム開発者も、自社のゲーム ( Cosmo's Cosmic Adventure、Duke Nukem II、Monster Bashなど) でこの形式を使用しました。
Linux ゲーム

id SoftwareはLinuxゲーム市場の先駆者であり、[56] id SoftwareのLinuxゲームは同プラットフォームで最も人気のあるものの1つとなっている。id Softwareのゲームの多くがLinux Journalの読者賞と編集者賞を受賞している。[57] [58] [59] [60] Linuxに移植されたid Softwareのタイトルには、Doom(id Softwareのゲームとして初めて移植された)、Quake、Quake II、Quake III Arena、Return to Castle Wolfenstein、Wolfenstein: Enemy Territory、Doom 3、Quake 4、Enemy Territory: Quake Warsなどがある。 id Softwareとそのライセンシーの一部が以前のゲームのソースコードを公開したため、移植されなかったいくつかのゲーム( Catacomb 3D、Catacomb Abyss、Wolfenstein 3D、Spear of Destiny、Blake Stone: Aliens of Gold、Blake Stone: Planet Strike、Super 3D Noah's Ark、Rise of the Triad、Doom 64、Strife、Heretic、Hexen、Hexen II、Star Trek: Voyager – Elite Force Holomatch、Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast、Star Wars Jedi Knight: Jedi Academyなど)は、ソースポートを使用することでLinuxやその他のオペレーティングシステムでネイティブに実行できます。Quake LiveもLinuxサポート付きで発売されましたが、これはOS Xサポートとともに、後にスタンドアロンタイトルに変更されたときに削除されました。[61]
Linuxへの移植の伝統は、Dave D. Taylorによって最初に始められ、Zoid Kirschが後に移植を行った。[62] Quake III Arena以来、Linuxへの移植はTimothee Bessetによって行われてきた。他の開発者が作成したものも含め、id Tech 4のゲームの大部分にはLinuxクライアントが用意されており、現在のところ唯一の例外はWolfensteinとBrinkである。同様に、 Quake IIエンジンを使用しているほぼすべてのゲームはLinuxに移植されており、唯一の例外はIon Stormによって作成されたゲームである(Daikatanaは後にコミュニティポートを受けた[63] )。 id Tech 5はLinuxプラットフォームに移植されないだろうというLinuxゲームコミュニティの懸念にもかかわらず、 [64] Timothee Bessetはブログで「Linuxビルドを完成させる時間を見つけられなければ、私は地獄に落ちるだろう」と述べた。[65] Bessetは、id SoftwareがLinuxビルドをリリースする主な理由は、プラットフォームへの技術的な関心に加えて、より良いコード品質であると説明した。しかし、2012年1月26日、ベセットはイドを脱退したことを発表した。[66]
ジョン・カーマックは過去にLinuxビルドに関する自身の立場を表明している。[67] 2000年12月、トッド・ホレンズヘッドはLinuxへの支持を表明した。「結局のところ、我々はLinuxプラットフォームの主要な支持者であり続けるだろう。なぜなら、Linuxは技術的に健全なOSであり、多くのサーバー運用者が選ぶOSであると考えているからだ。」[68]しかし、2012年4月25日、カーマックはidの最新ゲームであるRageの「ネイティブLinuxクライアントの計画はない」と明らかにした。[69] 2013年2月、カーマックはエミュレーションの改善が「Linuxでのゲームの適切な技術的方向性」であると主張したが、これはまた、以前の移植( Loki Software経由のQuake III ArenaとQuake Liveの初期バージョンを除く)はすべて非公式であったため、ZeniMaxが「非公式バイナリ」のサポートを拒否したことによるものでもある。[70]カーマックは、 id SoftwareがLinuxに移植し、Macmillan Computer Publishing USAが出版した公式ゲームQuake: The OfferingとQuake II: Colossusについては言及しなかった。[71]
ネイティブバイナリをリリースしなくなったにもかかわらず、idはDebian Linuxサーバーを搭載したクラウドゲームサービスであるStadiaとクロスプラットフォームのVulkan APIを早期に採用しました。[72] [73] 2016年のDoomのLinuxバージョンは社内でテストされ、[74]その続編であるDoom EternalはWineとProtonを使用して実行できます。[75] [76]
ゲーム
コマンダー・キーン
『Invasion of the Vorticons』の『Commander Keen』は、任天堂エンターテイメントシステム向けのゲームに似たプラットフォームゲームで、スムーズな水平スクロールを備えた最初のMS-DOSゲームの1つでした。Apogee Softwareによって公開されたこのタイトルと続編により、id Softwareはシェアウェア開発会社として成功しました。デザイナーのTom Hallが最も関わっているのはid Softwareのシリーズです。 [要出典]最初のCommander Keen三部作は1990年12月14日にリリースされました。
ウルフェンシュタイン
同社の大ヒット作は、1992年5月5日に発売されたWolfenstein 3Dである。これは、コンピュータゲームでは前例のない滑らかな 3D グラフィックと、多くのゲーマーが夢中になった暴力的なゲームプレイを備えた一人称視点のシューティングゲーム (FPS) であった。このゲームで実質的にひとつのジャンルを築いた後、id Software は Doom 、Doom II: Hell on Earth 、Quake 、Quake II 、Quake III Arena 、Quake 4 、および Doom 3 を制作した。これらの一人称視点のシューティングゲームはそれぞれ、徐々に高度なレベルのグラフィック技術を特徴としていた。Wolfenstein 3Dからは前編と続編が生まれ、前編はSpear of Destiny、2 作目はReturn to Castle Wolfensteinと呼ばれ、id Tech 3 エンジンが使用されていた。Wolfensteinの3 番目の続編は単にWolfensteinと題され、 Raven Softwareによってid Tech 4 エンジンを使用してリリースされた。もうひとつの続編である『Wolfenstein: The New Order 』は、MachineGamesがid Tech 5エンジンを使用して開発し、2014年にリリースされました。1年後には前編となる『Wolfenstein: The Old Blood』がリリースされ、2017年には直接の続編となる『Wolfenstein II: The New Colossus』がリリースされました。
ドゥーム
Wolfenstein 3Dの発売から 18 か月後の1993 年 12 月 10 日、id Software はDoom を発売しました。これは、コンピューター ゲームのグラフィック品質とグラフィックによる暴力の新たな基準を再び打ち立てることになります。Doomは、パーソナル コンピューターはおろか、ビデオ ゲーム コンソールでも見たことのないグラフィック品質のSF /ホラー設定を特徴としていました。Doomは文化的現象となり、その暴力的なテーマは、やがてビデオ ゲームにおける暴力の危険性を非難する新たな批判の波を引き起こすことになりました。Doomは多数のプラットフォームに移植され、多くの模倣作を生み出し、最終的には技術的に類似したDoom II: Hell on Earthが続きました。id Software はDoomのシェアウェアリリースでビデオ ゲームの歴史に名を残し、2004 年にはDoom 3をリリースしてこのゲームのテーマを再考しました。John Carmack は、QuakeCon 2007 のインタビューで、Doom 4 がリリースされると語りました。 2008年5月7日に開発が開始されました。[77] Doomシリーズの4作目となるDoom 2016は、2016年5月13日にMicrosoft Windows、PlayStation 4、Xbox Oneでリリースされ、その後2017年11月10日にNintendo Switchでリリースされました。2018年6月、2016年のDoomの続編であるDoom EternalがE3 2018でティーザートレーラーとともに正式に発表され、 2018年8月のQuakeConでゲームプレイが公開されました。 [78] [79]
地震
1996年6月22日、 Quakeの発売はid Softwareの歴史において3番目のマイルストーンとなった。Quakeは最先端の完全3DエンジンであるQuakeエンジンと独特のアートスタイルを組み合わせ、当時としては絶賛されたグラフィックを生み出した。オーディオも怠られておらず、ナイン・インチ・ネイルズのフロントマンであるトレント・レズナーを起用して、このゲームにユニークなサウンドエフェクトと環境音楽を提供した。(ネイルガンの弾薬箱にバンドのロゴを表示するという形でナイン・インチ・ネイルズにささやかなオマージュが捧げられた。) また、マイケル・アブラッシュの作品も含まれていた。さらに、Quakeの主な革新である、インターネット経由でデスマッチ(コンピューター制御のキャラクターではなく、生きている敵同士の競争ゲームプレイ)をプレイする機能(特にアドオンのQuakeWorld経由)は、このタイトルをもう一つの大ヒット作としてゲーマーの心に焼き付けた。
2008年、id Softwareは、ユーザーが変更できるゲームにおけるQuakeの先駆的な業績により、第59回テクノロジー&エンジニアリング・エミー賞を受賞した。 [80] id Softwareは、現代のシューティングゲームの基礎となる3D技術の創出により2007年にエミー賞を受賞しており、全米テレビ芸術科学アカデミーから2度表彰された唯一のゲーム開発会社である。[81]
Quakeシリーズは1997 年にQuake IIで続編が作られました。Activision は id Software の株式の 49% を購入し、2009 年まで出版業務を引き継いだ第 2 の会社となりました。ただし、このゲームはストーリーの続編ではなく、代わりに、地球への Stroggos 攻撃への報復として、エイリアンの惑星 Stroggos への攻撃に焦点を当てています。Quakeフランチャイズのその後のほとんどの作品はこのストーリーラインに沿っています。シリーズの次のタイトルであるQuake III Arena (1999) には、最小限のプロットがありますが、「Arena Eternal」を中心に展開します。これは、Vadrigar と呼ばれるエイリアン種族によって作成された剣闘士の舞台で、さまざまな時間と空間から集められた戦闘員が住んでいます。これらの戦闘員の中には、Doom (「Doomguy」)、Quake (Ranger、Wrack)、およびQuake II (Bitterman、Tank Jr.、Grunt、Stripe) のキャラクターから引用またはベースにされたキャラクターがいます。Quake IV (2005) は、Quake II の続き、つまり人類とストロッグの戦争の終結から始まります。スピンオフのEnemy Territory: Quake Wars は、 Quake IIの前編として、ストロッグが初めて地球を侵略した時の話です。Quake IVとEnemy Territory: Quake Wars は、id ではなく外部の開発者によって作られました。
2005 年のQuake Mobileや、インターネット ブラウザー ベースのQuake IIIの修正版であるQuake Liveなどのスピンオフもありました。Quake Arena DSというゲームがNintendo DS向けに計画されましたが、キャンセルされました。John Carmack はQuakeCon 2007で、新しいQuakeゲームにid Tech 5エンジンが使用されると述べました。
怒り
トッド・ホレンズヘッドは2007年5月にid Softwareが新エンジンを使った全く新しいシリーズに取り組み始めたと発表した。ホレンズヘッドはまた、このタイトルは完全に社内で開発されることを述べており、2004年のDoom 3以来初めての社内開発となる。[82] 2007年のWWDCで、ジョン・カーマックはid Tech 5と呼ばれる新エンジンを披露した。[83]同年後半、QuakeCon 2007で、新作ゲームのタイトルがRageと発表された。[84]
2008年7月14日、id Softwareは2008 E3イベントで、 Rageをidの長年のパブリッシャーであるActivisionではなく、 Electronic Artsを通じて出版すると発表した。[85]しかし、その後ZeniMaxもRageをBethesda Softworksを通じて出版すると発表している。[86]
2010年8月12日、Quakecon 2010で、id SoftwareはRageの米国出荷日を2011年9月13日、欧州出荷日を2011年9月15日と発表しました。[87]基調講演では、id SoftwareはiPhoneで動作するRageのスピンオフタイトルのデモも行いました。[88]この技術デモは後にRage HDとなりました。このゲームは最終的に2011年10月にリリースされました。[89]
2018年5月14日、ベセスダ・ソフトワークスはid SoftwareとAvalanche Studiosの共同開発であるRage 2を発表しました。
その他のゲーム


初期のid Softwareは、より多様なゲームを制作していた。これには、Wolfenstein 3DやDoomにつながる初期の3D一人称シューティングゲームの実験、Hovertank 3DやCatacomb 3Dが含まれる。Rescue Roverシリーズもあり、 Rescue RoverとRescue Rover 2の2つのゲームがあった。また、ジョン・ロメロのDangerous Daveシリーズもあり、 Commander Keenエンジンにつながった技術デモ(In Copyright Infringement )や、かなり人気のあったDangerous Dave in the Haunted Mansionなどの有名なものが含まれていた。In the Haunted Mansionは、 id Softwareの初期のゲームShadow Knightsと同じエンジンで動いていた。Shadow Knightsは、id Softwareの創設者が勤務していたSoftdisk向けのゲームを制作するという契約上の義務を果たすためにid Softwareが書いたいくつかのゲームの1つであった。 id Software は、 ShadowCaster (初期のid Tech 1 )、Heretic、Hexen: Beyond Heretic (id Tech 1)、Hexen II ( Quakeエンジン)、Orcs and Elves ( Doom RPGエンジン) など、自社の IP の 1 つではないものの、自社の技術を使用して作成されたいくつかのゲームも監督してきました。
その他のメディア
id Software はDoomシリーズに基づいた小説も出版しています。Doom小説。出版をしばらく休止した後、id は 2008 年にMatthew J. Costello ( Doom 3および現在はRageのストーリー コンサルタント) の新しいDoom 3小説、Worlds on FireおよびMaelstromで小説シリーズを再開し、再リリースしました。
id Softwareは、2005年にDoomフランチャイズの映画化を監督したことをきっかけに映画開発に関わるようになった。2007年8月、トッド・ホレンズヘッドはQuakeCon 2007で、サイレントヒルの脚本家/プロデューサーチームを再び起用し、ロジャー・エイヴァリーを脚本・監督、サミュエル・ハディダをプロデューサーに迎えたReturn to Castle Wolfensteinの映画が開発中であると発表した。2019年にはDoom: Annihilationというタイトルの新作Doom映画が公開されたが、id Software自身は関与していないことを強調した。[90]
論争
id Softwareは、同社の最も人気のあるゲームであるDoomとその前のWolfenstein 3Dの2つをめぐって論争の的となっていた。さらに最近では、2022年に、id SoftwareはDoom Eternalの作曲家に対する名誉毀損に関する論争に巻き込まれた。
ドゥーム
Doomは、その高いレベルの残虐性[ 91]とオカルト性、そして悪魔的なイメージで悪名高く、幅広い層から論争を巻き起こした。Yahoo ! Gamesは、これを史上最も物議を醸したゲームのトップ10に挙げている。[92]
このゲームは、1999年にコロンバイン高校で銃乱射事件を起こしたエリック・ハリスとディラン・クレボルドがこのゲームの熱心なプレイヤーだったことが判明し、アメリカで学校銃乱射事件が相次いだ時期に再び論争を巻き起こした。銃乱射事件を計画していたハリスは、殺人は「Doomをプレイしているようなもの」で、「ロサンゼルス暴動、オクラホマ爆破事件、第二次世界大戦、ベトナム戦争、デューク・ニューケム、Doomがすべて混ざったようなもの」であり、彼のショットガンは「ゲームからそのまま取り出したものだ」と語っていた。[93]その後、ハリスが高校に似せたDoomのレベルをデザインし、ハリスのクラスメートや教師の肖像を配置し、ハリスが銃乱射事件の役作りのためにそのレベルを何度もプレイして練習したという噂が広まった。ハリスはDoomのレベルをデザインしたが、コロンバイン高校に基づいたものはなかった。[94]
全国的に報道された学校での銃乱射事件の原因はドゥームやその他の暴力的なビデオゲームにあるとされているが、2008年にグレーター・グッド・サイエンス・センターが特集した研究[95]では、この2つは密接に関連していないことがわかっている。ハーバード大学医学部の研究者、シェリル・オルソンとローレンス・カトナーは、暴力的なビデオゲームと学校での銃乱射事件には相関関係がないことを発見した。米国シークレット・サービスと米国教育省は、学校での暴力事件37件を分析し、学校での銃乱射事件の犯人のプロフィールを作成しようとした。彼らは、銃乱射事件の犯人に最も共通する特徴は、男性であり、うつ病や自殺未遂の履歴があることであることを発見した。殺人犯の多くは、10代の少年の大多数と同様にビデオゲームをしていたが、この研究ではゲームプレイと学校での銃乱射事件の関係は発見されなかった。実際、暴力的なビデオゲームに特別な関心を示したのは銃乱射事件の犯人のわずか8分の1で、暴力的な内容の本や映画に惹かれると思われる銃乱射事件の犯人の数よりはるかに少なかった。[96]
ウルフェンシュタイン 3D
Wolfenstein 3Dについては、スワスティカなどのナチスのシンボルや、ナチ党の歌であるホルスト・ヴェッセルの歌をテーマ音楽として使用していたため、1994年1月25日にミュンヘン地方裁判所で判決が出され、同ゲームのPC版は1994年にドイツで流通が中止された。 Wolfenstein ではナチスが敵として描かれているにもかかわらず、特定の状況が適用されない限り、ドイツではこれらのシンボルの使用は連邦法違反となる。同様に、Atari Jaguarバージョンは、1994年12月7日にベルリン・ティアガルテン裁判所の判決を受けて押収されました。ソフトウェア自主規制局は、描写を個別に分析することを優先して2018年に全面禁止を解除し、ゲームの国際版は2019年に禁止タイトルのリストから削除されました。[97] [98]
任天堂アメリカからの懸念により、スーパーファミコン版ではスワスティカやナチスへの言及が一切含まれないように修正された。さらに、ゲームがあまり暴力的ではないように見せるために血が汗に置き換えられ、ゲーム内の攻撃犬は巨大な突然変異ネズミに置き換えられた。id Softwareの従業員は、Wolfensteinに対する反応について、人やネズミを撃つことは道徳的に許容されるが、犬を撃つことは許容されないというのは皮肉だと主張したとThe Official DOOM Player Guideで引用されている。2つの新しい武器も追加された。スーパーファミコン版はPC版ほど成功しなかった。[要出典] [99]
サウンドトラック論争
2020年5月、Doom Eternalのオリジナルサウンドトラックがリリースされた後、[100] Doom EternalのOSTに対する深刻な反発があり、作曲家ミック・ゴードンの通常の基準に合わない低品質の作品であるという非難がありました。4月19日、ゴードンはTwitterでそれが自分の作品ではないことを確認し、[101]マーティ・ストラットンはその後5月20日にRedditに2,500語の公開書簡[102]を投稿し、サウンドトラックの音楽を作成するプロセスでうまくいかなかったすべてのことについてゴードンを非難しました。[101] [102]その後、ゴードンに対する世間の抗議は、彼と彼の家族に危害を加える意図のある明白な殺害の脅迫とグラフィックメッセージを受け取るレベルに達しました。ゴードンのメッセージアカウント、サーバー、電話は極端なレベルの虐待で溢れかえり、彼の精神的健康に深刻な影響を与えたと言われています。[103]
2022年11月9日、ミックはMediumに14,000語の記事を掲載し[104]、ストラットンの投稿で概説された9つの告発(「膨大な嘘の連続」と表現されている)に対する防御的な反論として自身の主張を説明した。[105] [103] [106]記事には、ストラットンがゴードンに代わって納品すると主張していたとされる、彼の仕事に対する報酬とサウンドトラックのThe Game Awards 2020ノミネート賞の半分以上をゴードンがまだ受け取っていないこと、ベセスダがゲームの発売わずか48時間前に彼と契約する前の数週間、彼の名前がOSTの予約注文に記載されていたことなどが含まれていた。モスホルダーは2019年8月にはオリジナルサウンドトラックの別バージョンを作曲しており、ゴードンの弁護士からストラットンのReddit投稿を削除するよう要請されたことに対し、ゴードンは生涯の口止め命令と引き換えに6桁の金額を提示されたが、ストラットンの名誉毀損的な投稿が削除される可能性は提示されなかった。[104]
2022年11月16日、ベセスダはマーティ・ストラットン、チャド・モスホルダー、およびidソフトウェアチーム全員を支持する声明を発表した。声明ではさらに、ゴードンの主張を反駁する証拠があると主張したが、言及された証拠は公表せず、彼の発言がチームに対する嫌がらせや暴力を誘発したのではないかと懸念を表明した。[107]
人々
2003 年に出版された『 Masters of Doom』という本は、id Software の開発の経緯を、ジョン・カーマックとジョン・ロメロの個性と交流に焦点を当てて記録したものです。以下は、id の成功に関わった主要人物です。
ジョン・カーマック
カーマックの3D プログラミングのスキルはソフトウェア業界で広く認められており、設立当初からid Softwareの主任プログラマーを務めていた。2013年8月7日、彼はバーチャルリアリティヘッドセットを開発するOculus VRに入社し、2013年11月22日にid Softwareを退社した。[22]
ジョン・ロメロ
ジョン・ロメロは、 Copyright Infringement で横スクロールのデモ Dangerous Dave を見て、すぐに id Software を設立することを思いつき、1990 年 9 月 20 日に設立した。[108]ロメロは、1991 年の「id Summer Seminar」でゲーム エンジンのライセンス事業の先駆けとなり、Apogee に Keen4 エンジンのライセンスを Biomenace 向けに提供した。[109]ジョンは DOOM コミュニティとも密接に連携し、ファンにとっては id の顔でもあった。この取り組みの成功例の 1 つが、1996 年に公開されたファン制作のゲームFinal DOOMである。 [110]ジョンは、FPS のコントロール スキームと、その後の多くの 3D ゲームに影響を与えた DOOM の抽象的なレベル デザイン スタイルも作成した。[111]ジョンは、Wolfenstein 3D にパー タイムを追加し、その後 DOOM に追加して、スピードランニング現象を開始した。[112]ロメロは、id Software やその他多くの企業が id Software の技術を使用してゲームを開発できるようにしたほぼすべてのツールを作成した。[113]ロメロは1996年にQuakeのリリース後に辞任を余儀なくされ、その後Ion Stormという会社を設立した。そこで彼はDaikatanaの開発で悪名を馳せたが、リリース時には評論家やゲーマーから否定的な評価を受けた。その後、ロメロはテキサス州ダラスにThe Guildhallを共同設立し、[114] CPL eSportsリーグの会長を務め、[115] Gazillion EntertainmentというMMORPGの出版社兼開発会社を設立し、[115] 2011年に月間プレイヤー数2,500万人を記録したFacebookのヒットゲームRavenwood Fairを開発し、[116] 2015年にアイルランドのゴールウェイでRomero Gamesを設立した。[117]
トム・ホール氏とジョン・ロメロ氏はともに、1990 年代の主要な PC ゲーム タイトルのいくつかの設計に貢献したデザイナーおよびアイデアマンとして名声を博しています。
トム・ホール
トム・ホールはDoomの開発初期にid Softwareから辞職を余儀なくされたが、その前に彼はゲームにテレポーターを組み込む責任を負っていたなど、ある程度の影響力を発揮していた。彼はDoomのシェアウェアリリース前に解雇され、その後Apogeeに転職し、 「Developers of Incredible Power」と共にRise of the Triadを開発した。そのゲームでの仕事を終えたとき、彼はApogeeのPrey開発チームとは相性が良くないことに気づき、そのため元id Softwareの同僚であるジョン・ロメロのIon Stormに加わった。ホールは、 Commander Keenの権利を取得できれば、すぐに別のKeenタイトルを開発すると 頻繁に発言している。
サンディ・ピーターセン
サンディ・ピーターセンは、初代Doom の27 レベルのうち 19 レベルと、Doom IIの 32 レベルのうち 17 レベルをレベル デザイナーとして手がけました。H.P.ラヴクラフトのファンである彼の影響は、 Quakeのモンスターのラヴクラフト風の雰囲気に表れています。また、初代Doomの 3 番目の「エピソード」であるInfernoも制作しました。彼はQuake IIの制作中に id Software を辞職せざるを得なくなり、作品のほとんどはリリース前に廃棄されました。
アメリカン・マギー
アメリカン・マギーはDoom II、The Ultimate Doom、Quake、Quake IIのレベルデザイナーでした。Quake IIのリリース後に辞職を求められ、その後エレクトロニック・アーツに移籍し、自身のゲームAmerican McGee's Aliceの開発で業界で有名になりました。エレクトロニック・アーツを離れた後、彼は独立した起業家兼ゲーム開発者になりました。マギーは 2007 年から 2016 年まで、中国上海の独立系ゲーム開発スタジオSpicy Horseを率いていました。
参考文献
- ^ 「Game Changers Speaker Series: Garrett Young of id Software」。YouTube。2016年8月17日。イベントは34:32に発生します。2022年6月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年6月24日閲覧。
- ^ “Id Software opens German studio”. 2015年8月5日. 2017年3月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年3月17日閲覧。
- ^ ab Keefer, John (2006年3月31日). 「GameSpy Retro: Developer Origins、19ページ中15ページ」。GameSpy。2007年6月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Frank, Allegra (2015年12月14日). “Doom dev shares rare Super Mario Bros. 3 PC demo”. Polygon . 2021年7月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年7月13日閲覧。
- ^ Gurwin, Gabe (2021年7月13日). “Id Softwareの『スーパーマリオブラザーズ3』PC版が野生で発見される”. GameSpot . 2021年7月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年7月13日閲覧。
- ^ 「ジョン・ロメロへのインタビュー」 2006年5月15日。2014年11月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年7月12日閲覧。
- ^ Edwards, Benj (2009年8月21日). 「20年間の進化: Scott Millerと3D Realms」. Gamasutra . 2013年8月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年7月12日閲覧。
- ^ Orland, Kyle (2021年7月13日). “博物館がid Softwareのスーパーマリオブラザーズ3のPC移植版の珍しいデモを入手”. Ars Technica . 2021年7月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年7月13日閲覧。
- ^ ab 「ジョン・ロメロは今でも人を撃つのを楽しんでいるのか?」。ネクスト・ジェネレーション。第30号。イマジン・メディア。1997年6月。pp.8~12。
- ^ abc Lombardi, Chris (1994年7月). 「To Hell and Back Again」. Computer Gaming World . pp. 20–24. 2019年10月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年11月16日閲覧。
- ^ クシュナー、デイビッド(2003年)。『マスターズ・オブ・ドゥーム:2人の男がいかにして帝国を築き、ポップカルチャーを変えたか』ランダムハウス、p.87。ISBN 0-375-50524-5。
- ^ クシュナー、デイビッド(2003年)。『マスターズ・オブ・ドゥーム:2人の男がいかにして帝国を築き、ポップカルチャーを変えたか』ランダムハウス。105ページ。ISBN 0-375-50524-5。
- ^ Barton, Matt (2010年3月20日). “Matt Chat 54: Quake with John Romero”. YouTube . 2021年12月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年7月15日閲覧。
- ^ Petersen, Sandy (2021年7月2日). 「なぜQuakeはそんな風になるのか?」YouTube . 2021年12月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年7月15日閲覧。
- ^ Remo, Chris (2009年6月24日). 「Bethesda Parent ZeniMax Acquires id Software」. Gamasutra . 2009年6月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年6月24日閲覧。
- ^ Martin, Matt (2009年7月8日). 「ZeniMax、id買収のために1億500万ドルを調達」。2019年5月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年5月15日閲覧。
- ^ 「2009 Digital Media M&a Round-Up」 9ページ。2019年5月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年5月15日閲覧。
- ^ 「伝説のビデオゲーム会社がリチャードソンを選択」。2011年5月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「なぜメスキートはナチスを題材にしたスウェーデンのビデオゲームの主要舞台なのか?」ダラスニュース。2017年11月10日。 2024年9月9日閲覧。
- ^ id Software 社長 Todd Hollenshead が退社 Archived June 29, 2013, at the Wayback Machine . IGN (2013年6月26日). 2013年8月23日閲覧。
- ^ 「ブログ — John Carmack が Oculus の CTO に就任」。2013 年 8 月 7 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013 年11 月 23 日閲覧。
- ^ ab 「Doomの共同制作者ジョン・カーマックがid Softwareを正式に退社」。GameSpot。2013年11月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Chalk, Andy (2019年7月18日). 「Tim Willitsがid Softwareを退社」. PC Gamer . 2019年8月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年8月24日閲覧。
- ^ Bass, Dina; Schreier, Jason (2020年9月21日). “Microsoft to Buy Bethesda for $7.5 Billion to Boost Xbox”. Bloomberg News . 2020年9月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年9月21日閲覧。
- ^ Robinson, Andy (2021年3月9日). 「Microsoft、Bethesda買収が完了し、『一部のゲーム』が独占販売となることを確認」Video Games Chronicle . 2021年3月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年3月9日閲覧。
- ^ デビッド・クシュナー(2003年4月24日)。『マスターズ・オブ・ドゥーム:2人の男がいかにして帝国を築き、ポップカルチャーを変えたか』ランダムハウス。ISBN 9780812972153. 2023年1月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年5月5日閲覧。
- ^ 「id の履歴ページ」。idsoftware.com。2011 年 5 月 15 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010 年10 月 25 日閲覧。
- ^ パルメリ、クリストファー(1999年10月18日)。「私が話している間は撃たないで」フォーブス。2017年1月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ “私たちはid Softwareのマーティ、ヒューゴ、ケビンです - 何でも聞いてください! • /r/Doom”. 2016年10月21日. 2017年7月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年12月31日閲覧。
- ^ Steinman, Gary. 「Build It Yourself With DOOM SnapMap」. bethesda.net . 2017年7月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年5月31日閲覧。
- ^ Ghostarchive と Wayback Machine にアーカイブされています: 「Hugo Martin on the Creativity Behind DOOM」。YouTube。2016年12 月 23 日。
- ^ クシュナー、デイビッド(2003年)。『マスターズ・オブ・ドゥーム:2人の男がいかにして帝国を築き、ポップカルチャーを変えたか』ランダムハウス。89ページ。ISBN 0-375-50524-5。
- ^ “id Software loses Adrian Carmack”. 2021年10月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年10月26日閲覧。
- ^ “DoomゲームクリエイターがHeritage Resortを購入”. 2021年7月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年10月26日閲覧。
- ^ “Id Softwareのディレクター、ティム・ウィリッツが24年間在籍したスタジオを退社”. Polygon . 2019年7月18日. 2019年7月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年7月30日閲覧。
- ^ Chalk, Andy (2019年8月12日). 「元id Softwareのボス、Tim WillitsがSaber Interactiveに入社」. PC Gamer . 2019年8月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年8月13日閲覧。
- ^ クシュナー、デイヴィッド(2004)。マスターズ・オブ・ドゥーム(ペーパーバック版)。ランダムハウス出版グループ。pp. 119–122。ISBN 0-8129-7215-5。
- ^ Gamespot (2011年8月15日). “id Software 20th Anniversary Feature”. YouTube . 2021年12月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年1月21日閲覧。
- ^ Dawe, Liam (2020年11月4日). 「FPSゲームエンジンGZDoom 4.5.0が64ビットのみの最初のリリースとしてリリースされました」。GamingOnLinux 。2024年7月14日閲覧。
- ^ Suther, Austin (2023年4月6日). 「Supplice プレビュー - GZDoom マジックが効く」. TechRaptor . 2024年7月14日閲覧。
- ^ Craddock, David (2017年5月5日). 「ModとソースポートでWolfenstein 3Dの25周年を祝おう」. Shacknews . 2024年7月14日閲覧。
- ^ ウィルソン、マイク(2019年1月3日)。「悪名高いSNES版『Wolfenstein 3D』がPCでプレイ可能に」。Bloody Disgusting 。 2024年7月14日閲覧。
- ^ Liam Dawe. 「Raze - GZDoom tech が支援する EDuke32の新しいオープンソースフォーク」。GamingOnLinux。2020年 10 月 27 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年8 月 15 日閲覧。
- ^ Yang, Robert (2021年8月23日). 「Quake Renaissance: Quake modding 25年の短い歴史」. Rock Paper Shotgun . 2024年7月14日閲覧。
- ^ Samsai (2020年3月15日). 「Wrath: Aeon of Ruinエンジンのソースコードがリリースされました - 簡単に見てみましょう」. GamingOnLinux . 2024年7月14日閲覧。
- ^ Dawe, Liam (2021年7月21日). 「代替Quake IIゲームエンジンYamagi Quake IIがオプションのVulkanサポートを追加」. GamingOnLinux . 2023年7月29日閲覧。
- ^ Reyes, Dustin (2008年5月2日). 「ioquake3 Miscellany」. LinuxGames . 2011年6月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年7月14日閲覧。
- ^ Dawe, Liam (2014 年 8 月 27 日). 「Ioquake3 FPS ゲーム エンジンが SDL2 に切り替わる」. GamingOnLinux . 2024 年7 月 14 日閲覧。
- ^ Papadopoulos, John (2018年12月17日). 「Doom 3ソースポートの最終バージョンdhewm3がダウンロード可能、4K、OpenALなどをサポート」DSO Gaming . 2024年7月14日閲覧。
- ^ Larabel, Michael (2014 年 6 月 6 日). 「id Software の Softdisk が古いゲームの一部をオープンソース化」. Phoronix . 2014 年 6 月 9 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014 年6 月 6 日閲覧。
- ^ 「Doom 3 Source-Code To Be Released This Year」。2011年10月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「id Software の社長、Wii に納得せず」 。Play.tm 2009年4月12日。2009年4月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「id Properties が Wii に登場」Cubed3 より
- ^ 「id Software: テクノロジーライセンス」。idsoftware.com。2007年12月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。2007年7月15日閲覧。
- ^ 「IMFフォーマット」。2023年10月6日閲覧。
- ^ HEXUS.gaming – 特集 – Linux ゲーム 2011 年 7 月 19 日アーカイブ、Wayback MachineにてJo Shields、2005 年 3 月 25 日
- ^ 1997 Readers' Choice Awards アーカイブ済み 2011年6月8日、Wayback Machine Linux Journal、1997年12月
- ^ 2000 Readers' Choice Awards アーカイブ済み 2011年6月7日、Wayback Machine Linux Journal、2000年11月
- ^ Linux Journal が第 8 回読者投票賞の受賞者を発表 2011 年 6 月 7 日アーカイブ、Wayback Machineで Linux Journal、2002 年 10 月
- ^ Editors' Choice 2006 2010年12月2日アーカイブ、Wayback Machine Linux Journal、2006年11月
- ^ 「QUAKE LIVE スタンドアロン ゲーム」。quakelive.com。id Software。2013 年 11 月 7 日。2013 年 11 月 7 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年11 月 7 日閲覧。
- ^ Raghavan, Barath; Katz, Jeremy; Moffitt, Jack (1999年2月19日). 「Linux Quakeで有名なDave "Zoid" Kirschとのインタビュー」. Linux Power . 1999年9月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年2月27日閲覧。
- ^ Winkie, Luke (2017年2月16日). 「10年かけてダイカタナを復活させたスーパーファンたちを紹介」PC Gamer . 2024年7月15日閲覧。
- ^ 悪い知らせです。id Software は本当に Linux を放棄するようです。 – Ubuntu フォーラム 2010 年 10 月 20 日アーカイブ、Wayback Machineで。2009 年 9 月 16 日閲覧。
- ^ 「id Software と Linux – TTimo のブログ」。Ttimo.vox.com。2009 年 9 月 16 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年10 月 25 日閲覧。
- ^ Timothee Besset Leaves id アーカイブ済み 2014年2月2日、Wayback Machine on Blue'sNews (2012年1月31日)
- ^ 「Linux 上の id: 「残念」と「サポートの悪夢」」2015 年 4 月 28 日にアーカイブ、Wayback MachineからSlashdotより(John Carmack、2000 年 12 月 8 日)
- ^ id Software on Linux: 「残念」かつ「サポートの悪夢」 2012年7月16日アーカイブ、Slashdot (2000年12月7日)よりarchive.today
- ^ Carmack, John (2012年4月26日). “Twitter / @ID_AA_Carmack: @joedaviso I hear it ran...” 2012年12月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年9月29日閲覧。
- ^ Chalk, Andy (2013年2月6日). 「John CarmackがネイティブLinuxゲームに反対」. The Escapist . 2014年1月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年9月29日閲覧。
彼は、エミュレーションの改善を「Linuxでのゲームのための適切な技術的方向性」として支持することを改めて表明し、ネイティブポートでは優れたエミュレーターで処理できないことはあまりできないと指摘した。
- ^ 「Macmillan が『Linux ゲームを始めよう!』と発表、Linux ソフトウェアと書籍のマーケットリーダーが『Quake』と『Civilization』を提供」。Business Wire 1999 年 6 月 17 日。2016 年 3 月 5 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018 年3 月 3 日閲覧。
- ^ Orland, Kyle (2019年3月23日). 「id SoftwareがGoogle Stadiaストリーミングに懐疑的から興奮するようになった経緯」Ars Technica。 2019年3月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年5月17日閲覧。
- ^ Papadopoulos, John (2016年7月20日). 「id Software、OpenGLとDirectX 11の比較と、DirectX 12ではなくVulkanを選んだ理由について」DSOGaming . 2017年11月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年5月17日閲覧。
- ^ Dawe, Liam (2018年3月24日). 「Doom (2016) は Linux でリリースできたはず、id Software は Linux 版の開発が簡単そうに思えた」. GamingOnLinux . 2023年9月15日閲覧。
- ^ Dawe, Liam (2016年12月14日). 「Wine Stagingが更新され、LinuxでDOOMをプレイできるようになりました」. GamingOnLinux . 2023年9月15日閲覧。
- ^ Dawe, Liam (2023年6月6日). 「DOOM EternalはDenuvoを削除しましたが、Steam Deckで素晴らしいプレイが可能です」。GamingOnLinux 。2023年9月15日閲覧。
- ^ 「QuakeCon 2007: John Carmack Talks Rage、id Tech 5 などについて語る」Game Informer。2007 年 10 月 29 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010 年10 月 25 日閲覧。
- ^ “DOOM Eternal – 公式ゲームプレイ公開”. YouTube . Bethesda Softworks. 2018年8月10日. 2021年12月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年11月29日閲覧。
- ^ “DOOM Eternal – Official E3 Teaser”. YouTube. 2018年6月10日. 2021年12月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年11月29日閲覧。
- ^ 2008 テック・エミー賞受賞者 アーカイブ 2012 年 9 月 29 日、Wayback Machineより Kotaku.com より
- ^ 「ジョン・カーマックとid Softwareの3Dゲームにおける先駆的開発が2つのテクノロジー・エミー賞で認められる」2008年7月5日アーカイブ、Wayback MachineよりShacknewsより
- ^ 「id Software から新しい IP が登場」TotalGaming.net 2007 年 5 月 31 日。2007 年 9 月 27 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2007 年6 月 1 日閲覧。
- ^ 「WWDC: Game On」。MacRumors。2007年6月11日。2016年3月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2007年6月11日閲覧。
- ^ 「idがRageを発表、PS3、360、PC版を示唆」shacknews、2007年8月3日。2007年9月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2007年8月3日閲覧。
- ^ 「id Software、EAがRAGE出版契約で提携」。2008年7月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ “ZeniMax/BethesdaがRAGEを出版へ”. 2023年1月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年12月15日閲覧。
- ^ 「idがRageの詳細を公開し、リリース日を発表」。2010年8月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「QuakeCon: Rage が iPhone に登場、60fps で動作」。2010 年 12 月 18 日時点のオリジナルよりアーカイブ。Joystiq.comより
- ^ Rose, Mike (2011年6月10日). 「id Software's Rage Delayed Until October」.ゲーム開発者. 2022年10月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年10月18日閲覧。
- ^ Bankhurst, Adam (2019年3月12日). “Doom Studio Makes Very Clear It Has Nothing to Do With New Doom Movie”. IGN . 2019年3月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年3月12日閲覧。
- ^ エンターテインメントソフトウェア評価委員会。「ゲームの評価」。2006年2月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。2004年12月4日閲覧。
- ^ Ben Silverman (2007 年 9 月 17 日). 「物議を醸すゲーム」. Yahoo! ゲーム. 2007 年 9 月 22 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2007年9 月 19 日閲覧。
- ^ 4–20: コロンバイン高校のサイト。「地下室のテープ: エリック・ハリスとディラン・クレボルドのビデオテープからの引用と転写」。2006年2月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2005年11月15日閲覧。
{{cite web}}: CS1 maint: 数値名: 著者リスト (リンク) - ^ ミケルソン、バーバラ(1999年4月24日)。「コロンバイン・ドゥーム・レベル」。スノープス。2022年7月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年11月7日閲覧。
- ^ Playing the Blame Game アーカイブ済み 2013年12月3日、Wayback MachineよりGreater Good 誌の記事
- ^ 「安全な学校イニシアチブの最終報告書と調査結果」(PDF) 。 2009年8月4日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ。2013年11月29日閲覧。
- ^ 「ドイツ、ビデオゲームにおけるナチスのシンボルの全面禁止を解除」BBCニュース。2018年8月10日。
- ^ “Wolfenstein 3D: Bundesprüfstelle hebt Indizierung auf”. 2019年11月22日。
- ^ Shaun Prescott (2019年1月1日). 「このWolfenstein 3D modはSNESポートをPCに持ち込みます」. PC Gamer . 2024年1月27日閲覧。
- ^ “Doom Eternalの延期されたサウンドトラックがコレクターズエディション所有者向けに発売開始”. GameSpot . 2022年11月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。2022年8月27日閲覧。
- ^ ab @Mick_Gordon (2020年4月19日). 「私はそれらを混ぜなかったし、そんなことはしなかっただろう」(ツイート)– Twitter経由。
- ^ ab Stratton, Marty (2020年5月4日). 「DOOM Eternal OST Open Letter」. Reddit. 2020年5月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ ab Valentine, Rebekah (2022年11月9日). “Doom Eternalの作曲家が、長引くサウンドトラック論争への対応で賃金未払いと虐待を主張”. IGN . 2022年11月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年11月12日閲覧。
- ^ ab Gordon, Mick (2022年11月9日). 「DOOM Eternalに関する私の完全な声明」. Medium . 2022年11月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年11月12日閲覧。
- ^ Gordon, Mick (2022年11月9日). 「2. OSTは契約前に延期されました」. Medium . 2022年11月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年11月18日閲覧。
- ^ Valentine, Rebekah (2022年11月9日). “Doom Eternalの作曲家が、長引くサウンドトラック論争への対応で賃金未払いと虐待を主張”. IGN . 2022年11月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2022年11月9日閲覧。
- ^ “Bethesda says Mick Gordon's Doom Eternal soundtrack allegations are one-sided”. GamesIndustry.biz . 2022年11月16日. 2022年11月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年11月17日閲覧。
- ^ クシュナー、デイビッド(2003年)。『マスターズ・オブ・ドゥーム:2人の男がいかにして帝国を築き、ポップカルチャーを変えたか』ランダムハウス。122ページ。ISBN 0-375-50524-5。
- ^ クシュナー、デイビッド(2003年)。『マスターズ・オブ・ドゥーム:2人の男がいかにして帝国を築き、ポップカルチャーを変えたか』ランダムハウス。180ページ。ISBN 0-375-50524-5。
- ^ “Final Doom”. 2021年10月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年10月26日閲覧。
- ^ “DOOM and the Level Design of John Romero: E1M1”. 2021年10月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年10月26日閲覧。
- ^ “Coined: How speedrunning became an Olympic-level gaming competition”. 2021年10月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年10月26日閲覧。
- ^ 「クラシックツール回顧展:ジョン・ロメロが30以上のゲームを出荷したタイルエディタTEdの作成について語る」。2021年10月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年10月26日閲覧。
- ^ “Romero Bio at GDC”. 2021年10月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年10月26日閲覧。
- ^ ジョン・ロメロ
- ^ レイヴンウッドフェア
- ^ ロメロゲームズ
文献
- クシュナー、デイビッド(2003年)。『マスターズ・オブ・ドゥーム:2人の男がいかにして帝国を築き、ポップカルチャーを変えたか』、ニューヨーク:ランダムハウス。ISBN 0-375-50524-5。
外部リンク
- 公式サイト
