囲碁、囲碁、またはバドゥクは、2人のプレイヤーが対戦相手よりも多くの陣地を囲むことを目的とする抽象戦略ボードゲームです。このゲームは2500年以上前に中国で発明され、現在まで継続的にプレイされている最古のボードゲームであると考えられています。[ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]国際囲碁連盟の75の加盟国による2016年の調査では、世界中で4600万人以上が囲碁の遊び方を知っており、2000万人以上が現在プレイしており、その大多数が東アジアに住んでいることがわかりました。[ 6 ]
駒は石と呼ばれます。一方のプレイヤーは白石を、もう一方のプレイヤーは黒石を使用します。プレイヤーは交互に、盤上の空いている交点(ポイント)に自分の石を置きます。一度置かれた石は動かすことはできませんが、取られた石はすぐに盤上から取り除かれます。1つの石(または連結した石のグループ)は、直交するすべての隣接ポイントで相手の石に囲まれたときに取られます。[ 7 ]ゲームは、どちらのプレイヤーも次の手を指したくないと思えるまで続きます。
ゲームが終了すると、各プレイヤーの囲まれた領地と、取られた石、コミ(後攻のプレイヤーの得点に加算される点数)を数えて勝者が決定されます。 [ 8 ]また、ゲームは投了によって終了することもあります。[ 9 ]
標準的な囲碁盤は19×19の線で構成された361の点を持つ盤面です。初心者はしばしば9×9または13×13のより小さな盤面でプレイしますが、[ 10 ]考古学的証拠によると、このゲームはそれ以前の世紀には17×17の盤面でプレイされていたことが示されています。19×19の盤面は、このゲームが西暦5世紀に朝鮮半島に、西暦7世紀に日本に伝わる頃には標準となっていました。 [ 11 ]
囲碁は古代中国の教養ある貴族の学者にとって、四大芸術の一つと考えられていた。囲碁に関する最古の文献は、一般的に歴史書『左伝』[ 12 ] [ 13 ](紀元前4世紀頃)であるとされている。[ 14 ]
比較的単純なルールにもかかわらず、囲碁は非常に複雑です。チェスと比較すると、囲碁は盤面が大きく、プレイできる範囲も広く、ゲーム時間も長く、平均して一手ごとに考慮すべき選択肢がはるかに多くなります。囲碁の合法的な盤面の数は、およそ2.1 × 10 170 , [ 15 ] [ a ]これは観測可能な宇宙の原子の数よりもはるかに大きく、その数は 10 80オーダーと推定されている。[ 17 ]
Goという名前は、日本語のigo (囲碁;いご)の短縮形で、さらに遡るとwigo (ゐご) に由来し、さらに遡ると中期中国語のɦʉi gi (圍棋、中国語: wéiqí、文字通り「囲む盤ゲーム」または「囲む盤ゲーム」 ) に由来します。英語では、ゲームを指すGoという名前は、一般的なgoという単語と区別するために、大文字で表記されることが多いです。[ 18 ]イング・チャンキ財団が主催するイベントでは、 goe と綴られます。[ 19 ]
韓国語のbaduk ( 바둑 ) は、おそらく元々は밭 (イェール: pàth、「耕作地」) + * 돍〯 (イェール: twǒlk、「石」、ソウルの돓〯twǒlh、「石」の方言異形と推定される) から派生した固有の語源である。あまり説得力のない語源としては、ゲームの駒を指すBadukdokからの派生、または「駒を並べる」という意味の中国語páizi (排子) からの派生などがある。[ 20 ]

囲碁は、陣地を奪取することを目的とした2人のプレイヤーによる対戦ゲームです。陣地とは、相手よりも広い空き領域を自分の石で占領し、囲むことです。[ 21 ]ゲームが進むにつれて、プレイヤーは盤上に石を置き、石の「陣形」を作り、スペースを囲みます。一度置かれた石は盤上で動かされることはありませんが、「取られる」と盤上から取り除かれます。石は、斜め線(斜め線はありません)ではなく、黒線に沿って隣接することで陣形を形成します。対立する陣形間の争いは、非常に複雑になることが多く、陣形とその囲まれた空きスペース(または「目」)の拡大、縮小、または全体の奪取と喪失につながる可能性があります。ゲームの重要な側面の1つは、先手(つまり、攻撃をコントロールして相手に防御的な動きを強いること)のコントロールです。これは通常、プレイ中に何度か変わります。

ゲーム開始時、盤面は何も置かれていません。プレイヤーは順番に、1ターンに1つの石を置きます。ゲームが進むにつれて、プレイヤーは自分の石を連結させて「生きた」陣形(つまり、永久に捕獲されない陣形)を作ろうとし、同時に相手の石や陣形を捕獲しようとします。このように、石は状況に応じて攻撃と防御の両方の特性を持ちます。
ゲームの重要な側面は、石の配置が捕獲されないようにするためには、少なくとも 2 つの閉じた開口部(目と呼ばれる)を持つか、または作ることができる必要があるということです。2 つ以上の目を持つ配置は、相手に外側から囲まれた後でも捕獲されません[ 23 ]。なぜなら、各目は、捕獲の最終段階として相手が埋めなければならない自由度を構成しているからです。囲まれた後、1 つの目を持つ配置は、相手が次の手で目を埋めて配置内のすべての石を完全に囲むことで捕獲される可能性があります。しかし、2 つの目を持つ配置は、1 つの目を埋めても配置を捕獲することはできず、その目を埋めた石を犠牲にするだけなので、完全に囲むことは不可能です。したがって、2 つ以上の目を持つ配置は無条件に生きていると言われ[ 24 ] 、決して捕獲されないことを意味しますが、2 つの目を形成できないグループは死んでいると言われ、2 番目の目を持つ配置に接続されない限り捕獲される可能性があります。
一般的な戦略は、石を置いて陣地を囲い、相手の弱いグループを攻撃し(それらを倒して取り除こうと試み)、常に自分のグループの生命状態に注意を払うことです。 [ 25 ] [ 26 ]互いに敵対するグループが互いを捕らえるか、さもなくば死ぬかの状況は、捕獲競争、または捕獲競争と呼ばれます。 [ 27 ]捕獲競争では、より多くの自由を持つグループが最終的に相手の石を捕らえることができます。[ 27 ] [ 28 ] [ b ]捕獲競争と生死の要素は、囲碁の主な課題です。
終盤では、プレイヤーは、これ以上有利なプレイの機会がないと判断した場合、石を置く代わりにパスすることができます。[ 29 ]両方のプレイヤーがパスした場合[ 30 ] 、またはどちらかのプレイヤーが投了した場合にゲームは終了します。一般的に、ゲームの得点を付けるには、各プレイヤーは自分の石に囲まれた空いているポイントの数を数え、相手に取られた石の数を引きます。スコアが高いプレイヤー(コミと呼ばれるハンディキャップを調整した後)がゲームに勝ちます。
ゲームの序盤では、プレイヤーは通常、盤の端からではなく、盤の角や側面付近に石のグループ(またはベース)を配置します。端や角は、生存の選択肢がより多いグループ(捕獲を防ぐ石のグループの自己生存)を形成し、潜在的な領土の陣形を確立しやすくします。 [ 31 ]プレイヤーは通常、盤の2つの端の助けを借りて領土を確立しやすいため、角の近くから始めます。[ 32 ]確立された角のオープニングシーケンスは定石と呼ばれ、しばしば独立して研究されます。[ 33 ]しかし、ゲーム中盤では、石のグループはより多くの領土を獲得するために、盤の中央の広い領域に向かっても手を伸ばす必要があります。
ダメとは、黒と白の境界壁の間にある点であり、どちらの側にも価値がないとみなされる。関とは、白と黒のグループが互いに生きているペアであり、どちらにも二つの目がない。
劫(こ)は、石を取り合う局面で、無限に繰り返される可能性がある。ルールでは、盤面を繰り返すことは認められていない。したがって、前の盤面を復元するような動きは許されず、次のプレイヤーは別の場所に打たざるを得ない。最初のプレイヤーが盤面をさらに変更する戦略的な対応を必要とする場合、2番目のプレイヤーは「劫を取り返す」ことができ、最初のプレイヤーは劫を取り戻そうとする前に盤面を変更する必要があるという同じ状況になる。以下同様である。[ 34 ]これらの劫の争いの中には、重要で大勢の生死を左右するものもあれば、1、2点しか価値がないものもある。片側だけが失うものが多い劫の争いは、ピクニック劫と呼ばれる。 [ 35 ]日本語では、花見劫と呼ばれる。[ 36 ]
他の人と対戦する場合、通常は各プレイヤーの強さを知る必要があり、それはプレイヤーのランク(30 級から1 級、1 段から7 段、1 段プロから9 段プロへと上がる)で示されます。ランクの差はハンディキャップで補われることがあります。例えば、白の強さが強い分、黒は盤上に2つ以上の石を置くことが許される場合があります。[ 37 ] [ 38 ]ルールセットは様々ですが(韓国式、日本式、中国式、AGAなど)、特定の特殊な局面や終盤の得点方法を除いて、ほぼ完全に同等です。
基本的な戦略的側面は以下のとおりです。
戦略は非常に抽象的で複雑になる場合がある。上級プレイヤーは戦略理解を深めるために何年も費やし、初心者は定期的に勝てるようになるまでに何百もの対戦をこなさなければならない。
基本的な戦略であり、学習テクニックの一つは、相手が石を置きたいと思うであろう位置に自分の石を置くことです。関連して、ポジションを入れ替えること(白が黒に、黒が白に変わる)は、相手のチャンスや戦略を見抜く方法を学ぶ上で有効な手段です。
戦略とは、全体的な影響力、遠く離れた石同士の相互作用、局地的な攻防の中で盤面全体を考慮すること、そしてゲーム全体に関わるその他の問題を扱うものである。したがって、戦略的な優位性をもたらす場合には、戦術的な敗北を許容することも可能となる。
初心者は、まるで運任せのゲームのように、盤上に石をランダムに置くことから始めることが多い。石がどのように繋がってより大きな力を生み出すかという理解が深まり、いくつかの基本的な一般的なオープニングシーケンスが理解できるようになる。生死の道を学ぶことは、弱いグループに対する戦略的理解を深める上で根本的な助けとなる。[ c ]攻撃的にプレイし、逆境にも対処できるプレイヤーは、ゲームにおいて気合、つまり闘志を発揮すると言われている。
ゲームの序盤では、プレイヤーは通常、盤の隅で最初にプレイして領土を獲得します。2 つのエッジがあるため、領土を囲み、必要な目を確保しやすくなるからです。[ 39 ]隅の安全な位置から、盤の側面に沿って拡張することで、より多くの領土を主張することができます。[ 40 ]序盤はゲームの中で最も理論的に難しい部分であり、プロのプレイヤーの思考時間の大部分を占めます。[ 41 ] [ 42 ]盤の隅で最初にプレイされる石は、一般的に端から 3 番目または 4 番目の線上に置かれます。プレイヤーは序盤で 4-4 星点上またはその近くにプレイする傾向があります。端に近い場所でプレイすると効率的にプレイするのに十分な領土が得られず、端から遠い場所でプレイすると安全に領土を確保できません。[ 43 ]
序盤では、プレイヤーは定石と呼ばれる、局面的に均衡した交換の定石をよく指しますが、[ 44 ]選ばれた定石は、全体的な規模でも満足のいく結果を生み出すものでなければなりません。一般的には、領土と影響力のバランスを保つことが推奨されます。どちらを優先するかは、多くの場合、個人の好みの問題です。
ゲームの中盤は最も戦闘的な局面であり、通常100手以上続きます。中盤では、プレイヤーは互いの領土に侵入し、生存に必要な2つの目を持たない陣形を攻撃します。そのようなグループは、盤上でより重要なもののために救われるか、犠牲にされる可能性があります。 [ 45 ]一方のプレイヤーが相手の弱体化した大きなグループを捕獲することに成功し、それが決定的なものとなり、投了によってゲームが終了することがよくあります。しかし、事態はさらに複雑になる可能性があり、大きなトレードオフ、一見死んだグループが復活すること、そして殺すのではなく領土を構築するような巧みな攻撃方法などがあります。[ 46 ]
中盤の終わりと終盤への移行は、いくつかの特徴によって特徴づけられます。ゲーム終盤に近づくと、プレイは互いに影響し合わない局所的な戦いに分かれます[ 47 ]。ただし、以前は盤の中央領域が盤のすべての部分と関連していたコウの戦いは例外です。大きな弱いグループが深刻な危険にさらされることはもうありません。手は、単に競争するために必要なものではなく、20点以下などの明確な価値を合理的に割り当てられます。両プレイヤーは、領土の建設または破壊、石の獲得または保護など、計画の中で限定的な目標を設定します。これらのゲームの変化は、強いプレイヤーにとって、通常ほぼ同時に起こります。要するに、戦略と影響力の概念が盤上の具体的な最終結果の観点から再評価される必要があるときに、中盤は終盤に移行します。
囲碁には、プレイ順序(交互に手番を行い、黒が先に手番を行うかハンデを負う)と得点ルールを除けば、基本的に2つのルールしかありません。
ゲームのプレイ方法に関するその他の情報は、ほとんどすべてヒューリスティックなものであり、ルールではなく、盤上の石の配置パターンがどのように機能するかについての学習された情報である。その他のルールは、異なるルールセットから生じるため、特殊なものであるが、上記の2つのルールは、プレイされるゲームのほぼすべてを網羅している。
異なる国で使用されるルールセットには若干の違いがあるものの[ 48 ] 、特に中国と日本の得点ルールには違いがあるが[ 49 ] 、これらの違いはゲームの戦術や戦略に大きな影響を与えない。
特に断りのない限り、ここで紹介する基本ルールは、使用する得点ルールに関わらず有効です。得点ルールについては別途説明します。英語に適切な訳語がない囲碁用語は、一般的に日本語名で呼ばれます。

黒と白の2人のプレイヤーは、交互に自分の色の石を盤の交点に1つずつ置きます。通常の盤のサイズは19×19のグリッドですが、初心者やクイックゲームをプレイする場合は、 13×13 [ 51 ]や9×9 [ 52 ]の小さい盤サイズも人気があります。 盤は最初は空です。[ 53 ] 2つ以上の石のハンディキャップが与えられない限り、黒が最初にプレイし、ハンディキャップがある場合は白が最初にプレイします。プレイヤーは、コウと自殺ルールで禁止されている交点(下記参照)を除き、空いている交点に石を置くことができます。一度置かれた石は動かすことができず、捕獲された場合にのみ盤から取り除くことができます。[ 54 ]プレイヤーは、石を置くことを拒否して自分のターンをパスすることができますが、これは通常、両プレイヤーがこれ以上プレイしても何も達成できないと信じているゲームの終わりにのみ行われます。両方のプレイヤーが連続してパスするとゲームは終了し[ 55 ]、その後得点が記録されます。

同じ色の石が縦横に並んでいると、鎖(ストリングまたはグループとも呼ばれる)が形成され、[ 56 ]分割できない独立した単位となる。[ 57 ]盤上の線でつながっている石だけが鎖を形成し、斜めに隣接している石はつながっていない。鎖は、隣接する交点に石を追加することで拡張でき、同じ色の鎖が2つ以上隣接している交点に石を置くことで鎖同士をつなげることができる。[ 58 ]
盤のグリッド線に沿って石に隣接する空きポイントは、その石の自由と呼ばれます。 [ 59 ] [ 60 ]連鎖している石は自由を共有します。[ 56 ]連鎖した石は、盤上に残るためには少なくとも1つの自由を持っていなければなりません。連鎖が反対の石に囲まれて自由がなくなった場合、それは捕獲されて盤から取り除かれます。[ 61 ]
koルールが適用される状況の例
プレイヤーは、ゲームを直前の局面に戻すような手を打つことは許されません。このルールは「コウルール」と呼ばれ、無限の繰り返し(ステイルメイト)を防ぎます。[ 62 ]図の例に示すように、白は赤い丸があった場所に石を置いていましたが、黒はちょうど1に石を打ってそれを取りました(つまり、白の石は取り除かれました)。しかし、1にある黒の石は、周囲の3つの白の石によってすぐに脅かされていることは明らかです。白が赤い丸に再び石を打つことが許されると、状況は元の状態に戻りますが、コウルールはそのような無限の繰り返しを禁じています。したがって、白は他の場所に動かすか、パスする必要があります。白が1にある黒の石を取り戻したい場合は、白は盤上の他の場所で黒を強く攻撃し、黒がそれに対抗するために他の場所に動かすように仕向け、白にその機会を与える必要があります。白の強制的な手が成功した場合、それは「先手を取る」と呼ばれます。黒が盤上の別の場所で応じた場合、白は1で黒の石を取り返すことができ、コウは続きますが、今度は黒は別の場所に動かなければなりません。このような交換の繰り返しはコウの戦いと呼ばれます。[ 63 ]コウの戦いの可能性を止めるには、同じ色の石を2つグループに追加して、黒石5個または白石5個のグループを作る必要があります。
様々なルールセットは、盤面を直前の局面に戻すことを禁じる「コウ」のルールについては一致しているものの、プレイヤーがさらに過去の局面を再現するという比較的まれな状況については、それぞれ異なる方法で対処している。詳しくは「囲碁のルール § 繰り返し」を参照のこと。

プレイヤーは、敵グループから最後の自由を即座に奪う場合を除き、自身またはそのグループが直ちに自由を失うような石を配置してはならない。2番目のケースでは、敵グループが捕獲され、新しい石には少なくとも1つの自由が残るため、新しい石を配置することができる。[ 66 ]このルールは、1つの目と2つの目の非常に重要な違いの原因となっている。1つの目しかないグループが外側から完全に囲まれている場合、その唯一の目に石を置くことで、そのグループを倒すことができる。(目は、石のグループに囲まれた空のポイントまたはポイントのグループである)。
イングとニュージーランドのルールにはこのルールはなく、[ 67 ]プレイヤーは自分のグループの 1 つを破壊する (自殺する) 可能性があります。このプレイは、狭い内部空間や計画を伴う限られた状況でのみ役立ちます。[ 68 ]右の例では、コウの脅威として役立つ可能性があります。
黒は先手を取るという利点があるため、20世紀に白に何らかの補償を与えるという考え方が生まれました。これはコミと呼ばれ、日本式ルールでは白に6.5点、韓国式ルールでは6.5点、15/4石、中国式ルールでは7.5点の補償を与えます(点数はルールセットによって異なります)。[ 69 ]ハンディキャッププレイでは、引き分け(ジゴ)を解消するために、白には0.5点のコミしか与えられません。

得点計算方法には大きく分けて2種類あり、プレイヤーは試合前にどちらを使うかを決める。どちらの方法でも、ほとんどの場合、勝者は同じになる。
どちらの手順も、両プレイヤーが連続してパスした後、盤上に残っているが捕獲を免れない石(デッドストーンと呼ばれる)が取り除かれた後にカウントされます。プレイヤーが盤上に持っている石の数は、相手が捕獲した石の数に直接関係しているため、結果として得られる純得点、つまり黒と白の得点の差は、どちらのルールセットでも同じです(ゲーム中にプレイヤーが異なる回数パスしない限り)。したがって、2つの得点システムによって得られる純得点は、1ポイント以上異なることはめったにありません。[ 71 ]
囲碁のルールには実際には記載されていないが(少なくともニュージーランドやアメリカのルールのような簡略化されたルールでは)、石の生きたグループという概念は、ゲームを実践的に理解するために必要である。[ 72 ]
目(マーク付き)の例。盤面上部の黒のグループは、少なくとも2つの目を持っているため生存しています。盤面下部の黒のグループは、目が1つしかないため死亡しています。マークaは偽の目であり、偽の目aを持つ黒のグループは、白によって2ターンで倒すことができます。
石のグループがほぼ囲まれ、他の場所にある味方の石と接続する選択肢がない場合、そのグループの状態は「生きている」、「死んでいる」、「不安定」のいずれかになります。石のグループは、相手が先に動いても捕獲できない場合、「生きている」と言われます。逆に、石のグループは、グループの所有者が先に動いても捕獲を回避できない場合、「死んでいる」と言われます。それ以外の場合は、「不安定」と言われます。防御側のプレイヤーがグループを「生きている」状態にするか、相手がグループを「殺す」ことができます。これは、どちらが先にプレイするかによって異なります。[ 72 ]
目とは、石のグループに囲まれた、空いている点または点のグループのことです。目が黒石に囲まれている場合、白は黒石の最後の自由を奪って黒石を取る場合を除き、そこに打つことはできません。(ほとんどのルールでは自殺ルールによりそのような手は禁止されていますが、禁止されていなくても、そのような手は白石の無駄な自殺行為となります。)
黒のグループに目が2つある場合、白は両方の自由を同時に取り除くことができないため、黒のグループを捕獲することはできません。黒に目が1つしかない場合、白は1つの目に打って黒の最後の自由を取り除くことで黒のグループを捕獲できます。このような手は、黒の石が先に取り除かれるため、自殺ではありません。「目の例」の図では、丸で囲まれた点はすべて目です。上隅の2つの黒のグループは、両方とも少なくとも2つの目を持っているため、生きています。下隅のグループは、両方とも目が1つしかないため、死んでいます。左下のグループは2つの目を持っているように見えるかもしれませんが、aとマークされた囲まれた空の点は実際には目ではありません。白はそこに打って黒の石を取ることができます。このような点はしばしば偽の目と呼ばれます。[ 72 ]

石のグループが生きているためには必ず2つの目(石)が必要であるという条件には例外があり、それを関(または相互生存)と呼びます。異なる色の石のグループが隣接していて自由を共有している場合、どちらのプレイヤーも先に動かすと相手に取られてしまうため、先に動かしたくない状況になることがあります。そのため、このような状況では両方のプレイヤーの石が盤上に残ります(関)。どちらのプレイヤーもこれらのグループに対して得点を得ることはありませんが、少なくともこれらのグループ自体は取られることなく生き残ります。[ e ]
関は様々な形で発生する可能性があります。最も単純な例は次のとおりです。
「関(共存)の例」の図では、丸で囲まれた2つの点は、黒と白のグループが共有する自由地です。これらの内側のグループはどちらも危険にさらされており、どちらのプレイヤーも丸で囲まれた点に打つことを望みません。なぜなら、そうすると相手に次の手で自分のグループを取られてしまうからです。この例の外側のグループ(黒と白の両方)はどちらも生きています。関は、一方のプレイヤーが相手のほぼ安定したグループに侵入して倒そうとする試みから生じることがあります。[ 72 ]
戦術とは、石同士の直接的な戦闘、石の奪取と保持、生死、その他盤面上の特定の場所における諸問題を取り扱うものです。盤面全体に関わるより大きな問題や、石のグループ間の連携計画などは戦略と呼ばれ、上記の戦略のセクションで解説されています。
石を捕獲することを目的とした戦術的な構造がいくつか存在する。[ 73 ]これらは、ルールを理解したプレイヤーが最初に学ぶことの1つである。これらの技術を使用して石を捕獲できる可能性があることを認識することは、重要な前進である。
はしご。黒は、はしごが盤のさらに下の方にある黒石と繋がって、はしごを遮る場合、または白の駒のいずれかが自由度を1つしか持っていない場合を除いて、逃げることはできません。
最も基本的なテクニックはラダーです。[ 74 ]これは、一方のプレイヤーがもう一方のプレイヤーの攻撃から逃げようとするため、「ランニングアタック」と呼ばれることもあります。ラダーで石を捕獲するには、プレイヤーは捕獲の脅威(アタリ)を連続して使用し、相手にグループを生き残らせるために石を置く場所を1つだけ与えます。これにより、相手は隣の図に示すように、攻撃を続けるためにジグザグパターン(ラダーの外側を囲む)に移動せざるを得なくなります。このパターンが途中で味方の石にぶつからない限り、ラダー内の石は捕獲を免れることはできません。しかし、ラダーが他の黒石にぶつかってそれらを救える場合、経験豊富なプレイヤーは攻撃を続けることの無益さを認識します。適切な強さの脅威を盤上の別の場所に押し付けることができ、そこに2つの黒石を置いてグループを救うことができる場合も、これらの石は救われます。
網。印の付いた3つの黒い石の鎖は、どの方向にも逃げることができません。なぜなら、鎖を外側(赤い円の上)に伸ばそうとするそれぞれの黒い石は、1つの白い石によって簡単に阻止されるからです。
石を捕獲するもう1つのテクニックは、いわゆる網[ 75 ]、日本語では下駄とも呼ばれるものです。これは、いくつかの石をゆるやかに囲み、あらゆる方向への脱出を防ぐ動きを指します。隣の図に例を示します。網で石を捕獲する方がはしごで捕獲するよりも良い場合が多いです。なぜなら、網は途中に相手の石がないという条件に依存しず、相手が戦略的なはしご破壊石を打つことも許さないからです。ただし、はしごは相手の石をすべて倒すのに1ターンしかかかりませんが、網では同じことをするのにより多くのターンが必要です。
スナップバック。黒は丸で囲まれた地点で打つことで白石を取ることができますが、結果として黒に残る形は自由度が1つ(1)しかないため、白は再び1で打つことで3つの黒石を取ることができます(スナップバック)。
石を捕獲する3つ目のテクニックはスナップバックです。[ 76 ]スナップバックでは、一方のプレイヤーが1つの石を捕獲させ、その石が以前占めていたポイントにすぐにプレイします。そうすることで、プレイヤーは相手の石のより大きなグループを捕獲し、事実上それらの石にスナップバックします。右に例を示します。ラダーと同様に、経験豊富なプレイヤーは、捕獲してもすぐに捕獲し返されるのは無益だと認識しているため、このようなシーケンスをプレイしません。
優れた戦術的プレイに必要な最も重要なスキルの1つは、先読み能力です。[ 77 ]先読みには、可能な手、各手に対する可能な応答、およびそれらの応答後の可能性を考慮することが含まれます。ゲームで最も強いプレイヤーの中には、複雑な局面でも最大40手先まで読み取ることができる人もいます。[ 78 ]
得点ルールで説明されているように、石の組み合わせの中には決して取られない「生きている」ものもあれば、取られることを避けられない位置にある「死んでいる」ものもある。このゲームのプレイヤーが利用できる練習教材の多くは、詰碁としても知られる生死をかけた問題の形をとっている。[ 79 ]このような問題では、プレイヤーは相手のグループを倒すか、自分のグループを救うための重要な一連の動きを見つけることに挑戦する。詰碁は、先読み能力を鍛える優れた方法と考えられており、[ 79 ]すべてのスキルレベルに対応しており、トッププレイヤーにとっても難しいものもある。

コウのルールが適用される状況では、コウの争いが起こる可能性があります。[ 63 ]例えば、捕獲が禁止されているプレイヤーが、捕獲によって大量の石が捕獲されるのを防ぐことができるため、捕獲が重要だと考える場合、コウの脅しを出すことができます。[ 63 ]これは、相手が対応しない場合に大きな利益を得ることを脅かす、盤上の別の場所への動きです。相手がコウの脅しに対応した場合、盤上の状況が変わり、コウの捕獲禁止はもはや適用されません。したがって、コウの脅しを出したプレイヤーは、コウを奪い返すことができます。相手も同じ状況になり、同様にコウの脅しを出すか、単に別の場所に打つことでコウを放棄することができます。プレイヤーがコウを放棄した場合、それはコウが重要ではないと考えるか、コウの脅しとして機能する動きが残っていないかのいずれかですが、そのプレイヤーはコウを失い、相手はコウを繋ぐことができます。
コウの脅威に対応する代わりに、プレイヤーは脅威を無視してコウをつなげることもできます。 [ 63 ]これによりコウを獲得できますが、代償を伴います。脅威に対応するか無視するかの選択は微妙なものであり、接続することで得られる利益、対応しないことで失う利益、両プレイヤーに残っているコウの脅威の数、それらをプレイする最適な順序、残りの脅威のそれぞれの大きさ(失う点数または得る点数)など、多くの要素を考慮する必要があります。[ 80 ]
多くの場合、KO戦の勝者はKOを繋げるのではなく、相手のKO側を構成する鎖の1つを奪取する。[ 63 ]場合によっては、これが隣接する場所での別のKO戦につながる。
このゲームに関する最古の文献上の記述は、一般的に紀元前4世紀頃の歴史書『左伝』[12][13] [14] とされており、紀元前548年の歴史的出来事に言及している。また、 『論語』第17巻[ 14 ]や孟子の2冊の書物[ 13 ] [ 81 ] (紀元前3世紀頃) [ 14 ]にも言及されている。これらの作品すべてにおいて、このゲームは弈( yì )と呼ばれている。今日、中国では囲碁( weiqi ) (簡体字中国語:围棋;繁体字中国語:圍棋;ピンイン: ⓘ ;ウェード式:wei ch'i)文字通り「包囲盤ゲーム」。
囲碁は元々17×17の線でプレイされていましたが、唐王朝(西暦618~907年)の時代には19×19の線が標準となりました。[ 13 ]伝説によると、このゲームの起源は中国の伝説上の皇帝堯(紀元前2337~2258年)に遡り、彼は手に負えない息子丹珠を良い方向に導くために、顧問の舜にこのゲームを考案させたと言われています。[ 82 ] [ 83 ]他の説では、このゲームは中国の部族の軍閥や将軍が石片を使って攻撃位置を地図に描いていたことに由来するとされています。[ 84 ] [ 85 ]
中国では、囲碁はエリート層の間で重要な地位を占め、自己修養、知恵、君子の理想といった概念と結びついていました。[ 86 ] : 23書道、絵画、古琴の演奏と並んで、中国の学者君子の四つの教養芸術の一つと考えられていました。[ 87 ]古代では、囲碁のルールは書き記されるのではなく、口頭で伝えられていました。[ 88 ]
囲碁は西暦5世紀から7世紀の間に韓国に伝わり、上流階級の間で人気を博しました。韓国では囲碁はバドゥク(韓国語:바둑 )と呼ばれ、16世紀までに純場囲碁と呼ばれるゲームが開発されました。純場囲碁は19世紀末に現在のバージョンが日本から再導入されるまで、韓国でプレイされる主なゲームとなりました。[ 89 ] [ 90 ]
このゲームは西暦7世紀に日本に伝わり、囲碁(ごう)または囲碁(いごう)と呼ばれた。8世紀には日本の宮廷で人気を博し[ 91 ]、13世紀には一般大衆の間でも人気となった[ 92 ] 。15世紀にはさらに形式化された。1603年、徳川家康は日本の統一政府を再建した。同年、彼は当時日本で最高の棋士であった日海(本名:狩野与三郎、1559年生まれ)という仏僧を囲碁大臣に任命した[ 93 ]。
日海は本因坊三佐という名を名乗り、本因坊囲碁流を創設した。[ 93 ]その後すぐに、競合するいくつかの流派が設立された。 [ 93 ]これらの公式に認められ補助金を受けた囲碁流派は、棋力を大きく向上させ、段位制を導入した。[ 94 ] 4つの流派(本因坊、安井、井上、林)の棋士は、将軍臨席のもとで行われる毎年恒例の城内碁で競い合った。[ 95 ]
東アジアでは広く人気があるにもかかわらず、囲碁は世界の他の地域への普及が遅かった。16世紀以降の西洋の文献には囲碁についての記述がいくつかあるものの、囲碁が西洋で人気になり始めたのは、ドイツの科学者オスカー・コルシェルトが囲碁に関する論文を書いた19世紀末になってからである。[ 96 ] 20世紀初頭までに、囲碁はドイツ帝国とオーストリア=ハンガリー帝国全体に広まった。1905年、エドワード・ラスカーはベルリンで囲碁を学んだ。ニューヨークに移住したラスカーは、東洋を旅行中に日本で囲碁を学び、1908年に『囲碁のゲーム』を出版したアーサー・スミスらとともにニューヨーク囲碁クラブを設立した。 [ 97 ]ラスカーの著書『囲碁と碁目』(1934年)はアメリカ全土に囲碁を広めるのに役立ち、[ 97 ] 1935年にはアメリカ囲碁協会が設立された。その2年後の1937年、ドイツ囲碁協会が設立された。
第二次世界大戦は、日本で人気のあった囲碁の活動をほとんど停止させたが、戦後、囲碁は広がり続けた。[ 98 ] 20世紀の大半において、日本囲碁協会(日本記)は、 1960年代に英語の雑誌『囲碁レビュー』を発行し、米国、ヨーロッパ、南米に囲碁センターを設立し、しばしばプロの教師を欧米諸国に派遣するなどして、東アジア以外への囲碁の普及に主導的な役割を果たした。[ 99 ]国際的には、このゲームは20世紀初頭から短縮された日本語名で一般的に知られており、一般的な囲碁の概念を表す用語は日本語の発音に由来している。
1996年、NASAの宇宙飛行士ダニエル・バリーと日本の宇宙飛行士若田光一は、宇宙で囲碁を打った最初の人物となった。彼らは、周偉昌が設計した「Go Space」と名付けられた特別な囲碁セットを使用した。両宇宙飛行士は、日本棋院から名誉段位を授与された。[ 100 ]
2015年12月現在 国際囲碁連盟には75の加盟国があり、そのうち67カ国は東アジア以外の国である。[ 101 ]世界中の中国文化センターは囲碁を普及させ、地元の囲碁協会と協力している。例えば、イスラエルのテルアビブにある中国文化センターは、イスラエル囲碁協会と共同でセミナーを開催している。[ 102 ]

囲碁では、ランクはプレイヤーのゲームにおけるスキルを示します。伝統的に、ランクは級と段の等級で測定され、[ 103 ]このシステムは多くの武道でも採用されています。より最近では、Eloレーティングシステムに似た数学的レーティングシステムが導入されています。[ 104 ]このようなレーティングシステムでは、レーティングを級または段の等級に変換するメカニズムが提供されることがよくあります。[ 104 ]級(略称k)は学生の等級とみなされ、プレイレベルが上がるにつれて減少します。つまり、1級が利用可能な最強の級です。段(略称d)は達人の等級とみなされ、1段から7段まで増加します。このシステムでは、 1段は東洋武道の黒帯に相当します。各アマチュアランクの差は、1つのハンディキャップ石です。たとえば、5kが1kと対局する場合、5kは勝率を均等にするために4つのハンディキャップ石が必要になります。トップレベルのアマチュア選手がトーナメントでプロ選手に勝つこともある。[ 105 ]プロ選手にはプロ段位(pと略される)がある。これらの段位はアマチュア段位とは別である。
階級制度は、最低ランクから最高ランクまで、以下の通りである。
トーナメントや試合のルールは、試合に影響を与える可能性のある要素を規定するもので、実際の試合ルールには含まれません。こうしたルールは大会によって異なる場合があります。試合に影響を与えるルールには、コミ(補正点)の設定、ハンディキャップ、時間制限などがあります。一方、試合に一般的に影響を与えないルールとしては、トーナメント方式、組み合わせ戦略、順位付け基準などがあります。
囲碁でよく使われるトーナメント方式には、マクマホン方式[ 106 ] 、スイス方式、リーグ方式、ノックアウト方式などがあります。トーナメントでは複数の方式を組み合わせることもあり、多くのプロ囲碁トーナメントではリーグ方式とノックアウト方式を組み合わせて使用しています[ 107 ] 。
トーナメント規則では、以下の事項も規定される場合があります。
囲碁の対局は、ゲームクロックを使用して時間を計ることができます。正式な時間管理は、1920 年代にプロの対局に導入され、物議を醸しました。[ 110 ]中断と封印された手は、 1930 年代に規制され始めました。囲碁トーナメントでは、さまざまな時間管理システムが使用されています。一般的なシステムはすべて、各プレイヤーにゲームのための 1 つの主要な時間期間を想定していますが、プレイヤーがその時間制限を終えた後の継続 (延長) の手順は異なります。 [ g ]最も広く使用されている時間管理システムは、いわゆる2 読み[ h ]システムです。トップレベルのプロの囲碁対局では、プレイヤーが自分の時計を押す必要がないように、タイムキーパーがいます。
ビョヨミシステムの広く使われている2つのバリアントは次のとおりです。[ 111 ]
囲碁のゲームは、単純な座標系で記録されます。これは、代数式チェス記譜法に似ていますが、囲碁の石は動かないため、1ターンにつき1つの座標のみが必要です。座標系には、純粋に数値(4-4ポイント)、ハイブリッド(K3)、および純粋にアルファベットのものがあります。[ 112 ] Smart Game Formatは内部的にアルファベット座標を使用しますが、ほとんどのエディタは混乱を減らすためにハイブリッド座標で盤面を表現します。
あるいは、ゲームの記録は、図に連続する手を書き込むことによっても記録できます。奇数は黒石、偶数は白石(ハンディキャップがある場合はその逆)を意味し、余白に「25=22」のような表記がある場合は、25番目の石が、その間に取られた22番目の石と同じ場所に置かれたことを意味します。
日本語の「記録」という言葉は、ゲームの記録を指すのに使われることがある。
Unicodeでは、囲碁の石は「幾何学的形状」ブロックの黒と白の円で表すことができます。
「その他の記号」ブロックには、おそらく囲碁の数学的研究を目的とした「囲碁マーカー」[ 113 ]が含まれています。 [ 114 ] [ 115 ]
囲碁のプロとは、囲碁のプロの棋士のことです。プロ囲碁協会が存在する地域は6つあり、中国(中国囲碁協会)、日本(日本棋院、関西棋院)、韓国(韓国囲碁協会)、台湾(台湾棋園文化基金会)、アメリカ合衆国(AGAプロフェッショナルシステム)、ヨーロッパ(ヨーロッパプロフェッショナルシステム)です。
囲碁は中国で発展したゲームだが、 17世紀初頭に徳川家康が四つの囲碁家を設立したことで、囲碁界の中心は日本に移った。国家の支援により、棋士は囲碁の研究に専念することができ、また各家間の激しい競争により、棋士のレベルは著しく向上した。この時代、同世代で最も優れた棋士は名人(名人)という名誉ある称号と、吾所(碁の大臣)の地位を与えられた。特に注目すべきは、奇聖(囲碁の聖者)と呼ばれた棋士たちである。この栄誉を受けたのは、本陰坊家の道作、城和、周作の3名のみである。[ 116 ]

徳川幕府の終焉と明治維新の後、囲碁会館は徐々に姿を消し、1924年に日本棋院が設立された。この時代のトップ棋士たちは、新聞社主催の2〜10局の対局をよく行った。[ 117 ]特に注目すべきは、これらの対局で80%の勝率を誇り、ほとんどの対戦相手をハンディキャップなしで打ち負かした(中国生まれの)碁清源(呉慶源) [ 118 ]と、 1930年代初頭の対局を席巻した北谷実[ 119 ]である。この2人は、新しい定跡(新布石)に関する画期的な研究でも知られている。[ 120 ]
20世紀の大部分において、囲碁は日本で訓練を受けた棋士によって支配され続けた。著名な棋士には、坂田栄雄、海鳳凛(台湾生まれ)、加藤正雄、小林浩一、趙鶏訓(韓国出身、本名趙志勲)などがいる。[ 121 ]中国や韓国のトップ棋士は、日本の棋士のレベルが高く、資金も潤沢だったため、しばしば日本へ移った。最初にそうした韓国人棋士の一人が趙南哲で、1937年から1944年まで北谷道場で学んだ。彼が韓国に帰国した後、韓国棋院(韓国囲碁協会)が設立され、20世紀後半に韓国の棋士のレベルが著しく上昇した。[ 122 ]中国では、囲碁は文化大革命(1966~1976年)中に衰退したが、20世紀最後の四半期に急速に回復し、聶衛平や馬暁春といった中国の棋士が日本の棋士や韓国の棋士と肩を並べるようになった。[ 123 ]中国囲碁協会(現在は中国棋園の一部)は1962年に設立され、プロの段位は1982年に発行され始めた。[ 124 ]西洋のプロ囲碁は、2012年にアメリカ囲碁協会のプロシステムで始まった。[ 125 ] 2014年には、ヨーロッパ囲碁連盟もこれに倣い、プロシステムを開始した。[ 126 ]

1989年以降、主要な国際タイトルが出現したことで、異なる国のプレイヤーのレベルをより正確に比較することが可能になった。韓国の趙泓鉉は1989年に第1回四年ごとのイング杯で優勝した。彼の弟子である李昌鎬は、1990年代から2000年代初頭にかけて10年以上にわたり国際囲碁大会で圧倒的な強さを誇り、終盤戦に関する画期的な研究でも知られている。趙、李、そして徐鳳洙、兪昌赫、李世ドルといった他の韓国人プレイヤーは、この期間に国際タイトルの大部分を獲得した。[ 127 ] 2000年代以降、馬小春、張浩、古力、柯傑など、数名の中国人プレイヤーも国際囲碁界でトップに上り詰めた。2016年現在日本は国際囲碁界で遅れをとっている。
歴史的に、囲碁をプレイしてきたのは女性よりも男性の方が多かった。女性のための特別なトーナメントは存在するが、最近まで男女が最高レベルで一緒に競うことはなかった。しかし、近年、新しいオープンなトーナメントの創設や、ルイ・ナイウェイをはじめとする強力な女性プレイヤーの台頭により、新進の女性プレイヤーの強さと競争力が注目されている。[ 128 ]
他の国々のレベルは、東アジアで専門的な準備訓練を受けた一部のプレイヤーを除いて、伝統的にずっと低かった。[ k ] 20 世紀まで、他の地域ではゲームに関する知識は乏しかった。1920 年代の有名なプレイヤーはエドワード・ラスカーだった。[ l ]西洋のプレイヤーが一時的な興味以外でゲームに取り組むようになったのは 1950 年代になってからだった。1978 年、マンフレッド・ヴィマーは、東アジアのプロ囲碁協会からプロプレイヤーの証明書を受け取った最初の西洋人となった。[ 129 ] 2000 年、アメリカ人のマイケル・レッドモンドは、9 段位を獲得した最初の西洋人となった。

囲碁は、シンプルな紙製の盤と、石に見立てたコイン、プラスチック製の駒、あるいは白豆やコーヒー豆を使って遊ぶことができます。また、盤上に石を描いて、取られたら消すという方法もあります。より一般的な中級レベルの道具としては、厚紙、ラミネート加工されたパーティクルボード、または木製の盤に、プラスチック製やガラス製の石を用いるものがあります。より高価な伝統的な素材は、今でも多くのプレイヤーに使われています。最も高価な囲碁セットは、スレートから彫られた黒石と、半透明の白い貝殻(伝統的にはMeretrix lamarckii)から彫られた白石を用い、木の幹から一枚板で彫られた盤で対戦します。

囲碁盤(一般的には日本語の「碁盤」と呼ばれる)は、通常、長さが45~48cm (18~19インチ) 、幅が42~44cm (16 + 1 / 2~17 + 1/4インチ)である。中国の碁盤は、伝統的な中国の碁石がそれに合わせてわずかに大きいため、わずかに大きい。盤は正方形ではなく、長さと幅の比率は15:14である。これは、完全に正方形の盤では、プレイヤーの視点から見て遠近法によって盤が短縮されるためである。長さを加えることでこれを補正する。[ 130 ]盤には主に2種類ある。チェスなどの他のゲーム盤とほとんどの点で似ている卓上盤と、独立したテーブルで、プレイヤーが座る床置き盤である。
伝統的な日本の五段は厚さが10 ~ 18 cm (3.9 ~ 7.1インチ)で脚が付いており、床に置いて使用します (写真参照)。[ 130 ]五段は、希少な金色の色合いを持つカヤ( Torreya nucifera ) の木から作られるのが好まれ、最高級のものは樹齢 700 年にもなるカヤの木から作られます。近年では、近縁種のカリフォルニア トレヤ( Torreya californica ) が、その淡い色と淡い年輪、そして価格の安さと入手しやすさから高く評価されています。日本の天然資源は、成長の遅いカヤの木に対する膨大な需要に追いついていません。T . nuciferaとT. californica はどちらも必要な大きさに成長するまでに何百年もかかり、現在では極めて希少であるため、五段の価格は非常に高くなっています。[ 131 ]カヤの木は日本では保護種であるため、枯れるまで収穫することはできません。そのため、樹齢の高い床置きのカヤ五板は簡単に1万ドルを超える価格になり、最高品質のものは6万ドル以上になることもあります。[ 132 ]
中国と日本の両方の寸法で高品質のテーブルボードを作るためによく使用される、より安価な木材には、ヒバ(Thujopsis dolabrata)、カツラ(Cercidiphyllum japonicum)、カウリ(Agathis)、および新カヤ(アラスカ、シベリア、中国の雲南省で一般的に見られるさまざまな種類のトウヒ)などがあります。[ 131 ]いわゆる新カヤは、商人の紛らわしい用語である可能性があります。新は「新しい」を意味するため、新カヤは「偽カヤ」と訳すのが最適です。なぜなら、そのように説明されている木材は、生物学的にカヤとは関係がないからです。[ 131 ]テーブルボードは、1 枚または 2 枚で構成されます。2 枚構成のボードは、収納しやすくするために折り畳めるように蝶番を付けることができますが、蝶番の間隔を適切に調整すると、ボードの中央に隙間ができ、外観とプレイに影響します。あるいは、ペグ、ビスケットジョイント、またはほぞ継ぎを用いることで、板の半分をより正確に接合しつつ、分離することも可能となる。
トーナメントやカジュアルな対局では、碁盤は革/スエード、ビニール、ネオプレン裏地付き布(マウスパッドに似ている)、シリコン、その他の柔軟な素材で作られることもよくあります。これらの碁盤は木製の碁盤よりもはるかに安価で、丸めたり折りたたんだりして収納や持ち運びが簡単にできます。また、素材によっては対局中に碁盤が揺れても多少の抵抗力があります。主な欠点は、柔らかい素材に石を置いたときの感触と音が異なることです。石を置いたときの心地よい「カチッ」という音は聞こえません。
碁石一式は通常、黒石181個と白石180個で構成されています。19×19の碁盤には361の点があるので、盤面を埋めるのに十分な石があり、黒は先手なので余分な石が1個あります。しかし、特に初心者の対局では、ゲーム終了前に石の取り合いが何度も繰り返されて碁石が空になってしまうことがあります。その場合は、捕虜の交換によってゲームを続けることができます。
伝統的な日本の石は両凸型で、貝殻(白)と粘板岩(黒)でできています。[ 133 ]古典的な粘板岩は和歌山県で採掘されるなち黒石で、貝殻はハマグリ(Meretrix lusoria)または朝鮮の硬貝ですが、これらの貝の日本国内での供給が不足しているため、石はメキシコから採取された貝殻で作られることがほとんどです。[ 133 ]歴史的に、最も貴重な石は翡翠で、しばしば当時の天皇に贈り物として贈られました。[ 133 ]
中国では、このゲームは伝統的に雲子と呼ばれる複合材で作られた片凸の石[ 133 ]でプレイされます。この素材は雲南省産で、地元の石から抽出した独自の企業秘密の鉱物化合物の混合物を焼結して作られています。この製法は唐の時代に遡り、1920年代の中国内戦中に知識が失われた後、1960年代に現在の国営雲子会社によって再発見されました。この素材は、その色、ガラスやメラミンなどの合成素材と比較して心地よい音、スレートや貝殻などの他の素材と比較して低コストであることで高く評価されています。雲子という用語は、あらゆる素材で作られた片凸の石を指すこともあります。しかし、英語圏の囲碁用品販売業者のほとんどは、混乱を避けるために、素材を雲子(ユンジ)、形状を片凸(シングルコンベックス)と明記しています。これは、雲子製の碁石には両凸のものもあり、合成碁石はどちらの形状もあり得るためです。
伝統的な石は、黒石が白石よりもわずかに直径が大きいように作られています。これは、同じ大きさの白石が黒石よりも盤上で大きく見えるという、色のコントラストによって生じる錯覚を補正するためです。[ 133 ] [ m ]

石を入れるボウルは、底面が平らな平たい球形をしています。[ 134 ]蓋は緩く閉まり、ゲーム中に取られた石を入れるためにプレイ前にひっくり返されます。中国のボウルはやや大きく、少し丸みを帯びており、一般的に碁清源と呼ばれるスタイルです。日本の北谷ボウルは、ブランデー用のスニフターグラスのボウルに近い形をしている傾向があります。ボウルは通常、旋盤加工された木材で作られています。桑は日本のボウルの伝統的な材料ですが、非常に高価です。中国のナツメの木の木材は色が薄く(しばしば染色されています)、木目がやや目立つため、ローズウッドの一般的な代替品であり、碁清源スタイルのボウルの伝統的な材料です。中国のボウルを作るのに使用されるその他の伝統的な材料には、漆塗りの木材、陶器、石、編んだ藁や籐などがあります。碁椀の形状である碁清源と北谷という名前は、20世紀最後の四半期にプロ棋士のジャニス・キムによって、それぞれ中国と日本の国籍を持つ同名の20世紀のプロ碁棋士2人への敬意を表して導入されたもので、彼らは「近代囲碁の父」と呼ばれている。[ 116 ]

碁石を置く伝統的な方法は、まず椀から石を一つ取り、人差し指と中指で挟み、中指を上にして、目的の交点に直接置くことです。[ 135 ]また、適切な状況(他の石を動かさないこと)であれば、盤上に石を置いてから滑らせて位置を調整することもできます。黒がゲームの最初の石を右上隅に置くのは、白に対する敬意を示す行為とされています。[ 136 ](対称性のため、これはゲームの結果には影響しません。)
未使用の石が入った椀に指を通すのはマナー違反とされています。その音は、たとえ本人にとっては心地よいものであっても、相手にとっては邪魔になる可能性があるからです。同様に、石を別の石、盤、テーブル、床などに打ち付けるのも良いとされません。ただし、特定の動きを強調するために、通常よりも強く盤を叩いて鋭い音を立てることは許容されます。また、(通常、打つ場所を決める際に)盤の上に腕をかざすのも、相手の盤面が見えにくくなるため、失礼な行為とされています。
宋代の囲碁指南書である『十三章囲碁経』では、マナーや礼儀作法について詳しく論じられています。上記の点に加え、冷静沈着で礼儀正しく振る舞うこと、姿勢を維持すること、そして一般的な陣形の名称など、重要な専門用語を理解することの重要性も指摘されています。一般的に、勝利や実際の棋技だけでなく、棋風や礼儀作法にも多くの注意が払われています。
囲碁はコンピュータプログラマーにとって困難な課題であり、「難しい意思決定タスク、手に負えない探索空間、そしてポリシー関数や価値関数を使って直接近似することが不可能と思われるほど複雑な最適解」を提示した。[ 137 ] 2015年以前は、[ 137 ]最高の囲碁プログラムでもアマチュア段位レベルにしか達することができなかった。[ 138 ]より小さな9×9および13×13の盤面では、コンピュータプログラムはより良い成績を収め、プロのプレイヤーと肩を並べることができた。人工知能の分野では、囲碁はチェスよりも人間の思考を模倣する要素をより多く必要とすると考える人が多い。[ 139 ]

2016年以前にコンピュータプログラムがプロ段位レベルで囲碁をプレイできなかった理由には、次のものが含まれる。 [ 140 ]
コンピュータがプロレベルのプレイヤーに9石のハンディキャップで勝利したのは2008年8月になってからで、これは通常弱い相手に与えられる最大のハンディキャップである。この最初の勝利を挙げたのはMogoプログラムで、US Go Congressで行われたエキシビションゲームで達成した。[ 147 ] [ 148 ] 2013年までに、プロレベルの対局で4石のアドバンテージで勝利を収めた。[ 149 ] [ 150 ] 2015年10月、Google DeepMindのプログラムAlphaGoは、ヨーロッパ囲碁チャンピオンで2段(9段中)のプロであるFan Huiに、フルサイズの19×19盤でハンディキャップなしで5戦全勝した。 [ 137 ] AlphaGoは、以前の囲碁プログラムとは根本的に異なるパラダイムを採用しており、直接的な指示はほとんどなく、主にディープラーニングを使用して、 AlphaGoが何億もの対局を自らプレイし、より直感的に局面を評価できるようにした。 2016年3月、Googleは次に、21世紀初頭の世界トッププレイヤーと見なされていた9段の李世ドルに5局の対局を挑んだ[ 151 ]。対局に先立ち、李世ドルや他のトッププロは彼が勝つと確信していたが[ 152 ]、AlphaGoは5局中4局で李を破った[ 153 ] [ 154 ] 。3局目でシリーズに負けた後、李は4局目で勝利し、その勝利を「かけがえのないもの」と表現した[ 155 ] 。 2017年5月、AlphaGoは当時2年間連続で世界ランキング1位を維持していた柯潔を破り[ 156 ] [ 157 ]、Future of Go Summitでの3局の対局で全勝した。[ 158 ] [ 159 ] 2017年10月、DeepMindはAlphaGo Zeroと呼ばれる大幅に強化されたバージョンを発表し、以前のバージョンを100対0で破った。[ 160 ]
2023年2月、アマチュアアメリカ人囲碁棋士のケリン・ペルリンは、トップランクのAIシステムとの15局中14局に勝利し、人工知能に対する大きな勝利を収めた。ペルリンは、別のコンピュータによって発見された囲碁コンピュータプログラムのこれまで知られていなかった欠陥を利用した。彼は、相手の石をゆっくりと囲み、盤上の他の場所での動きでAIの注意をそらすことで、この弱点を突いた。[ 161 ] [ 162 ] [ 163 ]

このゲームを楽しむプレイヤーをサポートするソフトウェアは豊富に用意されている。これには、ゲーム記録や図表の閲覧・編集ができるプログラム、強豪プレイヤーのゲームにおけるパターンを検索できるプログラム、インターネット経由でプレイヤー同士が対戦できるプログラムなどが含まれる。
ゲーム記録を保存するために使用されるファイル形式はいくつかあり、最も一般的なのはSGF(Smart Game Formatの略)です。ゲーム記録を編集するプログラムを使用すると、ユーザーは指し手だけでなく、変化手順、解説、ゲームに関するその他の情報も記録できます。[ o ]
電子データベースは、生死を分ける局面、定石、布石、そして特定の棋士の対局を研究するために利用できます。パターン検索機能を提供するプログラムもあり、プレイヤーは類似した局面が発生した高レベルの対局を検索することで、局面を研究できます。このようなソフトウェアは通常、プロ棋士が指した一般的な後続手を一覧表示し、オープニング局面における勝敗率の統計情報を提供します。
インターネット上の囲碁サーバーを利用すれば、世界中のプレイヤーとリアルタイム対局やターン制対局で競い合うことができます。[ p ]また、こうしたサーバーを使えば、プロの指導にも簡単にアクセスでき、対局指導やインタラクティブな対局レビューも可能です。[ q ]

技術文献や学習教材以外にも、囲碁とその戦略は、ノーベル文学賞受賞作家の川端康成[ r ]による『囲碁の達人』や、シャン・サによる『囲碁を打った少女』(2001年)など、いくつかのフィクション作品の題材にもなっている。他の書籍では、囲碁をテーマや小さなプロット装置として使用している。例えば、トレヴァニアンの1979年の小説『渋み』は囲碁を中心に据え、囲碁のメタファーを使用している。[ 164 ] [ 165 ]リチャード・パワーズの小説『プレイグラウンド』(2024年)では、2人の主人公がゲーム、特に囲碁への愛を通して絆を深める。[ 166 ]デビッド・ウィングローブの小説『チュン・クオ』シリーズでは、囲碁が主要な悪役のお気に入りのゲームとして重要な役割を果たしている。[ 167 ]
漫画シリーズ『ヒカルの碁』とそのアニメ化作品は、それぞれ1998年と2001年に日本で初公開され、日本国内だけでなく、翻訳版がリリースされるにつれて海外でも、若いプレイヤーの間で囲碁を普及させる上で大きな影響を与えた。[ 168 ] [ 169 ]
同様に、映画では囲碁が題材やプロット装置として使われており、『π』、『ビューティフル・マインド』 、『トロン:レガシー』、 『ナイブズ・アウト』、『ザ・ゴー・マスター』(囲碁のプロ棋士、囲碁清源の伝記映画)などがある。[ 170 ] [ s ] 2013年の『東京に来たばかり』では、東京に移住してきた中国人囲碁棋士が描かれている。[ 171 ]キン・フー監督の武侠映画『勇者』では、登場人物は囲碁の石の色分け(中国人は黒やその他の暗い色、日本人侵略者は白)をしており、登場人物は戦闘前に兵士を追跡するために囲碁盤と石を使用し、戦闘自体も囲碁のゲームのように構成されている。[ 172 ]
囲碁は、数多くのテレビシリーズでプロット装置としても取り上げられてきました。例としては、StarzのSFスリラー『カウンターパート』があり、この作品は囲碁への言及が豊富で(オープニング自体が囲碁盤の展開を描いています)、プロットに関連した正確な囲碁の対局が含まれています。[ 173 ]また、2024年にはNetflixが韓国の歴史フィクションシリーズ『王を魅了する』をリリースしました。
アタリという企業とブランド名は、囲碁用語の「アタリ」に由来している。[ 174 ]
ヘッジファンドマネージャーのマーク・スピッツナーゲルは、投資に関する著書『資本の道』の中で、囲碁を投資の主要な比喩として使用した。[ 175 ]トロイ・アンダーソンの『囲碁の道:ビジネスと人生で成功するための8つの古代戦略の秘密』は、囲碁の戦略をビジネスに適用している。[ 176 ] 日本航空のマネージャーである三浦康之の『囲碁:ビジネス戦略のためのアジアのパラダイム』 [ 177 ]は、ビジネスマンの思考と行動を説明するために囲碁を使用している。[ 178 ]
フェルナン・ゴベ、ド・ヴォート、ジャン・レチツキによる 2004 年の文献レビューでは、チェスなどの他の伝統的なボードゲームと比較して、囲碁の心理学に関する科学的研究は比較的少ないことが示されました。[ 179 ]コンピュータ囲碁の研究では、大きな探索木を考慮すると、知識とパターン認識は、チェスなどの他の戦略ゲームよりも囲碁においてより重要であることが示されています。[ 179 ]年齢が囲碁のプレイに及ぼす影響に関する研究[ 180 ]では、精神的衰えは、弱いプレイヤーよりも強いプレイヤーの方が軽度であることが示されています。ゴベらのレビューによると、 PETやfMRIなどの技術で観察される脳活動のパターンは、囲碁とチェスの間に大きな違いを示していません。一方、シャンチュアン・チェンらによる研究では、[ 181 ]は、囲碁プレイヤーの右半球の活性化がチェスプレイヤーよりも大きいことを示したが、元の研究では囲碁の強いプレイヤーが雇われ、チェスの弱いプレイヤーが雇われたため、研究は決定的なものではなかった。[ 182 ]ボードゲームをプレイすることとアルツハイマー病や認知症のリスク低下との間に相関関係があることを示唆する証拠がいくつかある。[ 183 ]
臨床精神病理学のフランス人研究者であるアーサー・マリーは、個人診療所や精神科病棟で患者に囲碁を用いた心理療法アプローチについて報告している。[ 184 ]神経科学の研究に基づき、精神分析的(ラカン派)かつ現象学的アプローチを用いて、衝動が碁盤上でどのように表現されるかを示している。[ 185 ]彼は治療効果につながる囲碁の打ち方を定義するためのいくつかの提案をセラピストに提供している。[ 186 ]
正式なゲーム理論の観点から言えば、囲碁は完全情報を持つ非偶然的な組み合わせゲームである。非公式に言えば、サイコロは使用されず(決定や動きは確率分布ではなく離散的な結果ベクトルを生成する)、基礎となる数学は組み合わせ論的であり、すべての動き(単一頂点分析による)は両方のプレイヤーに可視化されている(一部のカードゲームのように情報が隠されているわけではない)。完全情報はまた、順序性も意味する。つまり、プレイヤーは理論的には過去のすべての動きを知ることができる。
その他の理論的分類要素には以下が含まれる。
終盤では、盤面の状態が互いに相互作用しない複数の部分局面から構成されることがしばしばあります。この場合、盤面全体の状態は、個々の部分局面の数学的な和、または合成として考えることができます。[ 188 ]ジョン・ホートン・コンウェイが超現実数を発見したのは、囲碁の終盤のこの特性によるものです。[ 189 ]
組み合わせゲーム理論の観点から見ると、囲碁はゼロサム、完全情報、党派性、決定論的戦略ゲームであり、チェス、チェッカー、リバーシ(オセロ)と同じカテゴリーに分類される。
このゲームは、複数のレベルでのバランスの重要性を強調しています。盤面の特定の領域を確保するには、駒を密集させて打つのが効果的ですが、より広い領域をカバーするには、駒を分散させる必要があり、その結果、弱点が生じ、相手に付け込まれる可能性があります。盤面の端に近い位置に駒を置くと、確保できる領域と影響力が不十分になり、端から遠い位置に駒を置くと、相手に侵攻される可能性があります。盤面のある部分での判断は、盤面の遠く離れた場所で起こっている一見無関係な状況によって影響を受けることがあります(例えば、梯子は任意の距離にある石によって破壊される可能性があります)。ゲーム序盤での駒の配置は、100手後の紛争の性質を決定づけることもあります。
囲碁のゲームの複雑さは非常に高く、基本的な戦略を説明するだけでも多くの入門書が必要になるほどです。実際、数値的な推定によると、囲碁で可能なゲームの数は、観測可能な宇宙に存在する原子の数をはるかに上回ります。[ t ]
囲碁は組み合わせゲーム理論の発展にも貢献した(囲碁の無限小[ 190 ]は囲碁におけるその使用の具体的な例である)。
囲碁は空の盤面から始まります。何もないところから何かを築き上げること(何もないところから何かを生み出すこと)に重点が置かれており、複数の同時進行する戦いを経て、ポイント制の勝利を目指します。チェスは戦略というよりは戦術的で、あらかじめ決められた戦略は個々の駒(キング)を捕らえることです。この比較は軍事史や政治史にも適用されており、スコット・ブアマンの著書『The Protracted Game』(1969年)や、より最近ではロバート・グリーンの著書『The 48 Laws of Power 』(1998年)では、囲碁の視点から中国内戦における中国共産党の戦略が考察されています。 [ 191 ] [ 192 ]
囲碁、チェス、バックギャモンは、おそらく世界的に人気のある最も古い3つのゲームですが、同様の比較がなされています。 [ 193 ]バックギャモンは「人間対運命」の勝負であり、結果を決める上で運が大きな役割を果たします。チェスは、兵士の列が互いを捕らえるために前進する様子から、「人間対人間」の対立を体現しています。ハンディキャップ制度は囲碁のプレイヤーに他のプレイヤーとの相対的な位置を示すため、正直にランク付けされたプレイヤーは、ゲームの約半分に負けることが予想されます。したがって、囲碁は自己改善の探求、「人間対自己」を体現していると言えます。[ 193 ]
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