ゲーム理論において、ナッシュ均衡とは、ゲームにおいてどのプレイヤーも自身の戦略を変更しても(他のすべてのプレイヤーの戦略を固定したまま)それ以上の利益を得られない状況のことである。ナッシュ均衡は、非協力ゲームにおいて最も一般的に用いられる解概念である。[ 1 ]
各プレイヤーが戦略(ゲームでこれまでに起こったことに基づく行動計画)を選択し、他のプレイヤーが戦略を変えないままで、どのプレイヤーも自分の戦略を変えることで期待利得を増やすことができない場合、現在の戦略選択の集合はナッシュ均衡を構成する。
アリスとボブの2人のプレイヤーが戦略Aと戦略Bを選択した場合、アリスがボブが戦略Bを選択した際に、アリスの利得を最大化する上でAよりも優れた戦略がなく、かつボブがアリスが戦略Aを選択した際に、ボブの利得を最大化する上でBよりも優れた戦略がない場合、(A, B)はナッシュ均衡となります。キャロルとダンもプレイヤーとして参加するゲームでは、アリスが戦略Aに対して(B, C, D)を最適に選択し、ボブが戦略Bに対して(A, C, D)を最適に選択するなど、同様に、アリスが戦略Aに対して(B, C, D)を最適に選択する上でAが最適に選択し、ボブが戦略Bに対して(A, C, D)を最適に選択する場合、(A, B, C, D)はナッシュ均衡となります。
ナッシュ均衡の概念は、1838年に寡占市場における競争モデルに適用したクールノーの時代に遡る。[ 2 ]ジョン・ナッシュは、あらゆる有限ゲームには混合戦略のナッシュ均衡が存在することを示した。[ 3 ]
ゲーム理論家は、複数の意思決定者の戦略的相互作用の結果を分析するためにナッシュ均衡を用います。戦略的相互作用において、各意思決定者の結果は、自身の決定だけでなく、他の意思決定者の決定にも左右されます。ナッシュの考え方の根底にあるのは、複数の意思決定者を個別に分析しても、それぞれの選択を予測することはできないという点です。そうではなく、各プレイヤーが他のプレイヤーの行動を予測した上で、どのような行動をとるかを問う必要があるのです。ナッシュ均衡は、他のプレイヤーの選択が変わらないと仮定した場合、どのプレイヤーも自身の決定を変更しても結果を改善できない状態になったときに達成されます。
この概念は、戦争や軍拡競争などの敵対的な状況を分析するために使用されてきました[ 4 ](囚人のジレンマを参照)。また、繰り返しの相互作用によって紛争がどのように緩和されるかについても使用されています(しっぺ返しを参照)。さらに、異なる嗜好を持つ人々がどの程度協力できるか(男女の戦いを参照)、そして協力的な結果を達成するためにリスクを負うかどうか(鹿狩りを参照)を研究するためにも使用されています。また、技術標準の採用や、銀行取り付け騒ぎや通貨危機の発生を研究するためにも使用されています(協調ゲームを参照)。その他の応用例としては、交通の流れ(ウォードロップの原理を参照)、オークションの開催方法(オークション理論を参照)、教育プロセスにおける複数の関係者による努力の結果[ 5 ]、環境規制などの規制法(共有地の悲劇を参照)[ 6 ] 、天然資源管理[ 7 ] 、マーケティング戦略の分析[ 8 ] 、サッカーのペナルティキック(マッチングペニーを参照)[ 9 ] 、群衆の中でのロボットナビゲーション[ 10 ]、エネルギーシステム、輸送システム、避難問題[ 11 ] 、無線通信[ 12 ]などがある。
ナッシュ均衡は、アメリカの数学者ジョン・フォーブス・ナッシュ・ジュニアにちなんで名付けられました。同じ考え方は、1838年にアントワーヌ・オーギュスタン・クールノーが寡占理論で特定の用途に使用しました。[ 13 ]クールノーの理論では、複数の企業がそれぞれ利益を最大化するためにどれだけの生産量を選択するかを決めます。ある企業にとって最適な生産量は、他の企業の生産量に依存します。クールノー均衡は、各企業の生産量が他の企業の生産量を与えられたときに利益を最大化するときに発生し、これは純粋戦略ナッシュ均衡です。クールノーはまた、均衡の安定性の分析で最適反応ダイナミクスの概念を導入しました。しかし、クールノーはこの考え方を他の用途には使用せず、一般的に定義もしていません。
現代のナッシュ均衡の概念は、混合戦略の観点から定義され、プレイヤーは可能な純粋戦略に対する確率分布を選択します(これにより、1 つの純粋戦略に 100% の確率が割り当てられる場合があります。このような純粋戦略は混合戦略の部分集合です)。混合戦略均衡の概念は、ジョン・フォン・ノイマンとオスカー・モルゲンシュテルンが1944 年の著書『ゲーム理論と経済行動』で導入しましたが、彼らの分析はゼロサムゲームの特殊なケースに限定されていました。彼らは、有限個のアクションを持つ任意のゼロサムゲームに対して混合戦略ナッシュ均衡が存在することを示しました。[ 14 ]ナッシュの 1951 年の論文「非協力ゲーム」における貢献は、有限個のアクションを持つ任意のゲームに対して混合戦略ナッシュ均衡を定義し、そのようなゲームには少なくとも 1 つの (混合戦略) ナッシュ均衡が存在しなければならないことを証明したことです。ナッシュがフォン・ノイマンよりもはるかに一般的に存在を証明できた鍵は、均衡の定義にあった。ナッシュによれば、「均衡点とは、他のプレイヤーの戦略が固定されている場合に、各プレイヤーの混合戦略が利得を最大化するような n 組である。したがって、各プレイヤーの戦略は他のプレイヤーの戦略に対して最適である」。この問題をこの枠組みで捉えることで、ナッシュは1950 年の論文でカクタニの不動点定理を用いて均衡の存在を証明することができた。1951 年の論文では、同じ目的でより単純なブロワーの不動点定理を使用した。 [ 15 ]
ゲーム理論家は、状況によってはナッシュ均衡が誤った予測をしたり、一意の予測を示せなかったりすることを発見しました。彼らは、あり得ないナッシュ均衡を排除するために、多くの解概念(ナッシュ均衡の「改良」)を提案してきました。特に重要な問題の一つは、ナッシュ均衡の中には「信憑性のない」脅威に基づいているものがあるということです。1965年、ラインハルト・ゼルテンは、信憑性のない脅威に依存する均衡を排除する改良として、部分ゲーム完全均衡を提案しました。ナッシュ均衡概念の他の拡張では、ゲームが繰り返された場合や、完全な情報がない状態でゲームが行われた場合どうなるかが扱われています。しかし、その後のナッシュ均衡の改良と拡張は、ナッシュの概念の根幹をなす主要な洞察を共有しています。すなわち、均衡とは、他のプレイヤーの選択が与えられた場合に各プレイヤーの戦略が最適となるような戦略の集合であるということです。
戦略プロファイルとは、各プレイヤーごとに1つずつ用意された戦略の集合です。非公式には、どのプレイヤーも一方的に戦略を変更してもより良い結果を得られない場合、戦略プロファイルはナッシュ均衡となります。これが何を意味するのかを理解するために、各プレイヤーが他のプレイヤーの戦略を知っていると想像してみましょう。そして、各プレイヤーが「他のプレイヤーの戦略を知っていて、それらの戦略を固定的なものとして扱う場合、自分の戦略を変更することで利益を得られるだろうか?」と自問自答するとします。
例えば、あるプレイヤーが「はい」を好む場合、その戦略の集合はナッシュ均衡ではありません。しかし、すべてのプレイヤーが切り替えないことを好む場合(または切り替えるかしないかどちらでも構わない場合)、その戦略プロファイルはナッシュ均衡になります。したがって、ナッシュ均衡における各戦略は、その均衡における他のプレイヤーの戦略に対する最適反応です。 [ 16 ]
正式には、プレイヤーの可能なすべての戦略の集合である、 どこ。 させて戦略プロファイルとは、各プレイヤーの 1 つの戦略からなるセットであり、は全てのプレイヤーの戦略を除く。 させてプレイヤーiの利得を戦略の関数として表す。戦略プロファイルナッシュ均衡であるのは、
ゲームには複数のナッシュ均衡が存在する可能性がある。均衡が一意であっても、弱い均衡である可能性がある。つまり、他のプレイヤーの選択が与えられた場合、プレイヤーは複数の戦略に対して無関心になる可能性がある。不等式が厳密で、1つの戦略が唯一の最適反応である場合、 それは一意であり、厳密ナッシュ均衡と呼ばれる。
戦略セットはプレイヤーによって異なり、その要素はさまざまな数学的対象になり得る。最も単純な例としては、プレイヤーは2つの戦略から選択する、例えばあるいは、戦略セットは、他のプレイヤーに対応する条件付き戦略の有限セットである場合もある。あるいは、無限集合、連続体、または境界のない集合である場合もある。そのためは非負の実数である。ナッシュの存在証明は有限の戦略集合を前提としているが、ナッシュ均衡の概念はそれを必要としない。
ゲームには、純粋戦略ナッシュ均衡と混合戦略ナッシュ均衡が存在する。後者の場合、すべてのプレイヤーが常に同じ戦略をとるわけではない。代わりに、異なる戦略間で確率分布が存在する。
ナッシュ均衡において、各プレイヤーが自問自答すると仮定しましょう。「他のプレイヤーの戦略を知っていて、他のプレイヤーの戦略を固定的なものとして扱うとしたら、自分の戦略を変更することで損失を被るだろうか?」
すべてのプレイヤーの答えが「はい」であれば、その均衡は厳密なナッシュ均衡に分類される。[ 17 ]
代わりに、あるプレイヤーにとって、ナッシュ均衡の戦略とまったく同じ報酬をもたらす別の戦略との間に完全な等価性がある場合(つまり、プレイヤーが切り替えるか切り替えないかに無関心である場合)、その均衡は弱い[注1 ]ナッシュ均衡または非厳密ナッシュ均衡として分類されます。
ナッシュ均衡は、安定性を個々のプレイヤーの逸脱のみで定義します。協力ゲームでは、このような概念は十分説得力がありません。強いナッシュ均衡は、考えられるすべての連合による逸脱を許容します。[ 18 ]正式には、強いナッシュ均衡とは、補完関係にある連合の行動を所与とみなした場合、どの連合も、そのすべてのメンバーに利益をもたらすような方法で協力的に逸脱することができないナッシュ均衡です。[ 19 ]しかし、強いナッシュの概念は、環境が無制限の私的コミュニケーションを許容するため、「強すぎる」と見なされることがあります。実際、強いナッシュ均衡は弱パレート効率的でなければなりません。これらの要件の結果として、強いナッシュはゲーム理論の多くの分野で有用となるには稀すぎます。しかし、可能な結果よりもはるかに多くのプレイヤーがいる選挙のようなゲームでは、安定均衡よりも一般的になる可能性があります。
洗練されたナッシュ均衡である連合耐性ナッシュ均衡(CPNE)[ 18 ]は、プレイヤーがコミュニケーションを取り、逸脱するための「自己強制的な」合意を交わすことが許されていても、それ以上の成果を上げることができない場合に発生します。反復厳密支配によって支持され、パレートフロンティア上にある相関戦略はすべてCPNEです。[ 20 ]さらに、ゲームには、指定されたサイズk未満の連合に対して耐性のあるナッシュ均衡が存在する可能性があります。CPNEはコア理論に関連しています。
ナッシュは、混合戦略(プレイヤーが様々な純粋戦略を用いる確率を選択する戦略)が許容される場合、各プレイヤーが有限個の純粋戦略から選択できる有限数のプレイヤーによるすべてのゲームには、少なくとも1つのナッシュ均衡が存在することを証明した。このナッシュ均衡は、各プレイヤーの純粋戦略である場合もあれば、各プレイヤーの戦略に関する確率分布である場合もある。
選択肢の集合が無限かつ非コンパクトである場合、ナッシュ均衡は必ずしも存在しない。例えば、次のようになる。
しかし、選択肢の集合がコンパクトであり、各プレイヤーの利得がすべてのプレイヤーの戦略において連続である場合、ナッシュ均衡が存在する。[ 21 ]
ナッシュの存在定理は、より一般的な種類のゲームにまで拡張されている。
ナッシュのモデルでは、各プレイヤーが利用できる戦略の集合は固定されており、他のプレイヤーの戦略には依存しません。より一般的なモデルでは、これらの集合が他のプレイヤーの戦略に依存することが許容されます。これはしばしば結合制約と呼ばれます。[ 22 ]ナッシュのモデルでは、可能な戦略プロファイルの集合はプレイヤーの戦略集合の直積ですが、より一般的なモデルでは任意の集合になることがあります。結合制約がある場合、均衡はしばしば一般化ナッシュ均衡(GNE)と呼ばれます。[ 22 ]
ローゼン[ 23 ]は、戦略プロファイルの集合が任意の凸集合であり、各プレイヤーの効用関数がすべての戦略において連続であり、かつプレイヤー自身の戦略の凹関数である場合、GNEが存在することを証明した。凹ゲームを参照のこと。
ナッシュは有限数のプレイヤーがいるゲームを考察したが、非原子ゲームではプレイヤーの集合は無限であり、プレイヤーの連続体が存在する。デイビッド・シュマイドラー[ 24 ]は、特定の条件下で均衡が存在することを証明した。
ナッシュ均衡は、第三者の視点から見ると非合理的に見える場合がある。これは、ナッシュ均衡が必ずしもパレート最適ではないためである。
ナッシュ均衡は、プレイヤーが実際には実行しない脅迫で互いを「脅す」可能性があるため、逐次ゲームにおいては非合理的な結果をもたらす場合もある。このようなゲームにおいては、部分ゲーム完全ナッシュ均衡の方が分析ツールとしてより有意義であるかもしれない。
協調ゲームは、右の利得行列の例に示すように、古典的な2人2戦略ゲームです。純粋戦略均衡は2つあり、各プレイヤーの利得が4となる(A,A)と、各プレイヤーの利得が2となる(B,B)です。(B,B)の組み合わせはナッシュ均衡です。なぜなら、どちらかのプレイヤーが一方的に戦略をBからAに変更すると、そのプレイヤーの利得は2から1に減少するからです。
協調ゲームの有名な例として、鹿狩りがあります。2人のプレイヤーは鹿かウサギのどちらかを狩ることを選択できます。鹿はウサギよりも多くの肉(4効用単位、各プレイヤーに2)を提供します(ウサギは1効用単位)。ただし、鹿は協力して狩らなければならないため、一方のプレイヤーが鹿を狩ろうとし、もう一方のプレイヤーがウサギを狩ろうとすると、鹿を狩るプレイヤーは完全に失敗し、報酬は0になりますが、ウサギを狩るプレイヤーは成功し、報酬は1になります。このゲームには(鹿、鹿)と(ウサギ、ウサギ)の2つの均衡があります。これは、プレイヤーの最適な戦略が、他のプレイヤーが何をするかについての予想に依存するためです。一方のハンターが、もう一方のハンターが鹿を狩ると信じている場合、自分も鹿を狩るべきです。しかし、もう一方のハンターがウサギを狩ると考えている場合、自分もウサギを狩るでしょう。このゲームは社会的な協力のアナロジーとして用いられる。なぜなら、人々が社会で得る利益の多くは、人々が協力し、互いに協力的な行動をとると暗黙のうちに信頼し合うことに依存しているからである。
対向車と対向車線を走行中に、左側にハンドルを切るか右側にハンドルを切るかを選択しなければならない状況も、協調ゲームの一種です。例えば、衝突なしを10、衝突ありを0とした場合、協調ゲームは次のような利得行列で定義できます。
この場合、両者が左または右のいずれかを運転することを選択した場合、純粋戦略のナッシュ均衡が 2 つ存在します。混合戦略(ある一定の確率に従って純粋戦略がランダムに選択される) を認めると、同じケースで 3 つのナッシュ均衡が存在します。そのうち 2 つは純粋戦略の形式で既に確認されており、確率はそれぞれプレイヤー 1 に対して (0%、100%)、プレイヤー 2 に対して (0%、100%)、およびプレイヤー 1 に対して (100%、0%)、プレイヤー 2 に対して (100%、0%) です。さらに、各プレイヤーの確率が (50%、50%) であるもう 1 つを追加します。

ナッシュ均衡の応用例として、ネットワークにおけるトラフィックの期待流量の決定が挙げられます。右のグラフを考えてみましょう。A地点からD地点へ移動する「車」の数を考えると、ネットワーク内の交通量の分布はどのようになると予想されますか?
この状況は「ゲーム」としてモデル化でき、各旅行者は3つの戦略から選択でき、各戦略はAからDへの経路(ABD、ABCD、またはACDのいずれか)です。各戦略の「報酬」は、各経路の移動時間です。右のグラフでは、ABDを経由して移動する車は、、 どこは辺AB上を走行する車の数です。したがって、通常どおり、任意の戦略の利得は他のプレイヤーの選択に依存します。ただし、この場合の目標は、移動時間を最大化するのではなく、最小化することです。すべての経路の所要時間が完全に同じになったときに均衡が成立します。そうなると、移動時間が長くなるだけなので、どのドライバーも経路を変更するインセンティブを持ちません。右のグラフの場合、たとえば 100 台の車がAからDへ移動しているとすると、25 台のドライバーがABDを経由し、50 台がABCDを経由し、25 台がACD を経由したときに均衡が成立します。すべてのドライバーの合計移動時間は 3.75 になります (これを確認するには、合計 75 台の車がAB辺を通り、同様に 75 台の車がCD辺を通ります)。
この配分は実際には社会的に最適ではないことに注意してください。100台の車が50台はABDを経由して、残りの50台はACDを経由して移動することに同意した場合、どの車1台あたりの移動時間も実際には3.5となり、3.75より短くなります。これはBとCの間の経路が削除された場合のナッシュ均衡でもあります。つまり、別の経路を追加するとシステムの効率が低下する可能性があり、これはブレースのパラドックスとして知られる現象です。
これは、2人対戦ゲームで例えることができます。このゲームでは、両プレイヤーが同時に0から3までの整数を選び、小さい方の数字を選んだ方がポイントを獲得します。さらに、一方のプレイヤーがもう一方のプレイヤーよりも大きい数字を選んだ場合、選んだプレイヤーはもう一方のプレイヤーに2ポイントを譲らなければなりません。
このゲームには、純粋戦略ナッシュ均衡が1つだけ存在します。それは、両方のプレイヤーが0を選択することです(薄い赤色で強調表示)。他の戦略は、プレイヤーが自分の数字を相手プレイヤーの数字より1つ少ない数字に変更することで改善できます。隣の表では、ゲームが緑色のマスから始まる場合、プレイヤー1は紫色のマスに移動するのが有利であり、プレイヤー2は青色のマスに移動するのが有利です。競争ゲームの定義には当てはまりませんが、2人のプレイヤーが同じ数字を選択した場合に指定された金額を獲得し、それ以外の場合は何も獲得しないようにゲームを変更すると、4つのナッシュ均衡が存在します:(0,0)、(1,1)、(2,2)、および(3,3)。
利得行列上でナッシュ均衡を簡単に数値的に特定する方法があります。これは、プレイヤーが2つ以上の戦略を持つ2人ゲームで特に役立ちます。この場合、形式的な分析は長くなりすぎる可能性があります。このルールは、混合(確率的)戦略が関心事となる場合には適用されません。ルールは次のとおりです。セルの利得ペアの最初の利得数がセルの列の最大値であり、2番目の数がセルの行の最大値である場合、そのセルはナッシュ均衡を表します。
このルールは3×3行列にも適用できます。
このルールを用いると、ナッシュ均衡セルが(B,A)、(A,B)、(C,C)であることが非常に迅速に(形式的な解析よりもはるかに速く)わかります。実際、セル(B,A)では、40が第1列の最大値であり、25が第2行の最大値です。(A,B)では、25が第2列の最大値であり、40が第1行の最大値です。セル(C,C)についても同様です。その他のセルでは、2つ組の要素のうち、一方または両方が対応する行と列の最大値ではありません。
とはいえ、均衡セルを見つける実際の手順は明白です。列の最大値を見つけ、そのペアの2番目の要素が行の最大値であるかどうかを確認します。これらの条件が満たされれば、そのセルはナッシュ均衡を表します。このようにしてすべての列をチェックし、すべてのNEセルを見つけます。N×N行列には、0個からN×N個の純粋戦略ナッシュ均衡が存在する可能性があります。
安定性という概念は、様々な種類の均衡の分析において有用であり、ナッシュ均衡にも適用できる。
混合戦略ゲームにおけるナッシュ均衡は、一方のプレイヤーの確率にわずかな変化(具体的には、極めて微小な変化)が生じた場合に、以下の2つの条件が満たされる状況になる場合に安定している。
これらの条件が両方とも満たされる場合、混合戦略にわずかな変更を加えたプレイヤーは、直ちにナッシュ均衡に戻ります。この均衡は安定していると言われます。条件1が満たされない場合、均衡は不安定です。条件1のみが満たされる場合、変更を加えたプレイヤーにとって最適な戦略は無限に存在する可能性があります。
上記の「運転ゲーム」の例では、安定均衡と不安定均衡の両方が存在します。確率が 100% の混合戦略を含む均衡は安定しています。どちらかのプレイヤーが確率をわずかに変更すると、両者とも不利になり、相手は戦略を変更する理由がありません。 (50%,50%) の均衡は不安定です。どちらかのプレイヤーが確率を変更すると (変更したプレイヤーの期待値に利益も損害もありません。相手プレイヤーの混合戦略が依然として (50%,50%) である場合)、相手プレイヤーはすぐに (0%, 100%) または (100%, 0%) のいずれかでより良い戦略をとることになります。
ナッシュ均衡の実践的な応用において、安定性は極めて重要である。なぜなら、各プレイヤーの混合戦略は完全には分かっておらず、ゲームにおける行動の統計的分布から推測する必要があるからである。この場合、各戦略の割合にわずかな変化が生じるだけでも戦略の変化と均衡の崩壊につながるため、不安定な均衡が実際に発生する可能性は非常に低い。
そして1980年代には、こうした考え方をさらに発展させたメルテンス安定均衡が解の概念として導入された。メルテンス安定均衡は、前方帰納法と後方帰納法の両方を満たす。ゲーム理論の文脈では、安定均衡とは通常、メルテンス安定均衡を指す。
あるゲームに唯一のナッシュ均衡が存在し、特定の条件下でプレイヤー間でプレイされる場合、ナッシュ均衡戦略セットが採用される。ナッシュ均衡がプレイされることを保証する十分条件は以下のとおりである。
これらの条件が満たされないゲーム理論の問題の例:
ジョン・ナッシュは博士論文の中で、平衡点が観察可能な現象とどのように結びつくかを示すことを目的として、自身の平衡概念について2つの解釈を提案した。
(…)一つの解釈は合理主義的なものです。プレイヤーが合理的であり、ゲームの完全な構造を知っていて、ゲームが一度だけプレイされ、ナッシュ均衡が一つだけ存在すると仮定すると、プレイヤーはその均衡に従ってプレイします。
この考え方は、R. AumannとA. Brandenburger(1995年、「ナッシュ均衡の認識条件」、Econometrica、63、1161-1180)によって形式化されました。彼らは、各プレイヤーの混合戦略を他のプレイヤーの行動に関する推測として解釈し、ゲームとプレイヤーの合理性が相互に知られており、これらの推測が共通して知られている場合、推測はナッシュ均衡でなければならないことを示しました(一般的にこの結果を得るには共通の事前仮定が必要ですが、2人のプレイヤーの場合は必要ありません。この場合、推測が相互に知られているだけで十分です)。
ナッシュが「集団行動解釈」と呼んだ2つ目の解釈は、選手にとってそれほど負担の大きいものではない。
参加者がゲーム全体の構造を完全に理解している、あるいは複雑な推論プロセスを経る能力や意欲を持っていると仮定する必要はありません。想定されるのは、ゲーム内の各ポジションにそれぞれ参加者の集団が存在し、それらのポジションは異なる集団から無作為に選ばれた参加者によって時間を通じてプレイされるということです。各純粋戦略が適切な集団の平均的なメンバーによって一定の平均頻度で用いられる場合、この一定の平均頻度が混合戦略ナッシュ均衡を構成します。
この方向性の正式な結果については、Kuhn, H. 他、1996、「ゲーム理論におけるジョン・ナッシュの業績」、Journal of Economic Theory、69、153–185 を参照のこと。
NE が実際に観察できる条件が限られているため、NE は日常的な行動の指針として扱われることはほとんどなく、人間の交渉において実際に観察されることもほとんどありません。しかし、経済学や進化生物学における理論的概念として、NE は説明力を持っています。経済学における報酬は効用(または時にはお金)であり、進化生物学における報酬は遺伝子伝達です。どちらも生存の根本的な基準です。これらの分野でゲーム理論を応用する研究者は、何らかの理由でこれらを最大化できない戦略は、すべての戦略をテストする能力があるとされる市場や環境から競争によって排除されると主張しています。この結論は、上記の「安定性」理論から導き出されています。このような状況では、観察された戦略が実際に NE であるという仮定は、研究によってしばしば裏付けられています。[ 26 ]

ナッシュ均衡は、部分ゲーム完全ナッシュ均衡の上位集合です。部分ゲーム完全均衡は、ナッシュ均衡に加えて、その戦略がそのゲームのすべての部分ゲームにおいてナッシュ均衡であることも要求します。これにより、信頼性の低い脅威、つまり相手プレイヤーに戦略変更を促すために非合理的な行動を含む戦略はすべて排除されます。
右の画像は、部分ゲーム不完全ナッシュ均衡の問題点を説明する単純な逐次ゲームを示しています。このゲームでは、プレイヤー1が左(L)または右(R)を選択し、その後、プレイヤー2がプレイヤー1に対して親切(K)または不親切(U)を示すよう求められます。しかし、プレイヤー2が不親切にすることで利益を得られるのは、プレイヤー1が左を選択した場合のみです。プレイヤー1が右を選択した場合、合理的なプレイヤー2は事実上、その部分ゲームでプレイヤー1に親切になります。しかし、2(2)で不親切になるという非現実的な脅威は、依然として青色の(L, (U,U))ナッシュ均衡の一部です。したがって、両者が合理的な行動をとると期待できる場合、このような動的な矛盾が生じたときは、部分ゲーム完全ナッシュ均衡の方がより意味のある解決策となる可能性があります。
ナッシュのオリジナルの証明(彼の学位論文)では、ブロワーの不動点定理が用いられていました(例えば、後述の変形を参照)。本節では、ナッシュの1950年の論文に基づき、カクタニの不動点定理を用いたより簡潔な証明を示します(このような簡略化が可能であるという指摘は、デイビッド・ゲイルによるものだとナッシュは述べています)。
ナッシュ均衡の存在を証明するために、プレイヤーiが他のすべてのプレイヤーの戦略に対して取る最善の対応策とする。
ここ、、 どこは、すべての混合戦略の集合における混合戦略プロファイルであり、はプレイヤー i の利得関数です。集合値関数を定義します。そのためナッシュ均衡の存在は、固定点を持つこと。
カクタニの不動点定理は、以下の4つの条件が満たされる場合に不動点の存在を保証する。
条件1は、以下の事実から満たされる。これは単体であり、したがってコンパクトである。凸性は、プレイヤーが戦略を組み合わせる能力から生じる。プレイヤーが戦略を持っている限り、空ではない。
条件2.と3.はベルジュの最大値定理によって満たされる。なぜなら連続的でコンパクトであり、は空集合ではなく、上半連続である。
条件4は混合戦略の結果として満たされる。、 それからつまり、2つの戦略がそれぞれ最大の利益をもたらす場合、その2つの戦略を組み合わせることで同じ利益が得られる。
したがって、固定点が存在するそしてナッシュ均衡。[ 27 ]
1949年にナッシュがこの点をジョン・フォン・ノイマンに指摘した際、フォン・ノイマンは「それは些細なことだ。単なる不動点定理にすぎない」と一蹴したことで有名である。(ナサール、1998年、94ページ参照 )
試合がありますどこはプレイヤーの数であり、はプレイヤーのアクションセットです。すべてのアクションセットは有限である。は、プレイヤーの混合戦略の集合を表します。s はコンパクトさを保証します。
これでゲイン関数を定義できます。混合戦略の場合プレイヤーの利益を行動についてなれ
利得関数は、プレイヤーが一方的に戦略を変更することによって得られる利益を表します。ここで、どこ のために我々は、
次に、以下を定義します。
それぞれがは有効な混合戦略ですそれぞれのは連続関数である、したがっては連続関数です。有限個のコンパクトな凸集合の外積として、もコンパクトかつ凸である。ブロワーの不動点定理を適用すると、そして我々は以下の結論を下す。固定点を持つそれを呼ぶ私たちは主張しますはナッシュ均衡であるこの目的のためには、以下を示すだけで十分である。
これは、各プレイヤーが一方的に戦略を変更しても何の利益も得られないことを単純に示しており、まさにナッシュ均衡の必要条件である。
ここで、利益がすべてゼロではないと仮定します。したがって、そしてそのため。 それから
だから
また、我々はアクションによってインデックス付けされたゲインベクトルとして。 以来これが我々が持つ固定点です。
以来私たちはそれを持っていますこれはベクトルの正のスケーリングですでは、私たちはこう主張します。
これを見るには、まずすると、これはゲイン関数の定義により真となります。ここで、これまでの記述から、
したがって、左辺の項はゼロとなり、式全体は次のようになります。必要に応じて。
ついにそれが
ここで最後の不等式は、はゼロでないベクトルです。しかし、これは明らかに矛盾しているので、すべての利得は確かにゼロでなければなりません。したがって、はナッシュ均衡である必要に応じて。
プレイヤーAが支配戦略を持っている場合すると、Aがプレイするナッシュ均衡が存在する。2人のプレイヤーAとBの場合、Aがプレイするナッシュ均衡が存在する。そしてBは、。 もしは厳密に支配的な戦略であり、Aはすべてのナッシュ均衡において。AとBの両方が厳密に支配的な戦略を持つ場合、それぞれが厳密に支配的な戦略を実行する唯一のナッシュ均衡が存在する。
混合戦略ナッシュ均衡を持つゲームでは、各戦略にその戦略を選択する固定確率を表す変数を割り当てることで、プレイヤーが特定の(つまり純粋な)戦略を選択する確率を計算できます。プレイヤーがランダム化を行うためには、各(純粋な)戦略に対する期待利得が同じである必要があります。さらに、特定のプレイヤーの各戦略の確率の合計は 1 である必要があります。これにより、各戦略を選択する確率を導出できる方程式系が作成されます。[ 16 ]
マッチングペニーゲームでは、プレイヤーAとBが同じ戦略をとった場合、AはBに1ポイントを失い、異なる戦略をとった場合はBから1ポイントを獲得します。混合戦略ナッシュ均衡を計算するには、Aに確率を割り当てます。H をプレイすることとTをプレイする確率をBに割り当て、H をプレイすることとTをプレイすること。
したがって、このゲームにおける混合戦略ナッシュ均衡は、各プレイヤーがランダムにHまたはTを選択し、そして。
1971年、ロバート・ウィルソンは「奇数定理」 [ 28 ]を提唱した。これは「ほとんどすべての」有限ゲームには有限個かつ奇数個のナッシュ均衡が存在するという定理である。1973年、ハルサニーは、この結果の別の証明を発表した。[ 29 ]ここで「ほとんどすべて」とは、均衡数が無限または偶数であるゲームは、その利得がわずかにランダムに摂動されたとしても、確率1で均衡数が奇数になるという意味で非常に特殊であることを意味する。
例えば、囚人のジレンマには均衡が1つしかないのに対し、男女の戦いには3つ(純粋均衡が2つ、混合均衡が1つ)あり、利得がわずかに変化してもこのことは変わりません。フリーマネーゲームは、均衡の数が偶数である「特別な」ゲームの一例です。このゲームでは、2人のプレイヤーは報酬を得るために「いいえ」ではなく「はい」に投票する必要があり、投票は同時です。純粋戦略ナッシュ均衡は(はい、はい)と(いいえ、いいえ)の2つしかなく、混合戦略均衡はありません。なぜなら、「はい」戦略は「いいえ」戦略を弱く支配するからです。「はい」は相手プレイヤーの行動に関係なく「いいえ」と同じくらい良いですが、相手プレイヤーが「はい」を選択する可能性がある場合は、「はい」が最善の応答となります。しかし、報酬にわずかなランダムな変動が生じた場合でも、2つの報酬が0であろうと他の数値であろうと同値のままとなる確率は極めて小さく、ゲームには1つまたは3つの均衡状態が存在することになる。
1950年、ナッシュは、2人標準形ゲームは混合戦略においてナッシュ均衡(NE)を持つ。[ 3 ]しかし、純粋戦略においてNEを持つゲームも多数存在する。[ 30 ] [ 31 ]例えば、有限完全情報を持つ 2 人の位置的 (グラフ的) ゲーム。2 人のプレイヤーの場合、純粋戦略におけるナッシュ可解性はハイパーグラフの双対性と同等である。ゼロ サム ゲームについては、これは J. Edmonds と DR Fulkerson によって示された。[ 32 ]後にこの結果は非ゼロ サム の場合に拡張された。[ 33 ] [ 34 ]興味深いことに、このような NE では、一方のプレイヤーの戦略は他方のプレイヤーの選好に依存しない。
戦略概要各プレイヤーの効用が最小最大許容値である場合[ 35 ] [ 36 ]と呼ばれる。少なくともプレイヤーの最小最大値である。
。
すべてのナッシュ均衡はミニマックス的に許容可能であり、ナッシュ均衡では以下のより強い性質が満たされる。
。
しかし、その逆は必ずしも真ではない。例えば、純粋戦略のみが許される以下の2人対戦ゲームを考えてみよう。
4つの純粋戦略プロファイル(マトリックスの4つのセル)すべてをチェックすると、いずれのプロファイルにおいても、いずれかのプレイヤーが利益を生む逸脱行動をとっているため、ナッシュ均衡は存在しないことがわかります。一方、行プレイヤーのミニマックス値は1(RT)であり、列プレイヤーのミニマックス値も1(BR)です。したがって、戦略プロファイルRTはミニマックス的に許容可能です。
ミニマックス的に許容される戦略プロファイルが存在しないゲームもあります。例えば、「マッチングペニーズ」では、ミニマックス値(純粋戦略の場合)は1,1ですが、支払額の合計は0なので、両方のプレイヤーに1を与える戦略プロファイルは存在しません。
参照:ミニマックス定理– 最大最小不等式が等号で成立することを保証する条件を示す
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