チェッカー[注 1 ] (北米英語)、別名ドラフツ( / drɑːfts , -æ- /、イギリス英語)は、2 人のプレイヤーが使用する戦略ボードゲームの一種で、均一なゲーム駒を前進させ、相手の駒を飛び越えて必ず捕獲します。チェッカーはアルケルケから発展しました。[ 1 ]「チェッカー」という用語は、ゲームが行われる市松模様のボードに由来し、「ドラフツ」は動詞「引く」または「動かす」に由来します。[ 2 ]
英語圏で最も人気のあるチェッカーは、8×8のチェッカー盤でプレイされるアメリカンチェッカー(イングリッシュドラフツとも呼ばれる) 、同じく8×8の盤でプレイされるロシアドラフツ、トルコドラフツ、アルメニアドラフツ、そして10×10の盤でプレイされるインターナショナルドラフツです。インターナショナルドラフツは世界中の多くの国で広くプレイされています。8×8の盤でプレイされる他のバリエーションも多数あります。カナディアンチェッカーとマレーシア/シンガポールチェッカー(現地ではダムとも呼ばれる)は12×12の盤でプレイされます。
アメリカンチェッカーは、 2007年にジョナサン・シェーファー率いるカナダのコンピュータ科学者チームによって弱く解決された。標準的な開始位置から、両サイドが完璧なプレイをしても引き分けになる。[ 3 ]
チェッカーは、ゲーム盤の反対側にいる2人の対戦相手によってプレイされます。一方のプレイヤーは暗い色の駒(通常は黒)を持ち、もう一方のプレイヤーは明るい色の駒(通常は白または赤)を持ちます。暗い色の駒を持つプレイヤーが先に動き、その後は交互に手番を行います。プレイヤーは相手の駒を動かすことはできません。駒の移動は、駒を斜めに1マス移動させて空いているマスに移動することです。すべての駒は、ゲームの開始時のみ前進します。プレイヤーの手番の開始時に、プレイヤーの駒の斜めのマス(プレイヤーの前進方向)に相手の駒があり、そのすぐ先のマスが空いている場合、その駒を飛び越えて捕獲することができます(ほとんどの国際ルールでは捕獲しなければなりません)。[ 4 ]捕獲された駒は、その後ボードから取り除かれます。
チェッカー盤の黒色のマス目のみが使用されます。駒は空いているマス目にしか移動できません。相手の駒を取ることができる場合、ほとんどの公式ルールでは駒を取ることが義務付けられています。プレイヤーが駒を取らない場合、相手プレイヤーはペナルティ(またはマフィン)として相手の駒を取り除くことができ、そのような状況が2つ以上ある場合、プレイヤーは移動できない駒を失います(ただし、ルールによっては駒を取ることが任意となる場合もあります)。ほぼすべてのバリエーションで、有効な手番が残っていないプレイヤーは負けとなります。これは、プレイヤーに駒が残っていない場合、またはプレイヤーのすべての駒が相手の駒によって移動を妨げられている場合に発生します。[ 4 ]
チェッカーはオンラインでもプレイできます。App StoreやGoogle Playストアで見つかるさまざまな無料アプリでプレイするのが一般的です。[ 5 ]
王冠のない駒(人駒)は1マス前進し、斜めにいる相手の駒を飛び越えて次のマスに着地することで、その駒を捕獲します。1ターンに複数の敵駒を捕獲できるのは、1つの駒が連続してジャンプすることによってのみです。ジャンプは同じ斜め方向である必要はなく、「ジグザグ」(方向転換)しても構いません。アメリカ式チェッカーとスペイン式ドラフツでは、人駒は前方にしかジャンプできませんが、国際式ドラフツとロシア式ドラフツでは、人駒は前方と後方の両方にジャンプできます。

駒が最前列(キング列またはクラウンヘッドと呼ばれる)に到達すると、その駒はキングになります。これは、最初の駒の上に別の駒を置く、つまり「王冠を戴く」ことで示されます。キングには追加の能力があり、具体的には、一度に任意の数のマスを移動できる(国際チェッカーの場合)、後退できる、そして駒が後退できないバリエーションでは後退して駒を取ることができます。駒と同様に、キングは1回のターンで連続してジャンプすることができ、そのジャンプごとに敵の駒を取る必要があります。
国際チェッカーでは、キングは前後に任意のマス数だけ移動できます。このような能力を持つキングは、非公式に「フライングキング」とも呼ばれます。フライングキングは、相手の駒のすぐ先の空いているマスにジャンプすることで、距離に関係なく相手の駒を捕獲できます。ジャンプした駒はターンが終了するまで盤上に残るため、複数回のジャンプ移動では、フライングキングが既にジャンプした駒によってそれ以上の捕獲が阻まれる状況が発生する可能性があります。
アメリカ式チェッカーでは、キングは飛ばすことはできません。キングが人間駒よりも優れている点は、後方に移動したり、後方の駒を取ったりできるという点だけです。
英語以外のほとんどの言語(英語話者からチェッカーゲームを取り入れた言語を除く)では、チェッカーはdame、dames、damas、または女性を指す同様の用語で呼ばれます。駒は通常men、stones、「peón」(ポーン)または同様の用語で呼ばれ、キングに昇格したmenはdamesまたはladysと呼ばれます。これらの言語では、チェスやカードゲームのクイーンは通常、チェッカーのキングと同じ用語で呼ばれます。例として、ギリシャ語の用語があり、チェッカーは「ντάμα」(dama)と呼ばれ、これはチェスのクイーンを表す用語の1つでもあります。
チェッカー/ドラフツの起源は依然として不明瞭なままである。一般的には、このゲームは数千年前の古代メソポタミアやエジプトにまで遡るとされているが、そのような主張は慎重に検証する必要がある。現在のイラクにある古代メソポタミアの都市ウルでの考古学的発見では、紀元前3000年頃のゲーム盤が出土している。[ 6 ]しかし、これらを初期のチェッカー盤と特徴づけるのは信憑性に欠ける。ウルのゲームでは、プレイヤーごとに7つのマーカーと3つの四面体サイコロが使用され、チェッカーよりも現代のバックギャモンに近いレースゲームとして機能していた。これらのゲームのゲームプレイのメカニズムは、ドラフツの特徴であるジャンプやキャプチャーとはほとんど似ていない。[ 7 ]
エジプトの資料も同様の混乱を招いている。大英博物館には、古代エジプトのチェッカー盤の標本があり、それらは埋葬室で駒とともに発見された。これらの盤を使ったゲームは、ファラオのハトシェプストによって遊ばれていた。[ 2 ] [ 8 ]さまざまな資料は、紀元前1400年頃のものとされるクルナ神殿の彫刻を、古代のチェッカーの証拠として挙げている。これらの屋根板の彫刻は、アルケルケ、ナイン・メンズ・モリス、ザンマなど、複数のゲームに帰属されている。一部の図にコプト十字が存在することは、紀元前1400年にはそのようなシンボルは現れなかったため、その古さに疑問を投げかける。これらの彫刻は、かなり後の時代のものである可能性が高い。[ 7 ]
古代ギリシャ人とローマ人は、チェッカーに似た、マス目の盤上で相手の駒を捕獲するゲーム(それぞれペッテイアとラトルンクリ)をプレイしていた。 [ 9 ] [ 10 ] [ 8 ] [ 11 ]
チェッカーのより有力な祖先は、交差する線のある独特の 5×5 のグリッドでプレイされたアルケルケである。 [ 12 ] 10 世紀のアラブの学者アブ・アル・ファラジ・アル・イスファハニは、彼の著書『キタブ・アル・アガニ』の中でキルカットまたはアル・キルカットと呼ばれるゲームについて言及しているが、ルールは提供していない。[ 6 ] [ 7 ]アル・キルクは、ナイン・メンズ・モリスに似たゲームの名前でもあった。[ 13 ]これらのゲームはムーア人によってスペインにもたらされ、[ 14 ]アラビア語の名前のスペイン語由来であるアルケルケとして知られるようになった。カスティーリャ王アルフォンソ 10 の命により 1283 年に出版された『リブロ・デ・ロス・フエゴス』には、実際のゲームのプレイ方法が記載されている。[ 6 ]『Libro de los Juegos』では、アルケルケは25の局面で各プレイヤー12個の駒を使うゲームだと説明されている。駒の移動は盤上の線に沿って隣接するポイントへ移動する。駒の捕獲はジャンプによって行われ、場合によっては複数回連続して行われる。本文では、プレイヤーは駒を注意深く守るべきだと強調しており、戦術的な奥深さを示唆している。[ 7 ]

アルケルケが強制的な駒の捕獲を義務付けていたかどうかを判断することは、現存する『Libro de los Juegos』の資料からは困難である。この写本には、最初のプレイヤーが駒を公開し、2番目のプレイヤーがそれを捕獲しなければならないと記述されているが、これがルールなのか、単に最適なプレイを記述しているだけなのかは不明である。現代のチェッカープレイヤーは強制的な駒の捕獲を基本としているが、歴史的な証拠は、捕獲が任意であったバリエーションが存在したことを示唆している。[ 7 ]
昇格、つまり反対側の端に到達した駒が強化された能力を得るかどうかという問題についても、同様に明確な資料が不足している。現代の歴史家のほとんどは、アルケルケでは前進のみの移動が特徴であったと考えているが、昇格が存在したかどうかについては議論している。Libro de los Juegosに昇格した駒についての記述がないことは重要と思われる。ルールの説明では通常、新しい駒の種類が説明されるが、この写本はこの点について沈黙している。[ 7 ]
13 世紀から 16 世紀の間に、アルケルケゲームとして発展したチェッカーは、アルケルケのグリッドからチェス盤へと移行しました。この移行により、ゲームが 2 つの異なる道に沿って発展するという興味深い分裂が生じました。[ 7 ]ヨーロッパでは、プレイヤーは市松模様のボードを採用し、移動を斜めの線に制限しました。このヨーロッパのゲームは、おそらく南フランスで 1100 年頃にはすでにプレイされていました。[ 15 ] この発展により、イングリッシュ ドラフツまたはチェッカーが誕生しました。斜め方向のみの移動により、駒は無限に循環することなく相手のバック ランクに向かって進むため、強制的な進行が導入されました。この革新は、ボードの半分が使用できなくなるという代償を伴いました。[ 7 ]
アラブ世界では、このゲームはシンプルな8×8の盤面に移行し、直交(直線)移動を維持した。この系統はトルコ式チェッカーへと発展した。トルコ式チェッカーは、「ロングキング」と呼ばれる、任意の直交方向に複数マス移動できる昇格駒を含む洗練されたルールで登場した。どちらの進化の道も、アルケルケのオリジナルデザインから何かを犠牲にした。なぜなら、オリジナルのゲームでは直線と斜めの移動が可能だったからである。しかし、それぞれの派生形は特化し、オリジナルの複合的な移動パターンは失われた。[ 7 ]
戴冠のルールは13世紀には使用されており、1243年のフィリップ・ムスケの年代記[ 6 ]にそのことが記されている。当時、このゲームはフィエルジュと呼ばれており、これはチェスの女王の名前(ペルシャ語のferz、つまり王室顧問または宰相に由来)であった。チェスの女王にもその名前が採用されたとき、駒は「ダム」と呼ばれるようになった。[ 16 ]
1300年から1600年の間に、ヨーロッパのチェッカーは広範な実験が行われました。プレイヤーはさまざまなルールの組み合わせを試し、強制的な駒の捕獲や後方の駒の捕獲といった基本的なメカニズムや、昇格した駒の異なる能力について議論しました。[ 7 ] 2つの主要なバリエーションが生まれました。捕獲が必須の「le Jeu Forcé」と、捕獲が任意である「le Jeu Plaisant」です。可能な限りプレイヤーに駒を取ることを強制するルールはフランスで導入され、これらのゲームは現代のアメリカンチェッカーに似た「Jeu forcé」として知られるようになりました。[ 6 ] [ 17 ]強制捕獲のないゲームは「Le jeu plaisant de dames」として知られるようになり、国際チェッカーの前身となりました。任意捕獲のチェッカーは何世紀にもわたって存続しました。[ 7 ]
強制的な駒取りの実施は問題が生じた。駒取りの失敗を違法な手とみなすのではなく、プレイヤーは「ハフィング」という手法を開発した。これは、違反した駒を罰として取り除くものの、違反自体は容認するというものである。そのため、駒取りに失敗した駒を失うことが、駒取りを実行するよりも損害が少ないと判断された場合、プレイヤーは意図的に駒取りを怠ることができた。[ 7 ]ハフィングは戦略的な武器として利用できた。ヨーロッパのチェッカーでハフィングが完全に廃止されたのは19世紀後半になってからで、英語圏の国々が最も長くハフィングを続けていた。[ 7 ]
ポーランドチェッカー(フランス語: le jeu de dames à la polonaise)と呼ばれるゲームは1700年頃に登場したが、その起源には疑問点がある。通説によれば、このゲームは1723年頃にパリで、ポーランドの廷臣とフランスの将校が盤を10×10マスに拡張し、後方捕獲、ロングキング、強制多数決捕獲(複数の捕獲シーケンスが存在する場合、プレイヤーは最も多くの駒を捕獲するシーケンスを選択しなければならない)などの改良を加えたことで考案されたという。[ 7 ]しかし、証拠はこの通説と矛盾している。1710年の仏蘭辞典には「ポーランドチェッカーをプレイできますか?」というフレーズが含まれている。これは、パリでの発明とされる時期より10年以上も前のことである。そのため、この名前の由来は謎のままである。[ 7 ]
ポーランドチェッカーは、英語圏以外の国で最も広くプレイされているバリエーションであるインターナショナルチェッカー(コンチネンタルチェッカーとも呼ばれる)になりました。 [ 7 ]これには以下が組み込まれています。[ 7 ]
この変種の戦術的な豊かさは、組み合わせや終盤戦がより複雑になるにつれて、真剣なプレイヤーを引き付けました。すぐにチェッカーの理論が蓄積され始めました。[ 7 ]イギリスの数学者ウィリアム・ペインは、1756年にこのゲームに関する英語での最初の本を執筆し、サミュエル・ジョンソンによる序文が含まれていました。[ 8 ]
20世紀を通じて国際チェッカーが成熟するにつれ、戦略的理解は著しく深まった。「ロマンティック」時代は、攻撃的な組み合わせの追求が特徴であった。しかし、組み合わせを狙うには相手が利用できる位置的な弱点が必要であることをプレイヤーが認識するにつれ、より分析的なアプローチへと移行していった。[ 7 ]フランスとオランダのプレイヤーが初期の数十年間を支配した。イシドール・ヴァイスは1899年から1911年まで非公式の世界チャンピオンの座に君臨し、ロマンティックな組み合わせプレイの頂点を体現した。アルフレッド・モリマールは1912年に彼を破り、堅実な位置的プレイが純粋な戦術に勝ることを証明した。ヘルマン・ホーグランド、ベネディクトゥス・シュプリンガー、そして最終的にはピート・ルーゼンバーグがゲーム戦略をさらに洗練させた。[ 7 ]
世界チェッカー連盟は、1947年にフランス、オランダ、ベルギー、スイスの組織によって設立されました。1948年以来、2年ごとに選手権を開催しています。[ 18 ]ソビエト連邦は1950年代に競技チェッカーに参入しました。コペルマン、シチョゴレフ、アンドレイコなどのロシア人選手は1958年から1970年代にかけて支配しましたが、1963年にセネガル人選手ババ・シーがタイトルを獲得した時だけ中断されました(ただし、ソビエト連邦がビザを拒否したため、選手権試合は行われませんでした)。[ 7 ]
理論が最適プレイに収束するにつれて、引き分けが増えた。斜めの盤面では長いキングが非常に強力な防御手段を持っていたため、単独のキングを捕獲するには通常2個ではなく4個の駒が必要だった。世界選手権の試合は、決着のつかないゲームで終わることが増えた。例えば、1971年のアンドレイコ対コーパーマン戦では、20回連続で引き分けとなった。[ 7 ]
21世紀までに、「引き分け死」の状況は深刻なものとなった。選手権の形式では、引き分けのクラシックゲームの後に早指しゲームやブリッツのタイブレークが導入された。2009年のシュワルツマンとゲオルギエフの選手権では、勝者を決定する前に12回連続で引き分けとなった。2015年までに、世界選手権の7つの正規ゲームすべてが引き分けに終わった。[ 7 ] 2016年には、10回優勝したアレクサンダー・ゲオルギエフが、数え切れないほどの引き分けにモチベーションを失い、選手権競技から撤退した。若手選手のヤン・グローネンダイクとロエル・ブームストラのエキシビションマッチでは、ブームストラが12ゲーム中4ゲームに勝利し、ゲームが依然として活気に満ちていることの証として称賛された。わずか4つの決定的なゲームをこのように称賛することは、危機の深刻さを示している。[ 7 ]エリートレベルでの引き分け率の高さは、観客やスポンサーを遠ざけることにもなった。[ 7 ]
プレイヤーや主催者は、勝利に2点ではなく3点を与える、キングの移動を制限する、盤のサイズを変更する、ランダム要素を導入するなど、数多くの解決策を提案してきた。しかし、どの解決策も、既存の理論や伝統に固執するプレイヤーからの抵抗に直面している。[ 7 ]構造的な変化がなければ、国際チェッカーは急激に衰退する危険性がある。[ 7 ]

イングリッシュ・ドラフツ(アメリカン・チェッカー)は、64マスで各サイド12個の駒を使ってプレイする、古典的でシンプルなゲームです。キングは短く、一度に1マスずつ移動します。2007年にコンピュータ分析により、チェッカーは完璧なプレイで理論的に引き分けになることが証明されました。[ 3 ]しかし、ゲームの複雑さゆえに、人間のプレイヤーはそのような完璧さを達成できず、競技的な興味が維持されています。
10×10の盤面とキングが飛び交うインターナショナル・ドラフツは、英語圏以外で最も人気のあるバージョンであり、今でもエリートトーナメントでプレイされている。[ 7 ]
このゲームには他にも数多くの伝統的なバリエーションがあり、例えば以下のようなものがある。[ 7 ]
近年、現代のゲームデザイナーたちは、チェッカーの新しい形式を開発しました。その例としては、以下のようなものがあります。


アメリカンチェッカーは、ゲーム人工知能の分野で数々の注目すべき進歩を遂げてきた舞台である。1951年、クリストファー・ストラッチーは、ボードゲームのシミュレーションである「チェッカー」を作成した。チェッカーゲームは1951年7月30日にNPLで初めて実行されたが、プログラムのエラーにより失敗に終わった。1952年の夏、彼はフェランティ・マーク1コンピュータでプログラムを正常に実行し、多くの定義によれば最初のコンピュータチェッカーと最初のビデオゲームの1つをプレイした。1950年代には、アーサー・サミュエルが、あらゆる種類のボードゲームをプレイする最初のプログラムの1つを作成した。さらに最近では、2007年にアルバータ大学の科学者[ 37 ]が「チヌーク」プログラムを無敵のレベルまで開発した。数百台のコンピュータが20年近くかけて総当たりでゲームを解いた[ 38 ]。チェッカーゲームはどちらのプレイヤーもミスをしなければ必ず引き分けに終わることを示した。 [ 39 ] [ 40 ]この解決策は、ゴー・アズ・ユー・プリーズ(GAYP)チェッカーと呼ばれるチェッカーのバリエーションに対するものであり、3手制限チェッカーと呼ばれるバリエーションに対するものではありません。ただし、3手制限では負けると思われるオープニングのみが禁止されているため、これは合法的な3手制限ゲームです。2007年12月現在、これによりアメリカンチェッカーはこれまで解決された中で最も複雑なゲームとなっています。
1983年11月、オクラホマ科学博物館(当時はオムニプレックスと呼ばれていた)は、新しい展示物「レフティ・ザ・チェッカー・プレイング・ロボット」を発表した。スコット・M・サベージによってプログラミングされたレフティは、コルン・ロボティクスのアームドロイド・ロボットアームを使用し、6502プロセッサとBASICおよびアセンブリ言語のコードを組み合わせて、博物館の来館者とインタラクティブにチェッカーをプレイした。当初、このプログラムは平均的な博物館の来館者が勝つ可能性を秘めているように意図的にシンプルに作られていたが、時間の経過とともに改良された。しかし、改良によって来館者にとってはよりイライラすることになったため、元のコードが再実装された。[ 41 ]
一般化チェッカーは、M×Nの盤面でプレイされます。
特定のプレイヤーが勝利戦略を持っているかどうかを判断することはPSPACE困難です。また、ジャンプの間に許容される移動回数に多項式境界を設けると(これは標準チェッカーの引き分けルールの妥当な一般化です)、問題はPSPACEに属するため、PSPACE完全になります。 [ 42 ]しかし、この境界がない場合、チェッカーはEXPTIME完全になります。[ 43 ]
しかし、他の問題は多項式時間計算量しか持たない。[ 42 ]
コラムチェッカー(ロシアンタワー)は、バシュニとも呼ばれ、19世紀初頭からロシアで知られているチェッカーの一種で、通常のロシアンチェッカーのルールに従ってプレイされますが、捕獲された駒はプレイフィールドから取り除かれず、捕獲した駒(人または塔)の下に置かれるという違いがあります。
結果としてできた塔は、一番上の駒に「従って」盤上を移動します。塔を取る場合、一番上の駒だけが取り除かれ、できた塔は新しい一番上の駒の色をしたプレイヤーのものとなります。
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク){{cite web}}: CS1 maint: 数値名: 著者リスト (リンク)チェッカー協会および連盟
歴史、記事、バリエーション、ルール
オンラインプレイ