囲碁のプレイヤーは、盤上やゲームを取り巻く状況を説明するために専門用語をよく使います。このような専門用語は、英語や他の言語で書かれた囲碁に関する書籍や記事でよく見かけます。これらの用語の多くは日本語から借用されたもので、主に英語で同等の短い用語が見つからない場合に使われます。この記事では、最も重要な用語の概要を説明します。
日本語用語の使用
囲碁は中国で生まれたが、囲碁が西洋に紹介されたのは日本を通じてであったため、現在の英語や西洋の専門用語の多くは日本語から借用されている。
これらの用語の多くは、囲碁の技術的な執筆に使われる専門用語から来ており、囲碁ジャーナリズムのために特別に開発されたものです。英語の囲碁資料の著者の中には、日本語の専門用語の使用を避けている人もいますが、その使い方は、本来の意味とは微妙に異なる場合があります。
いくつかの韓国語の用語が使われるようになった(例えば、石の発達を説明する方法としてヘンマ)。 [1] [2]
条項
アジ
「味」を意味する「味」(日本語:味、中国語:味道、ピンイン:wèi dào、ウェード・ジャイルズ表記:wei 4 tao 4 、韓国語:맛[ma:t])は、石が潜在的に持つ、さまざまなプレイの道を開く可能性を指します。盤上のさまざまな位置にある「味」は、プレーヤーがその潜在的可能性を実現するために手を打つかどうかに関係なく、ゲームの進路に影響を与えます。対戦相手の石の存在や自分の位置の弱点により、ゲームの好機に位置が危うくなる脅威が生じる場合、その状況には悪い「味」があると言われます。プレーヤーにとって、ある位置にある「味」の可能性を実現するために手を打つ最適な瞬間や、自分の位置にある悪い「味」の脅威を取り除くために手を打つ最適な瞬間を判断することは、非常に。
図では、三角石は死石で、3つの四角い白石は捕らえられているように見えます。しかし、三角石のアジにより、白は白1にジャンプして脱出することができます。黒が抵抗した場合、三角石の助けを借りて2つの黒石を捕らえることができます。[3]
アタリ
アタリ(当たり)とは、石または石のグループが1つの自由度しか持たず、追加の自由度を獲得できない場合に次の手で捕獲される可能性がある状況を指す用語です。このような状況のグループは、アタリにある、またはアタリ未満であると言われています。初心者は、チェスの「王手」と叫ぶのと同じように、 「アタリ」と口頭で呼ぶことがよくありますが、上級者には不適切であると考えられています。 [4]図では、三角形の白い石は黒が1手でそれらを捕獲できるため、アタリにあると言われています。黒が で手を打つと、白の駒は即座に捕獲され、盤から取り除かれます。
日本語では、「当たり」、「あたり」、または「あたり」は、「的を当てる」または「偶然何かを受け取る」を意味する「当たる」の名詞化形です。 「アタリ」という言葉は、日本語では予測が当たったとき、または宝くじに当たったときに使用されます。中国語のta chi'ih (中国語:打、打吃、または叫吃、ピンイン: dƎ、dƎ chī、または jiào chī、Wade–Giles : ta 3、ta 3 ch'ih 1または chiao 4 ch'ih 1 )。韓国語:ダンス( 단수 )。
取締役のポジション
盤の端からの石の距離は重要な戦術的、戦略的意味合いを持つため、盤の角の点を (1, 1) 点と呼び、端から内側の線を数えるのが一般的です。
- 星点(日本語:星、星位、ピンイン:xīng 、xīng wèi、ウェード・ジャイルズ:hsing 1、hsing 1 wei 4 ):伝統的にボード上の小さな点で示される交差点。これらは、
- a) (4, 4) 空いているコーナーを指す、または
- a) (4, 10) または (10, 4) がいずれかの辺に点を打つ
- b) 天元( tengen ) :盤面の中央、(10, 10) に位置する。
- c) ファイブバイファイブ(五の五、ゴーノーゴー) : 隅にある (5, 5) 点。
- d )三々:コーナーの(3, 3)点。
- e)小目( komoku ) : 角にある (4, 3) または (3, 4) の点。
- f) 高目(たかもく):コーナーの(5, 4)または(4, 5)の点。
- g) 大きな高点(大高目、大高目) : 隅にある (6, 4) または (4, 6) の点。
- h) 外側点(目外し、もくはずし) : 角の (5, 3) または (3, 5) の点。
- i) 大きな点の外側(大目外し、大目はずし) : 角の (6, 3) または (3, 6) の点。
ダム
駄目(日本語:駄目、発音:/ ˈ d ɑː m eɪ / DAH -may ; [daˈme] ;中国語:單官、ピンイン:dan1 guan1 ;ウェード・ジャイルズ表記:tan 1 kuan 1)は、どちらの側にも利益をもたらさない、埋められていない中立ポイントです。通常、この用語は2つの反対勢力の間にある空のポイントを指し、最終的にはスコアを変更することなく埋められます。基本的に、駄目ポイントは重要ではありませんが、エリア(中国スタイル)スコアリングではスコアをカウントする前に埋める必要があります。日本のルールでは、駄目は1色のみの生きた石に囲まれていない空のポイントと定義されるため、この用語は、ユニットの自由として戦術的に有用な空のポイントを指すこともできます。
神の御業
神の一手とは、例外的で独創的な一手であり、明白ではなく、戦略と戦術のバランスが取れていて、ゲームに予期せぬ転換点を生み出す一手です。神の一手は唯一無二であり、非常に稀なため、プロの囲碁プレイヤーは、そのような一手を一生のうちに1回でも打てればと願うのが妥当でしょう。この用語は、「神の一手」という日本語のフレーズから来ており、「神のような一手」を意味します。
1846年に本因坊秀策が指した耳を赤くする一手は、神の一手の一例であると考えられている[要出典]。
ダブルハネ
二段バネ(にだんばね)は、相手の隣接するグループを迂回する2つの連続した動きのシーケンスです。これは、石が切断される可能性にさらされますが、攻撃的で適切なプレイ方法です。
目
目は、石のグループの内部にある、完全に囲まれた自由領域です。グループの他の自由領域がすべて埋められるまで、対戦相手は目を埋めることはできません。
グループ内の目の有無によって、そのグループの生死が決まります。目が 1 つしかないグループや目がまったくないグループは、所有者が目を開発できない限り死にます。逆に、目が 2 つ以上あるグループは、敵がグループを 1 つの自由度にまで減らすことが決してできないため、生き残ります。
目は、その目を完全に囲むグループの占有領域としてカウントされます。グループが 1 つ以上の目を共有している (隣接している) 場合、それらの目はどちらのプレイヤーの領域としてもカウントされません。ボードの他の領域が変更されて、1 つまたは両方のグループに追加の目が与えられ、1 人または両方のプレイヤーが共有された目を埋めることができるため、それらの目がダムに縮小されることがあります。ただし、共有された目が解決されないこともあります ( )。
ゴテ
後手(ごて)を打つということは、相手の先手の動きに対して直接反応することを意味します。
羽根
ハネ(日本語:跳ね、中国語:扳、ピンイン:bān、ウェード・ジャイルズ表記:pan 1 )は、相手の1つ以上の石を迂回する動きです。
早後
早碁(はやご)は、「素早く行く」、「速い碁」、「素早いプレー」を意味します。 [5]ほとんどの早碁のゲームは、1手あたり10秒の5分間か、1手あたり30秒の10分間続きます。
ジゴ
ジゴとは同点のスコア、つまりゲーム終了時に両プレイヤーのポイントが同じ数になることです。ジゴは白のスコアに 小数点のコミを加えることで回避できます。
定石
定石(じょうせき)とは、 (局所的に言えば) 両方のプレイヤーにとって最適な結果 (バランスのとれた交換および/または同等の領土/影響) をもたらすと考えられる、確立されたプレイのシーケンスです。研究され、文書化されたそのようなラインは数千あります。
多くの場合、定石はゲームの早い段階でプレイされ、コーナーを分割することを伴います。また、共通の囲いやフレームワークへの侵入などを扱う「ゲーム中盤の定石」もあります。
定石はチェスのオープニングと類似点もありますが、大きく異なります。チェスのオープニングは盤全体を構成しますが、定石はローカルなポジションのみを扱います。したがって、特定の状況でどの定石(可能なもの) をプレイするかの選択は、グローバルなポジションの評価に基づく必要があります。これには、プレイの方向、現在の領土と影響力のバランス、および独自のゲーム戦略の考慮が含まれます。
周囲の状況が許せば、定石から外れても良い結果を得ることも可能です。つまり、定石はプレイされる状況に敏感なのです。
カカリ
掛かり(カカリ)とは、図のように相手がすでに3-4点を打っている場合に、5-3点 (低い掛かり) や5-4点 (高い掛かり) などのコーナーポジションに近づく動きである。 [6]より一般的には、掛かりは3番目のラインで打たれた場合は低く、4番目のラインで打たれた場合は高くなります。プロのプレーでは、4番目のラインより高い掛かりはまれです。
桂馬
桂馬(ケイマ)は、 L字型に石を配置する動きです。チェスのナイトの動きに似ているため、 「ナイトの動き」と呼ばれることもあります。
キアイ
気合いは「闘志」と訳され、攻撃的なプレーやプレイヤーが主導権を握るプレーを意味します。気合いは通常、先手を取り、相手のやり方を許さないことを意味します。先生は「あなたは消極的すぎる。動きに気合いを気合い動きは相手を驚かせ、ゲームの流れを変えることができます。気合い、反撃もする動きで防御することや、予期しない方法できかし気合いは武道でも使用される用語で、通常は攻撃に伴う大きな叫び声の名前として使用されます。
キカシ
利かしは文字通り「活気づける」という意味で、通常はゲームの主な流れから外れて行われる強制的な動きです。しかし、先手とは異なり、相手に行動方針を放棄させることでゲームに高い効率をもたらす動きが利かしです。利かし石は通常、利点をもたらす一方で犠牲になります。たとえば、利かし石は梯子を壊す石として機能したり、相手の潜在的な目型を破壊したりできますが、応答する動きにはまったく価値がありません。動きが利かし
になるかどうかは、適切な洗練さで応答されるかどうかによって決まります。応答する動きがポジションを強化する場合、そのプレイは利かしではなく、味消し(自分の可能性を台無しにする)です。
コ
コウ(日本語:劫, コウ、ヘップバーン語: kō、発音: / k oʊ /、中国語: 打劫)は、コウルールが適用される状況を指します。コウルールでは、盤面がプレーヤーの最後の移動の終了時とまったく同じに見えるような動きをしてはならないと規定されています。したがって、プレーヤーが 1 つの石を捕獲した場合、対戦相手はプレーヤーが最初の捕獲に使用した石をすぐに捕獲して応戦することはできません。これにより、盤面は直前と同じように見え、状況が無限に繰り返される可能性があります。
プレイヤーは、相手がすぐにコを奪い返すことができないことを承知の上で、コのルールを利用して指すことができます。しかし、相手は別の場所で先手を打って、プレイヤーに反応を強いる可能性があり、その場合、相手はコを奪い返すことができます。このような先手のプレイは、コ脅しと呼ばれます。このような、コの奪取、コ脅し、コ脅しへの反応、コの奪い返しなどの一連の繰り返しは、コの戦いとして知られています。
コミ
コミ(込み、 コミ)は、白が後攻の代償として与えられる得点のボーナスです。コミがいくらであるべきかについての合意はありませんが、一般的には 4.5 ~ 7.5 ポイントの範囲です。コミには、同点を破るための半点がほぼ常に含まれています。
コリガタチ
凝り形は「過剰集中」と訳されることが多いですが、より直訳すると「凍った形」です。プレーヤーが石を非効率的な方法で使用した場合、結果は凝り形になります。この問題について知っていれば、それを回避する方法がわかるはずです。石を近づけすぎることは、安全なプレイではなく、根本的な間違いです。
小住
尖み(コスミ)は、自分の石の対角線上に隣接し、隣接する交点が空いている地点に置く動きです。
ラダー
四丁(シチョウ)は、攻撃者が盤上でジグザグにアタリのグループを追う一連の動きである。 [7]
自由
呼吸点(きゅうてん、日本語:呼吸点、中国語:気氣)は、 石の直角方向のすぐ隣にある空いている点、または同じ色の石の連続した列によってそのような点に接続されている点です。石、チェーン、またはグループが存続するには、少なくとも 1 つの呼吸点が必要です。2 つ以上の独立した内部呼吸点(目)を持つグループは、キャプチャできません。
みあい
見合い(韓国語: 맞보기 )は、盤上の空いている一組の点で、価値が等しい。例えば、黒が A に打つ場合、白はBに打つことができ、交換によって不利益を受けることはない 。
これはよく起こります。見合いは、大規模な布石の段階で見られることもあれば、直線の4マス目のような単純な死活問題で見られることもあります。この形は、2つの中心点aとbがあるために生きています。黒がaを打つと、白はbで答えることができ、その逆も同様です。
この用語は、将来の配偶者を見る(見る、「見る」、「会う」) ための一連の会合(見合い)を通じて結婚を手配するという日本の習慣に由来しています。
モンキージャンプ
モンキージャンプは、通常、終盤で使用される動きで、相手の領土を大幅に削減できます。攻撃側が 2 列目に強い石を持っており、防御側が 1 列目または 2 列目に、希望する領土を守る近くの石を持っていない場合に実行できます。攻撃側は、強い石から防御側の領土に 3 マス入った 1 列目に石を置きます。盤の端の特殊な性質により、防御側は通常、石を切り取ることができません。
モヨ
模様とは、通常、互いにある程度の距離を置いて連結されていない石で構成される、潜在的な領域の枠組みです。序盤は通常、模様をめぐって、自分の領域を拡大したり、相手の領域を侵略したり、縮小したりしようと競い合います。この用語は、「枠組み」、「潜在的」、「壁」などと翻訳されることが多いです。
妙秀
妙手(みょうしゅ)とは、ゲームの流れを変えたり、予想を超えたりするような素晴らしい手です。妙手の例としては、 1846 年に 本因坊秀策が指した耳を疑うような手があります。
ナカデ
中手(なかで、内側の動き)とは、相手の石のグループ内で、相手が2つの目を作れないようにする動きを指します。また、そのような動きをすることができる石のグループまたは形状を指すこともあります。図は、かさばった5つまたは椅子の形状 と呼ばれることが多い中手を示しています。
ネライ
狙い(ねらい)は、日本語の囲碁用語(名詞、動詞のnerauから派生)で、脅し、狙い、目標、追撃を意味します。 [8]
ピープ
ピープとは、通常先手で打たれる手であり、2 つのグループを繋ぐ空いているポイントのすぐ隣に石を置く手です。この手は 2 つのグループを分断する恐れがあるため、通常は即座に反応を引き起こします。
ピンサー
挟み撃ちとは、両側から相手の石に近づく動きである。この攻撃の目的は、相手の陣地形成能力や側方の領土占領能力を低下させることである。[9]
プローブ
探りとは、相手の反応から相手の意図に関する情報を引き出すために考案された洗練された動きです。 日本語では探りの動きを「様子を見る」と言います。 「様子を見る」というフレーズは、文字通り「物事がどのようになっているかを見る」という意味です。 探りは、 「きかし」 、「あじ」、 「こおりがたち」などの他の概念に基づいています。
サバキ
捌き(さばき)とは、接触プレーや犠牲プレーなどによって、相手が攻撃しにくい柔軟で効率的なポジションを確立することです。
関
関(セキ)は、単純な生死では解決できない行き詰まりを表す日本語です。これは「互生」(中国語:雙活、ピンイン:双活)と翻訳されることもあります。たとえば、どちらのプレイヤーも相手を捕獲できない位置で捕獲競争が終了することがあります。どちらのプレイヤーも2つの目を持たないグループにプレイを追加しない場合を特徴とする、発生する可能性のあるセキの位置には多くの種類があります。エリアはそのまま残り、最後に関係するすべてのグループは生きているとみなされますが、領土に対してポイントは獲得されません。
関図では、白か黒のどちらかがaでマークされたポイントに打つと、もう一方はすぐに捕獲を実行し、(正しく打てば)2 つの目を形成することができます。
先手
先手を取るということは、主導権を握ることを意味します。
形
形とは、石の柔軟性と、連結状態を維持し、目を形成し、自由を維持する効率性における配置です。石は、効率的で柔軟性があれば良い形、効率が悪いと悪い形と言われます。良い形の例としては、ポン抜き(敵の石を捕獲してダイヤモンドの中に4つの石を配置したもの)や竹の継ぎ(2つの石、2つのスペース、さらに2つの石の2×3のパターン)があります。悪い形の例としては、空三角形(隣接する3つの石が「L」の形を形成)や団子(「団子」を意味し、目がない大きな石の塊)があります。
肩を打つ
ショルダーヒットとは、相手の石の斜め隣、多くの場合は盤の中央寄りに置かれる石のことです。これは通常、簡単に捕獲されることなく、相手のグループの領土の可能性を減らすために使用されます。
てぬき
手抜きとは、他の場所でプレーするために 相手の先手を無視することです。
手筋
手筋は巧みなプレー、局地的な位置での最良のプレー、巧みな動きです。手筋は「プレーの筋」を意味する「 筋」に由来しています。
手筋の反対は俗筋で、「粗野な手筋」と訳され、状況に応じて 反筋や下品な手筋とも呼ばれます。
手筋は、多くの場合、プレイヤーが数手先の状況を読むことを要求します。手筋は、生死に関わる状況(詰碁で見られるように)、主導権を得るため(先手)、石を取るため、終盤で追加ポイントを得るため(寄せ)、あるいはその他、一見不利な状況を救うために適用されることがあります。
厚さ
厚み(あつみ)は、力と難攻不落の位置を表します。グループが厚いとは、そのグループが、重大な弱点を蓄積することなく、そのローカルエリアの安定レベルを超えて発展し、その結果、特にボードの空いているまたは未解決の領域に対して遠くに力を投影しているときです。このような位置はゲームの流れに大きな影響を与えます。図では、白はコーナーで約10ポイントの領土を持っているのに対し、黒はほとんどまたはまったく持っていませんが、黒は厚い位置から外側に投影された力がこれを補って余りあると期待できます。[10]黒の影響が向いている方向に白が安定した位置にある場合、黒の利点はそれほど大きくないことに注意する必要があります。
寄席
寄せ(ヨセ)は終盤のプレーを指す用語です。寄せは「引き締めプレー」と訳され、盤上で相手の領土を固めたり破壊したりするプレーのことです。また、終盤の局面を指すこともあります。 [11]
終盤における基本的なスキルは、盤上のさまざまなエリアでのプレイを評価し、どのプレイが優先されるかを識別する能力です。これには通常、賭けられているポイントの数を決定することが必要です (カウントと呼ばれます)。カウントの知識は、いくつかの簡単な例とヒューリスティックから始まります。組み合わせゲーム理論は、ポジションに勝つための実用的な方法ではなく、実際の証明を得ることに関係しています。
大寄せとは、正確に数えるのが難しいほど大きい位置(たとえば、20 ポイント以上)を指します。また、終盤の早い段階を指す場合もあります。
大衆文化での使用
ビデオゲーム会社アタリの名前は、共同設立者のノーラン・ブッシュネルが囲碁のファンだったため、ゲームをプレイしているときに使われる用語に由来しています。[12] センテ・テクノロジーズとテンゲンも囲碁用語に由来しています。
参照
参考文献
- ^ 先生の図書館。「ヘンマ」。2008年5月8日閲覧。
- ^ 先生の図書館。「ヘンマ討論」 。 2008年5月8日閲覧。
- ^ Zeijst, Rob van; Bozulich, Richard (2002). 「いくつかの重要な用語と概念」. 501 オープニング問題. 基本をマスターする. 第 1 巻. Kiseido. ISBN 978-4-906574-71-1。
- ^ 先生の図書館。「アタリを呼び出す」。2008年1月18日閲覧。
- ^ 「Hayago」.先生の図書館. 2015年4月27日閲覧。
- ^ Yang, Yilun ; Straus, Phil (1995). 3-4点、低係。Josekiにおける盤上思考。第1巻。Fourth Line Press。ISBN 978-0-9653546-0-8。
- ^ 先生の図書館。「はしご」。
- ^ 「Nerai at Sensei's Library」senseis.xmp.net . 2015年12月9日閲覧。
- ^ 石榑育郎 (1995)。囲碁入門:序盤編。初級囲碁シリーズ。第1巻。東京、日本:紀生堂出版。32ページ。ISBN 4-906574-10-6。
- ^ 影山敏郎「囲碁の基礎レッスン」68ページ。輝星堂、1978年
- ^ 「先生の図書館での寄席」senseis.xmp.net。
- ^ MacDonald, Keza (2014年3月20日). 「IGN Presents: the History of Atari」. IGN . 2021年3月19日閲覧。
外部リンク
- 先生の図書館 - 戦略
- 先生の図書館 — 囲碁の基本用語
