
シミュラクラム(複数形:シミュラクラムまたはシミュラクラム、ラテン語のsimulacrumに由来し、「似姿、外見」を意味する)は、人や物の表現または模倣である。[ 1 ]この言葉は、16 世紀後半に英語で初めて記録され、彫像や絵画など、特に神の表現を表すために使用された。19 世紀後半までに、それは劣等感という二次的な連想を帯びるようになった。つまり、オリジナルの実体や性質を持たないイメージである。[ 2 ]文学評論家のフレドリック・ジェイムソンは、フォトリアリズムを芸術的シミュラクラムの例として挙げている。フォトリアリズムでは、絵画は、それ自体が実物のコピーである写真をコピーすることによって作成される。[ 3 ]シミュラクラムを扱う他の芸術形式には、トロンプ・ルイユ[ 4 ] 、ポップアート、イタリアのネオリアリズム、フランスのヌーヴェルヴァーグなどがある。[ 3 ]

シミュラクラは、古くから哲学者たちの関心の的となってきた。プラトンは『ソフィスト』の中で、二種類のイメージ制作について述べている。一つ目は忠実な複製であり、オリジナルを正確に模倣しようとする試みである。二つ目は、見る者にとって正しく見えるように意図的に歪められたものである。彼はギリシャ彫刻を例に挙げている。ギリシャ彫刻は、地上から見る者が正しく見えるように、上部が下部よりも大きく作られていた。もし見る者が実物大で見れば、それが歪んでいることに気づくだろう。この視覚芸術の例は、哲学芸術、そして一部の哲学者が真実を歪めて、適切な角度から見ない限り正確に見えるようにする傾向のメタファーとして機能している。[ 5 ]ニーチェは『偶像の黄昏』の中でシミュラクラムの概念を取り上げている(ただし、その用語は使用していない)。彼は、ほとんどの哲学者は感覚の信頼できる入力を無視し、言語と理性の構築物に頼ることで、現実の歪んだコピーにたどり着くと示唆している。[ 6 ]
フランスの記号学者で社会理論家のジャン・ボードリヤールは、 『シミュラークルとシミュレーション』の中で、シミュラークルは現実のコピーではなく、それ自体が真実、すなわちハイパーリアルになると主張している。ボードリヤールによれば、シミュラークルがコピーするものは、オリジナルがなかったか、もはやオリジナルを持たない。なぜなら、シミュラークルはそれではない何かを意味し、したがってオリジナルは特定できなくなるからである。プラトンは忠実な表現と意図的に歪められた表現(シミュラークル)の2種類の表現を見ていたが、ボードリヤールは記号の4つの段階を特定しており、これらはしばしばシミュラークルの秩序と呼ばれる。(1)第一秩序、現実の基本的な反映。(2)第二秩序、現実の倒錯。(3)第三秩序、シミュレーション(地図)がオリジナル(領土)に先行する現実の優位性。(4)第四秩序、「いかなる現実とも関係のない」純粋なシミュラークル。[ 7 ] [ 8 ]
ボードリヤールの概念では、ニーチェと同様に、シミュラークルは否定的に捉えられているが、このテーマを取り上げたもう一人の現代哲学者ジル・ドゥルーズは異なる見解を示し、シミュラークルを、受け入れられた理想や「特権的な立場」が「挑戦され、覆される」道筋と見なしている。[ 9 ]ドゥルーズはシミュラークルを「差異そのものによって、異なるものが異なるものと関係するシステム」と定義している。「重要なのは、これらのシステムには事前の同一性も、内部の類似性も見出せないということだ」。[ 10 ]
アラン・バディウは、ナチズムの悪について語る際に、「シミュラクラムへの忠実さは、出来事への忠実さとは異なり、状況との断絶を、空虚の普遍性によってではなく、抽象的な集合(「ドイツ人」または「アーリア人」)の閉じた特殊性によって規制する」と書いている。[11]
哲学者フロラン・シューマッハーによれば[ 12 ] 、西洋の超近代社会では、社会契約によって「シミュラクラ」を使うことが義務付けられている。私たちは傲慢さ(ヒュブリス)によってそこに導かれている。しかし、現代のシミュラクラの概念は、現実がアクセスできないからではなく、物事をありのままに見たくないから、私たちは皆、世界の現実に対して偏った関係を持っていると想定している。それでもなお、哲学者は、アファイレシス、つまり世界を表現する能力は確かに存在すると強調している。
レクリエーション的シミュラクラには、コロニアル・ウィリアムズバーグやエッフェル塔などの歴史的出来事の再現やランドマークのレプリカ、ウォルト・ディズニー・カンパニーのマジック・キングダムのファンタジーランドなどの架空または文化的アイデアの構築物が含まれます。さまざまなディズニーパークは、一部の哲学者によって究極のレクリエーション的シミュラクラと見なされており、ボードリヤールは、ウォルト・ディズニー・ワールド・リゾートはコピーのコピー、つまり「2乗のシミュラクラ」であると指摘しています。[ 13 ] 1975年、イタリアの作家ウンベルト・エーコは、ディズニーのパークでは、「完璧な模倣を楽しむだけでなく、模倣が頂点に達し、その後現実は常にそれに劣るという確信も楽しむ」と主張しました。[ 14 ]ディズニーの国立公園の模倣であるディズニー・ウィルダネス・ロッジの影響を検証し、環境保護活動家のジェニファー・サイファーと人類学者のエリック・ヒッグスは、「人工と現実の境界が非常に薄くなり、人工が道徳的価値の中心になる」という懸念を表明した。[ 15 ]エコはまた、スポーツ観戦に関する解説をスポーツの3乗、つまりスポーツの3乗と呼んでいる。まず、スポーツに参加する選手(現実)がいて、次にそれをただ目撃する観客がいて、最後にスポーツを目撃する行為についての解説がある。視覚芸術家のポール・マッカーシーは、パイレーツ・オブ・カリビアンとテーマパークの模倣に基づいて、インスタレーション全体を制作し、インスタレーション内でビデオを再生している。
ビア(1999年:11ページ )は、「シミュラクラム」という用語を用いて、タンカ美術や密教仏教図像の風景やより広い領域における、図像的か非図像的かを問わず、記号や図像イメージの形成を示している。例えば、タンカの中で神を覆い隠す雲の形成や、自然環境の中で聖なる山の吉祥を覆う雲の形成の図像表現は、アシュタマンガラの「吉祥の天蓋」(サンスクリット語:チャトラ)のシミュラクラムとして認識されるかもしれない。[ 16 ]自然現象における宗教的イメージの認識は文化的普遍性に近づき、人間の心理に固有の、経験された環境に対する自然な創造的精神的関与の証拠として提示されるかもしれない。
シミュラクラは、スペキュラティブ・フィクションによく登場する。人工的、超自然的、あるいは科学的に創造された人工生命体という意味でのシミュラクラの例としては、以下のようなものがある。
また、スタニスワフ・レムの『ソラリス』に登場する異星生命体によって作り出された、不在の愛する人の幻影も、シミュラクラ(模倣物)とみなすことができる。
ジャン・ボードリヤールは著書『シミュラークルとシミュレーション』の中で、ポンピドゥー・センターが周囲の文化エネルギーを全て吸収し貪り尽くす、大規模なシミュレーションの記念碑として機能するボーブール効果について述べている。ボードリヤールによれば、ポンピドゥー・センターは「空虚を生み出す機械」である。[ 17 ]
シミュラクラムの日常的な使用例としては、改修工事の際に、その下にある実際の建築物を隠したり模倣したりするために使用される偽のファサードが挙げられる。
ポチョムキン村とは、見る者を騙して本物だと思わせるための見せかけ、つまりシミュレーションである。この概念は、ロシア語圏だけでなく英語圏や他の言語でも使われている。ポチョムキン村は、ソ連崩壊後の地域で蔓延した現象の一種である。これらの現象は、外見と根底にある現実との間のギャップを表している。[ 18 ]
ディズニーランド– ディズニーランドは、シミュラクラの絡み合った秩序の完璧なモデルである。[...] 幻想と幻影の戯れ。[ 19 ]
ラスベガスは、まさに広告の都(1950年代、広告が狂乱した時代、そしてその時代の魅力を今もなお保っている)である。[ 20 ]
21世紀には、アナログ社会からデジタル社会への移行により、シミュラクラムは理論的なポストモダンの概念から機能的で構造的な現実へと変化しました。この進化は「原子からビットへ」という動きによって特徴づけられ、デジタルコピーは物理的なものよりも高い社会的・経済的価値を持つことが多くなっています。[ 21 ]この変化により、一部の学者が「第四の秩序」と呼ぶシミュラクラムが誕生しました。これは、現実のコピーであるだけでなく、アルゴリズムの論理と経済的な希少性によって独自の現実を生成する自律的なシステムです。

ボードリヤールの「シミュラークルの第三秩序」は、オリジナルを持たないコピーを指している。現代の仮想経済では、これは純粋なコードとして存在するデジタル資産によって実現される。物理的な商品とは異なり、デジタルオブジェクトは本質的に無限に複製可能である。しかし、ブロックチェーン技術と非代替性トークン(NFT)によって「人為的な希少性」が強制され、実用性ではなく「記号」のための市場が生まれる。
この経済構造の変化は、創造性のビジネスモデルにおける根本的な変革を意味する。従来の経済では、価値は物の物理的な希少性に結びついていた。一方、デジタルシミュラクラムにおいては、価値は複製物の社会的承認に結びついている。これは、メタバースのようなプラットフォームにおける仮想不動産の台頭によって裏付けられている。そこでは、ユーザーは物理的な実体を持たないデジタル資産に多額の費用を支払い、それらは無重力経済への投資として機能する。
顕著な例として、ビデオゲーム「フォートナイト」の「スキン」(装飾用衣装)市場が挙げられる。これらのアイテムは「ゲーム内での競争上の優位性はなく、物理的な形もない。その価値は、ソーシャルシミュレーションにおける「記号」としての地位に完全に由来する。これは、ブランドとイメージが主要な商品となる創造経済への移行を反映している。[ 22 ]
ここでいう「シミュラクラム」は二重構造になっている。皮膚は衣服のシミュレーションであり、アバターは自己のシミュレーションである。Epic Gamesは「回転ショップ」モデルを採用することで、複製コストがゼロである製品に切迫感を生み出している。シミュレーションに価格を設定することで、経済はデジタル空間で社会生活を送る世代にとって、シミュラクラムが物理的な衣服よりも「よりリアル」であることを正当化している。これは、経済が「現実」を支えるだけでなく、シミュレーションの対応物によって繁栄するという転換点を示している。[ 23 ]

ボードリヤールは、領土全体を網羅するほど詳細な地図という比喩を用いた。ビデオゲームのデザインでは、これはプロシージャル生成によって実現される。MinecraftやNo Man's Skyのようなゲームでは、数学的アルゴリズム(地図/コード)が、プレイヤーが探索するにつれて環境(領土)を生成する。[ 4 ]
このプロセスは、従来の創作過程を逆転させる。「第一段階」では、芸術家が実際の森を模倣する。「第三段階」では、アルゴリズムがこれまで存在したことのない、特定の現実世界の場所を参照しない森を生成する。シミュレーションこそが現実なのだ。これは、技術決定論の概念に挑戦する。なぜなら、技術は単なる道具ではなく、創造主体そのものとなり、根本的に人工的な世界において、人間の探求心を満たす自然のシミュラクラムを生み出すからである。
これは、ハイパーリアリティの状態へとつながり、プレイヤーは「発見」というシミュレーション体験を本物だと感じる。たとえ「領域」がCPUによる一時的な計算結果に過ぎないとしてもだ。こうしたシステムでは、シミュレーションは世界の表現ではなく、数学的記号を通して世界を創造するものなのである。
生成型人工知能の出現は、シミュレーションが物理的な現実とは全く関係のない段階を表しています。AIモデルは、膨大なデータセット内のパターンを分析することでコンテンツを生成します。その結果として得られる出力は、「百万部のコピー」であり、単一の人間のオリジナルが存在しない合成物です。
2023年、 AIが生成したボーカルでドレイクとザ・ウィークエンドの歌声を模倣した楽曲「Heart on My Sleeve 」が爆発的な人気を博した。この曲は完璧な模倣品であり、両アーティストの特徴的なスタイルと声質を備えていたが、どちらのアーティストも制作には関わっていなかった。
この事例は、デジタル時代のAIアートに関連する法的および倫理的問題を浮き彫りにしている 。法的観点からは、知的財産権とパブリシティ権に異議を唱えた。AIは既存の録音を「サンプリング」したのではなく、アーティストの声の「アイデア」をシミュレートしたため、法的にグレーゾーンに位置していた。これは、ペルソナのシミュレーションが経済的にも文化的にも実在の人物と競合できる生成ハイパーリアリティの状態を反映している。AIドレイクは、人間の身体を持たない「インフルエンサー」として機能するシミュラクラムであり、音楽業界の伝統的なゲートキーパーを迂回している。[ 24 ]
シミュラクラムが文化生産の主流となるにつれ、「オリジナリティ」の法的定義は危機に瀕している。従来の著作権法は、現実の「第一秩序」、すなわち固定されたアイデアの表現を保護することに基づいている。リミックス文化が特徴的なデジタルネットワークでは、あらゆる作品が既存のデジタル記号のコラージュであるため、「オリジナル」を見つけることはしばしば不可能となる。
フェアユースとクリエイティブ・コモンズという法的概念は、このギャップを埋めようと試みている。[ 25 ]しかし、AI企業に対する訴訟に見られるように、法律は「トレーニングデータ」の概念に苦慮している。AIが人間の芸術家のスタイルから「学習」して新しいシミュラクラムを作成する場合、「影響」と「コピー」の区別はなくなる。シミュラクラムはもはや哲学的な好奇心だけではなく、人間の労働と経済的価値の未来をめぐる戦場となっている。

「第三の文化」という概念は、人文科学(意味と芸術を中心とする)と科学(技術と工学を中心とする)の伝統的な区分が共通の基盤へと収束する空間を描写している。この交差点において、シミュラクラムは重要な架け橋として機能する。それはもはや哲学的な比喩ではなく、デジタル存在のための技術的要件となっている。工学がますます複雑な環境を作り出すにつれて、デジタルオブジェクトは物理的なものと同じ存在論的重み、つまり「存在の地位」で扱われるようになっている。これは、バーチャルインフルエンサー(リル・ミケラなど)やVTuber(バーチャルユーチューバー)の台頭に最も顕著に表れている。これらの存在は「純粋なシミュラクラム」である。現実世界に物理的な「オリジナル」を持たない人間の人格と美学のシミュレーションでありながら、何百万人ものフォロワーを維持し、社会的な議論に影響を与え、ブランドパートナーシップを通じて大きな経済的収益を生み出している。[ 26 ]
多くのVTuberは、人間のパフォーマーが操作するリアルタイムモーションキャプチャ技術を利用していますが、彼らはシミュラクラの第四段階への移行を象徴しています。この段階では、人間のオリジナルはアバターによって「表現」されるのではなく、多くの場合、匿名化されるか、デジタルペルソナの二次的な存在となります。VTuberの価値は、キャラクターのアルゴリズム的な共鳴と、自律的なブランドとして機能する能力にあります。ここでは、シミュレーションは単に人間のオリジナルを覆い隠すのではなく、パフォーマーの生物学的アイデンティティから切り離され、アバターが視聴者にとって主要な現実となるデジタル存在論を提供します。
デジタルシミュラクラムは、単なる表現を超えて、グローバルな創造経済における自律的なエージェントへと進化しました。この「第4次」のシミュレーションでは、デジタルペルソナの価値は人間の生物学的性質から切り離され、代わりにブランドのアルゴリズム的共鳴に結び付けられます。この変化は、「創造性」が人間のクリエイターと市場シェアを争えるシミュレーションを維持する能力によって測られる新しいビジネスモデルを反映しています。[ 22 ]これらのデジタル存在は、人間とプログラムの区別が経済的機能に関係ない「ハイパーリアル」な空間を占めています。これらの存在が生成型AIを利用してリアルタイムで視聴者と交流し始めると、シミュラクラムは受動的なコピーから人間文化の能動的な参加者へと移行を完了します。これは、デジタル時代において、シミュレーションは現実を単に反映するだけでなく、現代の社会経済生活が構築される基盤そのものを提供していることを示唆しています。[ 27 ]