
バーチャルインフルエンサーは、バーチャルペルソナやバーチャルモデルとも呼ばれ、コンピュータで生成された架空のキャラクターであり、マーケティング関連のさまざまな目的に使用できますが、最もよく使用されるのはソーシャルメディアマーケティングで、人間の「インフルエンサー」の代わりに使用されます。ほとんどのバーチャルインフルエンサーは、コンピュータグラフィックスとモーションキャプチャ技術を使用して、現実的な状況で実際の人物に似せて設計されています。[1] [2] [3] [4] [5] [6]バーチャルインフルエンサーの一般的な派生語には、 VTuberが含まれます。これは、物理的な自分ではなく仮想アバターを使用して自分自身を表現するオンラインエンターテイナーとYouTuberを広く指します。
歴史
バーチャルインフルエンサーは基本的にバーチャルアイドルと同義であり、1980年代に遡る日本のアニメやアイドル文化に由来しています。[7]最初に作られたバーチャルアイドルはリン・ミンメイで、架空の歌手であり、テレビアニメシリーズ「超時空要塞マクロス」(1982年)とアニメ映画化作品「超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか」(1984年)の主人公です。ミンメイの成功により、日本のサイバーパンクアニメ「メガゾーン23」(1985年)のEVEや「マクロスプラス」 (1994年)のシャロン・アップルなど、より多くの日本のバーチャルアイドルが生み出されました。[8] [9]バーチャルアイドルは常に好評だったわけではありません。1995年に日本のタレント事務所ホリプロは、マクロスシリーズやときめきメモリアル(1994年)などの恋愛シミュレーションゲームに触発されて、京子伊達を作成しました。伊達はCGIアイドルとしてデビューして注目を集めたにもかかわらず、不気味の谷問題としても知られる不自然な動きなどの問題につながる技術的な制限により、商業的な成功を収めることができなかった。[10] [11]
誕生以来、多くのバーチャルアイドルが継続的に成功を収めており、ボーカロイド歌手の初音ミクやバーチャルYouTuberの キズナアイなどが有名です。また、技術の進歩により、制作チームは人工知能や高度な技術を使用して、バーチャルアイドルの性格や行動をカスタマイズできるようになりました。[12]
利点
ブランディングの観点から見ると、バーチャルインフルエンサーがスキャンダルに巻き込まれる可能性ははるかに低い。中国では、歌手の王力宏やタレントの呉克霖など悪評を買った有名人がバーチャルインフルエンサーの魅力を高めた。彼らの存在は完全にコンピューター生成画像に依存しているため、連想によってブランドイメージにダメージを与える可能性は低いからだ。[13]また、一部の研究では、ジェネレーションZの消費者はインターネット時代に育ったため、バーチャルアイドルやインフルエンサーに独特の関心を持っていると示唆されている。[14]また、研究によると、バーチャルインフルエンサーの人間のような外見は、アニメのようなバーチャルインフルエンサーよりもメッセージの信頼性が高いことがわかっている。[15]
注目すべき例
バーチャルバンド
- Eternity - Pulse9によって結成された韓国のバーチャルアイドルグループ。
- Gorillaz - 1998 年に結成されたバーチャル バンド。
- K/DA - ビデオゲーム「リーグ・オブ・レジェンド」シリーズの一環として作られた仮想Kポップガールズグループ。[16]
- MAVE: - 2023年にMetaverse Entertainmentによって結成された韓国のバーチャルガールグループ。
- Pentakill - ビデオゲーム「League of Legends」シリーズの一環として作られた仮想ヘビーメタルバンド。
- Plave (バンド) - VLast によって結成された韓国のバーチャルボーイバンド。
- イカ姉妹とオフザフック-スプラトゥーンシリーズに登場する 2 つのバーチャル ポップ アイドル デュオ。
- Studio Killers - 2011 年に結成されたフィンランド、デンマーク、イギリスのバーチャル バンド。
ボーカロイド
Vチューバー
その他の例
参照
参考文献
- ^ スー・ティファニー(2019年6月17日)。「これらのインフルエンサーは実在の人物ではないが、何百万人もの人々が彼らをフォローしている」ニューヨーク・タイムズ。 2021年1月13日閲覧。
- ^ Tayenaka, Torrey (2020年7月31日). 「CGIで作成されたバーチャルインフルエンサーはソーシャルメディアマーケティングの新たなトレンド」. Entrepreneur . 2021年1月13日閲覧。
- ^ 「バーチャルインフルエンサーRaeの頭の中:「私が望めば、想像することのほとんどすべてが現実になることができる」」sg.news.yahoo.com。2020年12月30日。 2021年1月13日閲覧。
- ^ 「バーチャルな存在の台頭」Wired . ISSN 1059-1028 . 2021年1月13日閲覧。
- ^ 「ソーシャル メディアの修正 – MAS S.67 // 2020 年春」。2021 年1 月 13 日閲覧。
- ^ 「私はモデルですが、最終的には人工知能が私の仕事を奪うだろうとわかっています」。ヴォーグ。2020年7月21日。
- ^ 「日本の架空の(しかし驚くほど人気のある)歌手」Kotaku 2012年9月7日。 2022年2月4日閲覧。
- ^ クレメンツ、ジョナサン、マッカーシー、ヘレン(2015年)。アニメ百科事典:日本のアニメーションの1世紀。カリフォルニア州バークレー。ISBN 978-1-61172-909-2. OCLC 904144859.
{{cite book}}: CS1 メンテナンス: 場所が見つかりません 発行者 (リンク) - ^ Rattray, Tim (2018年6月25日). 「マクロスからミクまで: バーチャルアイドルの歴史」Crunchyroll。
- ^ セント・ミシェル、パトリック(2016年7月15日)。「バーチャルポップスターの簡潔な歴史」。ピッチフォーク。 2022年2月4日閲覧。
- ^ 「日本の最新の人気アイドルはセクシーで才能豊か、そしてバーチャル」archive.nytimes.com 。 2022年2月4日閲覧。
- ^ 「バーチャルインフルエンサー101:中小企業オーナー向けガイド」NCR 。 2021年10月4日閲覧。
- ^ 「中国のバーチャルアイドルが、ブランドがZ世代の消費者にリーチする方法を変えている」KrASIA 2022年1月28日2022年2月4日閲覧。
- ^ “艾媒咨询|2021中国虚拟偶像行业公開展及网民调查研究报告(附下ダウンロード)-艾媒网”. www.iimedia.cn 。2022 年2 月 4 日に取得。
- ^ Kim, Eunjin (Anna); Kim, Donggyu; E, Zihang; Shoenberger, Heather (2023). 「ソーシャルメディア広告の次の流行:バーチャルインフルエンサーによるブランド推奨効果の検証」。Frontiers in Psychology . 14 . doi : 10.3389/fpsyg.2023.1089051 . PMC 10026852 . PMID 36949930.
- ^ 「Riot Games が『リーグ・オブ・レジェンド』を宣伝するバーチャルインフルエンサーの世界を拡大」Engadget 2020年9月4日2021年10月4日閲覧。
