デッドボット、デスボット、またはグリーフボットは、人工知能で作成された、亡くなった人に似たデジタルアバターです。 [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ]グリーフボットは、自然言語処理と機械学習技術を使用して、故人のスタイルと性格を近似します。チャットボット、音声アシスタント、またはアニメーションアバターとして現れることがあり、多くの場合、個人のデジタル遺物でトレーニングされます。
初期の研究者の一人であるワシントン大学のムハンマド・アウランゼブ・アフマドは、亡くなった父親の会話シミュレーションである「グランパボット」プロジェクトを開発し、子供たちが交流できるようにした。[ 4 ]
その他の取り組みとしては、ジャーナリストのジェームズ・ヴラホス氏が開発したDadbotがあり、これは後に商用プラットフォームHereAfter AIへと発展しました。MITメディアラボとトロント・メトロポリタン大学におけるホセイン・ラナマ氏のAugmented Eternity研究や、ゲームデザイナーのジェイソン・ローラー氏の「Project December」は、ユーザーが愛する人の言語モデル表現と会話することを可能にしました。マリウス・ウルサチェ氏が設立したEternimeなどの初期の商用プロジェクトも、インタラクティブなデジタル不滅の概念を普及させました。
複数の研究者が、さまざまな視点からこの現象に取り組んできた。Jiménez-AlonsoとBrescó de Luna(2022)は、悲嘆の文化心理学と技術的媒介理論の観点からグリーフボットを調査し、故人との関係の再構築におけるその役割と、これらの技術の心理的および倫理的な意味合いを探求した。その後、HollanekとNowaczyk-Basińska(2024)は、関係するさまざまなアクター(データ提供者、データ受信者、およびインタラクタ)を中心とした倫理的設計の分類体系を開発した。Edina HarbinjaとLilian Edwardsは死後のプライバシーの概念を形式化し、オックスフォード・インターネット研究所のCarl J. Öhmanは大規模なデジタル遺物の管理について研究した。
文化的な受容度は様々で、追悼の表現とみなす人もいれば、不穏なものや倫理的に問題のあるものとみなす人もいる。デッドボットが心理的な害を引き起こす可能性について懸念が提起されている。[ 5 ]グリーフボットは人工的な親密さという現象の一部と考えられている。