


光線銃は、コンピューターのポインティングデバイスであり、アーケードゲームやビデオゲームの制御装置で、通常はピストルに似た形をしています。
初期の歴史
最初の光線銃は、光感知真空管の開発に続いて1930年代に生産されました。1936年に、この技術はSeeburg Ray-O-Liteに始まり、アーケードシューティングゲームに導入されました。 [1]
これらのゲームはその後数十年にわたって進化し、 1966年にセガ初のヒット作として発売されたペリスコープで頂点に達した。このゲームでは、プレイヤーは段ボールの船を狙う必要がある。 [2] ペリスコープは初期の電気機械式ゲームであり、[3] 1プレイあたり25セントかかる最初のアーケードゲームでもある。[4]セガの1969年のゲームミサイルは、電子音と動くフィルムストリップでターゲットを映写スクリーンに映し出す。[5] 1972年のゲームキラーシャークは、ターゲットが取り付けられた光線銃を特徴とし、その動きと反応はスクリーンへのバック イメージ投影を使用して表示される。 [6] 任天堂は1970年にビームガン、1973年にレーザークレー射撃システムを発売し、 [7] 1974年にはアーケードゲームワイルドガンマンが発売され、フィルム投影を使用してターゲットをスクリーンに表示する。[8] 1975年にセガは初期の協力型ライトガンシューティングゲームであるバルーンガン[9]とバレットマーク[10]を発売した。
連続ターゲット
NES Zapper が使用する最初の検出方法は、画面が暗くなった後に各ターゲットを白色光で順番に描画するというものである。コンピュータは、ダイオードが正方形を描画しているとき (または画面がリフレッシュされた後) に光を検出した場合、それが銃が向けられているターゲットであると認識する。基本的に、ダイオードはコンピュータにプレイヤーが何かをヒットしたかどうかを伝え、n個のオブジェクトの場合、ターゲットの描画順序から、1 + ceil(log 2 ( n )) リフレッシュ後にプレイヤーがどのターゲットにヒットしたかをコンピュータに伝える (1 回のリフレッシュでターゲットがヒットしたかどうかを判断して、ceil(log 2 ( n ))でヒットしたオブジェクトをバイナリ検索する)。 [11]
この副作用として、一部のゲームでは、プレイヤーが電球やその他の明るい光源に銃を向けて引き金を引くと、システムが毎回最初のターゲットに命中したと誤検出することがあります。一部のゲームでは、すべてのターゲットが一致しているように見えるかを検出するか、黒い画面を表示してターゲットが一致していないことを確認することで、この問題に対処しています。[11]
赤外線エミッター
Wiiリモコンは、単純なセンサーではなく、ハンドヘルドコントローラに赤外線ビデオカメラを使用しています。[12]ウェスリー・イン・プールは、Wiiリモコンは従来の光線銃ほど正確ではないと述べました。[13]
ガンコン3はアーケードゲームで使用される赤外線光線銃である。[14]
長方形配置
長方形位置決めは画像キャプチャに似ていますが、画面上の細部を無視し、ゲーム画面の長方形の輪郭のみを決定します。画面の長方形の輪郭のサイズと歪みを決定することで、光線銃が正確にどこを向いているかを計算することができます。この方法は、シンデン光線銃によって導入されました。[15]
ポジショナルガン
ポジショナルガンは、光線銃の非光学的な代替品として、ビデオアーケード で一般的です。ポジショナルガンは、画面上の十字線を狙うためのアナログジョイスティックとして、キャビネットのスイベルに恒久的に取り付けられています。これは通常、初期費用は高くなりますが、保守と修理が容易です。ポジショナルガンのゲームには、サイレントスコープ、[16]アーケードバージョンのバイオハザードサバイバー2、スペースガン、[17] レボリューションX、[18]、ターミネーター2:ジャッジメントデイなどがあります。コンソールコンバージョンでは、光線銃が使用される場合があります。
ポジショナルガンは、基本的にはアナログ ジョイスティックで、銃の位置を記録して、画面上でプレイヤーの狙いを決定します。[19] [20]銃は調整する必要があり、通常は電源を入れた後に行われます。ポジショナルガンの初期の例としては、1972年のセガのシーデビル、[21] 1976年の タイトーのアタック、[22] 1977年のクロスファイア、[23] 1978年の任天堂のバトルシャークなどがあります。 [24]
モデル
- ビームガン –任天堂– 1970
- シューティングギャラリー–マグナボックス オデッセイ– 1972
- レーザー クレー射撃システム– 任天堂 – 1973
- Qwak! –アタリ– 1974
- ワンダーウィザード– ゼネラルホームプロダクツ – 1976
- カラースポーツ VIII –グラナダ– 1976
- GD-1380 –ヒースキット– 1976
- TV-スポーツ 801 – ロイズ – 1976
- スポーツマン、トーナメント 150、200、2000、2501 –ユニソニック– 1976/1976/1977/1977
- テルスター レンジャー、テルスター アーケード、テルスター マークスマン–コレコ– 1977/1977/1978
- TV ファン スポーツラマ– APF エレクトロニクス – 1977
- TV マスター 6 –ビナトーン– 1977? [25]
- Visio Matic 101 – CIT Alcatel – 1977
- モデル 1199 – インターステート – 1977
- マークイント 6 – マークイント – 1977
- N20 –フィリップス– 1977
- Visiomat 11 – ピゾンブロス – 1977
- TV スコアボード–ラジオシャック– 1977
- ホーム TV ゲーム – サントロン – 1977
- テレビゲーム–ゼンハイザー– 1977
- 105 – スポーツロン – 1977
- 501 – スターレックス – 1977
- マーク VC – ユニメックス – 1977
- XK 600B – インガソル – 1978
- Jeu TV TVG-6 – クレボックス – 1978
- OC 5000 オクシタン – Société Occitane d'Electronique – 1978
- ビデオスポーツ –プリンツトロニック– 1978
- カラーテレビゲーム – サンズ 1978
- テレスコア –グループ SEB – 1978
- スポーツセンター、カラーテレビゲーム 3600 MK III –グラナダ plc – 1979
- カラーマルチスピール – ユニバーサム – 1979
- NES ザッパー–任天堂– 1984
- ライトフェイザー–セガ– 1986
- マグナム ライト フェイザー- ZX スペクトラム- 1987
- XG-1 –アタリ( XEGS ) – 1987
- アクションマックス–ワールド・オブ・ワンダー– 1987
- 「プラス-X」ターミネーターレーザー - ASCII - 1989
- レーザースコープ–コナミ– 1990
- スーパースコープ– 任天堂 – 1992
- メナサー– セガ – 1994
- Gamegun - 3DO インタラクティブ マルチプレイヤー
- ピースキーパー リボルバー–フィリップス CD-i – 1994
- ガンコン–ナムコ– 1997
- スタナー -セガサターン− 1995
- ドリームキャスト ライトガン–セガ– 2000~2003
- ガンコン 2 –ナムコ– 2001
- パルスキャノン – ペリカン – 2001
- トップガン – EMS – 2005
- トップガン II – EMS – 2007
- ガンコン 3 –ナムコ– 2008
- 統合ピストル – MoProUsa – 2008
- PSVR AIM コントローラー –ソニー・コンピュータエンタテインメント- 2017
- シンデンライトガン– 2020
- レトロシューター - 2023
参照
参考文献
- ^ Cowan, Michael (2018). 「インタラクティブメディアと帝国主義的主体:映画の射撃場を発掘する」NECSUS. ヨーロッパメディア研究ジャーナル. 7 (1): 17–44. doi :10.25969/mediarep/3438.
- ^ アッシュクラフト、ブライアン、(2008)アーケードマニア! 日本のゲームセンターのターボチャージされた世界、p. 133、講談社インターナショナル
- ^ ビデオゲームのキラーリストのペリスコープ
- ^ スティーブン・L・ケント(2000年)『第一四半期:ビデオゲームの25年史』p.83、BWDプレス、ISBN 0-9704755-0-0
- ^ ビデオゲームのキラーリストのミサイル
- ^ キラーシャーク、ビデオゲームのキラーリストにて
- ^ 任天堂の歴史 - 玩具とアーケード(1969-1982)(アーカイブ)、Nintendo Land
- ^ ワイルド・ガンマン(1974)がビデオゲームのキラーリストに登場
- ^ ビデオゲームのキラーリストのバルーンガン
- ^ ビデオゲームのキラーリストのBullet Mark
- ^ ab Teger, Daniel; Rogowski, Scott; Dinerman, Julie; Ramkishun, Kevin (2011 年 5 月 13 日). 「DuckFeed: An Embedded Take on Duck Hunt Columbia University, Spring 2011 CSEE 4840: Embedded System Design」(PDF) 。p. 5。2018年 6 月 23 日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ。2015 年1 月 21 日閲覧。
- ^ 「Wiimote」. WiiBrew. 2011-04-26 . 2011-06-01閲覧。
- ^ Yin-Poole, Wesley (2008年1月6日). 「バイオハザード アンブレラ・クロニクルズ レビュー」. Video Gamer . 2022年2月11日閲覧。
- ^ Ashcraft, Brian (2007-06-13). 「リロード: タイムクライシス4 ライトガンの仕組み」Kotaku.com。2010-02-12時点のオリジナルよりアーカイブ。2011-06-01閲覧。
- ^ 「シンデンライトガン」.ライトガンゲーマー。2019 年3 月 12 日に取得。
- ^ サイレントスコープがビデオゲームのキラーリストに登場
- ^ スペースガンがビデオゲームのキラーリストに登場
- ^ Revolution X がビデオゲームのキラーリストに登場
- ^ モーガン・マクガイア & オデスト・チャドウィック・ジェンキンス (2009)。『ゲームを作る: 仕組み、コンテンツ、テクノロジー』AK ピーターズ社、 p. 408。ISBN 978-1-56881-305-92011-04-03取得。NES
Zapper や House of the Deadシリーズで使用される光線銃は、SEGA の Gunblade NY などのアーケード ゲームで使用される位置指定の光線銃とは明らかに異なります。... 光線銃は、基本的にアナログ ジョイスティックである Gunblade NY (下) などの位置指定の光線銃とは異なります。... 位置指定の光線銃は、基本的に画面に対して固定された位置に取り付けられたアナログ スティックです。対照的に、光線銃にはディスプレイとの固定された事前の関係はありません。
- ^ Yo-Sung Ho & Hyoung Joong Kim (2005 年 11 月 13 ~ 16 日)。マルチメディア情報処理の進歩 - PCM 2005: マルチメディアに関する第 6 回環太平洋カンファレンス、済州島、韓国。Springer Science & Business。p . 688。ISBN 3-540-30040-62011-04-03取得。
従来の銃規制への 2 つのルートは、ライト ガンとポジショナル ガンです。ライト ガンは、あらゆるタイプのビデオ ゲーム システムで最も一般的です。これらは画面と光学的に連動し、銃が発射されるまで画面上の位置を追跡しません。銃が発射されると、画面が一瞬空白になり、銃の光学系が画面上の銃の照準位置を記録します。その情報はコンピューターに送信され、コンピューターがショットを記録します。... ポジショナル ガンは、アーケード キャビネットに固定され、左右および上下に照準を合わせることができます。これらは、常に画面上の既知の位置を維持し、発射時に現在の位置を記録するジョイスティックとよく似た機能を持ちます。
- ^ ビデオゲームのキラーリストのシーデビル
- ^ ビデオゲームのキラーリストへの攻撃
- ^ ビデオゲームのキラーリストでクロスファイア
- ^ ビデオゲームのキラーリストのバトルシャーク
- ^ 「Binatone TV Master MK 6 (モデル番号 01/4907)」。www.old-computers.com。2017年10月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年9月19日閲覧。
