
モバイルゲームの普及は、1997年にノキアのフィーチャーフォンに「スネーク」がプリインストールされたことから始まり、これらのデバイスでのゲームの実用性が実証されました。スネークの成功を受けて、多くのモバイルデバイスメーカーがプリインストールゲームを搭載するようになりました。1999年には、日本でiモードサービスが導入され、より高度なモバイルゲームをスマートフォンにダウンロードできるようになりましたが、このサービスは主に日本国内に限られていました。2000年代初頭には、欧米の携帯電話の技術仕様も成熟し、ダウンロード可能なアプリケーション(ゲームを含む)をサポートできるようになりましたが、さまざまなデバイス、動作環境、販売業者間の市場の細分化により、主流への普及は依然として阻害されていました。
iPhoneとその専用App Storeの登場により、あらゆる規模の開発者が人気のスマートフォン向けゲームを開発・公開するための標準的な手段が提供されました。2008年のApp Storeのローンチ後、アプリ開発者による初期の成功事例がいくつか現れたことで、多くの開発者がこのプラットフォームに参入するようになりました。当初のゲームのほとんどはプレミアム(買い切り)タイトルとして公開されましたが、 2009年10月にアプリ内課金が追加されたことで、ゲームは他のモデルを試すことが可能になり、Angry BirdsやCut the Ropeは無料体験版と広告付きゲームを組み合わせたことで大きな成功を収めました。App StoreにおけるAppleの成功はモバイル業界の状況を劇的に変え、数年後にはAppleとGoogleのAndroidベースのスマートフォン(Google Playアプリストアを使用)だけが支配的なプレーヤーとなりました。
ゲームの収益化における大きな転換点は、キャンディークラッシュサーガとパズル&ドラゴンズの登場によってもたらされました。これらのゲームは、ソーシャルネットワークゲームのゲームプレイコンセプトを取り入れ、プレイヤーが1日のターン数を使い切った後に一定時間待つ必要があるという仕組みに加え、アプリ内課金でエネルギーを回復できる仕組みを提供しました。これらのゲームは、モバイルゲーム業界では前例のない収益を生み出し、その後の多くのフリーミアムゲームの標準となりました。最も成功したゲームの多くは数億人のプレイヤーを抱え、年間収益は1億ドルを超え、トップクラスのゲームは10億ドルを突破しています。
最近のトレンドとしては、Crossy Roadのようなハイパーカジュアルゲームや、Pokémon Goのような位置情報ゲームなどが挙げられる。
モバイルゲームの初期の先駆けとしては、携帯型電子ゲーム機や初期の携帯型ビデオゲーム機などが挙げられるが、これらのデバイスは常にゲームに特化しており、実用的な機能はほとんどなかった。任天堂の横井軍平氏は、通勤電車の中で退屈したビジネスマンが電卓を使って即席のゲームで時間をつぶしているのを見て、携帯型ゲーム機でありながらデジタル時計としても使えるゲーム&ウォッチシリーズを考案した。[ 1 ]
現代のスマートフォンの前身であるパーソナルデジタルアシスタント(PDA)は1984年に登場し、初期のモデルには1989年のシャープウィザードのように内蔵またはアドオンのゲームが含まれていました。ほとんどのPDAは、グラフィックの上にテキストを表示するために設計された低解像度のモノクロ液晶ディスプレイ(LCD)を使用していたため、これらのゲームはテトリスのようなブロックゲームやタイルゲームなど、シンプルなものが多かったのです。これらのタイプのゲームは初期のスマートフォンモデルにも引き継がれましたが、 1993年のハーゲヌクMT-2000のようにそれほど人気はありませんでした。[ 2 ]

1997年、ノキアはスネークを搭載した携帯電話Nokia 6110を発表しました。スネークは同機種の人気機能の一つとなり、ノキアはそれ以降発売したほぼすべての機種に同ゲーム、またはそのバリエーションを搭載し続け、2016年時点で約4億台の端末に同ゲームがインストールされた状態で出荷されました。[ 3 ]
1999年、NTTドコモは日本でiモードというモバイルプラットフォームを立ち上げ、スマートフォンにモバイルゲームをダウンロードできるようにした。同年、日本のゲーム開発会社数社がiモードプラットフォーム向けのゲームを発表し、コナミは恋愛シミュレーションゲーム『ときめきメモリアル』を発表した。同年、任天堂とバンダイはそれぞれ携帯ゲーム機『ゲームボーイカラー』と『ワンダースワン』用の携帯電話アダプタを開発していた。[ 4 ] 2001年までに、iモードは日本で2000万人のユーザーを獲得し、 8ビットコンソールに匹敵するグラフィックを備えたより高度な携帯電話も登場した。iモードサービスでは、タイトー、コナミ、ナムコ、ハドソンソフトなどの既存のゲーム開発会社から、クラシックアーケードゲームや8ビットコンソールゲームの移植版を含む、多種多様なゲームが発表された。[ 5 ]
Snakeは、ゲームアプリケーション向けに携帯電話の機能を拡張することに十分な関心があることを示しました。無線アプリケーションプロトコル(WAP)の導入により、多くの携帯電話でブラウザベースのゲームにアクセスできるようになり、その後、携帯電話会社やサードパーティの販売業者から購入できる新しいアプリをダウンロードして携帯電話で使用できるようになりました。しかし、2000年代初頭のこの段階では、ハードウェアとソフトウェアの両面で利用可能な技術に大きなばらつきがありました。携帯電話は依然として幅広い形状、入力機能、画面解像度を持っていたため、ゲーム開発者は通常、特定のソフトウェアプラットフォームと利用可能なデバイスのサブセットに注力していました。さらに、J2ME、Macromedia Flash Lite、DoJa、Binary Runtime Environment for Wireless(BREW)などのさまざまなソフトウェアプラットフォーム標準が存在し、その実装は携帯電話メーカーとモデルによって異なっていたため、ゲームの移植性がさらに制限されていました。そのため、その後数年間、モバイルデバイス向けのゲームは開発されましたが、その機能は限定的なものにとどまる傾向がありました。[ 6 ]モバイルゲームの発見可能性は、初期のモバイルインターネットの制限によってさらに複雑化しました。ゲームは主にワイヤレスキャリアが提供するコンテンツストア(「キャリアデッキ」)を通じて提供されることが多かったのです。パブリッシャーは、これらのポータルに掲載するためにゲームのライセンスを取得していました。これらのストアは主にテキストベースで、製品の説明や高度な検索およびナビゲーション機能は非常に限られていました。その結果、キャリアによって宣伝されたゲーム(ストアの上部に表示される)ははるかに成功し、その下にリストされている他のゲームは、デッキの最初のページより下にスクロールしない多くのユーザーには見られませんでした。[ 6 ]
2007年以前は、主要な携帯電話開発会社のほとんどが日本に拠点を置いており、スマートフォンが国民の間でより普及していたため、日本は携帯電話向けゲームの開発において主導的な地位を占めていました。初期のカメラ付き携帯電話の機能をゲームプレイサイクルの一部として利用したバーチャルペットゲームなど、さまざまなジャンルのゲームが試されました。[ 7 ]
一方、携帯ゲーム機は、限られたスマートフォンゲームに比べて、依然として優れたゲーム体験を提供していた。任天堂は、広く人気を博したゲームボーイの後継機として、2001年にゲームボーイアドバンスを発売した。2つの市場を融合させようと、ノキアは2003年に携帯ゲーム機と電話の両方として設計されたN-Gageを発売した。N-Gageはアドバンスと同様のビデオゲームを提供できたが、 2004年にN-Gage QDに再設計されても、商業的には失敗に終わった。[ 8 ]

Apple, Inc. はApple Newtonで PDA 市場にいち早く参入しましたが、スティーブ・ジョブズはiMacやiPodなどのデバイスにハードウェアを集中させるため、1998 年にこのラインを廃止しました。ジョブズの指揮の下、同じチームがiPhoneの開発に取り組み、Apple は 2007 年 6 月に初めて iPhone を発売しました。[ 9 ] iPhone の主要なハードウェア機能には、市場に出回っている他のほとんどのスマートフォンと比較して大容量のランダムアクセスメモリ(RAM) と、より複雑なアプリを実行できる大型スクリーン、マルチタスクを処理できる新しいオペレーティングシステムなどがあり、当時市場に出回っていた他のどのデバイスよりもはるかに優れていました。iPhone には加速度計などのさまざまなセンサーも含まれており、スタイラスを必要とせず指で操作できる静電容量式タッチスクリーンも搭載されていました。後のモデルではマルチポイントセンシングのサポートが追加されました。[ 10 ] [ 11 ] 2008年、iPhone 3Gと同時に、AppleはiPhone OSソフトウェア開発キットをリリースし、開発者が公式かつ安価にネイティブアプリを開発できるようにした(以前はWebアプリのみが許可されており、ネイティブアプリは脱獄によってのみインストールできた)。これらのアプリは、新たに利用可能になったApp Storeを通じて公開できるようになった。[ 12 ]
ゲーム開発者を含む開発者たちは、App Store を活用しようと殺到した。サービス開始当初は 500 のアプリがあったが[ 13 ]、6 か月後には 15,000 を超え、アプリのダウンロード数は 5 億回を超えた[ 14 ] 。この数字は 3 か月後 (2009 年 3 月頃) には倍増し、2009 年 11 月までに App Store には 10 万を超えるアプリがあり、ダウンロード数は 20 億回を超えた[ 12 ] 。
ゲームアプリケーションは、App Storeで成功を収めた主要な分野の1つでした。[ 12 ]初期の成功例の1つは、App Storeのローンチ間近にリリースされた、スマートフォンの加速度センサーを組み込んだタイルマッチングゲーム「Trism」で、スティーブ・デメターという1人が開発しました。デメターはゲームを5ドルで販売し、ローンチから2か月以内に25万ドルの利益を上げ、iPhone向け開発の収益性の高さを示す、貧困から富豪へのサクセスストーリーとして大々的に宣伝されました。 [ 15 ]もう1つの初期の成功例は、Tapulousによるリズムゲーム「Tap Tap Revenge 」で、これもApp Storeのローンチ時にリリースされ、20日間で100万ダウンロードを超えました。[ 16 ]同様の成功例を受けて、多数の小規模開発者が次の大ヒットゲームをリリースしようと試み、大手ゲームパブリッシャーは既存のカタログを活用し、可能な限りモバイル対応タイトルをリリースしました。[ 17 ]すでにBejeweledなどのコンピュータおよびブラウザベースのパズルゲームで成功を収めていたPopCap Gamesは、 2009年に製品をモバイル版に移行した最初の企業の1つであり、これによりモバイルビジネスを急速に成長させることができました。[ 18 ]その結果、Electronic Artsがモバイルおよびカジュアルゲームの分野で競争できるように、2011年にElectronic Artsに買収されました。 [ 19 ]
ゲーム以外にも、iPhoneとApp Storeの登場により、BlackBerryやSymbianなど、他のほとんどのスマートフォンメーカーは、より洗練されたスマートフォン環境を構築しようとする試みを断念せざるを得なくなった。BlackBerryは独自のアプリストアをリリースしようと試みたが、Appleほどの成功を収めることはできなかった。[ 12 ] iPhoneの登場後、主要な競合相手は2つだけとなった。Googleが開発したオペレーティングシステムを使用するAndroidベースのデバイス(Java言語ベース)と、MicrosoftのWindowsオペレーティングシステムと密接な相互運用性を持つMicrosoftのWindows Phoneである。両者ともAppleと同じアプローチを取り、それぞれGoogle PlayとWindows Phone Storeにアプリストアを導入し、開発者向けのポリシーも類似していた。[ 6 ]最終的に、MicrosoftはWindows Phoneの積極的な開発を中止し、iOSとAndroidがモバイルオペレーティングシステムとアプリストア市場の主要プレーヤーとなった。
iOS App Store のリリース当初は、 iTunesで音楽を購入するのと同様に、アプリを一度だけ購入することしかできなかったため、ほとんどのゲームは従来の「プレミアム」モデルで、ゲームを前払いで購入していました。2009 年 10 月、App Store は「アプリ内課金」(IAP)を導入しました。これは、アプリが App Store のストアフロントを通じて行われる取引で提供できるマイクロトランザクションです。既存のアプリ開発者の中には、この変更にいち早く乗った者もいました。Tapulous は、この変更の直後に、新しい曲を入手するための IAP を含むTap Tap Revenge 3をリリースしました。 [ 20 ]同様の IAP は、Android の Google Play ストアにも追加されました。

2009 年 12 月、Rovio Entertainment はApp Store でAngry Birds をリリースしました。これは、卵を盗んだ豚が占拠する建造物に漫画風の鳥を発射してできるだけ多くのダメージを与える物理ベースのゲームで、ブラウザゲームのCrush the Castleなどに触発されたものです。[ 21 ] iOS ストアでリリースされた時点では、まだ0.99 米ドルの有料ゲームでしたが、低価格であることと、2010 年 2 月に Apple に特集されたことにより、大成功を収め、2010 年半ばまでに有料アプリのトップチャートのトップになりました。[ 22 ] [ 23 ] Rovio がこのゲームを Android に移植したとき、無料でダウンロードできる広告付きバージョンを導入しましたが、ユーザーは広告を削除するために料金を支払うことができ、Rovio は IAP と広告の両方から収益を得ました。2010 年 10 月に Android がリリースされた直後、その収益は月間約4200 万米ドルと推定されました。 [ 24 ] iOSとAndroidで同時にリリースされた別のゲーム「Cut the Rope」は、いくつかのレベルを含む無料版をリリースし、ゲーム内課金で残りのゲームをアンロックするというモデルを採用した。 [ 23 ]パブリッシャーのChillingoによると、当時iOS App Storeで最も売れたゲームの1つだった。[ 25 ]
モバイルゲーム開発は英語圏に限ったことではなく、日本や多くのアジア諸国でも活発なモバイル開発が行われていました。iOSとAndroidのアプリストアには地域的な違いがあったため、異なる地域で開発されたアプリは、翻訳またはローカライズされない限り、通常は他の地域では利用できませんでした。この時期の重要な地域は中国です。他のほとんどの市場とは異なり、中国のビデオゲーム産業は、経済状況の悪さから2008年以前は比較的小規模でした。中国政府は、国の経済福祉を改善し、より多くのハイテク教育と雇用を導入しようと試みました。しかし、コンピュータのコストは依然として高く、コンソールの輸入は困難だったため、多くの人がPCバンを使用し、大規模マルチプレイヤーオンラインゲーム(MMO)のような無料プレイまたはサブスクリプションベースのゲームが生まれました。中国はまた、2008年に5 Minutesによって開発されたHappy Farmでソーシャルネットワークゲームを制作したことでも知られており、これはFarmVilleに直接的なインスピレーションを与えました。[ 26 ]
Appleは2010年にiPadを発表しました。これはiPhoneと同様の設計原理に基づいたタブレットコンピュータです。タブレットはPDAの後継として以前から存在していましたが、iPadはマスマーケットで成功を収めた最初のタブレットでした。iPadの成功の一因は、オペレーティングシステムにiOSを採用し、App StoreのすべてのアプリとゲームがiPhoneと同様にiPadでも動作することを保証したことです。[ 27 ] Androidベースの携帯電話メーカーは、その後数年間で独自のAndroidベースのタブレットを発売し、同様の二分法を生み出しました。モバイルゲーム開発者は、特別な作業をすることなくまったく新しいユーザー層を獲得できた一方、タブレットベースのゲームは画面スペースが大きいため、タブレットベースのゲームに可能性を見出した人もいました。これらは、教育目的で子供向けにしたり、小さな画面を操作するのに手の器用さが劣る高齢者向けにしたりすることができます。Amazonは、アプリやゲームを含むデジタル製品をストアフロントからユーザーに提供する手段として、 Quanta Computerと共同で独自のカスタマイズされたAndroidバージョンを搭載したAmazon Fireタブレットを2011年に初めて発売しました。
モバイル端末ではAngry BirdsやCut the Ropeのようなカジュアルゲームが人気を博す一方で、Facebookなどの高度なウェブブラウザ技術を用いた新しいソーシャルネットワークサイトがパソコン上で開発され、ホスティングサイト上の広告によって運営される無料ブラウザゲームやソーシャルネットワークゲームが誕生した。その代表的な例の一つが、 2009年にリリースされたZyngaのFarmVilleである。この農場経営シミュレーションゲームでは、プレイヤーは仮想農場で作物を育て、家畜の世話をするが、1日に実行できるアクション数には制限がある。しかし、プレイヤーはFacebookの友達にアクション数を増やしてもらうよう頼んだり、頼まれたらアクション数を増やしてあげたりすることができる。この「タイムラプス」または「エネルギー」ゲームプレイの仕組みは、ゲームをある程度進めるには時間を費やす必要があるため、従来のゲームデザイナーから強く批判された。[ 28 ] [ 29 ] [ 30 ] [ 31 ]しかし、このゲームは非常に成功したと考えられており、2010年2月までに8000万人以上のプレイヤーがいました。[ 32 ]
ZygnaのFarmvilleの成功は、ポータルサイトの非ソーシャルブラウザゲームからゲーマーを引き離しました。そのようなポータルサイトを運営していたKingはこれに影響を受け、ポータルゲームと連携するFacebookゲームを取り入れるように自社のモデルを変更することにしました。[ 33 ] [ 34 ] Kingがこのアプローチで最初に提供したゲームの1つが、2011年10月にリリースされたBubble Witch Sagaです。Bubble Witch Sagaは、古いゲームPuzzle Bobbleに似たメカニズムを使用しており、プレイヤーは色付きのオーブを撃って一致するオーブを消します。しかし、 FarmVilleで知られていた長引くゲームプレイを避けるために、Kingは「サーガ」モデルを導入しました。ゲームは複数のレベルに分かれており、各レベルは実質的にパズルになっています。プレイヤーは、ボードをクリアするか他の条件を満たすために、一定数のターン(ショット)を与えられます。これを達成すればゲームを続けることができますが、そうでなければ「ライフ」を1つ失います。ただし、これらのライフはリアルタイムで回復するか、プレイヤーはFacebookで友達に無料のライフを要求することができます。そのため、このゲームではプレイヤーは毎日数分だけ時間を費やすだけでよかった。2012年1月までに、Bubble Witch Sagaは1000万人以上のプレイヤーを獲得し、Facebookで最も急速に成長しているゲームとなった。[ 35 ] Kingはこれに続き、 2012年4月までにポータルとFacebookでCandy Crush Sagaをリリースした。これはタイルをマッチさせるより直接的なゲームだが、同じ「サーガ」のアプローチを採用しており、同様の成功を収めた。[ 36 ]
これらのゲームの成功に後押しされ、Kingはこれらのタイトルでモバイルゲーム市場に参入することを選択し、ポータル版やFacebook版と同期するiOS向けの広告付きバージョンを開発しました。モバイル版のBubble Witch Sagaは2012年7月に、Candy Crush Sagaは2012年10月にリリースされました。どちらのゲームもFacebookと連携して友達にライフを頼む機能がありましたが、ライフを完全に回復したり特別なパワーアップアイテムを購入したりするためのアプリ内課金も含まれていました。しかし、ゲームはこれらのアイテムを購入しなくてもプレイできるように設計されており、プレイヤーの70%は(2013年9月時点で)課金せずにゲームの最終レベルに到達できました。[ 37 ] Candy Crush Sagaはより人気のあるゲームであることが証明され、2013年末までにKingは4億人以上の新規プレイヤーを獲得し、広告収入とアプリ内課金による収益は2011年の6,200万米ドルから18億8,000万米ドルに急増しました。 [ 38 ] 2013 年 6 月、キングはゲーム内広告を廃止し、追加ゲームをリリースし続ける中で、モバイル版ゲームがアプリ内購入で収益を得るようにした。[ 39 ]この戦略は効果的であることが証明され、2014 年第 4 四半期までに、キングは月間ユニークプレイヤー数が 3 億 5600 万人に達し、ゲームに課金したのはわずか 830 万人 (2.3%) であったが、プレイヤー 1 人あたり月間23.42 ドル以上を稼ぎ出し、その四半期のゲームポートフォリオ全体で5 億 8000 万ドル以上を稼いだ。[ 40 ]キングのCandy Crush Sagaの成功により、その後の多くのモバイルゲームが採用するフリーミアムモデルが生まれた。 [ 41 ]
一方、日本では、開発元のガンホー・オンライン・エンターテインメントが2012年2月に日本で初めてパズル&ドラゴンズをリリースした。これはタイルマッチングゲームで、モンスターのチームを強化するなどのロールプレイング要素も含まれている。リリース当時、日本で最も人気のあるモバイルアプリの1つはカードバトルゲームだったが、ガンホーは、このゲームを改良できると考えた。キャンディークラッシュサーガと同様に、このゲームは回復可能な「スタミナ」を使用して、プレイヤーが連続してプレイできる回数を制限していたが、アプリ内課金を使用してスタミナを即座に回復したり、他の形式のゲーム内通貨を入手したりすることができた。[ 42 ] 2013年10月までに、このゲームは日本で2000万回(日本の人口の約6分の1)ダウンロードされ、北米では100万回以上ダウンロードされ、[ 43 ] 1日あたり推定375万米ドルの収益を上げていた。これらの数字のニュースを受けて、ガンホーの株式時価総額は10月に急上昇し、任天堂の時価総額を約151億ドル上回り、モバイルゲームのフリーミアムモデルの成功をさらに確固たるものにした。[ 44 ]
2013年、Appleは中国でiPhoneを安価に販売する契約を獲得することができました。その機能セットとコンピュータに比べて比較的低価格であることから、iPhoneは多くの中国人の間でほぼ普及しました。[ 45 ]これにより、特に2013年から2014年にかけて、中国国内でのモバイルゲーム開発が促進されました。[ 46 ]これらのゲームは、Candy Crush SagaやPuzzle & Dragonsで確立されたフリーミアムモデルを踏襲し、広告とアプリ内課金を組み合わせて収益を生み出しました。中国のパブリッシャーや開発者は、政府によるメディアの監視のため、国内でリリースできるコンテンツの種類に制限がありましたが、モバイルアプリストアにゲームを公開することで、中国国外、他の東南アジア諸国や可能な場合は世界に向けてタイトルをリリースすることができ、追加の収益を得ることができました。これにより、TencentやPerfect World Gamesなどの中国の大手パブリッシャーが海外子会社を設立したり、モバイルゲーム開発の子会社とするために外国企業を買収したりするようになりました。[ 47 ]
同時期に、Supercellは2012年にClash of Clansをリリースしました。Clash of Clansは、プレイヤーが戦闘クランの本拠地を管理する戦略ゲームで、その核心には都市経営とタワーディフェンスの要素があります。基地の維持とアップグレードに必要な資源を獲得するために、プレイヤーは部隊を派遣して他のプレイヤーの基地を攻撃できます。この攻撃は、コンピュータによって管理される相手プレイヤーの部隊とは非同期で処理されます。攻撃側のプレイヤーが勝利した場合、敗北したプレイヤーから資源を奪い、敗北したプレイヤーは次にゲームにアクセスしたときにこれらの損失を知ることになります。協力を促すため、プレイヤーは自動的に攻撃や防御を行う「クラン」に参加できます。Clash of Clansには、 Candy Crush SagaやPuzzle & Dragonsと同様のアプリ内課金があり、特定の建物の目標を急いで達成するために使用できますが、MMOと同様にソーシャルエンゲージメントにも大きく影響します。2014年9月までに、このアプリは1日あたり515万米ドルを稼ぎ、多くのユーザーがリリース以来何千時間もプレイしていると報告しています。[ 48 ] Supercellは、Clash of Clansのゲームプレイでカジュアルゲーマーとハードコアゲーマーの両方を引きつけることができたことが成功の一因だと考えていた。[ 49 ]
Clash of Clansは、 Game of War: Fire AgeやEmpires & Alliesなど、シミュレーションされたマルチプレイヤー体験を提供する数多くの他のゲームに影響を与えました。これらのゲームは通常、成功するにはより多くの時間とゲームルールのより深い理解を必要としますが、それでもカジュアルにプレイすることができます。[ 50 ]
中国では、テンセントは2015年にHonor of Kingsをリリースし、他の市場に輸出する際にArena of Valorとしてリブランドした。Honor /Arenaは、テンセントが以前買収したアメリカの企業Riot Gamesが開発したマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナであるLeague of Legendsのゲームプレイをベースにしている。RiotはLeagueをモバイルデバイスで再現することはできないと考えており、テンセントとその中国のスタジオTiMi StudiosがHonor of Kingsを開発した。中国国内では、このゲームは1日5000万人以上のプレイヤーを獲得し[ 51 ] 、2016年までに独自のeスポーツリーグを牽引した。テンセントは世界展開の可能性を見込んでいたが、 Arenaとしてリブランドする際に、ゲームの重厚な中国神話をより伝統的なファンタジーキャラクターに置き換えた。[ 52 ] [ 53 ]国際的にリリースされたHonorとArenaは合わせて、 2019年の年間収益が16億米ドルを超え、モバイルゲーム全体で最も収益の高いゲームの1つであり続けています。また、2020年にはRiot Gamesはいくつかのゲームのモバイル版を作成し、League of Legendsもその1つでしたが、Wild Riftという別の名前でリリースされました。[ 54 ]
2015 年初頭頃、ハイパーカジュアル ゲームと呼ばれる新しいタイプのゲーム アプリがアプリ ストアに登場しました。Hipster WhaleのCrossy Roadはこの時期の代表的な例の 1 つですが、 2013 年にdotGearsが開発したFlappy Birdのような以前のゲームでも、ゲーム プレイにおいて同様の原則が示されていました。ハイパーカジュアル ゲームは、ダウンロードサイズが小さく軽量であること、シンプルなグラフィックを使用すること、非常にシンプルなルール セットを使用することで、既存のアプリ ゲームの大部分と差別化されていますが、それ以外は無限にリプレイ可能です。[ 55 ] Crossy Roadの場合、目標は、交通量の多い道路の車線をできるだけ遠くまでキャラクターを操作し、交通を避けることです。これは、 Froggerのようなエンドレス ゲームで、距離と収集したコインに基づいてゲーム内コインを獲得し、新しいキャラクターのロックを解除したり、パワーアップを購入したりできます。アプリ内購入を使用してコインを購入したり、広告を通じてコインを獲得したりすることもできます。このゲームの収益化スキームは、近年アプリ内課金が受けてきた悪評を避けるように設計されており、ゲームプレイセッションを延長するのではなく、新しいキャラクターの魅力を使ってプレイヤーにお金を使わせるようにしている。リリースから90日以内に、このアプリは5000万人以上のユーザーから1000万米ドルを稼いだ。[ 56 ]
他の企業もすぐにハイパーカジュアルゲーム市場に参入し、VoodooやKetchappなどがCrossy Roadと同様の収益化スキームを採用したハイパーカジュアルゲームの新たな波をリリースした。これらのゲームは、多くの場合、他のゲームプレイコンセプトの縮小版、あるいはより単純なゲームの単純な拡張版であった。VoodooのPaper.ioは実質的にSnakeのリメイクであり、後のHole.ioはDonut Countyのより単純なバージョンであった。[ 55 ]ハイパーカジュアルゲームは、 Clash of Clansのようなタイトルに比べてプレイヤーが簡単に始められるゲームであること、そして一般的に開発がはるかに簡単で安価であることから、人気が高まり続けており、 Candy Crush Sagaが発売された時と同じくらいモバイルゲーム市場を混乱させたと言われている。[ 57 ]既存のスタジオにとっては、開発期間が短いことで、プレイヤーが楽しむかどうかを監視できる実験的なタイトルをより多く公開することができ、人気のあるタイトルがあれば、より多くのリソースと広告を投入することができた。[ 57 ]

株式会社ポケモンと任天堂のライセンスの下、Nianticは2016年7月にモバイル端末向けのフリーミアムアプリとしてPokémon Goをリリースしました。Nianticは、以前のIngressタイトルで位置情報ゲームの経験があったため、スマートフォンのGPSを利用して、プレイヤーがポケモンを見つけて捕獲できる場所をマップ上に表示し、捕獲したポケモンを同じくGPS位置情報に基づいて決定される仮想のローカルポケモンジムで使用できるようにしました。ゲーム内では、カメラの視界の上に拡張現実を使用してポケモンが表示され、プレイヤーはポケモンを見つけたことを認識し、捕獲を行うことができます。アプリ内課金では、ポケモンを捕獲するためのより強力なモンスターボールや、ポケモンを強化するためのその他のパワーアップアイテムを購入できます。Pokémon Goは記録的な数のプレイヤーを獲得し、iOSとAndroidの両方でリリース後1か月以内に全世界で1億人以上のプレイヤーを獲得しました。[ 58 ] [ 59 ]このゲームは、2016 年 8 月までに数々のマイルストーンを達成し、ギネス世界記録に認定されました。 [ 60 ]このゲームは、数ヶ月間、「ポケモン ゴーマニア」または「ポケマニア」と呼ばれる現象で文化現象となりましたが、[ 61 ] [ 62 ]ナイアンティックのサーバーがポケモンの出現場所やジムを計画した方法が原因で、人々が民家や敷地に殺到するという事件もいくつか発生しました。2017 年末までに、このゲームは20 億米ドル以上の収益を上げ、その後も毎年10 億米ドル以上の収益を上げ続けています。
ポケモンGOはモバイルデバイス向けにリリースされた最初の位置情報ゲームではありませんでしたが、そのようなゲームを機能させ、ユーザーが近くの地域に移動することで身体活動を行うように促す基本的な収益化モデルを確立しました。また、プレイヤーがジムで対面で交流することが多かったため、社会的交流にプラスの影響を与えると見られていました。 [ 63 ]その後、ハリー・ポッター:ウィザーズ・ユナイトやマインクラフト・アースなど、人気のある作品に基づいた他の位置情報ゲームが、同様のゲームプレイと収益化モデルでリリースされました。
ビデオゲームアナリストは、中国からのモバイルゲームの成長もあって、数年前からモバイル市場を注視してきた。市場分析会社によると、モバイルゲームの世界総収益は2016年に初めてパーソナルコンピュータゲームやコンソールゲームの収益を上回り、約380億米ドルに達し、ビデオゲーム市場で最も急速に成長している分野の一つであり続けている。[ 64 ]
2017 年半ば、Epic Games は、基地建設要素を備えた三人称視点シューティングゲームであるFortnite を、早期アクセスモデルでパーソナルコンピュータ向けにFortnite: Save the Worldコンポーネントとしてリリースし、その後 2017 年 9 月までに、同年先にリリースされたPlayerUnknown's Battlegroundsのバトルロイヤル ゲームジャンルの成功に基づいて、スタンドアロンのFortnite Battle Royaleモードをリリースしました。Fortnite Battle Royale は急速に人気を博し、Epic は、2018 年半ばまでにモバイル デバイスを含む他のシステムにゲームを移植しました。リリース当初から、モバイル版のゲームは、コンピュータ版およびコンソール版とのクロス プラットフォーム プレイをサポートしており、モバイル ゲームを直接インタラクティブなクロス プラットフォーム プレイに組み込んだ最初のゲームの 1 つです。2018 年 6 月までに、すべてのプラットフォームで 1 億 2500 万人を超える登録プレイヤーがいました。[ 65 ]カスタマイズオプションやバトルパスを購入するためのゲーム内通貨の購入によって得られた収益により、このゲームは2018年7月までに1日あたり100万米ドル以上の収益を達成した。[ 66 ]ゲームのユーザーの大部分は、携帯電話でプレイできる学齢期の低学年の子供たちであり、親や教師は、学校内外の学習に対するゲームの影響について懸念を表明した。[ 67 ] [ 68 ] [ 69 ] [ 70 ]
特に、Epic Gamesは、ゲーム内購入は特定のストアフロントを通じて行わなければならないというAppleとGoogleの要件に異議を唱えた。2020年8月、Epicは、プレイヤーがEpicから直接購入できるモバイル版Fortniteを意図的にリリースした。このゲームはApp StoreとPlay Storeの両方から削除され、Epicは、この行為が独占禁止法違反であるとしてAppleとGoogleを相手取って2件の訴訟を起こした。2021年の訴訟は大部分がApple有利に決着したが、裁判官は、アプリが代替支払いスキームをユーザーに通知することを阻止するAppleのアンチステアリングポリシーがさまざまな法律に違反していることを確認し、同社にアプリがそのようなシステムをユーザーに通知することを許可するよう求めた。[ 71 ]
Apple は2019 年 9 月に、iOS、macOS、Apple TVで動作するApple Arcade を発表しました。Xbox Game Passに似ており、ユーザーは定額の月額料金を支払うことで、厳選された多数のゲームにアクセスできます。新しいゲームは定期的にサービスに追加され、他のゲームは時間の経過とともに削除されます。このサービスのゲームにはゲーム内購入オプションや広告はありませんが、ユーザーはゲームを購入して所有することができ、後でゲームを購入した場合はiCloudアカウントを通じて進行状況を保存できます。そのため、Apple Arcade のゲームは、マイクロトランザクションに依存しない、より伝統的なプレミアム価格のゲームに似たものになる傾向があります。 [ 72 ] Google も同じ月に独自のGoogle Play Passを発表しましたが、これはゲームだけでなく一般的なアプリにも適用されます。[ 73 ]
マイクロソフトとグーグルはそれぞれ、Xbox Game PassクラウドゲーミングとStadiaというクラウドゲーミングサービスを開発しており、これにより、コンソール品質のゲームをスマートフォンを含む他のデバイスで実行・プレイできるようになる。しかし、AppleがiOSアプリケーションに対して設けている制限のため、現在これらのクラウドストリーミングサービスはAndroidスマートフォンとデバイスのみを対象としている。
2019年と2020年のCOVID -19パンデミックにより、ウイルスの感染拡大を防ぐために世界中の多くの人々が隔離されたり、自宅待機を余儀なくされたりし、ビデオゲームが人気の娯楽となった。Sensor Towerによると、パンデミックの結果、モバイルゲームの収益は大幅に増加し、2020年第2四半期には前年比40%増となった。[ 74 ] Among UsやGenshin Impactなどのモバイル向けゲームは、Fortniteなどの他のモバイルタイトルとともに、パンデミック期間中に多くのプレイヤー数を記録した。
モバイルゲームの歴史の大部分において、モバイルゲームのパブリッシャーは、Electronic Arts、Activision、Ubisoft、Take-Two Interactiveといった大手AAAパブリッシャーではなく、 ChillingoやGlu Mobileといったその分野で新たに設立されたパブリッシャー、あるいはRovioやKingのような開発者自身から生まれてきました。モバイルが実行可能な分野であることが明らかになると、これらのAAAパブリッシャーは、自らモバイルパブリッシャーになってスタジオを買収したり、モバイルパブリッシャーを買収したりすることで、このモデルに適応し始めましたが、これらは依然として、コンピュータゲームやコンソールゲームに比べて二次的なビジネスモデルと見なされていました。Ubisoftは、2021年の投資家向けレポートで、コンピュータゲームやコンソールゲームから撤退し、モバイルゲームに重点を置くことを表明した最初の大手AAAパブリッシャーであり、2023会計年度までにこのアプローチに移行する計画です。[ 75 ]
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