

ボードゲームは、通常、駒を使用する卓上ゲームです。これらの駒は、あらかじめマークされたゲームボード(プレイ面)上で移動または配置され、テーブルゲーム、カードゲーム、ロールプレイングゲーム、ミニチュアゲームの要素も含まれることがよくあります。
多くのボードゲームでは、2 人以上のプレイヤーが競い合います。いくつか例を挙げると、チェッカー(イギリス英語では「ドラフト」) では、相手の駒をすべて取ると勝ちとなりますが、ユーロゲームでは最終スコアの計算で終わることがよくあります。パンデミックは、プレイヤー全員がチームとして勝敗を決める協力型ゲームで、ペグ ソリティアは 1 人でプレイするパズルです。
ボードゲームにはさまざまな種類があります。現実の状況を表現したものは、チェッカーのように固有のテーマがないものから、クルードのように特定のテーマと物語があるものまでさまざまです。ルールは、ヘビと梯子のように非常に単純なものから、アドバンスド・スクワッド・リーダーのように非常に複雑なものまでさまざまです。現在では、プレイコンポーネントには、カスタムフィギュアや形状のカウンター、ミープルと呼ばれる独特の形状のプレイヤーピース、伝統的なカードやサイコロが含まれることがよくあります。
ゲームプレイを習得したりマスターするのに必要な時間はゲームによって大きく異なりますが、必ずしもルールの数や複雑さとは関係ありません。たとえば、チェスや囲碁は比較的シンプルなルールセットですが、戦略的な奥深さが非常にあります。[2]
歴史
古代
古典的なボードゲームは、レースゲーム(パチスロなど)、スペースゲーム(オッズやクロスなど)、追跡ゲーム(フネファタフルなど)、変位ゲーム(チェスなど)の4つのカテゴリに分けられます。[3]
ボードゲームは歴史を通じてほとんどの文化や社会でプレイされ、広まり、進化してきました[4]。いくつかの重要な史跡、遺物、文書は、イランのジロフト文明の ゲームボード[5] [検証が必要]などの初期のボードゲームに光を当てています。エジプトの先王朝時代と第1王朝時代の埋葬地で発見されたセネトは、それぞれ紀元前 3500年頃と紀元前3100年頃のもので、[6]存在が知られている最古のボードゲームです。[7]セネトは、メルクネラの墓(紀元前3300-2700年)で発見されたフレスコ画に描かれています。 [8] [9] [より良い情報源が必要] [疑わしい–議論する]また、先王朝時代のエジプトからはメヘンがあります。[10]
古代エジプトのボードゲームである「ハウンドとジャッカル」は、紀元前2000年頃に登場しました。[11] [12]このゲームの最初の完全なセットは、第13王朝のテーベの墓から発見されました。[13]このゲームはメソポタミアとコーカサスでも人気がありました。[14]
バックギャモンは、約5,000年前の古代メソポタミアで生まれました。[15] アシュタパダ、チェス、パチシ、チャウパーはインドで生まれました。囲碁(紀元前4世紀)とリウボ(紀元前1世紀)は中国で生まれました。ボードゲームのパトリはメソアメリカで生まれ、トルテカ人やアステカ人など、コロンブス以前の幅広い文化でプレイされていました。ウルの王家のゲームは、4,600年前のメソポタミアのウルの王家の墓で発見されました。[16]
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セネトは最も古いボードゲームの一つである。
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ボードゲームで遊ぶ男性たち、ソウガンディカ・パリナヤ写本より
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ウルの王の競技、イラク南部、紀元前2600~2400年頃
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漢代の釉薬をかけた陶器の墓の置物、六撰をプレイしている。ゲーム盤の横に 6 本の棒が並べられている。
ヨーロッパ
ボードゲームはヨーロッパで長い伝統がある。ヨーロッパにおけるボードゲームの最古の記録は、ホメロスの『イリアス』(紀元前8世紀執筆)に遡り、その中で古代ギリシャのゲーム「ペッティア」について言及している。[17]このゲーム「ペッティア」は後にローマの「ルードゥス・ラトゥルンキュロルム」へと発展した。[17]古代ヨーロッパにおけるボードゲームはギリシャ・ローマ世界に特有のものではなく、記録によれば古代ノルウェーのゲーム「フネファタフル」は西暦400年以前に開発されたと推定されている。[18]古代アイルランドでは、 「フィチェル」または「フィチェオール」というゲームが少なくとも西暦144年に遡ると言われているが、[19]これはおそらく時代錯誤である。10世紀のフィチェルボードがアイルランドのウェストミース州で発見されている。[20]
イギリスでは、サイコロやカードがギャンブルと関連付けられ、バックギャモンを除くすべてのサイコロゲームが、1710年と1845年の賭博法でサイコロによるくじとして扱われることになった。[21] 18世紀後半の初期のボードゲーム製作者は地図製作者だった。特別なテーマやブランドを持つボードゲームが世界的に普及したのは、大英帝国の世界的優位の形成と時を同じくした。[22] ジョン・ウォリスは、イギリスのボードゲームの出版者、書籍販売者、地図/チャート販売者、版画販売者、楽譜販売者、地図製作者であった。息子のジョン・ウォリス・ジュニアとエドワード・ウォリスとともに、18世紀後半から19世紀初頭にかけて最も多作なボードゲームの出版者の一人でした。[23]ジョン・ベッツの『イギリス植民地外国領土紀行』[24]とウィリアム・スプーナーの『発見の航海』[25]はイギリス帝国で人気があった。クリーグシュピールは19世紀プロイセンで将校に戦闘戦術を教えるために開発された戦争ゲームのジャンルである。[26]
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アテナの監視下でボードゲームをするアキレスとアイアス、アッティカの黒像式首飾りアンフォラ、紀元前 510 年頃
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ボードゲーム用の箱、 15世紀頃、ウォルターズ美術館
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「スキットルズのゲーム」、セントルイス美術館所蔵のピーテル・デ・ホーホによる 1660 年から 1668 年にかけての絵画の複製
アメリカ大陸

ボードゲーム『トラベラーズ・ツアー・スルー・ザ・アメリカ』とその姉妹作『トラベラーズ・ツアー・スルー・ヨーロッパ』は、1822年にニューヨーク市の書店F. & R. ロックウッドによって出版され、アメリカで出版された最初のボードゲームという名誉を主張している。[16]
マーガレット・ホファーは、1880年代から1920年代の期間をアメリカのボードゲームの「黄金時代」と表現しました。[27]ボードゲームの人気は、他の多くのアイテムと同様に、大量生産によって安価になり、入手しやすくなったこと で高まりました。
アジアとアフリカ
アジアやアフリカ諸国では、さまざまな伝統的なボードゲームが人気です。中国では、囲碁やチェスのさまざまなバリエーションが人気です。アフリカや中東では、マンカラは多くの地域的なバリエーションを持つ人気のボードゲームの原型です。インドでは、キャロムと呼ばれるコミュニティゲームが人気です。[28]韓国では、石を投げるボードゲーム(アルカギ)が人気です。[要出典]
モダンな

1990年代後半、企業は成長する世界市場に対応するために、より多くの新しいゲームを生産し始めました。[29] [30] 2010年代には、いくつかの出版物がボードゲームが新たな黄金時代、または「ルネッサンス」の真っ只中にあると述べました。[29] [31] [32]ボードゲーム会場も人気が高まり、2016年だけで、米国では5,000を超えるボードゲームカフェがオープンし、 [33]中国でも非常に人気があると報告されています。[34]
ボードゲームは科学コミュニケーションの手段として使われてきた。[35]
運、戦略、外交
チェスなどのゲームはプレイヤーのスキルに完全に依存するが、キャンディランドやヘビと梯子などの多くの子供向けゲームではプレイヤーの判断は必要なく、純粋に運によって決まる。[36]

多くのゲームでは、ある程度のスキルと運の両方が必要です。バックギャモン、モノポリー、リスクでは運が悪ければ負けることもありますが、何度もプレイすれば、熟練したプレイヤーの方が勝つ確率が高くなります。[37]運の要素によって、ゲームがよりエキサイティングになり、期待値やリスク管理などの概念を考慮する必要があるため、より多様で多面的な戦略が可能になります。 [38]
運は、いくつかの方法でゲームに取り入れられる。さまざまな種類のサイコロの使用は、最も古いボードゲームにまで遡る。これらは、モノポリーのようにプレイヤーが自分の駒を何歩動かすかから、リスクのように自分の軍が戦闘でどのように戦うか、カタンのようにプレイヤーがどのリソースを獲得するかまで、すべてを決定することができる。Sorry !などの他のゲームでは、シャッフルするとランダム性を生み出す特別なカードのデッキを使用する。スクラブルも、ランダムに選ばれた文字で同様のことを行う。他のゲームでは、スピナー、ランダムな長さのタイマー、またはその他のランダム性ソースを使用する。ドイツ式のボードゲームは、多くの北米のボードゲームよりも運の要素が少ないことで有名である。[39]プレイヤー間に対称性を導入することで、運を減らしてスキルを重視することができる。たとえば、ルードなどのサイコロゲームでは、各プレイヤーにサイコロを振るか、前のプレイヤーの出目を使用するかの選択肢を与える。
いくつかのゲームにおけるもう一つの重要な側面は外交、つまりプレイヤー同士が取引を行うことである。交渉は一般的に3人以上のプレイヤーがいるゲームでのみ行われ、協力ゲームは例外である。例えば、カタンの重要な側面は、対戦相手ではなく自分と取引するようにプレイヤーを説得することである。リスクでは、2人以上のプレイヤーがチームを組んで他のプレイヤーと戦うことができる。簡単な外交では、他のプレイヤーに、他の誰かが勝っているのでチームを組んで対抗すべきだと説得する。高度な外交(例えば、ディプロマシーという適切な名前のゲーム)では、裏切りの可能性を伴いながら、一緒に綿密な計画を立てる。[40]
チェスなどの完全情報ゲームでは、各プレイヤーはゲームの状態に関する完全な情報を持っていますが、ティグリス・ユーフラテスやストラテゴなどの他のゲームでは、一部の情報はプレイヤーから隠されています。[41]これにより、最善の動きを見つけることがより困難になり、対戦相手による確率の推定が必要になる場合があります。[42]
ソフトウェア
現在、多くのボードゲームがビデオゲームとして提供されています。これらはデジタルボードゲームと呼ばれ、従来のボードゲームと比較した際立った特徴は、コンピュータや他のプレイヤーとオンラインで対戦できるようになったことです。一部のウェブサイト(boardgamearena.com、yucata.deなど)[43]では、リアルタイムでプレイでき、対戦相手の手番がすぐに表示されますが、他のウェブサイトでは、各手番の後に電子メールでプレイヤーに通知します。[44]インターネットと安価な家庭用印刷は、購入して印刷できるプリントアンドプレイゲームを通じてボードゲームにも影響を与えています。[45]一部のゲームでは、オーディオカセットやDVDなどの外部メディアをゲームに使用します。[46] [47]
また、オンラインプレイヤーがゲームボードを操作するために必要なツールを通じて既存および新しいさまざまなボードゲームをプレイできるようにする仮想テーブルトッププログラムもありますが、必ずしもゲームのルールを強制するわけではなく、これはプレイヤーに任されています。 Vassal、Tabletop Simulator、Tabletopiaなどの汎用プログラムがあり、これらはあらゆるボードゲームやカードゲームをプレイするために使用できますが、Roll20やFantasy Groundsなどのプログラムは、ロールプレイングゲームに特化しています。[48] [49]これらの仮想テーブルトップの一部は、ライセンス所有者と協力して、プログラム内でゲームの資産を使用できるようにしています。たとえば、Fantasy Grounds はDungeons & DragonsとPathfinder の両方の素材のライセンスを取得しており、Tabletop Simulatorでは、ゲーム発行者が有料でダウンロード可能なコンテンツをゲームに提供できます。 [50] [51]ただし、これらのゲームはユーザーの変更によってコンテンツを追加する機能を提供しているため、これらのプログラムを通じてボードゲームの資産を無許可で使用することもできます。[52]
市場

ボードゲーム市場はビデオゲーム市場よりも小さいと推定されているが、1990年代後半から大幅な成長を遂げている。[31] 2012年のガーディアン紙の記事では、ボードゲームが「復活している」と表現されている。[53]他の専門家筋は、ボードゲームが消えたことはなく、ボードゲームは人気のあるレジャー活動であり続け、時間の経過とともに成長してきただけだと示唆している。[54] 2014年の別の記事では、ボードゲーム市場の成長は2010年以降「年間25%から40%の間」であると推定され、現在は「ボードゲームの黄金時代」と表現されている。[31]ボードゲームの人気の高まりは、品質の向上(より洗練されたメカニズム、コンポーネント、アートワーク、グラフィックス)と、インターネットを通じた販売による入手しやすさの向上に起因するとされている。[31]ボードゲームの クラウドソーシングは市場の大きな側面であり、2020年にはKickstarterで2億3,300万ドルが調達された。[55]
1991年の世界のボードゲーム市場の推定額は12億ドル以上だった。[56] 2001年の米国の「ボードゲームとパズル」市場の推定額は4億ドル以下、英国は約5千万ポンドだった。[57] 2009年の韓国市場の推定額は8億ウォン、[58]同年の米国のボードゲーム市場の別の推定額は約8億ドルだった。[59] 2011年の中国のボードゲーム市場の推定額は100億元以上だった。[60] 2013年の推定額では、ドイツの玩具市場の規模は27億ユーロ(うちボードゲームとパズルの市場規模は約3億7500万ユーロ)、ポーランドの市場規模はそれぞれ20億ズウォティと2億8000万ズウォティだった。[61] 2009年、ドイツは一人当たりのゲーム販売数が最も多く、一人当たりの市場としては最も優れていると考えられました。[62]
趣味のボードゲーム
エリカ・プライスやマルコ・アルナウドなどの学者は、「趣味」のボードゲームとゲーマーを、他のボードゲームとゲーマーと区別している。[63] [64] 2014年の推計では、趣味のボードゲーム(「ゲーマー」市場向けに制作されたゲーム)の米国とカナダの市場規模はわずか7,500万ドルで、「趣味のゲーム市場」(「趣味のチャネルで販売されるか、他のチャネルで販売されるかに関係なく、これらのゲームの市場」)と定義された市場規模は7億ドル以上であるとされている。[65] 2015年の同様の推計では、趣味のゲームの市場価値はほぼ9億ドルであると示唆されている。[66]
研究
ゲームに関する研究に特化した分野があり、ゲーム研究またはゲーム学と呼ばれています。[67]
古いボードゲーム(チェス、囲碁、マンカラなど)の心理学についてはかなりの科学的研究が行われてきたが、モノポリー、スクラブル、リスクなどの現代のボードゲーム、[68] 、特にカタン、アグリコラ、パンデミックなどの現代のボードゲームについてはあまり研究されていない。チェスについては多くの研究が行われてきたが、その理由の1つは、多くのトーナメントプレーヤーが国内および国際リストで公開され、彼らの熟練度を比較することができるためである。アドリアン・デ・グルート、ウィリアム・チェイス、ハーバート・A・シモン、フェルナン・ゴベの研究では、動きを予測する能力よりも知識がチェスの能力において重要な役割を果たすことが確立されている。[69]
直線的に配置されたボードゲームは、子供たちの空間的な数値理解を向上させます。これは、ゲームが数直線に似ており、生来の対数的な理解ではなく、線形的な数の理解を促進するためです。[70]
研究によると、ヘビと梯子などのボードゲームは、数え方、数の認識、数値の推定、数の理解など、基本的な数のスキルの面で子供たちに著しい向上をもたらすことが示されています。また、子供たちはゲームのピースをつかむたびに細かい運動能力を練習します。[71]ボードゲームをプレイすることは、子供の実行機能の向上にもつながり、高齢者の認知症のリスクを軽減するのに役立ちます。[73] [74]これに関連して、ゲームのアクセシビリティというトピックへの学術的な関心が高まっており、現代のテーブルトップゲームのアクセシビリティを評価するためのガイドラインの開発に至っています[75]そして障害のある人がプレイできる程度。[76]
さらに、ボードゲームには治療効果もあります。ゲーム発明者のブルース・ハルペニーは、彼のゲーム「The Great Train Robbery」についてインタビューを受けたとき、こう言いました。
犯罪では、あらゆる基本的な人間の感情を扱い、アクションとメロドラマを組み合わせる要素も十分にあります。プレイヤーは列車強盗を計画する際に想像力をかき立てられます。ゲームの初期段階で賭けをするため、緊張が高まりますが、列車が強盗されるとすぐに解放されます。私たちの社会では、ほとんどの仕事が退屈で反復的なので、緊張を解放することは治療的であり、有益です。[77]
ゲームのプレイは、その内容が適切であり、ゲームプレイを通じて学生にカリキュラムの内容を伝えることができるのであれば、伝統的な教育カリキュラムに追加できるものとして提案されている。[78] [79]
カテゴリー
ボードゲームを分類する方法はいくつかあり、かなりの重複が存在するため、1つのゲームが複数のカテゴリに属することもあります。[16]
ボードゲームの名前の由来であるゲームボードは、このジャンルの必要十分条件であるように思われるが、標準的なトランプのデッキを使用しないカードゲーム(およびカードもゲームボードも使用しないゲーム)も口語的に含まれることが多く、そのため一部の学者は、このジャンルを「テーブルおよびボードゲーム」または「卓上ゲーム」と呼んだり、ボードゲームを卓上ゲームのサブジャンルと見なしたりしている。[80] : 5 [81] : 1
HJR マレーの『チェス以外のボードゲームの歴史』(1952 年)は、「ボードゲームの分類体系」を開発する最初の試みと言われている。[82] デイビッド・パーレットの『オックスフォードボードゲームの歴史』(1999 年)では、4 つの主なカテゴリが定義されている。レースゲーム(自分の駒を最初にすべて最終目的地に移動する)、スペースゲーム(駒を特別な配置に配置する)、チェイスゲーム(非対称ゲームで、プレイヤーは異なる駒と目的のセットでゲームを開始する)、およびディスプレースゲーム(主な目的は相手の駒を捕獲すること)である。パーレットはまた、抽象ゲームとテーマゲームを区別しており、後者は特定のテーマまたはフレームの物語を持っている(例:通常のチェスと、たとえばスターウォーズをテーマにしたチェス)。[82]
以下は、最も一般的なゲーム カテゴリの一部の一覧です。
- 抽象戦略ゲーム– 例:チェス、チェッカー、囲碁、リバーシ、タフルゲーム、またはAbalone、Dameo、Stratego、Hive、GIPFなどの現代ゲーム
- チェスのバリエーション-将棋、シャンチー、ジャンギなどの伝統的なバリエーション、チェス960、グランドチェス、ヘキサゴナルチェス、アリスチェスなどの現代的なバリエーション
- 位置合わせゲーム – 例: renju、gomoku、Connect6、Nine men's morris、またはtic-tac-toe
- オークションゲーム– 例: Hoity Toity、Power Grid
- 構成ゲーム – 例: Lines of Action、Hexade、Entropy
- 接続ゲーム– 例: TwixT、Hex、Havannah
- 協力型ゲーム– 例: Max the Cat、Caves and Claws、Pandemic
- 数えて捕獲するゲーム – 例:マンカラゲーム
- クロスとサークルのゲーム– 例: Yut、Ludo、Aggravation
- 推理ゲーム– 例:マスターマインドやブラックボックス
- 器用さを競うゲーム – 例:タンブリンダイスやピッチカー
- 経済シミュレーションゲーム– 例: The Business Game、Monopoly、The Game of Life、Power Grid、Food Chain Magnate
- 教育ゲーム– 例:アーサーは地球を救う、クレオパトラと建築家協会、シェイクスピア: 吟遊詩人ゲーム
- エリミネーション ゲーム – 例:ドラフト、Alquerque、Fanorona、Yoté、またはSurakarta
- 家族向けゲーム – 例: Roll Through the Ages、Birds on a Wire、For Sale
- ファンタジーゲーム– 例: Shadows Over Camelot
- ドイツ風のボードゲームやユーロゲーム– 例:カタン、カルカソンヌ、ディケーター・ザ・ゲーム、カーソンシティ、プエルトリコ
- 推測ゲーム– 例:ピクショナリーやバトルシップ
- 隠れた動きのゲーム – 例: Clueや Escape from the Aliens in Outer Space
- 役割が隠されたゲーム – 例:マフィアやレジスタンス
- 歴史シミュレーションゲーム – 例: Through the AgesやRailways of the World
- ホラーゲーム – 例:アーカムホラー[83] [84]
- 大規模マルチプレイヤーゲーム – 例: Take It EasyまたはSwat (2010)
- 学習/コミュニケーション非競争ゲーム – 例:The Ungame (1972)
- マンカラゲーム– 例:Wari、Oware、The Glass Bead Game
- マルチプレイヤーゲーム– 例:リスク、モノポリー、4人用チェス
- 音楽ゲーム – 例: Spontuneous
- 交渉ゲーム– 例:外交
- 紙と鉛筆を使ったゲーム– 例えば、三目並べやドットとボックス
- 身体能力ゲーム– 例:キャンプグラナダ
- ポジションゲーム(捕獲なし、相手を動けなくすることで勝つ) - 例:kōnane、mū torere、またはLゲーム
- レースゲーム– 例:パチシ、バックギャモン、ヘビと梯子、ハイエナチェイス、ワームアップ
- ロールプレイングゲーム– 例:ダンジョンズ&ドラゴンズ
- 転がして動かすゲーム – 例:モノポリーや人生ゲーム
- 走りながら戦うゲーム– 例:bul
- 株式購入ゲーム(プレイヤーが互いのポジションの株式を購入するゲーム) - 通常はより長い経済管理ゲーム、例:AcquireまたはPanamax
- シングルプレイヤーパズルゲーム – 例:ペグソリティアや数独
- 宇宙ゲーム - 例:テラフォーミング・マーズ(ボードゲーム)
- 精神発達ゲーム(勝者も敗者もないゲーム) - 例:変身ゲーム、プシュケの鍵
- 積み重ねゲーム– 例: LascaまたはDVONN
- ストーリーテリングゲーム– 例:DixitまたはTales of the Arabian Nights
- テリトリー ゲーム – 例:囲碁やリバーシ
- タイルベースのゲーム– 例:カルカソンヌ、スクラブル、ティグリス・ユーフラテス、エボ
- 電車ゲーム– 例:Ticket to Ride、Steam、18xx
- クイズゲーム – 例: Trivial Pursuit
- 2人用テーマゲーム – 例: En GardeまたはDos de Mayo
- 2人用抽象ゲーム - 例:チェッカー
- 不平等な力(または「狩り」)ゲーム – 例:キツネとガチョウ、タブルット
- 戦争ゲーム–リスク、外交、枢軸国と同盟国、攻撃! 、帝国の征服など
- 単語ゲーム– 例:スクラブル、ボグル、アナグラム、What's My Word? (2010)
用語集
多くのボードゲームには独自の専門用語がありますが、ほぼすべてのボードゲームに共通する基本的なゲームメカニクスや属性 に当てはまる概念を説明するための一般化された用語もあります。
参照
- ボードゲーム賞
- BoardGameGeek —ボードゲーム愛好家のためのウェブサイト
- 段ボールで旅する―ドキュメンタリー映画
- ゲームの歴史
- インタラクティブ映画- DVD ゲーム
- ボードゲームのリスト
- ゲームメーカー一覧
- マインドスポーツ
参考文献
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さらに読む
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外部リンク
- ボードゲームオタク
- ボードゲーム理論
- 国際ボードゲーム研究協会
