
ユーロゲームは、ドイツ式ボードゲーム、ドイツゲーム、またはユーロスタイルゲーム(ヨーロッパでは一般的にボードゲームと呼ばれる)とも呼ばれ、一般的に間接的なプレイヤー間のやり取りとプレイヤーの脱落がないことを特徴とするテーブルゲームのクラスであり、複数の方法で得点して勝利することができます。[ 1 ]ユーロスタイルのゲームは、一般的に運、対立、ドラマがより多く含まれるアメリカ式ボードゲームと対比されることがあります。 [ 2 ]チェスや囲碁のようなゲームよりも抽象的ではなく、ウォーゲームよりも経済的な競争に重点を置いています。同時に、ピクショナリーやトリビアル・パースートのようなパーティーゲームよりも、一般的に思考と計画がより多く必要とされます。
戦後の紛争を美化する製品への嫌悪感もあって、アクワイアを含む3Mの戦略・経済ゲームシリーズはドイツで人気を博した。これらのゲームは直接的な紛争や戦争のないゲームプレイを提供し、より平和的な手段による資源管理と競争戦略に焦点を当てたデザインの先駆けとなった。[ 3 ] [ 4 ]
このジャンルは、1970年代後半から1980年代初頭にかけてドイツで、より集中的なデザインムーブメントとして発展しました。その後、フランス、オランダ、スウェーデンなど、他のヨーロッパ諸国にも広まりました。当時、ヨーロッパのボードゲームは、アメリカのボードゲームに比べてプレイ時間が短いことが多く、早期脱落のリスクを軽減するルールが採用されていたため、すべてのプレイヤーがゲーム終了まで集中してプレイすることができました。
ドイツ風のデザインはドイツ国内ではすでに人気があったが、1995年に初版が発行された『カタンの開拓者』は、ヨーロッパ以外でもこのジャンルの先駆けとなった。 [ 5 ]ユーロゲームとしては初版ではなく、ドイツ国外で人気を博した最初のゲームでもなかったが、それまでのどのゲームよりも成功を収めた。ドイツ国内だけでも数百万部が売れた。このゲームの成功により、直接的な戦闘以外のメカニズムを重視するこのジャンルのボードゲームへの新たな関心、投資、注目が集まった。ライナー・クニツィアのようなゲームデザイナーは世界的に人気を博した。クニツィアの代表作には、『アムン・レ』、『ブルー・ムーン・シティ』、『インジニアス』 、『ケルティス』、 『指輪物語』 、『メディチ』、 『モダン・アート』、 『ラー』 、 『タージ・マハル』 、『ティグリス・アンド・ユーフラテス』、『スルー・ザ・デザート』などがある。彼のデザインの多くは、オークションのメカニズムを繰り返し使用するなど、数学的な原理を取り入れている。[ 6 ]

市場の拡大に伴い、一部のデザイナーは「ゲーマーズゲーム」または「エキスパートゲーム」と呼ばれる、より奥深く複雑なゲームを作り始めた。ウーヴェ・ローゼンベルクの『アグリコラ』(2007年)やヘルゲ・オスタータグとイェンス・ドレーゲミュラーの『テラ・ミスティカ』(2012年)といったタイトルは、より詳細な資源管理、より長いプレイ時間、そしてより深い意思決定を要求した。これらのゲームには複数の勝利ルートが用意されていることが多く、リプレイ性の高さと、愛好家向けの多様な戦略が保証されている。 2009年時点で、ドイツの住民は一人当たりのボードゲーム購入額が他のどの国よりも多かった。[ 7 ]多くのユーロゲームは、米国や英国などの英語圏市場で出版されプレイされていますが、そこではニッチな地位を占めています。 [ 7 ]このジャンルで広く人気を博している他のゲームには、カルカソンヌ、プエルトリコ、トランスアメリカ、チケット・トゥ・ライド、アルハンブラ、ブラス、テラフォーミング・マーズ、コンコルディア、アーク・ノヴァなどがあります。今日、ユーロゲームはボードゲーム業界の重要なセグメントであり続けており、戦略性、思慮深い相互作用、そしてすべての参加者が参加し続けられるプレイヤー脱落がない点が評価されています。ドイツは依然として一人当たりのボードゲーム購入額でトップですが、ユーロゲームの人気は世界中に広がり、多くのタイトルが現在では国際的に流通し、高い評価を得ています。ドイツで開催されるコンベンションには毎年何千人ものファンが集まり、2024年にはエッセン・シュピールに20万4千人が参加しました。 [ 8 ]
ユーロゲームは、プレイヤーに複雑な課題を提示することに重点を置いている傾向がある。直接的な紛争ではなく、個々の経済競争と資源管理が特徴であり、[ 9 ]運の要素は限られている。[ 10 ]また、特定の場所に関連付けられたテーマを使用している点で、チェスのような抽象的な戦略ゲームとは異なる。[ 3 ]ユーロゲームは、システムがゲームのテーマに合致することよりも、システムの機械的な課題を重視している。一般的に、SPIやAvalon Hillなどの出版社から1970年代と1980年代に隆盛したウォーゲームよりも単純だが、それでもかなりのプレイの奥深さを持っていることが多い。
このジャンルの人気が高まるにつれ、ゲームの複雑さも増してきた。 2000年代初頭にアメリカでユーロゲームが普及した当時、かなり複雑だと考えられていた『プエルトリコ』のようなゲームは、今ではそれが標準となり、 『テラミスティカ』や『ツォルキン』といった最新のハイエンドタイトルはさらに複雑になっている。

ユーロゲームは、社交的なプレイに適している傾向があります。リスクやモノポリーのように、接戦がいつまでも続くゲームとは対照的に、ユーロゲームには通常、プレイ時間を制限する仕組みがあります。一般的な仕組みとしては、あらかじめ決められた勝利点、決められたゲームターン数、または限られたゲームリソースの枯渇などが挙げられます。プレイ時間は30分から数時間まで様々で、1~2時間が一般的です。一般的に、ユーロゲームはチェスやブリッジのようにプレイヤーの人数が固定されていません。2人プレイ用に設計されたユーロゲームも多数ありますが、ほとんどのゲームは2人から6人まで(適性の程度は様々)プレイできます。6人プレイのゲームはやや珍しく、例としてはパワーグリッドやカヴェルナ(後者は7人プレイに対応)などがあります。カタンの開拓者やカルカソンヌのように、拡張セットが必要なゲームもあります。プレイヤーは通常、パートナーシップやチームではなく、個人でプレイします。

ユーロゲームでは、ルールセットを変更してソロプレイをサポートするものが増えています。[ 11 ]勝利するには、プレイヤーは特定のシングルプレイヤーキャンペーンの目標を達成するか、シナリオで概説されている特別なルールに従って行動するシミュレーションされた対戦相手のスコアを上回る必要があります。ソロプレイに適した最近のユーロゲームには、Wingspan、[ 12 ] Terraforming Mars、Spirit Islandなどがあります。
これらのゲームのもう 1 つの顕著な特徴は、プレイヤーの脱落がないことです。[ 13 ] ゲーム終了前にプレイヤーを脱落させることは、このようなゲームの社会的側面に反すると考えられています。ほとんどのゲームは、すべてのプレイヤーをできるだけ長くゲームに残すように設計されているため、ゲームのかなり後半になるまで勝利または敗北が確実になることはまれです。プレイヤーの脱落がないことに関連して、ユーロゲームのスコアリングシステムは、隠されたスコアリングまたはゲーム終了時のボーナスによって、プレイ終了時に遅れているように見えるプレイヤーがリードに躍り出ることができるように設計されていることがよくあります。二次的な結果として、ユーロゲームには複数の勝利への道がある傾向があり (異なるゲーム終了時のボーナスを狙うことに依存します)、プレイヤーがどの戦略的道を追求しているかは、他のプレイヤーには明らかでないことがよくあります。バランス調整メカニズムは、遅れているプレイヤーにわずかな利点を与え、リードしているプレイヤーにわずかな障害を与えるように、ルールに組み込まれていることがよくあります。これはゲームの最後まで競争性を維持するのに役立ちます。例えば、パワーグリッドでは、ターン順は都市の数(同点の場合は最大の発電所)によって決定されるため、先行しているプレイヤーはプレイの選択肢が制限されます。

斬新なメカニズムが多種多様に用いられ、サイコロを振って駒を動かしたり、駒を取ったり、トリックを取ったりといったお馴染みのメカニズムは避けられている。ボードがある場合、そのボードは通常、均一または対称ではなく不規則な形状をしている(チェスやスクラブルではなく、リスクなど)。ボードはランダムな形状であることが多く(カタンの開拓者など)、ランダムな要素が含まれている場合もある(ティカルなど)。クリベッジのボードのように、単に記憶を助けるため、あるいは整理するためのボードもあり、プレイのしやすさに貢献するだけのものもある(プエルトリコやフィレンツェの王子など)。ランダムな要素はしばしば存在するが、通常はゲームを支配することはない。ルールは軽度から中程度だが、ゲームに深みを与え、通常は思考、計画、そしてゲームを通しての戦術の切り替えを必要とする。
スチュワート・ウッズのユーロゲームでは、ユーロゲームに共通するメカニズムの6つの例が挙げられています。[ 3 ]
ユーロゲームのデザインは、運やランダムな要素をあまり重視しない傾向があります。[ 14 ]多くの場合、ゲームの唯一のランダムな要素は、初期設定での資源や地形の分布、または(頻度は低いものの)イベントカードや目標カードのセットのランダムな順序です。他のスタイルのゲームで意図的にランダムなメカニズムが果たす役割は、代わりに他のプレイヤーの行動の予測不可能性によって果たされます。

テーマの例としては、以下のようなものがあります。
実際のプレイには直接関係ないものの、ゲームデザイナーの名前は箱やルールブックに大きく記載されていることが多い。トップデザイナーはユーロゲーム愛好家の間で絶大な人気を誇っている。そのため、「デザイナーゲーム」という名称がこのジャンルを表す際によく用いられる。近年では、ドイツのベストセラー小説『Der Schwarm』や『Tintenherz』を原作としたゲームなど、人気小説のスピンオフ作品としてデザインされたゲームも数多く登場している。

ユーロゲームのデザイナーには以下の方々が含まれます。

インターナショナル・シュピールターゲ(エッセン・シュピール、またはエッセン・ゲームフェアとも呼ばれる)は、世界最大の非デジタルゲームのコンベンションであり、[ 3 ] [ 30 ]毎年最も多くのユーロゲームがリリースされる場所です。1983年に設立され、ドイツのエッセンで毎年開催されているこのフェアは、人々が集まってボードゲームをプレイする場を提供し、ゲームがドイツ文化の不可欠な一部であることを示すことを目的として設立されました。
「世界ボードゲーム選手権」は、毎年7月にペンシルベニア州で開催される。9日間にわたる大会で、100種類以上のゲームがトーナメント形式で行われる。伝統的なウォーゲームもプレイされるが、最も人気のあるトーナメントはユーロゲームであり、一般的にはユーロゲーム中心のイベントと認識されている。参加者は国際色豊かだが、アメリカとカナダからのプレイヤーが圧倒的に多い。
ドイツで最も権威のあるボードゲーム賞は、Spiel des Jahres(「年間最優秀ゲーム」)です。[ 3 ] [ 31 ]この賞は家族向けで、Ticket to RideやElfenlandのような短時間で親しみやすいゲームが通常、選考委員会に好まれます。2011年、 Spiel des Jahresの審査員は、より複雑なゲームを対象としたKennerspiel des Jahres(「年間最優秀ゲーム」)を創設しました。 [ 3 ]
ドイツゲーム賞( Deutscher Spielepreis)は、プエルトリコのような、より複雑で戦略的なゲームにも授与されます。幅広い人気を誇り、両方の賞を受賞したゲームはごくわずかです。カタンの開拓者(1995年発売)、カルカソンヌ(2000年発売)、ドミニオン(2008年発売)などが挙げられます。
Xbox Live Arcade にはこのジャンルの人気ゲームが含まれており、2007 年 5 月 13 日にCatan が好調な売上を記録して発売され[ 32 ] 、2007 年 6 月 27 日にCarcassonne が発売されました[ 33 ]。Lost CitiesとTicket to Rideもすぐに発売されました。Alhambraは2007 年後半に発売される予定でしたが、キャンセルされました[ 34 ] [ 35 ]。
iPhone には 2009 年にカタンの開拓者とズーロレットのバージョンが提供されました。カルカソンヌは 2010 年 6 月に iPhone App Store に追加されました。その後、チケット トゥ ライドが iPhone と iPad 向けに開発され、ボードゲームの売上が大幅に増加しました。[ 36 ]
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