| デザイナー | ミシェル・ラレ、ローラン・レヴィ |
|---|---|
| ジャンル | ボードゲーム 抽象戦略ゲーム |
| プレイヤー | 2(またはそれ以上) |
| セットアップ時間 | 20~60秒 |
| プレイ時間 | 10分~2時間 |
| チャンス | なし |
| スキル | 戦略、戦術 |
アバロンは、1987年にミシェル・ラレとローラン・レヴィによって設計された2人用の抽象戦略 ボードゲームです。プレイヤーは六角形のボード上の白と黒のビー玉[1]で表され、対戦相手のビー玉6個をボードの端から押し出すことが目的です。
『アバロン』は1990 年に出版され、450 万部以上を売り上げました。出版された年に、最初のメンサ セレクト賞の 1 つを受賞しました。現在、30 か国以上で販売されています。
ゲームプレイ
ルール
ボードは、61 個の円形のスペースが 6 角形に配置されており、各辺に 5 個ずつあります。各プレーヤーは 14 個のビー玉をスペースに置き、最初は以下の左側の画像のように配置されます。プレーヤーは交代で、最初に黒ビー玉を動かします。各移動では、プレーヤーは 1 色、2 個、または 3 個のビー玉を 6 方向のいずれかに 1 スペースずつ直線的に動かします。移動は、以下に示すように、矢印状(ビー玉の列に平行) またはインライン(ビー玉の列に対して連続) のいずれかになります。[2]
プレイヤーは、一列に並んでいる相手のビー玉(「すみと」)を、一列に並んだ動きでのみ自分のビー玉に押すことができる。押す列のビー玉の数が押される列のビー玉の数より多い場合にのみ押すことができる(3つ押すと1つまたは2つ押すことができ、2つ押すと1つ押すことができる)。ビー玉は、空きスペース(つまりビー玉でブロックされていないスペース)またはボードの外に押さなければならない。勝者は、相手のビー玉をボードの端から6つ押し出した最初のプレイヤーである。[2] [3]
移動表記
手を記録する記法では、水平線にAIの文字、北西から南東の対角線に1から9の数字が記される。[4]
イオーーーー
ふぅぅ
G + + OOO + +
ふ + + + + + + + +
え + + + + + + + + +
ダ + + + + + + + + 9
C++ @ @ @ + + 8
B @ @ @ @ @ @ 7
あ @ @ @ @ @ 6
1 2 3 4 5
一般的な表記法の 1 つ: インライン移動は、後続のビー玉 (「車掌車」) の動きで表すことができます。ブロードサイド移動は、ランスの両端の初期位置と、それに続く最初のビー玉の最終位置で表すことができます (この表記法では、各ブロードサイド移動に 2 つの表記法が可能であり、これを回避できます)。
引き分けを避ける
基本的なゲームのダイナミクスには、重大な欠陥が 1 つある可能性があります。それは、上手だが保守的なプレーヤーは、ビー玉を防御用のくさび形に配置して、すべての攻撃を無期限に防ぐことができるように見えることです。攻撃者はこのくさび形の側面を抜けようとしたり、罠に誘い込んだりしますが、そのような前進は防御者よりも攻撃者にとって危険であることが多いです。したがって、開始位置から、負けを回避するのにスキルや想像力はほとんど必要ありません。また、ゲームが延々と続くことを防ぐルールはありません。
ゲームがいつまでも長引くのは退屈なので、真剣なアバロンプレイヤーは暗黙のうちに攻撃的にプレイすることに同意します。防御的なウェッジを形成して攻撃を試みないプレイヤーは、どうせ負けてしまう初心者である可能性が高いです。しかし、有能なプレイヤーであれば、チャンピオンシップ レベルのプレイヤーに対しても、ゲームを膠着状態に持ち込み、負けをうまく回避できる可能性があります。
考えられる「解決策」はいくつかあります。まず、トーナメントでは、審判が守備的なプレーをしたプレイヤーにペナルティを科すことがあります。審判が常にいるとは限らず、「守備的なプレー」は主観的なものであることを考えると、この解決策はやや不十分です。
第二に、同じボードとビー玉を使って、ルールのバリエーションがいくつか開発されました。どのバリエーションも、オリジナルと同じ魅力的なシンプルさを備えていません。
3 番目でおそらく最良の代替開始位置は、ステイルメイト ウェッジの形成を少なくするように設計されています。引き分けにならず、最初のプレーヤーにあまり大きな利点を与えない開始位置を見つけるための実験がまだ進行中です。人気のある試みの 1 つは、マーガレットまたはデイジー位置で、その 2 つのバージョンが中央と右側に表示されています。
もう 1 つの選択肢は、「ターン制限」を設定し、15 ターンまでにボードからビー玉が 1 つも落とされなかった場合、中心線に向かって最も進んだプレイヤーが勝利するというものです。これにより、前進するという積極的な戦略が促進され、多くの場合、このルールは適用されません。
ルールのバリエーションとプレイヤーの増加
アワビは3人以上で同じボードを使って遊ぶことができ、各プレイヤーのビー玉の数は少なく、各プレイヤーの色が異なります。[5] [6]
2 人用ゲームのバリエーションには、受動的な駒に 3 つ目の色を使用するものがいくつかあります。たとえば、アレックス ボレロとニコラス ル ガルによって詳細に調査された「The Pillar」 (ボードの中央に固定されたビー玉) と呼ばれるバリエーションでは、3 つ目の色が使用されます。もう 1 つのバリエーションでは、中央のビー玉を排出することでどちらかのプレイヤーがゲームに勝利します。
いくつかのバリエーションでは、2 番目の層のビー玉を使用します。[引用が必要]
戦略
アワビコミュニティのフォーラムでは、一般的に次のような結果が出ています。 [7]
- ビー玉をボードの中央に近づけて、相手を端に移動させます。
- 防御と攻撃を強化するために、ビー玉を近づけておきます。特に六角形にすると、どの方向にも押したり防御したりできるようになります。
- 相手をボードから押し出すことは、プレイヤーのジオメトリの弱点につながる場合、通常は良い考えではありません。
- ビー玉を一方向に弱くすることで「罠」を仕掛けると、相手は中央の防御を弱めることができます。
チャンピオン
1997年以来、マインドスポーツオリンピックでは個人対個人の競技会が開催されている。[8]
- 1997年: マルク・タステ
- 1998: ヴォイチェフ・フラバル
- 1999年:ゲルト・シュナイダー
- 2000: ゲルト・シュナイダー
- 2001: トーマス・フェナー
- 2002: ヤン・シュチャストナ
- 2003: ステファン・ニコレ
- 2004: アレックス・ボレロ
- 2005: デビッド・M・ピアース
- 2006: ヤン・シュチャストナ
- 2007年: ヴァンサン・フロショー
- 2008: ヤン・シュチャストナ
- 2009: デビッド・M・ピアース
- 2010: ヴァンサン・フロショー
- 2011: ヴァンサン・フロショー
- 2012: デビッド・M・ピアース
- 2013: デビッド・M・ピアース
- 2014: ニコラス・フィオリーニ
- 2015: ヴァンサン・フロショー
- 2016: ヴァンサン・フロショー
- 2017: ヴァンサン・フロショー
- 2018: ヴァンサン・フロショー
- 2019: ヴァンサン・フロショー
Gert Schnider 氏と Thomas Fenner 氏が AbaPro の評価と調整に参加しました。Marc Tastet 氏は 1992 年の世界オセロチャンピオン、Stephane Nicolet 氏は世界オセロ選手権で 2 度決勝に進出、Jan Stastna 氏は有力なオセロ プレイヤーです。
2003年にオーストリアのグラーツで開催された国際コンピュータゲーム協会(ICGA)のイベントで行われたコンピュータ対コンピュータの競争では、 [9] AbaProプログラム[10]がNacreプログラムに勝利しました。
1999 年、マインド スポーツ オリンピックのトップ プレーヤー数名が、ゲームを活性化するために別の開始位置 (ベルギー デイジー) を使用するという合意に署名しました。それ以来、この位置は AbaCup を含むトップ トーナメントで使用されています。
受付
1990年2月から3月にかけてのGames International誌(第13号)で、マイク・シギンズはコンポーネントを「良質」、ルールを「極めて簡潔」と評した。彼はこのゲームを何度もプレイできると感じ、「古典になる可能性を秘めている」とコメントした。彼の唯一の不満は、「プレイヤーが熟練するにつれてゲームが遅くなり、膠着状態になることが多い」ということだった。それにもかかわらず、シギンズはこのゲームに10点満点中8点という平均以上の評価を与え、「アバロンは久々に登場した最高のアブストラクトゲームの1つだ」と述べた。[11]
レビュー
- ゲーム#98 [12]
- ゲームと戦略#54 [13]
参照
- GIPFプロジェクト、六角形を使ったゲームシリーズ
参考文献
- ^ “ブローニュ=ビヤンクールのルドテーク: 1988 年のプリメ”. 2012 年 3 月 23 日にオリジナルからアーカイブされました。
- ^ ab Oswin Aichholzer; Franz Aurenhammer ; Tino Werner。「Algorithmic Fun – Abalone」(PDF)。TELEMATIKの情報処理の基礎に関する特集号、1:4–6、2002年。グラーツ工科大学。 2022年10月10日時点のオリジナルからアーカイブ(PDF) 。
- ^ NPPM Lemmens (2005-06-18). 「アワビゲームプレイエージェントの構築」(PDF)。マーストリヒト大学。
- ^ Pascal Chorus (2009-06-29). 「アルファベータおよびモンテカルロ探索を使用したAbalone用のコンピュータプレーヤーの実装」(PDF)。マーストリヒト大学。 2022年10月10日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) 。
- ^ 「3人用ルール」Abalone Online . 2016年10月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年5月9日閲覧。
- ^ 「4人用ルール」Abalone Online . 2016年10月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年5月9日閲覧。
- ^ Ender Ozcan、Berk Hulagu (2004)。「A Simple Intelligent」。第13回トルコ人工知能・ニューラルネットワークシンポジウム議事録:281~290。CiteSeerX 10.1.1.98.6805。
- ^ 「マインドスポーツオリンピック:アワビの完全な結果」。boardability.com。2011年7月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年6月13日閲覧。
- ^ 「International Computer Games Association Tournaments」。2014年9月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年9月21日閲覧。
- ^ “Oswin Aichholzer のホームページ: Aba-Pro”.2003 年にグラーツで開催された国際コンピュータゲーム協会 (ICGA) トーナメントで優勝した Abalone プレイ プログラム。
- ^ シギンズ、マイク(1990年2月~3月)。「アバロン」。ゲームズ・インターナショナル。第13号。8ページ。
- ^ 「GAMES Magazine #98」。1989年6月。
- ^ “ジューと戦略 54”. 1988年12月。
