ダメオのスタートポジション。白が先手。[a] | |
| ジャンル | |
|---|---|
| プレイヤー | 2 |
| セットアップ時間 | 1分未満 |
| プレイ時間 | 約15〜30分。 |
| チャンス | なし |
| スキル | 戦略、戦術 |
ダメオは、 2000年にクリスチャン・フリーリングによって発明された2人用の抽象的な戦略 ボードゲームです。これは、ドラフト(またはチェッカー)ゲームのバリエーションであり、8×8のチェッカーボードでプレイされます。[1]
設定
Dameo は、8×8 のチェッカーボードで、プレイヤーごとに 18 個の駒を使ってプレイします。各プレイヤーの駒は、プレイヤーの視点から見て、下 3 列が a1 から h1、b2 から g2、c3 から f3 まで埋まるように配置され、特徴的な台形を形成します。
ルール
- 軽い駒を持つプレイヤーが先に進みます。その後は交互に手番が行われます。
- 面と呼ばれる駒は、まっすぐか斜めにのみ前進することができます。
- さらに、その前のマスが空いていれば、駒は直線上または斜め上にいる同じ色の駒を 1 人以上飛び越えることもできます。
- 駒が盤の反対側の最後の列に到達すると、駒は王に昇格します。王は、チェスのクイーンのように、8 方向の任意の数のセルに移動できます。王の昇格は強力で、それを達成したプレイヤーに大きな利益をもたらします。
- 捕獲には敵の駒を飛び越えて盤上から取り除くことが含まれます。Dameo での捕獲はすべて直交方向のみです。捕獲した駒の真先から 1 マス先の空いているスペースに短いジャンプで前方、後方、または横方向に捕獲できます。ジャンプが可能な場合は、たとえ不利な状況になったとしてもジャンプする必要があります。
- キングは、キングの進路を妨げる他の駒がない限り、捕獲した駒の反対側の空いているマス目まで長い跳躍で捕獲することができます。
- 各ジャンプの後に敵の駒のすぐ向こうに空いているマスがある場合は、1 ターンで連続して複数回の捕獲を行う必要があります。捕獲回数を最大にできる駒でプレイする必要があります。
- ジャンプした駒は、ターンの終了時にボードから取り除かれます。複数ジャンプの移動の場合、捕獲された駒は移動中には取り除かれず、複数ジャンプの移動全体が完了した後にのみ取り除かれます。
- 同じピースを複数回ジャンプすることはできません。
- 有効な移動が残っていないプレイヤーは負けます。これは、プレイヤーに駒が残っていない場合、またはプレイヤーのすべての駒の移動が相手の駒によって妨げられている場合に発生します。
- どちらのプレイヤーもゲームに勝てない場合は、ゲームは引き分けとなります。
- 同じプレイヤーが同じポジションを3回繰り返した場合(必ずしも連続してではない)、ゲームは引き分けとみなされます。[1] [3] [4]
戦略
ダメオは、二重のグリッドと直線的な駒の動きにより、他のチェッカーやドラフトのバリエーションとは戦術や戦略が異なります。多数決、はしごや橋、クー・ターク[3]などのおなじみの概念に加えて、斜めヒットやキングのトラップなどの独自の戦術や戦略も存在します。
多数派獲得

多数決はダメオの基本的な部分です。その本質は、2人以上の駒を犠牲にして相手の位置を操作し、壊滅的な反撃を仕掛けることです。これは通常、物質的な優位性を得るために盤面をまたいで複数の駒を捕獲する形をとりますが、キングへの昇格につながる位置的な優位性のために行われることもあります。多数決は、ラダーストライク、クーデターク、または斜めヒットなどのより具体的または局所的な戦術で役割を果たすことがよくあります。[3]
はしごや橋

ラダー ストライクでは、駒が斜めに並んだ位置に配置される (または、その位置に強制される) ため、キャプチャは階段を上り下りするのと似ています。自分の駒を巧みに配置すると、上 (または下) のキャプチャと右または左への移動を交互に行うことで、駒が単に「階段を上り下りする」という多数決キャプチャが可能になります。このタイプの多数決キャプチャを設定するには、多くの場合、相手の駒が自分の駒 2 つの間に不注意に置かれます。
ブリッジはラダーストライクのシンプルなセットアップであり、相手の駒をラダーストライクに理想的な位置に配置するために、駒を1つずつ犠牲にします。彼らは開始位置を勝利のラダーストライク位置へと「橋渡し」します。[3]
クーデタートルコ

ダメオでは、捕獲された駒はターン中ではなくターン終了時に取り除かれる。これと、同じ駒を2回飛び越えてはいけないというルールを組み合わせることで、クー・ターク[c]が可能になる。本質的には、この戦術は多数決捕獲と同じであり、目的は相手の駒またはキングを操作して複数の駒を捕獲するのに有利な位置に誘導することである。クー・タークは、相手の駒を、すでに捕獲した駒の隣のマス目で終わるシーケンスで捕獲させることでこれを実現し、プレイヤーの駒が多数決捕獲で反撃できるように完璧に並べる。[3]
斜めヒット

斜め打ちは直線移動と最大捕獲に関するルールを組み合わせたものである。図では、白は c3 を e5 に動かして(左下の白駒を右下の黒駒のすぐ右のマスに)勝ちを収める。黒には 2 つの捕獲方法があり、d5 から f5 で白が動かした駒を捕獲し、c5 から e3 で c4 の駒を捕獲してから d3 の駒を捕獲する。ただし、最大捕獲が優先されるため、黒は c4 と d3 の 2 つの駒を捕獲しなければならない。これにより、白はキングの列から 1 マス離れた d5 と c6 の黒駒を捕獲できる。黒が自分の駒をキングの列に最も近く動かした場合、白より先にキングの列に到達したり、白のもう 1 つの駒が先にもう 1 つのキングの列に到達するのを阻止したりできない。[3]
王の罠

キングの罠は、ダメオの直線的な動きを利用した防御です。[d]強制捕獲により、駒がキングの列に着地して戴冠した場合、対戦相手は、キングの列に少なくとも 4 個の駒が一列に並んでいる場合、キングに 2 番目に近い駒を前に進めることができます。これにより、キングは自分に最も近い駒をジャンプさせ、キングの列に残っている 2 個の駒のすぐ隣の空きスペースに着地させられるため、次のターンでカウンター捕獲が可能になります。この動きは、3 個の駒が角の 1 つで終わっている場合にも可能です。
ダメオによって可能になったもう一つのキングトラップは、a1、c1、f1、h1 の構成です (図を参照)。駒が b1 または g1 に止まると、次のターンでは、最大捕獲とキングの射程距離の長さにより、駒を捕獲することになります。駒が b1 からスタートした場合は g1 に、駒が g1 からスタートした場合は b1 に止まるまでです。これにより、相手はコーナーに駒があるため、自分のターンでキングのカウンター捕獲を行うことができます。相手の駒が d1 または e1 に止まると、c1 または f1 にいる相手の駒に即座に捕獲される可能性があります。[5]
歴史
ダメオは、クリスチャン・フリーリングが1988年にマダガスカルの伝統的なゲームであるファノロナに触発されて作ったゲーム、ブシュカに由来する。フリーリングは、ファノロナを初めてプレイしたときのことを「ショック」と表現し、[6]全体的に非常に不安定なゲームだと感じた。しかし、ファノロナの接近と撤退という捕獲方法は、駒を飛び越えて捕獲するのが一般的であるアルケルケ由来のゲームの中ではユニークであると印象に残った。撤退による捕獲は魅力的ではないように思われたが、接近による捕獲は印象に残り、それをチェッカーの枠組みに組み込む方法を考え始めた。 [6]最初は翻訳は単純明快で、ブシュカは基本的にボードサイズが9×11で接近または「接触」による捕獲の国際チェッカーだった。フリーリングはこれが機能的だが、より複雑なマルチキャプチャーの動きを実現するために連続した空きマスが必要なため、あまり魅力的ではないと感じた。
彼はファノロナに戻り、捕獲方法によって、一人の兵士だけでなく、一列の兵士全体を捕獲できるようになりました。これにより、プレーヤーは「...敵の陣地をより深く切り込む...」[6]ことができ、ドラフトでの複数の捕獲の動きと同様の捕獲力を達成できますが、「...一人の兵士がファランクス全体を斧で倒す」という奇妙さのため、フリーリングは納得できませんでした。彼はしばらくこのアイデアを放置した後、2人以上の兵士の列全体がファランクスとして一緒に移動して捕獲するという、直線的な移動と捕獲の概念を思いつきました。振り返ってみると、「...一列の兵士の捕獲は一列の兵士で行う」ことは明らかな選択だったと彼は言います。[6]この開発により、今日のブシュカが完成しました。ただし、後に10×10のボードに戻り、開始時に15人の兵士がカウントされるようになりました。
接近による捕獲と同様に、直線的な動きの仕組みはフリーリングに他のゲームへの組み込みを検討するきっかけを与えた。彼の最初の試みは接近による捕獲の試みと似ており、単にその概念を国際ドラフトに取り入れただけだった。彼の考えでは、それによってゲームがスピードアップし、中盤および終盤のゲームに素早く参加できるようになるというものだった。しかし、それがうまくいったのは、双方に「防御」能力を追加したが、それを補う攻撃力を追加しなかったため、主に膠着状態を作り出し、ゲームをかなり遅くしただけだった。[7]フリーリングは最終的にドラフトにおけるその概念を放棄したが、15年後にクロダと出会った。[8]
クローダは、1995年にクロアチアのリュバン・デディッチ(スプリト大学数学准教授、旧ユーゴスラビアの1989年国際チェッカーズチャンピオン)によって発明されました。[9] [10]トルコのドラフト のバリエーションであるクローダは、ドロー率が最も低いチェッカーのバリエーションを模索した結果生まれました。リュバン・デディッチは、トルコのドラフトの駒の横方向の移動を斜め前方向の移動に置き換え、後列の駒の数をトルコのドラフトの16個から24個に増やしました。また、彼は、トルコのドラフトの、ターン中に捕獲した駒を取り除くというルールを、ターンの終わりに捕獲した駒を取り除くことに置き換えました。
クロダはフリーリングに直線運動の概念をチェッカーゲームに応用するよう促した。[7] [1]
Dameoは開発以来、FreelingのAbstract Games... for the competed thinkerの記事で取り上げられており、[11] Littlegolem、 [12] Brainking、[4] igGamecenterでオンライントーナメントが開催されており、 [13]ベラルーシのチェッカープレイヤーAleh Tapalnitskiによってレビューされ、その戦略に関する本も執筆されています。[14] [3]
トリビア
- フリーリングの同僚で抽象ゲームデザイナーのニック・ベントレーは、Dameoを「未発表の現代抽象ゲームのベスト」リストに含めた。[15]
- 戦略本「 Meet Dameo!」の著者であるAleh Tapalnitskiは、Dameo Freelingの「チェッカーを完璧にしようとする試み」と呼んでいる。[14]
- タパルニツキーは、ダメオキングの特性により、2人のキングが1人のキングに常に勝つことになり、ダメオは「非常に少ない引き分け」になると述べています。[3]スティーブン・タヴナーの人工知能プログラムAiAiは、約10万回のダメオゲームを自分自身と対戦させ、高レベルのプレイでは約21%の引き分けマージンを推定しました[e]。[16]
- Dameoのゲームツリーの複雑さは約10^107と推定されています。[16]その上限状態空間複雑さは約10^40です。[17]
- フリーリングは自身のウェブサイトで、Dameoを6つの主要ゲームの1つとして紹介している。[18] [19]
参照
注記
- ^ 白の一般的なオープニングムーブは、c2 と d1 の 2 人の駒の列を b3 と c2 に移動することです。これは、列の最後尾の駒を先頭に移動することで実行されます: 1. d1b3。あまり一般的ではないオープニングムーブは、1. d1d4と1. d1g4です。もちろん、列の最後の駒である必要はありません: 1. d2d4もよく使用されます。
- ^白は 1. c1e3 a5:c5 2. e1c3で勝ちます。黒はマルチジャンプ2... c5:c1:h1:h3:d3で最大数の駒(4 個)を捕獲する義務があり、マルチジャンプが完了するまで c3 と d1 のジャンプした駒が盤上に残るため、d3 で止まらなければなりません(c3 のすでにジャンプした駒は 1 回以上ジャンプできず、d1 のジャンプした駒は黒が d2 の駒をジャンプするのを妨げます)。捕獲された駒は取り除かれ、白はマルチジャンプ3. d2:d4:d6:b6:b8+に進みます。
- ^ トルコのヒット曲としても知られる。
- ^ 前進させる駒の2列目のマス目が空いている場合、直線移動は不要です。
- ^ この数字は、AiAiプログラムのプレイの強みと特殊性に基づいた推定値です。Brainking.comでプレイされた人間の試合の勝率データによると、現在の人間のプレイレベルでは引き分けマージンが約2%と推定されます。[4]
参考文献
- ^ abc Marcin (2016-03-31). 「8×8ボードでの直交ドラフト - トルコのドラフト、クロダとダメオ」。Bona Ludo。2021年8月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年6月24日閲覧。
- ^ フリーリング(2002年夏)、11ページ
- ^ abcdefgh Tapalnitski, Aleh (2017). 「Meet Dameo!」(PDF) . Mind Sports . 2021-07-02時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) . 2020-07-31取得。代替URL
- ^ abc 「BrainKing – ゲームのルール (Dameo)」。brainking.com。 2021年8月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年10月13日閲覧。
- ^ Moore, Rex. 「Different King Traps in Dameo」、2020年10月8日にアクセス。 Boardgamegeek.com、W E. Martin編集、BoardGameGeek LLC、2017年6月20日。 2021年8月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ abcd "Bushka – Page 2". www.mindsports.nl . 2021年8月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年10月13日閲覧。
- ^ ab “Organicity”. www.mindsports.nl . 2021年8月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年7月31日閲覧。
- ^ “Symple – Page 5”. www.mindsports.nl . 2021年8月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年10月13日閲覧。
- ^ フリーリング(2002年夏)、10ページ
- ^ ハンズコム(2002年春)、7ページ
- ^ フリーリング、クリスチャン。「Dameo」抽象ゲーム...競争的思考者向け、2002年10号、pp.10-12、2020年10月13日にアクセス。
- ^ “Little Golem”. www.littlegolem.net . 2020年10月13日閲覧。
- ^ 「igGameCenter :: オンラインゲーム」www.iggamecenter.com . 2020年10月13日閲覧。
- ^ ab “DameoBookReview”. THE NEW ABSTRACT GAMES . 2021年8月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年10月13日閲覧。
- ^ Bentley, Nick (2019-09-23). 「Abstract Strategy Games: The Definitive Guide (2020 Edition)」. Nick Bentley Games . 2021-08-27時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020-10-08閲覧。
- ^ ab 「クリスチャン・フリーリングによるDameoの完全レポート」mrraow.com。2020年12月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年11月16日閲覧。
- ^ Eklov, Erik (2019-03-06). 「ボードゲームの複雑性パートI:状態空間とゲームツリー」。pipmodern . 2021-08-27時点のオリジナルよりアーカイブ。2020-11-16に取得。
- ^ “The ArenA”. www.mindsports.nl . 2021年8月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年6月21日閲覧。
- ^ “About Dameo”. www.mindsports.nl . 2021年8月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年6月21日閲覧。
文献
- フリーリング、クリスチャン (2002 年夏)。「Dameo」。アブストラクト ゲーム。第 10 号。Carpe Diem Publishing。pp. 10 ~ 12。ISSN 1492-0492 。
- ケリー・ハンズコム編 (2002 年春)。「インターナショナル チェッカー対クロダ」。アブストラクト ゲームズ第 9 号。Carpe Diem Publishing。ISSN 1492-0492 。
さらに読む
- ケリー・ハンズコム編 (2002 年秋)。「Dameo Problems」。アブストラクト ゲーム。第 11 号。Carpe Diem Publishing。p. 9。ISSN 1492-0492 。
外部リンク
- 公式サイト MindSports.nl
- Ed van Zon による Zillions of Games Dameo 実装
- BoardGameGeekの Dameo
- ビッグ・ダメオ、10x10ボードを使用するダメオのバリエーション
