マスターマインド完了ゲーム | |
| デザイナー | モーデカイ・メイロウィッツ |
|---|---|
| 活動年数 | 1970年から現在 |
| ジャンル | ボードゲーム 紙と鉛筆のゲーム[ルート] |
| プレイヤー | 2 |
| セットアップ時間 | 5分未満 |
| プレイ時間 | 10~30分 |
| チャンス | 無視できる |
| 年齢範囲 | 8歳以上 |
マスターマインド(ヘブライ語: בול פגיעה、ローマ字:bul pgi'a)は、イスラエルで発明された2人用の暗号解読ゲームです。 [1] [2]これは、おそらく1世紀前に遡る 「 Bulls and Cows」と呼ばれる以前の鉛筆と紙を使ったゲームに似ています。
歴史
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マスターマインドは、イスラエルの郵便局長で電気通信の専門家であったモーデカイ・メイロウィッツによって1970年に発明されました。大手玩具会社にアイデアを提案し、ニュルンベルク国際玩具見本市で展示した後、英国レスター近郊に拠点を置くプラスチック会社、インビクタ・プラスチックスに採用されました。インビクタはゲームのすべての権利を購入し、創設者のエドワード・ジョーンズ・フェンリーはゲームをさらに改良しました。1971年から1972年にかけて発売されました。[1] [2] [3]
このゲームは、 Bulls and Cowsと呼ばれる紙と鉛筆を使ったゲームに基づいています。1960年代にケンブリッジ大学のTitanコンピュータシステムでコンピュータ版が動作し、「MOO」と呼ばれていました。このバージョンはFrank Kingによって書かれました。他のバージョンは、TSS/8タイムシェアリングシステム用にJS Feltonによって、Unix用にKen Thompsonによって書かれました。[4]また、MITのMulticsシステム用にJerrold Grochowによって書かれました。[5]
1971年以来、マスターマインドに関する権利はインヴィクタ・プラスチックス社が保有している。(インヴィクタ社はこのゲームを常にマスターマインドと呼んでいた。) 当初は自社で製造していたが、その後、米国とイスラエルでそれぞれ製造権を持つプレスマン・トイズ社とオルダ・インダストリーズ社を除き、世界中でハズブロ社に製造ライセンスを与えている。 [6]チーフテン・プロダクツ社は1972年にカナダでの製造権を取得したが、1996年に倒産した。
1973年から、ゲームの箱にはスーツを着た男性が前景に座り、その後ろに若い女性が立っている写真が掲載されるようになった。2人のアマチュアモデル(ビル・ウッドワードとセシリア・フォン)は2003年6月に再会し、別の宣伝写真にポーズをとった。[7]
ゲームプレイとルール
ゲームは以下を使用してプレイされます:
- 解読ボード。一方の端には 4 つの大きな穴の列を覆うシールドがあり、さらに 12 列 (または 10 列、8 列、または 6 列) には 4 つの小さな穴の列の隣に 4 つの大きな穴があります。
- 6つの異なる色(またはそれ以上、以下のバリエーションを参照)の丸い頭のコードペグをボード上の大きな穴に挿入します。
- キーペグは、赤(または黒)色と白の2種類があり、平らな頭でコードペグよりも小さく、ボード上の小さな穴に挿入されます。
2 人のプレーヤーは、何回ゲームをプレイするかを事前に決めます。その回数は偶数でなければなりません。一方のプレーヤーがコード作成者になり、もう一方のプレーヤーがコードブレーカーになります。[8] : 120 コード作成者は 4 つのコード ペグのパターンを選択します。プレーヤーは、重複や空白を許可するかどうかを事前に決定します。許可する場合、コード作成者は最大 4 つの同じ色のコード ペグまたは 4 つの空白を選択できます。コードに空白が許可されていない場合、コードブレーカーは推測に空白を使用できません。コード作成者は、シールドで覆われた 4 つの穴に選択したパターンを配置します。シールドはコード作成者には表示されますが、コードブレーカーには表示されません。[9]
暗号解読者は、8~12ターンで、順番と色の両方でパターンを推測します。推測は、解読ボードにコードペグの列を置くことで行います。[8] : 120 配置したら、暗号作成者は、推測した列の小さな穴に0~4個のキーペグを置くことでフィードバックを提供します。推測されたコードペグのうち、色と位置が正しいものには、色付きのキーペグが置かれます。白いキーペグは、解答に含まれるコードペグですが、位置が間違っていることを示します。[10]

推測した色に重複する色がある場合、それらが隠されたコード内の重複する色と同じ数に対応していない限り、それらすべてにキーペグを与えることはできません。たとえば、隠されたコードが赤-赤-青-青で、暗号解読者が赤-赤-赤-青と推測した場合、暗号作成者は最初の2つの赤と青に対して3つの色のキーペグを与えますが、3番目の赤には何も与えません。コードに2つ目の青も含まれているという事実は示されません。[11]
フィードバックが提供されると、別の推測が行われます。推測とフィードバックは、コードブレーカーが正しく推測するか、デコードボードのすべての行がいっぱいになるまで交互に続けられます。
伝統的に、プレイヤーはコードメーカーとしてプレイしているときのみポイントを獲得できます。コードメーカーは、コードブレーカーが推測するたびに 1 ポイントを獲得します。コードブレーカーが指定された回数内に正確なパターンを推測できない場合は、コードメーカーが追加ポイントを獲得します。(代わりに、配置されたキー ペグの数に基づいてスコアを付けることもできます。) 合意された回数のゲームをプレイした後、最も多くのポイントを獲得したプレイヤーが勝者となります。
その他の規則が規定されることもある。[12]
アルゴリズムと戦略
暗号解読者の最善の戦略を問う前に、「最善」の意味を定義する必要があります。最小の移動数は、最悪および平均のケースの条件下で、ゲーム理論におけるゼロサムゲームのミニマックス値の意味で分析できます。
4つの穴と6つの色を使った最善の戦略
4 つの穴と 6 つの色がある場合、6 4 = 1,296 通りのパターン があります(重複色は許可されますが、空白は許可されません)。
最悪の場合: 5推測アルゴリズム
1977年、ドナルド・クヌースは、可能なパターンの数を徐々に減らしていくアルゴリズムを使用して、暗号解読者が5回以内でパターンを解くことができることを実証しました。[13] コードペグの6つの色を表す1~6の数字を使用して説明すると、アルゴリズムは次のように機能します。
- 1,296 個の可能なコード {1111、1112、... 6665、6666} の集合Sを作成します。
- 最初の推測値 1122 から開始します。(Knuth は、1111、1112、1123、1234 などの「2 組」以外の最初の推測値を使用するこのアルゴリズムでは、すべてのコードで 5 回の試行で勝てないことを示す例を示しています。)
- 推測して演奏すると、色付きのキーペグと白のキーペグの応答が得られます。
- 応答が 4 つの色付きキー ペグである場合、ゲームは勝利となり、アルゴリズムは終了します。
- それ以外の場合は、色付きのペグと白のペグの応答を返さないコードをSから削除します。
- 次の推測は、応答スコアが最も低い推測を選択するミニマックス技法によって選択されます。この場合、推測に対する応答は、いくつかの色付きおよび白のキーペグであり、そのような応答のスコアは、応答が判明した後でもSでまだ可能なコードの数として定義されます。推測のスコアは、悲観的に、すべての応答スコアの最悪 (最大) として定義されます。最良 (最小) の推測スコアを持つ推測のセットから、次の推測として 1 つを選択し、可能な限りSからコードを選択します。(これらの制約内で、Knuth は、数値が最も小さい推測を選択するという慣例に従います。たとえば、2345 は 3456 より低くなります。Knuth はまた、場合によってはSからのコードが最高スコアの推測に含まれず、次のターンで推測が勝つことができないが、5 回で勝つことを保証するために必要となることを示す例を示しています。)
- 手順3から繰り返します。
平均的なケース
その後の数学者たちは、パターンを解くのに必要な平均ターン数を減らすさまざまなアルゴリズムを発見してきました。1993年に小山健治とトニー・W・ライは徹底的な深さ優先探索を行い、ランダムコードを解く最適な方法は平均5,625/1,296 = 4.3403ターンで解けることを示し、最悪のシナリオでは6ターンでした。[14]
ゲーム理論のミニマックス値
ゲーム理論におけるミニマックス値は5,600/1,290 = 4.3411である。コードメーカーのミニマックス戦略は、2色以上の1,290パターンの中から1つを均一に選択することである。 [15]
遺伝的アルゴリズム
遺伝的アルゴリズムが組み込まれた新しいアルゴリズムでは、さまざまな世代を通じて大量の適格なコードが収集されます。これらの各コードの品質は、適格なセットの選択された要素との比較に基づいて決定されます。[16] [17]このアルゴリズムは、実際に隠された組み合わせである確率に基づいて、各適格な組み合わせにスコアを割り当てるヒューリスティックに基づいています。この組み合わせは不明であるため、スコアは、適格なソリューションのセットの特性、または進化的アルゴリズムによって検出されたソリューションのサンプルに基づいています。
アルゴリズムは次のように機能します。P =ゲームで使用されるソリューションの長さ、X 1 = 完全一致 (「赤いピン」)、Y 1 = ほぼ一致 (「白いピン」) です。
- i = 1と設定する
- 固定初期推測G 1をプレイ
- 応答X 1とY 1を取得します
- X i ≠ Pの間繰り返します:
- i を増分
- E i = ∅、h = 1と設定する
- 人口を初期化する
- h ≤ maxgenかつ| E i | ≤ maxsizeである間繰り返します:
- 交差、突然変異、反転、順列を使用して新しい集団を生成する
- フィットネスを計算する
- 適格な組み合わせをE iに追加する
- 増分h
- E iに属するG iを推測するゲーム
- 応答X iとY iを取得する
複雑性と充足可能性問題
2004 年 11 月、ミヒール・デ・ボンドは、 1 列あたりn 個のペグと 2 色でプレイする場合、マスターマインドボードを解くことはNP 完全問題であることを証明し、 3 分の 1 の 3SAT問題をそのボードで表現する方法を示しました。彼はまた、一貫性のあるマスターマインド(すべての推測が、以前の推測のヒントと一致する秘密のコードの候補になるようにゲームをプレイする) でも同じことを示しまし た。[18] [より良いソースが必要]
マスターマインド充足可能性問題は、「推測のセットと、推測ごとに得点された色付きキーペグと白キーペグの数が与えられた場合、それらの正確な得点を生成する秘密のパターンが少なくとも 1 つ存在するか?」と問う決定問題です (存在しない場合は、コード作成者が少なくとも 1 つの推測を誤って得点したに違いありません)。2005 年 12 月、Jeff Stuckman と Guo-Qiang Zhang は、arXiv の記事で、マスターマインド充足可能性問題が NP 完全であることを示しました。[19] [より良いソースが必要]
バリエーション
色数と穴の数を変えることで、さまざまな難易度のマスターマインドゲームが生まれます。もう 1 つの一般的なバリエーションは、コード作成者とコードブレーカーの役割を担うプレイヤーの数を変えることです。以下は、Invicta、Parker Brothers、Pressman、Hasbro、およびその他のゲーム メーカー が制作したマスターマインドゲームの例です。

東ドイツのVEB Plasticart社が製造したSuper Codeと呼ばれるバージョンもありました。
上記のいずれの難易度も、「空」を追加の色として扱うことで上げたり、位置に関係なくコードの色を推測することだけを要求することで下げたりすることができます。Mini Mastermindでは、色付きコード ペグは色付きまたは白のキー ペグと同じサイズと形状であるため、キー ペグを追加の 2 色のコード ペグとして使用できるようにすることで難易度を上げることができます。
このゲームのコンピューター版やインターネット版も作られており、含まれる駒の数や種類が異なる場合があり、商標権侵害を避けるために異なる名前で呼ばれることも多い。マスターマインドは紙と鉛筆で遊ぶこともできる。4桁の数字を推測する数字版のマスターマインドもある。[24] 2021年のウェブゲームWordleはマスターマインドと比較されている。[25]
このゲームは、 Nintendo Switch用のコンピレーションパーティービデオゲームClubhouse Games: 51 Worldwide Classicsに「Hit & Blow」という名前で収録されました。[26]
レビュー
- ゲーム#3 [27]
- ゲームとパズル[28]
- 1980年ゲーム100ゲーム[29]
- 1981 ゲーム 100ゲーム
- ゲームとパズル[30]
- プレイボーイ勝者のボードゲームガイド[31]
- 家族向けゲーム:ベスト100 [32]
参照
- イスラエルの発明と発見
- Bulls and CowsとAB – 数字を使った類似ゲーム
- Jotto – 2人用のペンと紙を使った単語ゲーム
- Lingo – 類似のテレビ番組
- Wordle – 2021年の同様のウェブゲーム
説明ノート
- ^ 1981年にVortex SoftwareによってZX81ホームコンピュータ用に改造された。 [23]
参考文献
- ^ ab Nelson, Toby (2000年3月9日). 「A Brief History of the Master MindTM Board Game」。2015年9月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年8月6日閲覧。
{{cite web}}: CS1 メンテナンス: 不適切 URL (リンク) - ^ ab 「Mastermind Board Game」。 Board Game Geek 。 2014年8月6日閲覧。
- ^ “Invicta Toys and Games”. 2007年8月12日. 2007年8月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年12月26日閲覧。
- ^ Thompson, K.; Ritchie, DM (1971 年 11 月 3 日)。Unixプログラマーズ マニュアル(第 1 版)。ニュージャージー州マレー ヒル、ベル電話研究所。
- ^ Francis, John (2010年1月). 「MOO、または「Bulls and Cows」をプレイするための戦略」(PDF) 。 2012年4月25日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ。 2017年12月26日閲覧。
- ^ 「Invicta Toy History page」。2007年8月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年8月7日閲覧。
- ^ 「Landmark Reunion for Mastermind Box Models」。Invicta Plastics。2003年6月。2004年6月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ ab フラートン、トレイシー (2008)。ゲームデザインワークショップ(第2版)。Morgan Kaufmann Publishers。ISBN 978-0-240-80974-8。
- ^ 「Industrious」 。 2014年7月7日閲覧。
- ^ 「Wolfram」 。 2012年7月9日閲覧。
- ^ 「アルキメデス」。2012年10月7日閲覧。
- ^ 「Bulls and Cows & co」 。 2012年7月7日閲覧。
- ^ Knuth, Donald (1976–1977). 「The Computer as Master Mind」(PDF) . J. Recr. Math. (9): 1–6. 2016年3月4日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) 。
- ^ 小山健二、トニー・ライ(1993)。「最適なマスターマインド戦略」レクリエーション数学ジャーナル(25):230-256。
- ^ クヌース、ドナルド (2011)。「楽しさとゲームに関する選集」。言語情報研究センター。p. 226。ISBN 9781575865843。
- ^ Berghman, Lotte (2007–2008). 「遺伝的アルゴリズムを使用したMastermindの効率的なソリューション」(PDF) . KULeuven (1): 1–15. 2014年9月9日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ。
- ^ Merelo JJ; Mora AM; Cotta C.; Fernández-Leiva AJ (2013)。「優れたスケーリング挙動を備えたマスターマインドゲームの進化的ソリューションの発見」。ニコシア、G.、Pardalos、P.(編)。学習とインテリジェント最適化。コンピュータサイエンスの講義ノート。第7997巻。Springer。pp. 288–293。doi :10.1007 / 978-3-642-44973-4_31。ISBN 978-3-642-44973-4. 2021年12月22日閲覧。
- ^ De Bondt、Michiel C. (2004 年 11 月)、マスターマインドとマインスイーパーの NP 完全性、ラドボウド大学ナイメーヘン
- ^ Zhang, Guo-Qiang; Stuckman, Geoff (2005 年 12 月 13 日). 「Mastermind は NP 完全である」. arXiv : cs.CC/0512049 .
- ^ 「ベーグルズ(1972年)」。
- ^ ポーランド - 著作権は Invicta 1972、Krajowa Agencja Wydawnicza "BoardGameGeek" と協力。ボードゲームギーク.com。
- ^ 「ワードマスターマインド(1972)」。
- ^ 「Vortex Software – Company」。コンピューティング歴史センター。2018年2月26日。
- ^ 「Bulls and Cows Classic」。2011年7月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Pisani, Joseph (2022年1月31日). 「Wordleで昔のゲームを掘り出す人がいる。MastermindやJottoはいかが?」。ウォール・ストリート・ジャーナル。ダウ・ジョーンズ。 2023年2月19日閲覧。 2022
年1月31日午前9時ET Wordleのファンは、Wordleが単語や文字で行うのと同様に、色分けを使用してプレイヤーの論理スキルをテストするMastermindなどの子供時代のゲームに戻ってきています。
- ^ 「任天堂が世界中のクラシッククラブハウスゲーム全51タイトルをフィーチャーした便利なインフォグラフィックを公開」Nintendo Life 2020年5月25日2020年7月21日閲覧。
- ^ 「GAMES Magazine #3」。1978年1月。
- ^ 「ゲームとパズル 1973-04: Iss 12」。AHC Publications。1973年4月。
- ^ 「GAMES Magazine #20」。1980年11月。
- ^ 「ゲームとパズル 1974年3月-4月号: 第23号」 AHC出版、1974年3月。
- ^ 「プレイボーイ優勝者のためのボードゲームガイド」1979年11月18日。
- ^ ローダー、ジェームズ (2010)。ファミリーゲーム:ベスト100。グリーンロニン。ISBN 978-1-934547-21-2。
外部リンク
- マスターマインド: 拡張現実のアプローチ、レガシー ゲームを新しいインタラクション パラダイムに移植
- Mastermindに関するMathworldの記事
- マスターマインドにおける最適解ルックアップテーブル
