| シヴィライゼーションIII | |
|---|---|
| 開発者 | Firaxis Games (Win) Westlake Interactive (Mac) |
| 出版社 | Infogrames Interactive (Win) MacSoft (Mac) |
| プロデューサー | マイケル・ギブソン ジェフリー・ケネディ |
| デザイナー | ジェフ・ブリッグス ソレン・ジョンソン |
| ライター | ポール・マーフィー |
| 作曲家 | ロジャー・ブリッグス マーク・クロマー |
| シリーズ | 文明 |
| プラットフォーム | マイクロソフトウィンドウズ、Mac OS |
| リリース | ウィンドウズMac OS
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| ジャンル | ターン制ストラテジー |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
シドマイヤーズ シヴィライゼーション III は、シドマイヤーズ シヴィライゼーション ターンベース戦略 ビデオゲームシリーズの第 3 作です。2001 年にリリースされ、その後にシヴィライゼーション IVがリリースされました。オリジナル ゲームとは異なり、シヴィライゼーション III はシドマイヤーではなく、ゲームデザイナーのジェフ ブリッグスとゲームプログラマーのソレン ジョンソンによって設計されました。
Civilization III は、他のCivilizationゲームと同様に、紀元前 4,000 年から始まり、現代を少し過ぎた現在まで、ゼロから帝国を築き上げていくゲームです。プレイヤーは都市を建設して改良し、軍事ユニットと非軍事ユニットを訓練し、地形を改良し、技術を研究し、世界の遺産を建設し、近隣の文明と戦争または和平を結ぶなどしなければなりません。プレイヤーは、成功するためには、優れたインフラ、リソース、外交および貿易スキル、技術の進歩、都市と帝国の管理、文化、軍事力のバランスを取らなければなりません。
ゲームプレイ

ゲーム マップは、グリッド上の正方形のタイルで構成されています。各都市、地形改良、ユニットは特定のタイルに配置され、各タイルには任意の数のユニットを配置できます。土地タイルには、交通改良 (道路または鉄道) と土地改良 (農場または鉱山)、または都市を含めることができます。都市は、互いに少なくとも 1 タイル離して建設する必要があります。つまり、2 つの都市が接触することはできません。各タイルは、特定のタイプの地形で構成されており、特に、そのタイルを「作業」したときにどれだけの食料、生産物、および取引が生産されるかを決定します。タイルを作業できるのは、都市を囲む 20 個のタイルの 1 つだけです。タイルを作業できるのは一度に 1 つの都市のみで、各都市は人口と同じかそれ以下の数のタイルのみ作業できます。
食料はプレイヤーの都市を成長させるために使用されます。各人口単位は生き残るために食料を必要とし、余剰の食料は貯蔵されます。ゲームでは「シールド」として表される生産は、ユニット、建物、遺産の構築に使用されます。商業はプレイヤーの経済を活性化します。この商業は、プレイヤーの判断により、研究、税収、贅沢品に分割され、それぞれに異なる目的があります。
各都市の市民は特定の気分(幸福、満足、不幸、または抵抗)を持っています。市民のほとんどが不幸であれば、都市は内乱に陥り、すべての生産が停止します。都市の内乱が長期間続くと暴動につながり、その結果、改善が破壊される可能性があります。市民のほとんどが幸せであれば、彼らはリーダーを好み、経済的利益が増加します。
地形の改良は労働者ユニットによって行われます。灌漑は食糧を増やし、鉱山は生産を増やし、道路は商業を増やし、道路を使用するすべての同盟陸上ユニットの移動コストを減らします。2 つの文明が互いの道路の恩恵を受けるには、 通行権条約に署名する必要があります。
建物は都市を何らかの形で強化しますが、維持費がかかります。ユニットや遺産と同様に、建物は必要な技術を獲得した場合にのみ建設できます。建物はターンごとに維持費が必要で、破壊されることもあります。各都市には、各タイプの建物を 1 つだけ建設できます。
これまでのCivilizationと同様に、ゲーム中に一度だけ建設できる固有の世界遺産があります。遺産は、特定の都市、大陸のすべての都市、または帝国全体にさまざまな大きな利点をもたらします。Civilization IIIでは、小遺産も追加されました。これは、ゲーム全体で一度ではなく、文明ごとに一度建設できることを除けば、機能的には遺産と同等です。小遺産の建設には、ほとんどの場合、技術的な要件だけでなく、社会学的な要件もあります。文明が小遺産のある都市を占領すると、その都市は自動的に破壊されます。小遺産の例としては、ウォール街、紫禁城、ペンタゴンなどがあります。
ゲームプレイの大きな特徴の 1 つは、科学研究です。新しい技術の研究を完了すると、新しいユニット、都市の改善、世界の遺産、および技術に関連する特別なボーナスと能力が利用可能になります。技術ツリーは 4 つの時代 (古代、中世、産業時代、近代)に分かれており、各時代に進むには特定の技術の研究が必要です。さらに、必須ではない技術もありますが、それでも帝国の適切な管理に不可欠な場合が多く、文明が新しい政府を設置することを可能にする便利なボーナスを提供します。技術は、他の文明との間で金、資源、技術、労働者、都市と交換することもできます。このようにして獲得した技術は、1 つ以上の他の文明と接触することで、他の新しい技術と交換できます (「技術仲介」とも呼ばれます)。
市民とは、都市で働く人々です。労働者、芸能人、徴税人、科学者の 4 種類があります。都市の市民の数が、働くことができるタイルの数より多い場合、余分な市民は自動的に芸能人になります。2 番目の拡張である征服では、警察官 (汚職を減らす) と土木技師 (建物や遺産の生産を強化) という 2 つの新しいタイプの市民がゲームに追加されます。
文化は、このシリーズの以前の作品にはなかった機能です。各都市には文化評価があり、これは都市が地元の地形に与える影響です。基本的に、文化の外縁、つまり「境界」は、各文明の帝国の境界として機能します。都市の文化評価が上がると、その影響範囲も広がり、プレイヤーの支配下に入る領土が増えます。文明の境界が隣接し、文化評価が領土をめぐって争う場合があります。一方のプレイヤーの文化評価がもう一方のプレイヤーよりも十分に高い場合、前者の境界は後者が以前所有していた領土に侵入します。十分な時間と文化的圧力があれば、後者のプレイヤーの都市は前者の帝国に加わる、つまり「寝返る」ことを選択することもあります。文化はこのように、平和的な征服の手段として機能します。
すべての文明は特定の特殊能力を持って始まり、その文明だけが構築できる特別な「固有ユニット」を持っています。これらのユニットは通常、歴史的な根拠を持っています (たとえば、日本の固有ユニットは標準的な騎士に代わるサムライであり、イギリスの固有ユニットは標準的なフリゲート艦に代わる戦艦です) 。

国民は、彼らが「生まれた」文明に基づいて国籍を持ちます。国民は国籍の「記憶」を持ち、新しい文明に 同化するまでは、自分自身を以前の文明の一員とみなします。
戦闘はゲームの重要な側面です。各戦闘ユニットは、3 ヒット ポイントの「通常」ユニットとして開始します (ただし、一部のユニットには、ステータスに影響する追加のヒット ポイント ボーナスがあります)。ユニットがヒット ポイントをすべて失うと、ユニットは死亡します。ユニットは、戦闘ミッションに成功した後に昇格し、ヒット ポイントを獲得できます。ユニットが到達できる最高ランクは「エリート」(ヒット ポイント 5) で、最低ランクは「徴兵」(ヒット ポイント 2。このランクは、新たに徴兵された兵士と蛮族ユニットにのみ与えられます) です。各ユニットには、各戦闘の勝者を決定する攻撃値と防御値があります。追加の防御ボーナスは、たとえば、特定の地形タイプ、ユニットの「強化」コマンド、または川の向こう側での防御によって付与されます。最終的には、乱数ジェネレータによって各戦闘の結果が決定されます。エリート ユニットが敵ユニットとの戦いに勝利すると、グレート リーダーが誕生する可能性もあります。偉大なリーダーは軍隊を編成したり、都市の建物の建設を即座に完了したりする 能力を持っているため、遺産の完成に特に役立ちます。
帝国内の都市の発展に関しては、文化境界内のタイルにボーナス リソースが見つかる場合があります。各タイプのリソースは、都市の半径内で見つかり、市民によって処理された場合、食料、生産、または商業にボーナスを提供します。贅沢品や戦略リソースなどの特定の種類のリソースは、市民の幸福度の向上やリソース固有の戦闘ユニットへのアクセスの提供などの追加の利点を提供します。
Civilization IIIでは、都市の生産性を低下させる無駄と並んで汚職も存在します。汚職と無駄は、資源の不適切な管理、都市レベルの官僚の不正行為、そして中央政府の帝国管理能力の限界を表しています。汚職と無駄は、多くの場合、首都で最も少なく、帝国の郊外で最も多くなります。さらに、汚職と無駄のレベルは、文明の政治体制に依存します。汚職と戦う方法はいくつかあり、裁判所や警察署などの都市の改善を建設することも含まれます。紫禁城や秘密警察本部などの小さな遺産も、事実上、補助的な首都として機能することで、汚職と無駄を大幅に削減します。
ゲームに勝つにはいくつかの方法があります。プレイヤーが勝つには、勝利条件の 1 つを満たすだけで済みます。これには、プレイヤー以外の文明が存在しない場合に達成される征服勝利、世界の土地と人口の 3 分の 2 をプレイヤーが支配した場合に達成される支配勝利、他の文明をうまく同化した場合に達成される文化的勝利、プレイヤーが国際連合のリーダーに選出された場合に達成される外交的勝利、およびプレイヤーが十分な数の技術を研究し、アルファケンタウリに到達するための宇宙船を建造した場合に達成される科学的勝利が含まれます。2050 年までに他の勝利条件のいずれかを満たした文明がない場合、最も高いスコアを獲得した文明がゲームに勝利します。
発達
Civilization IIIは、約2年間の開発期間を経て、2001年10月30日に発売されました。[2] Westlake Interactiveによって開発され、MacSoftによって発売され、 Mac OS用のバージョンは2002年1月6日に発売されました。[3]
受付
販売
アメリカでは、 2001年10月28日から11月3日までのNPD Intelectの週間コンピュータゲーム売上ランキングで、Civilization IIIが第1位を獲得した。そのコレクターズエディションのSKUは、この期間に2位を獲得した。[4]このデビューのおかげで、Civilization IIIは、平均小売価格が49ドルで、10月全体で国内で4番目に売れたコンピュータゲームとなった。[5]発売から2週目に、このゲームはBackyard Basketballに押されて第2位となり、コレクターズエディションはトップ10から外れた。 [6] Firaxisのタイトルは、11月11日から12月1日までNPDの週間トップ10に留まり、[5] [7] [8] 11月全体では6位になった。[9]しばらくランク外になった後、[9] [10] 12月中に2回週間トップ10に再登場し、月間11位を獲得した。[11] [12] [13]シヴィライゼーションIIIは2001年に国内で294,789本を売り上げ、収益は1,350万ドルとなった。[14]
Civilization III は、 2006年8月までに米国で55万本を売り上げ、2,170万ドルの収益を上げた。当時、Edgeはこれを、2000年1月以降に米国で発売されたコンピュータゲームの中で21番目に売れたゲームであると宣言した。2000年代に発売されたすべてのCivilizationタイトルの総売上は、2006年までに250万本に達した。 [15]国際的には、Civilization III はエンターテイメントおよびレジャーソフトウェア出版社協会(ELSPA)から「シルバー」販売賞を受賞し、 [16]英国で少なくとも10万本を売り上げたことを示している。[17]
レビューと賞
ジェフ・ランドリガンはNext GenerationでPC版のゲームをレビューし、5つ星のうち5つと評価し、「Civ IIはこれまでのどのゲームよりも完璧に近いものであったことを考えると、それを変更するどころか、追加することは不可能であったと主張することもできる」と述べた。[23]
リリース後、 Civilization IIIに対する反応は非常に好意的でした。[要出典]このゲームは、 AIASの第 5 回年次インタラクティブ アチーブメント アワードの「 PC ストラテジー」賞など、いくつかの「ゲーム オブ ザ イヤー」賞を受賞しました (「コンピュータ ゲーム オブ ザ イヤー」と「ゲーム オブ ザ イヤー」にもノミネートされました)。 [26] Computer Games Magazineの編集者は、 Civilization III を2001 年のベスト ストラテジー タイトルおよびベスト コンピュータ ゲームに選出しました。彼らは、「これはこれまでで最高の Civilization であり、それだけでも意味があります」とコメントしました。[ 27 ]とはいえ、ゲームの最初のリリースはバグや不具合によって若干損なわれました。最初のパッチはゲームの最初のリリースからすぐにリリースされ、その後他のパッチがリリースされ、ゲームプレイが大幅に改善されました。[要出典]これらのパッチでは、グループ移動コマンドなどの特定の機能も追加されました。最初のリリース後の機能の追加やバグ修正について苦情がありました。[要出典]
PC Gamer USの編集者は、 Civilization IIIに2001年の「最優秀ターン制ストラテジーゲーム」賞を授与し、「前作の素晴らしさをすべて再現し、いくつかの素晴らしい新しい手法で彩りを添えている。そもそも前作の素晴らしさを損なうことなく。」と書いている。 [28] Civilization IIIはComputer Gaming Worldの2001年「最優秀ストラテジーゲーム」賞にノミネートされ、最終的にはKohan: Immortal Sovereignsが受賞した。編集者は「Civilization IIIは素晴らしい候補だった。多くの人がシリーズ最高のゲームであり、ターン制ストラテジーゲームの新しいベンチマークだと考えている。」と書いている。[29]
拡張
シドマイヤーズ シヴィライゼーション IIIには 2 つの拡張セットが発売されている。2002年 10 月にPlay the World が、2003 年 11 月にConquests が発売された。 [30] Play the World では、オリジナル版にマルチプレイヤー機能、8 つの新文明、いくつかの新ユニットが追加された。 [30] この拡張でマルチプレイヤー機能が展開されたことは、非常に批判された。[説明が必要] [31] Play the Worldに続いてConquestsが発売され、メソポタミアから太平洋戦争までの9 つの歴史シナリオが追加された。これらのシナリオの多くには、特にメソアメリカと戦国 日本のキャンペーンに固有のリソース、改善、遺産、音楽、さらには政府の種類さえも含まれている。[30]
スタンドアロン版はCivilization III: Complete Editionで、2 つの拡張パックといくつかのパッチが含まれています。(このバージョンは、 Civilization III: Gold EditionおよびCivilization III: Game of the Year Editionの後にリリースされました。)
ボードゲーム
2002年、イーグルゲームズはグレン・ドーバーが制作したボードゲーム『シドマイヤーズ シヴィライゼーション』を発売した。このゲームは『シヴィライゼーションIII』をベースにしており、ビデオゲームのコンセプトやゲームプレイ要素の多くを反映していた。[32]
参考文献
- ^ “Infogrames UK”. www.uk.infogrames.com . 2003年6月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。2022年2月22日閲覧。
- ^ 「Civilization III 限定版が予約販売開始」GameSpot . 2024年1月19日閲覧。
- ^ 「MacSoftがCivilization IIIを出荷」Macworld . 2024年1月19日閲覧。
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- ^ Walker, Trey (2002年1月3日). 「Harry Potter on top again」. GameSpot . 2002年1月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年7月4日閲覧。
- ^ Walker, Trey (2002年1月4日). 「EA takes three」. GameSpot . 2002年2月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年7月4日閲覧。
- ^ Walker, Trey (2002年1月9日). 「Simsゲームが年末のPCゲーム売上を独占」GameSpot . 2002年1月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年7月4日閲覧。
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- ^ 「Civilization III for PC Review – PC Civilization III Review」。GameSpot。2006年2月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。
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- ^ CGW編集者(2004 年 7 月)。「つまらないシミュレーション ゲーム」。Computer Gaming World誌、第 240 号、108 ページ。
- ^ 「Sid Meier's Civilization: The Boardgame (2002)」。Boardgame Geek。2018年1月24日閲覧。
外部リンク
- 公式サイト
- 旧公式サイト(アーカイブ)
- MobyGamesのCivilization III
- Civ Fanatics ウェブサイトの Civilization III
