Total Annihilationは、1997年9月にCavedog EntertainmentによってMicrosoft WindowsとMac OS向けにリリースされ、 GT Interactiveによって国際的に販売されたSFリアルタイムストラテジービデオゲームです。 [ 6 ] 1998年には2つの拡張パック、 4月29日にThe Core Contingency 、7月20日にBattle Tacticsがリリースされ、中世をテーマにしたスピンオフであるTotal Annihilation: Kingdomsが1999年6月25日にリリースされました。
ゲームの権利は、1999年にケイブドッグ・エンターテインメントの親会社であるヒューモンガス・エンターテインメントが買収され閉鎖された後、インフォグラム(後のアタリ)に移管された。2013年7月、ウォーゲーミングはアタリの破産手続きからトータル・アナイアレーションのフランチャイズを買収した。 [ 7 ]
Total Annihilation はSteamとGOGで再リリースされましたが、現在は積極的にサポートされていません。Total Annihilationの mod である XTA の制作者は、オープンソースの3D グラフィックス Spring ゲーム エンジンを独自に開発しました。 [ 8 ] Total Annihilation 3Dプロジェクトは 2006 年に開始されました。[ 9 ]元リード デザイナーの Chris Taylor はGas Powered Games を設立し、2007 年にTotal Annihilationの「精神的後継者」とみなされるSupreme Commanderを作成しました。[ 10 ]
『トータル・アナイアレーション』は、銀河戦争の真っ只中にある遠い未来を舞台とし、惑星や衛星の表面で戦闘が繰り広げられます。プレイヤーは、防御基地と攻撃部隊を編成し、敵を征服することに尽力します。また、資源の収集、偵察と隠密行動、ユニットと地形の評価にも気を配る必要があります。戦闘は、ストーリー主導のキャンペーンモードでAIを相手に行われ、小規模戦闘モードでは他のプレイヤーと対戦することも可能です。
新しいゲームを開始すると、プレイヤーは通常、単独の司令官からスタートします。司令官は強力でかけがえのないユニットであり、命中したものを蒸発させる破壊兵器、クローキングを使用して透明になる能力、水域を通過する能力など、数多くのユニークな能力を備えています。建設は、ゲーム内の2つの無制限のリソースである金属とエネルギーの所有によって制御され、工場または移動建設ユニットによって実行できます。すべてのユニットは技術レベル(技術レベル)に属しており、レベルが高いほどユニットは高度になり、建設に必要なリソースと時間も多くなります。ゲームの特徴は、ユニットまたはユニットグループに対する多くのコマンドを簡単に「キュー」できることです。コマンドの種類には、ルートのパトロール、防御構造物グループの建設、敵ユニットへの攻撃などがあります。コマンドが与えられると、ユニットは自動的に実行するため、プレイヤーが小さな反復作業に注意を払う必要性が最小限に抑えられます。マルチプレイヤーゲームの勝利条件は一般的に敵ユニットの全てを排除することだが、シングルプレイヤーキャンペーンミッションの目的はより具体的である場合がある。

『Total Annihilation』における資源の扱い方は、当時の他のリアルタイムストラテジーゲームとは異なります。資源は「ストリーミング」方式で、少量ずつではなく一定の速度で蓄積され、しかも無制限です。さらに、すべてのユニットと建造物には固定コストが設定されていますが、建設するユニットによって建設速度が異なります。例えば、司令官は建設車両よりも3倍速く建造物を建設できますが、エネルギーコストは高くなります。資源の使用速度が資源の獲得速度を上回ると、プレイヤーの資源備蓄は枯渇し始めます。資源備蓄が完全に枯渇すると、プレイヤーの生産速度は、収入を上回る支出額に比例して低下します。これは「ナノストーリング」と呼ばれます。また、プレイヤーのエネルギーが枯渇すると、レーダータワー、金属抽出装置、レーザータワーなどの電力依存型の建造物は機能しなくなります。これにより、当時のほとんどのRTSゲームには見られない経済的な複雑さが加わります。ユニットや建造物が破壊されると、残骸が残り、それを回収することで大量の金属を入手できます。多くの地形構造物も金属として回収可能です。マップによっては、植物やその他の有機構造物もエネルギーとして回収できます。
プレイヤーは、歩兵ロボット、車両、艦船、ホバークラフト、航空機、強力な固定式長距離兵器、さらにはコア・クロゴスと呼ばれる巨大メカなど、さまざまなユニットを指揮できます。ユニットは、技術レベルに応じて、サイズ、速度、ダメージの与え方と受け方が異なります。最強のユニットは、建造に時間がかかり、より多くの資源を消費します。各ユニットには、長所と短所、最適な使用方法、そして弱点または得意とするユニットがあります。効果的なプレイは、通常、これらの属性を考慮すること、効率的な資源管理、強力な防御、そして対戦相手の戦略に関する知識によって特徴付けられます。ゲームのインターフェースは、(選択したユニットに応じて)建造ボタンとコマンドボタン、ユニットの状態情報、エネルギーと金属の生産に関する資源情報、そしてゲームの戦闘空間の概要を示すミニマップで構成されています。ただし、戦場の霧によって視界が遮られる場合があり、レーダーや偵察ユニットの使用が必要になります。戦闘において非常に貴重な高度なユニットがいくつかあり、射程が非常に長くダメージも非常に高い核ミサイルランチャーや、より小さなマップ上のあらゆる地点を攻撃できる射程を持つ長距離砲などがあります。ストーリーに関連する派閥は、Arm と Core の 2 つで、ユニットのセットは同等ですが (片方が少し速く、もう片方が少し頑丈など)、見た目が異なります。[ 11 ]一般的に、Arm はより速く、より洗練されたユニットを持ち、Core のユニットは、より多くのダメージに耐えられるように設計されています。これは、Arm が Zipper と呼ばれる非常に速い Kbot を製造できるのに対し、Core は単に The Can と呼ばれる装甲 Kbot を製造できることで非常によく示されています。経験豊富なプレイヤー同士でプレイする場合、2 つの派閥の微妙な違いにより、Core プレイヤーは不利になります。最も顕著な違いは以下のとおりです。レベル 1 の Arm 戦闘機は Core の戦闘機よりも 1.7 倍機動性が高く、Arm の司令官は Core の司令官よりも 1.12 倍速く歩き、水陸両用 Arm Kbot は水上を浮遊するため、潜水する Core Kbot よりも速く、より有用です。Arm プレイヤーは Farks を建造でき、これはラボや建造物の周りに集めることで建造時間を劇的に短縮できる高速アシスタント修理 Kbot です。また、レベル 1 Arm の戦車はより優れた武器を装備しています。Core にも、優れた海軍ユニット、より多くの爆弾を投下できるレベル 1 爆撃機、目立たない核施設など、明確な利点があります。しかし、これらの利点は、ほとんどの場合、Arm の利点によって覆い隠されてしまいます。
Total Annihilationは、ミニマップ上にレーダーの範囲内の敵ユニットを表示する機能を搭載した最初のRTSゲームの1つでした。これにより、ゲームに電子戦の要素が加わりました。プレイヤーは、周囲の狭い範囲のユニットがレーダーに表示されないようにするレーダー妨害装置を建造することができました。移動式レーダー妨害装置は奇襲攻撃に使用でき、これらのユニットを視覚的に発見するために偵察ユニットを定期的に展開する必要がありました。さらに、レーダー妨害装置は、指揮官や地雷などの視覚的に隠蔽されたユニットの存在を隠すことができました。レーダーフィールドは隠蔽されたユニットを検出可能にしましたが、レーダー妨害装置は、レーダー妨害装置が破壊されるまでこれらのユニットを検出不可能にすることができました。Total Annihilationはまた、数百、数千のユニットが戦場に登場するという方向性を示した最初のRTSゲームの1つでもありました。以前のゲームでは、せいぜい100ユニット程度しか配置できませんでした。Total Annihilationは当初、各陣営250ユニットを許可していましたが、後にパッチで500ユニットに拡張されました。サードパーティのパッチでは、各陣営最大5,000ユニットまで使用できました。
このゲームには、投射物、爆発、残骸を制御する物理エンジンが搭載されています。地形は2Dラスタ画像として表示されますが、高さの値が含まれているため3Dサーフェスとして機能します。丘は砲撃を妨げ、「視線」設定によっては、高さによってユニットの視界と射撃範囲が広がります。地形が急でギザギザしている場合、ユニットは地面の面に合わせて傾いたり回転したりし、重力に応じて速度が遅くなったり速くなったりします。[ 12 ]急な地形には、砲撃から保護したり、チョークポイントを作成したりするために構造物を建設できます。さまざまなマップで風、潮汐、重力も異なります。一部のマップでは強い突風があり、風車によるエネルギー収集に適しています。植物は燃えやすいことが多く、撃つことで火をつけることができます。
このゲームには、さまざまな地形とタイルセットが用意されています。これらは、アームとコアの戦争が繰り広げられる複数の異なる惑星を表しており、それぞれに独自の特性があります。コアの本拠地であるコア・プライムは、無機質の金属構造物と漆黒の海で構成されています。すべてが金属でできているため、プレイヤーはこの資源に無制限にアクセスでき、他のほとんどの惑星よりも迅速に軍隊や基地を建設できます。その他のマップには、アームの本拠地、森林、丘、青い水が広がる緑豊かな草原地帯、岩やメサのある不毛な砂漠の世界、火星の風景、砂浜と青い海のある砂漠の惑星、水の代わりに溶岩がある火山の世界、氷の惑星などがあります。
多くのマップには湖や海が含まれており、これらはほとんどの陸上ユニットでは通行不可能で、別の陸地に到達するには船舶や航空機が必要となります。一部の陸上ユニットは水中を移動できますが、その際に敵艦艇に攻撃され、反撃できない場合があります。また、溶岩や酸を含むマップもあり、これらは航空機以外では全く通行できません。
ゲームの起動時のクレジットには、ゲームの物語の概要が示されています。
「肉体から機械への意識移転をめぐる争いから始まったこの紛争は、百万もの惑星を壊滅させる戦争へとエスカレートした。コアとアームは、覇権をめぐる争いの中で銀河の資源をほぼ使い果たした。両陣営は修復不可能なほどに疲弊し、残された軍隊は荒廃した惑星で戦いを続けている。4000年以上にも及ぶ全面戦争によって、彼らの憎悪はますます燃え上がっている。これは死闘だ。両陣営にとって、唯一受け入れられる結末は、相手を完全に抹殺することだけなのだ。」

遠い未来、銀河はコアと呼ばれる、人間と人工知能搭載機械からなる慈悲深い中央政府によって統治されていた。コアの技術的・経済的成功により、人類は天の川銀河の大部分を植民地化し、平和と繁栄の黄金時代を享受していた。しかし、その平和は「パターニング」と呼ばれる技術革新によって打ち砕かれる。この技術は、生きた人間の意識を機械に確実に転送することを可能にし、それによって理論上は病気、老化、痛みから解放された無限の寿命を実現する。
コアが公衆衛生対策として全人類にパターン化を義務付けたことを受け、コアの完全機械社会への移行に加わるために自らの肉体を捨てることを拒否した者たちの間で反乱が勃発した。発展したコアの惑星から逃れた反乱軍は、銀河の辺境の辺境地域に拠点を築き、アームと呼ばれるようになった。敵対行為が激化するにつれ、コアは知能を持つ兵器を大量生産するために、最も優秀な軍事的頭脳を複製し始めた。アームはこれに対抗して、バイオエンジニアリングされたパイロットをクローン化する作戦を展開し、4000年に及ぶ戦争が始まった。
ゲームの2つのキャンペーンは、それぞれの陣営に残る最後の軍事指導者、すなわち司令官に焦点を当てています。各司令官は、武器庫、強力な反物質リアクター、そして1人の司令官が惑星侵略部隊全体を現地で製造できるほどの高度なナノテクノロジーを搭載した、巨大な二足歩行型バトルメックを操縦します。コアまたはアームのキャンペーンのストーリーは、派閥の本拠地を決定的な奇襲攻撃から守り、戦争全体の転換点を作ろうとする試みから始まります。プレイヤーはその後、超光速銀河ゲートで繋がれた多数の惑星や衛星で一連の戦闘を繰り広げます。これらのゲートは設計が複雑で、運用には莫大なエネルギー資源を必要とするため、超光速侵略は通常、単独または最小限の護衛のみで進軍し、遠方の地で軍事産業インフラを構築する司令官1名によって行われます。しかし、これらの侵略の速さによって得られる奇襲効果は、戦争の流れを変えるのに十分でした。
プレイヤーがゲームを進めるにつれて、ストーリーの進行や該当ユニットを中心としたミッションの完了によって、より多くのユニットを建造できるようになります。ミッションの目標には、重要な建造物やエリアの保護、すべての敵ユニットの排除、重要な敵ユニットの捕獲、銀河ゲートの奪取などがあります。プレイヤーが戦争を繰り広げる惑星は、それぞれ異なる戦略への適応をプレイヤーに迫ります。例えば、表面全体が群島で構成されている惑星に展開する場合、効果的な海軍の建造が不可欠となります。標高が低く変動が大きく風速が速いなど、顕著な気象条件を持つ惑星もあり、風力発電が非常に経済的です。一方、大気を持たない惑星もあり、特定の航空手段が使用できません。また、危険な電磁嵐や流星群が発生する惑星もあります。かつて高度に都市化されていた惑星には、地殻の主要な金属鉱床がなく、それらはずっと前に採掘され尽くされているため、代わりに破壊された都市の廃墟から積極的に資源を回収する必要があります。どちらのキャンペーンも25のミッションで構成されており、最終ミッションでは敵の本拠地への最終攻撃によって戦争が終結する。敵の本拠地は、アームズの牧歌的なエンピリアンか、コアの人工的な木星型脳を持つコア・プライムのいずれかとなる。
1997年からCavedogはTotal Annihilation用の追加の無料ダウンロードコンテンツの提供を開始し、時間の経過とともに新しいユニット、マップ、シナリオを追加していきました。[ 13 ]
Cavedogは『Total Annihilation』の発売から1年後に『The Core Contingency』をリリースしました。この拡張パックには25の新しいミッションと75の新しいユニットが収録されています。物語はArmキャンペーンのエンディング後も続きます。また、ユーザーがマップやミッションを作成できる『Total Annihilation』エディターも付属しています。
『ザ・コア・コンティンジェンシー』の1か月後に『バトル・タクティクス』がリリースされた。これには4つの新ユニット、100の追加ミッションに加え、基地建設への重点を減らした『トータル・アナイアレーション』のゲームプレイに対する実験的なアプローチが含まれている。
Spring Engineは、リアルタイムストラテジーゲーム向けに作られたオープンソースのGeneral Public Licenseエンジンで、 Total Annihilationをベースにしたゲームが特徴です。このエンジンはマルチプラットフォームで、エンジンのほぼすべての側面をカスタマイズできるLuaスクリプト機能を備えています。オンライン、LAN、オフラインでのプレイが可能です。[ 14 ]
Total Annihilation 3Dは、 Total Annihilation を直接3 次元平面に移行させることを目的として作成されたファンメイドの3D リアルタイム戦略ゲームエンジンです。このエンジンにはMicrosoft Windows 版とLinux版があり、OpenGLとC++でプログラミングされています。このエンジンはTotal Annihilationのエンジンとゲームプレイを再現することに重点を置いていますが、さまざまな mod をサポートしています。[ 15 ] TA3D はTotal Annihilation のオリジナルの 3D ゲームアセットを使用しています。TA3D はGeneral Public License (GPL)の下で作成されています。[ 16 ]
Robot War Engineは、TAデータファイルとの互換性が非常に高いオープンソースのリアルタイムストラテジーゲームエンジンです。Total Annihilationがオリジナルのゲームデータで行っていることを再現することを目的としていますが、 Total Annihilationにあるいくつかの制限はありません。[ 17 ] [ 18 ] 2019年現在、RWEはいくつかの段階を経て進歩しています。[ 19 ]
このゲームには、ジェレミー・ソウルが作曲し、95人編成のノースウェスト・シンフォニア管弦楽団が演奏するオリジナルのオーケストラ・サウンドトラックが収録されています。 [ 20 ]音楽はイベントに応じて変化します。戦闘中は、より激しく、より激しい音楽が流れます。戦闘後のダメージ修復や建設の待機中は、よりアンビエントでミステリアスなトラックが流れます。ゲームディスクには、CDオーディオ形式のオリジナル・サウンドトラックが収録されており、標準的なCDプレーヤーで再生できます。ゲーム開始後に通常の音楽CDを挿入すると、オリジナルのゲーム音楽を独自のトラックに置き換えることができます。デフォルト設定のように、さまざまな戦場状況(戦闘、建設、敗北など)に合わせて、このようなカスタムCDトラックをプログラムすることも可能です。
Total Annihilationは発売時に世界規模のマーケティング活動が行われ、英語、フランス語、ドイツ語のローカライズ版が14か国で同時発売された。[ 21 ]米国では、 1997年9月のPC Dataのコンピュータゲーム販売チャートで19位に初登場した。 [ 22 ]翌月には平均小売価格48ドルで15位に上昇したが、[ 23 ] 11月にはPC Dataのトップ20から姿を消した。[ 24 ] 10月末までに世界中の小売店への出荷数は25万本に達し、[ 21 ] Merrill Lynchのアナリストは、12月初めまでにこのゲームが好調に推移していることを指摘し、当時GT Interactiveの財務回復にとって良い兆候だと感じた。 [ 25 ] PC Dataによると、 Total Annihilationは最終的に1997年末までに米国で83,900本を売り上げた。 PC Gamer USは、このパフォーマンスは同時期のライバルであるAge of Empiresには及ばないものの、 ActivisionのDark Reign: The Future of Warを上回っていると報じた。[ 26 ]
ジェフ・キーリーは後に、「ケイブドッグはゲームの具体的な販売数を公表しないが、関係者の推定では販売数は50万本をはるかに超えている」と書いた。[ 27 ] 2002年までに150万本以上を売り上げた。[ 28 ]
このゲームは批評家から高く評価され、GameSpotの1997年のゲーム・オブ・ザ・イヤー賞を含む数々の賞を受賞しました。 [ 31 ] 2004年にはGameSpyの「史上最高のリアルタイムストラテジーゲーム トップ10」[ 32 ]で1位を獲得し、StarCraftを2位に抑えました。また、2010年にはGameSpotの「史上最高のゲーム50選」にも選ばれました。編集者は「WarcraftやCommand & Conquerほど有名ではないが、Total Annihilationは間違いなく、これまでのどのリアルタイムストラテジーゲームよりも優れている」と述べています。[ 33 ]全体として、Total AnnihilationはMetacriticで100点満点中86点、 GameRankingsで89%の総合スコアを獲得しました。[ 30 ] [ 29 ]
Next GenerationはPC版のゲームをレビューし、5つ星中4つ星の評価を与え、「 Total Annihilationは、少なくとも今のところは、リアルタイムストラテジーの王者として君臨するだろう。拡張性があり、マーケティングの宣伝が本当であれば、ユニットの新しい能力は拡張パックとダウンロード可能なパッチの両方で追加されるはずだ。したがって、 C&Cを過度に模倣するのではなく、多くのリアルタイムの挑戦とバリエーションを提供するものを探しているなら、これこそがまさにその場所だ」と述べた。 [ 34 ] GameProは、「深い挑戦と優れたリプレイ価値を提供することで際立っている」と述べた。Next Generationと同様に、彼らは約束されたアップデートに興奮を表明し、視線機能とサウンドトラックも称賛したが、ユニットAIはプレイヤーによる綿密な監視を必要とすると感じた。 [ 35 ]
Total Annihilationは、 AIASの第1回インタラクティブ・アチーブメント・アワードで「PCストラテジーゲーム・オブ・ザ・イヤー」の最終候補に選ばれましたが、最終的にStarCraftとAge of Empiresが同点で受賞しました。 [ 36 ] [ 37 ] Total Annihilationは、 Computer Gaming Worldの1997年の「ストラテジーゲーム・オブ・ザ・イヤー」賞の次点となり、最終的にMyth: The Fallen Lordsが受賞しました。[ 38 ]
1999年、Next GenerationはTotal Annihilationを「史上最高のゲーム50選」の49位に挙げ、「フィールドコマンダー、ユニットウェイポイント、高度に基づく真の視線といった独自の革新により、過密なジャンルに新たなレベルの奥深さがもたらされ、リアルタイムストラテジーの氾濫の中でTotal Annihilationは際立った存在となった」とコメントした。[ 39 ]
『トータル・アナイアレーション』は、以下を含む数々の賞を受賞しています。
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