D
- デカール
- 表面(例えば壁のひび割れ)に貼り付けられた「ステッカー」のような絵。[ 3 ]: 888
- 詳細テクスチャ
- 表面上のメインテクスチャに、高周波で繰り返し配置されたテクスチャマップを組み合わせることで、カメラ付近でのぼやけを防ぐ。
- 遅延遮光
- シェーディングの計算を後の段階に延期し、2回のパスでレンダリングすることで、コストのかかるシェーディングピクセルを破棄せずに済むため、パフォーマンスが向上する可能性がある手法。最初のパスではサーフェスパラメータ(深度、法線、マテリアルパラメータなど)のみを取得し、2回目のパスで実際のシェーディングを実行して最終的な色を計算する。[ 3 ]: 884
- 変形格子
- 任意の位置に移動させた規則的な3D制御点グリッドを介して自由形状変形を制御する手段であり、制御点間の空間は多項式補間によって補間される。
- 退化した三角形
- 実際のプリミティブ間の三角形ストリップ内に配置された面積ゼロの三角形プリミティブは、三角形メッシュの多くの部分を単一のドローコールでレンダリングできるようにします。これらは三角形セットアップユニットによって拒否されます。[ 11 ]
- ドロネー三角形分割
- 平面上の頂点の集合間で効率的な三角形分割を生成する方法。
- 深度バッファ
- 3Dシーンのラスタライズ時に可視表面判定に使用される、深度値(ZバッファまたはWバッファ)を保持するビットマップ画像。
- 深度マップ
- 深度値を保持するビットマップ画像またはテクスチャマップ。ハイトマップやディスプレイスメントマップに似ているが、通常は投影に関連付けられる。
- 深度値
- 深度マップにおける、画像空間に垂直な距離を表す値。
- 拡散光
- 陰影表現において、拡散光とは、表面からあらゆる方向に均一に反射される光のことです。この拡散光は、表面の法線と光源の方向によって決まりますが、観察者の位置には依存しません。
- Direct3D
- Microsoft Windows 3D API。OpenGLと同様のアーキテクチャを持つ。
- 変位マッピング
- 高さマップから得られた頂点を細分化して変位させることにより、表面に詳細を追加する方法。[ 12 ]
- 分散レイトレーシング
- ソフトシャドウや被写界深度などのソフトな現象をモデル化するために、各ピクセルを通して複数の光線を照射するレイトレーシングの改良版。
- ダブルバッファリング
- レンダリング専用のバッファを使用し、レンダリング完了後に結果をスクリーンバッファにコピーします。これにより、画面のちらつきや、レンダリングの進行状況がユーザーに見えてしまうことを防ぎます。
- ドローコール
- レンダリングAPIに送信される単一のレンダリングコマンドであり、単一のレンダリング状態セットを参照する。
N
- ニアクリッピング
- 3Dレンダリングプリミティブをニアクリッププレーンでクリッピングします。カメラの背後を部分的に通過するレンダリングプリミティブを正しく表示するために必要です。
- 最近傍補間
- 最も単純な補間方法で、指定された位置に対して最も近いサンプルの色を出力する。
- ノイズ
- 現実世界のデータにおいて、ノイズとは、例えば写真撮影において、取得された信号に生じる望ましくない歪みのことです。レンダリングにおいては、リアリティを高めるために、ホワイトノイズやパーリンノイズといった人工的なノイズが意図的に生成され、追加されることがよくあります。
- 正規マッピング
- シェーディング中に使用される、事前に計算された法線を持つテクスチャを使用することにより、ジオメトリの複雑さを増すことなく、3Dモデルの表面に詳細を追加する方法。
参考文献
- ↑ 「コンピュータグラフィックス用行列」(PDF) 。 2023年8月6日取得。
- ↑ 「Xbox360」(PDF)
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Akenine - Möller , Tomas ; Haines , Eric; Hoffman, Naty (2018). Real-Time Rendering (Fourth ed.). CRC Press, Taylor & Francis. ISBN 978-1-1386-2700-0。
- ↑ 「Direct3D 11 のテクスチャ入門 - Win32 アプリ」 learn.microsoft.com 2019年 8 月 23 日
- ↑ 「AZDO」(PDF) 。 2023年8月6日取得。
- ↑ 「ブレンダーマニュアル - ベーキング」 。 2015年11月27日にオリジナルからアーカイブ済み。2023年8月6日に取得。
- ↑ Heckbert, Paul; Hanrahan, Pat (1984). "Beam Tracing Polygonal Objects". Proceedings of the 11th annual conference on Computer graphics and interactive techniques - SIGGRAPH '84 . pp. 119–127 . doi : 10.1145/800031.808588 . ISBN 0897911385. S2CID 2845686 .
- ↑ Nicodemus, Fred (1965). "不透明表面の方向反射率と放射率". Applied Optics . 4 (7): 767– 775. Bibcode : 1965ApOpt...4..767N . doi : 10.1364/AO.4.000767 .
- ↑ Cozzi, Patrick; Riccio, Christophe (2012). OpenGL Insights . 米国: CRC Press. p. 133. ISBN 97814398937602016年8月27日に取得。
- ↑ Amanatides, John (1984 年 1 月). 「円錐を用いたレイ トレーシング」. ACM SIGGRAPH Computer Graphics . 18 (3): 129–135 . doi : 10.1145/964965.808589 .
- ↑ "sgi tristrip join with degenerates" . FTP server ( FTP ).(文書を表示するには、ヘルプ:FTPを参照してください)
- ↑ 「gpu gems displacement mapping」。2016年5月25日にオリジナルからアーカイブ済み。2016年6月7日に取得。
- ↑ 「フォワード+レンダリング」。2015年9月4日。
- ↑ 「OpenGL を学ぶ、最新の OpenGLを学ぶための包括的なチュートリアル リソース」learnopengl.com。
- ↑ 「第21章 真の偽物」 NVIDIA開発者
- ↑ 「増分誤差風景レンダリング - ボクセル空間」2020年4月30日。
- ↑ 「ライトプローブ:概要」。Blenderマニュアル。 2024年3月24日のオリジナルからアーカイブ済み。 2020年4月25日取得。
- ↑アハーン、ルーク(2017)。3Dゲーム環境:プロフェッショナルな3Dゲームワールドの作成(第2版)。CRC Press、テイラー&フランシス。ISBN 978-1-138-92002-6。
- ↑ 「物理ベースレンダリング:理論から実装まで」。www.pbrt.org 。
- ↑ 「幾何モデリング:形状のデジタル表現と解析」(PDF)。2016年8月19日にオリジナルからアーカイブ(PDF) 。 2016年6月7日に取得。
- ↑ 「Unreal Engine のポストプロセス エフェクト」。docs.unrealengine.com。Epic Games 。
- ↑ 「回転のための四元数」(PDF)。2016年10月7日にオリジナル(PDF)からアーカイブされました。2016年6月10日に取得。
- ↑ゴメス、ジョナス。ヴェリョ、ルイス。マリオ、コスタ・ソウザ (2012)。コンピュータグラフィックス、理論と実践。 CRCプレス。ISBN 978-1-4398-6557-6。
- ↑ドリーマイヤー、トーマス (2001)。mental ray によるレンダリング。
- ↑ 「サーフェスマップのレンダリング」。help.autodesk.com 。
- ↑「Softimageユーザーガイド」.download.autodesk.com .
- ↑ 「RoundingRadius—Wolfram言語ドキュメント」。reference.wolfram.com 。
- ↑ 「Max-Planck-Institut für Informatik: データ保護」(PDF)。people.mpi-inf.mpg.de。
- ↑ 「シャドウマッピング sigraph - Google検索」。www.google.co.uk 。
- ↑ 「細長い三角形のクリーンアップ」(PDF) 。 2023年8月6日取得。
- ↑ 「Morton順序インデックスを使用したGPUのメモリアクセスの最適化」(PDF)。2020年8月15日にオリジナル(PDF)からアーカイブされました。2016年6月10日に取得。
- ↑ "OpenGL - 変換フィードバック" . open.gl .
- 1 2 「トライアングルセットアップ」 。 2023年8月6日取得。
- ↑ 「Intel® Graphics Memory on に関するよくある質問」。
- ↑ 「Intel® Processor Graphics Gen9 のコンピューティング アーキテクチャ」(PDF)。Intel® 。2023年8月6日取得。
- ↑ 「統合グラフィックス搭載デスクトップシステムでのUMAフレームバッファサイズの構成」。AMD 。 2021年3月31日。 2023年8月6日取得。
- ↑ 「AMD Kaveri レビュー: A8-7600 と A10-7850K をテスト」 。2014 年 1 月 16 日にオリジナルからアーカイブされました。
- ↑ 「ソニーがベクトル演算ライブラリとSIMD演算ライブラリをオープンソース化(Cell PPU/SPU/その他のプラットフォーム)」。Beyond3Dフォーラム。2016年6月24日のオリジナルからアーカイブ済み。 2018年11月3日取得。
- ↑ 「体重マップ」 。 2016年5月31日にオリジナルからアーカイブ済み。2016年6月10日に取得。