レンダリング方程式は次の形式で記述できます。
L o ( x 、 ω o 、 λ 、 t ) = L e ( x 、 ω o 、 λ 、 t ) + L r ( x 、 ω o 、 λ 、 t ) ${\displaystyle L_{\text{o}}(\mathbf {x} ,\omega _{\text{o}},\lambda ,t)=L_{\text{e}}(\mathbf {x} ,\omega _{\text{o}},\lambda ,t)+L_{\text{r}}(\mathbf {x} ,\omega _{\text{o}},\lambda ,t)}$ L r ( x 、 ω o 、 λ 、 t ) = ∫ Ω f r ( x 、 ω 私 、 ω o 、 λ 、 t ) L 私 ( x 、 ω 私 、 λ 、 t ) ( ω 私 ⋅ n ) d ω 私 {\displaystyle L_{\text{r}}(\mathbf {x} ,\omega _{\text{o}},\lambda ,t)=\int _{\Omega }f_{\text{r}}(\mathbf {x} ,\omega _{\text{i}},\omega _{\text{o}},\lambda ,t)L_{\text{i}}(\mathbf {x} ,\omega _{\text{i}},\lambda ,t)(\omega _{\text{i}}\cdot \mathbf {n} )\operatorname {d} \omega _{\text{i}}} どこ
L o ( x 、 ω o 、 λ 、 t ) {\displaystyle L_{\text{o}}(\mathbf {x} ,\omega _{\text{o}},\lambda ,t)} は波長の全スペクトル放射輝度です λ {\displaystyle \lambda } 方向に沿って外向きにω o \displaystyle \omega _{\text{o}}} その時t {\displaystyle t} 特定の位置からx {\displaystyle \mathbf {x} } x {\displaystyle \mathbf {x} } 空間内の位置ω o \displaystyle \omega _{\text{o}}} は、出射光の方向です。λ {\displaystyle \lambda } 特定の波長の光t {\displaystyle t} 時間が来たL e ( x 、 ω o 、 λ 、 t ) {\displaystyle L_{\text{e}}(\mathbf {x} ,\omega _{\text{o}},\lambda ,t)} スペクトル放射輝度が放出される L r ( x 、 ω o 、 λ 、 t ) {\displaystyle L_{\text{r}}(\mathbf {x} ,\omega _{\text{o}},\lambda ,t)} 反射スペクトル 放射輝度∫ Ω … d ω 私 {\displaystyle \int _{\Omega }\dots \operatorname {d} \omega _{\text{i}}} は積分 であるΩ {\displaystyle \Omega } Ω {\displaystyle \Omega } 単位半球 はn {\displaystyle \mathbf {n} } 可能なすべての値を含むω 私 {\displaystyle \omega _{\text{i}}} どこω 私 ⋅ n > 0 {\displaystyle \omega _{\text{i}}\cdot \mathbf {n} >0} f r ( x 、 ω 私 、 ω o 、 λ 、 t ) {\displaystyle f_{\text{r}}(\mathbf {x} ,\omega _{\text{i}},\omega _{\text{o}},\lambda ,t)} は双方向反射率分布関数 であり、ω 私 {\displaystyle \omega _{\text{i}}} にω o {\displaystyle \omega _{\text{o}}} ポジションx {\displaystyle \mathbf {x} } 、 時間t {\displaystyle t} 波長λ {\displaystyle \lambda } ω 私 {\displaystyle \omega _{\text{i}}} 入射光の負の方向L 私 ( x 、 ω 私 、 λ 、 t ) {\displaystyle L_{\text{i}}(\mathbf {x} ,\omega _{\text{i}},\lambda ,t)} 波長のスペクトル放射輝度λ {\displaystyle \lambda } 内側に向かってx {\displaystyle \mathbf {x} } 方向からω 私 {\displaystyle \omega _{\text{i}}} その時t {\displaystyle t} n {\displaystyle \mathbf {n} } 表面法 線はx {\displaystyle \mathbf {x} } ω 私 ⋅ n {\displaystyle \omega _{\text{i}}\cdot \mathbf {n} } は入射角 による外向き放射照度 の減衰係数であり、光束が光線に垂直な投影面積よりも大きい面積の表面全体に広がるためである。これはしばしば次のように表記される。コス θ 私 {\displaystyle \cos \theta _{i}} 。注目すべき特徴は、線形性(乗算と加算のみで構成されている)と空間的均一性(あらゆる位置と向きで同じである)の2点です。これは、方程式のさまざまな因数分解と並べ替えが可能であることを意味します。これは、量子場理論 で現れるものと同様の、第2種のフレドホルム積分方程式 です。[ 5 ]
この方程式のスペクトル 依存性と時間 依存性に注目してください。L o {\displaystyle L_{\text{o}}} 可視スペクトル の特定の部分でサンプリングしたり、その部分で積分したりして、例えば三原色 サンプルを取得できます。アニメーションの単一フレームのピクセル値は、固定することによって取得できます。t ; {\displaystyle t;} モーションブラーは 平均化 によって生成できますL o {\displaystyle L_{\text{o}}} ある特定の時間間隔にわたって(時間間隔にわたって積分し、その間隔の長さで割ることによって)。[ 6 ]
レンダリング方程式の解は関数であることに注意してください。L o {\displaystyle L_{\text{o}}} . 機能L 私 {\displaystyle L_{\text{i}}} はL o {\displaystyle L_{\text{o}}} 光線追跡演算によって:ある方向からある点に入射する放射輝度は、反対方向の別の点に入射する放射輝度となる。
制限事項 この方程式は非常に一般的ではあるものの、光の反射のあらゆる側面を捉えているわけではありません。以下のような側面が欠けています。
真空中の単純な表面で構成されていないシーンや、光の伝播時間が重要な要素となるシーンについては、研究者たちはレンダリング方程式を一般化して、ボリュームレンダリング に適したボリュームレンダリング方程式 [ 7 ] と、タイムオブフライトカメラ からのデータで使用するための過渡レンダリング方程式 [ 8 ] を作成しました。
参考文献 1 2 Immel, David S.; Cohen, Michael F.; Greenberg, Donald P. (1986). "非拡散環境のためのラジオシティ法" (PDF) . David C. Evans; Russell J. Athay (編). SIGGRAPH '86 . 第13回コンピュータグラフィックスおよびインタラクティブ技術に関する年次会議議事録. pp. 133–142 . doi : 10.1145/15922.15901 . ISBN 978-0-89791-196-2 . S2CID 7384510 . 1 2 梶谷 ジェームズ T. (1986). 「レンダリング方程式」 (PDF) . David C. エヴァンス、ラッセル J. アセイ (編)『 SIGGRAPH '86 』第13回コンピュータグラフィックスおよびインタラクティブ技術に関する年次会議議事録、pp. 143–150 . doi : 10.1145/15922.15902 . ISBN 978-0-89791-196-2 . S2CID 9226468 . ↑ Glassner, Andrew S. (2011) [1995]. デジタル画像合成の原理 (PDF) . 1.0.1. Morgan Kaufmann Publishers, Inc. p. 722. ISBN 978-1-55860-276-2 2025年5月15日 に取得 。↑ Veach, Eric (1997). 光輸送シミュレーションのための堅牢なモンテカルロ法 (PDF) (博士論文). スタンフォード大学. pp. 219–220 . 2025年5月15 日 取得 。 ↑ワット、アラン 、 ワット、マーク (1992)。「12.2.1 レンダリング方程式のパストレーシング解」。 『高度なアニメーションとレンダリング技術:理論と実践』 。アディソン・ウェスリー・プロフェッショナル。p . 293。ISBN 978-0-201-54412-1 。↑ オーウェン、スコット(1999年9月5日)。 「反射:理論と数学的定式化」 。 2008年6月22日 取得 。 ↑ Kajiya, James T.; Von Herzen, Brian P. (1984), "Ray tracing volume densities", ACM SIGGRAPH Computer Graphics , 18 (3): 165– 174, CiteSeerX 10.1.1.128.3394 , doi : 10.1145/964965.808594 ↑ Smith, Adam M.; Skorupski, James; Davis, James (2008). Transient Rendering (PDF) (技術報告書). UC Santa Cruz. UCSC-SOE-08-26.
外部リンク スタンフォード大学講義CS 348B「コンピュータグラフィックス:画像合成技術」の 講義ノート