
コンピュータグラフィックスでは、テクセル、テクスチャ要素、またはテクスチャピクセルは、テクスチャマップ の基本単位です。[ 1 ]テクスチャは、他の画像がピクセルの配列で表現されるのと同様に、テクスチャ空間を表すテクセルの配列で表現されます。
テクセルは、閾値処理などの単純な手順で得られる画像領域によっても記述できます。ボロノイ分割を使用して空間的な関係を定義できます。テクスチャ全体に対して、各テクセルの重心と周囲のすべてのテクセルの重心の間の中点で分割が行われます。これにより、各テクセルの重心は、他のどの重心よりも自身のテクセルの重心に近いすべての点から構成されるボロノイ多角形に囲まれます。 [ 2 ]

3Dサーフェスにテクスチャを適用する場合(テクスチャマッピングと呼ばれるプロセス)、レンダラーは出力画像内の幾何学的断片(通常は三角形)内の適切なピクセルにテクセルをマッピングします。最新のコンピュータでは、この処理はグラフィックス処理ユニット(GPU)で行われます。
テクスチャリング処理は、空間内の位置から始まります。位置はワールド空間でも構いませんが、通常はモデル空間のローカル座標系で、テクスチャがモデルと共に移動します。位置に対してプロジェクター関数を適用して、位置を 3 要素ベクトル ()2要素()0から1までの値を持つベクトル(uv)。[ 3 ]これらの値はテクスチャの解像度で乗算され、テクセルの位置を取得します。整数位置にないテクセルが要求された場合、テクスチャフィルタリングが適用されます。
テクスチャの範囲外にあるテクセルが要求された場合、クランプまたはラッピングのいずれかの手法が使用されます。クランプはテクセルをテクスチャのサイズに制限し、テクスチャサイズを超える場合は最も近い端に移動させます。ラッピングはテクセルをテクスチャのサイズ分だけ移動させて、テクスチャ内に収めます。ラッピングではテクスチャが繰り返されますが、クランプではテクスチャが1箇所にのみ存在します。