線形代数 では、線形変換は行列で表すことができます。線形変換マッピングにそしては列ベクトルで、エントリが存在する場合、マトリックス変換行列と呼ばれる[ 1 ]次のような場合: ご了承くださいもっている行と列、一方変換からに行ベクトルを含む変換行列の別の表現方法があり、一部の著者はそれを好んでいます。[ 2 ] [ 3 ]
行列を使うと、任意の線形変換を計算に適した一貫した形式で表示できます。[ 1 ] また、行列を掛け合わせることで変換を簡単に合成することもできます。
行列で表現できるのは線形変換だけではありません。n 次元ユークリッド空間R n上で非線形な変換の中には、n +1 次元空間R n +1上で線形変換として表現できるものもあります。これには、アフィン変換(平行移動など) と射影変換の両方が含まれます。このため、4×4 変換行列は、繰り返し行列乗算によってオブジェクトの平行移動、拡大縮小、回転を実行できるため、3D コンピュータグラフィックスで広く使用されています。これらのn +1 次元変換行列は、その用途に応じて、アフィン変換行列、射影変換行列、またはより一般的には非線形変換行列と呼ばれます。n次元行列に関して、n +1 次元行列は拡大行列として記述できます。
物理科学において、能動変換とは、実際に系の物理的な位置を変化させる変換であり、座標系が存在しない場合でも意味を持つ変換である。一方、受動変換とは、物理系の座標記述の変化(基底変換)である。能動変換と受動変換の区別は重要である。一般的に、数学者は変換という言葉で能動変換を指すが、物理学者はどちらを指す場合もある。
言い換えれば、受動変換とは、同じ物体を2つの異なる座標系から見た場合の記述を指す。
線形変換がある場合関数形式では、標準基底の各ベクトルをTで変換し、その結果を行列の列に挿入することで、変換行列Aを簡単に決定できます。言い換えれば、
例えば、関数これは線形変換です。上記のプロセスを適用すると(この場合、 n = 2 と仮定します)、次のことがわかります。
ベクトルと演算子の行列表現は、選択した基底によって異なります。別の基底を使用しても、同様の行列が得られます。ただし、成分を求める方法は変わりません。
さらに詳しく説明すると、ベクトル基底ベクトルで表現することができ、座標付き:
次に、変換行列Aの結果を与えられた基準において:
の行列Aの要素は、与えられた基底Eに対して、 A をすべての要素に適用することによって決定されます。応答ベクトルを観察する
この方程式は、必要な要素を定義します。、行列Aのj番目の列。[ 4 ]
しかし、成分が対角行列を形成する演算子には特別な基底があり、したがって乗算の複雑さはnに減少します。対角であるということは、すべての係数がを除外するゼロなので、和には1つの項だけが残ります上記。残存する対角要素、は固有値として知られ、で表されます。定義方程式では、これは次のように簡略化されます。結果として得られる方程式は固有値方程式として知られています。[ 5 ]固有値と固有ベクトルは、特性多項式を介してそこから導出されます。
対角化を用いることで、固有基底との間で変換を行うことがしばしば可能となる。
原点を固定したまま変換を行う最も一般的な幾何学的変換は、回転、拡大縮小、せん断、鏡映、直交投影などの線形変換です。アフィン変換が純粋な平行移動でない場合、何らかの点が固定されます。この点を原点として選択することで、変換を線形にすることができます。2次元空間では、線形変換は2×2の変換行列を用いて表現できます。
xy平面における伸縮とは、特定の方向におけるすべての距離を定数倍に拡大する線形変換であり、垂直方向の距離には影響を与えません。ここでは、x軸とy軸に沿った伸縮のみを考えます。x軸に沿った伸縮は、正の定数kを用いて、 x' = kx、y' = yの形をとります。(k > 1の場合、これは厳密には「伸縮」であり、k < 1の場合は厳密には「圧縮」ですが、ここではやはり伸縮と呼びます。また、k = 1 の場合は、この変換は恒等変換であり、つまり何の影響も及ぼしません。)
x軸に沿って 係数kだけ伸縮させた場合の行列は、次のように表されます。
同様に、 y軸に沿って係数kだけ伸縮すると、 x' = x ; y' = kyの形になるため、この変換に関連付けられた行列は次のようになります。
上記の2つのストレッチを逆数と組み合わせると、変換行列はスクイーズマッピングを表します。 軸に平行な辺を持つ正方形は、正方形と同じ面積を持つ長方形に変換される。この相互的な伸縮によって、面積は変化しない。
原点を中心として反時計回り(正の方向)に角度θだけ回転する場合、関数形式は次のようになります。そして行列形式で書くと次のようになります。[ 6 ]
同様に、原点を中心とした時計回り(負の方向)の回転の場合、関数形式は次のようになります。そして行列形式は次のとおりです。
これらの式は、x軸が右方向、y軸が上方向を指していることを前提としています。
せん断マッピング(視覚的には傾斜マッピングに似ている)には、2つの方法があります。
x軸に平行なせん断はそして行列形式で表すと、次のようになります。
y軸に平行なせん断はそしてこれは行列形式である。
原点を通る直線についての考察では、を直線の方向の ベクトルとする。すると、変換行列は次のようになる。
3次元では、変換行列は次のとおりです。
原点を通る直線にベクトルを直交投影するには、を直線の方向の ベクトルとする。すると、変換行列は次のようになる。
鏡映と同様に、原点を通らない直線への直交射影は、線形変換ではなくアフィン変換である。
平行投影も線形変換であり、行列で簡単に表現できます。しかし、透視投影はそうではなく、これらを行列で表現するには同次座標を用いる必要があります。
平面を通して点を反射させる(原点を通る)、 どこは 3×3 の単位行列であり、は、平面の法線ベクトルの3次元単位ベクトルです。L 2ノルムが、、 そしてが1の場合、変換行列は次のように表すことができます。
これらは、 2次元および3次元におけるハウスホルダー反射の特殊なケースであることに注意してください。原点を通らない直線または平面に関する反射は線形変換ではなく、アフィン変換です。4×4のアフィン変換行列として、次のように表すことができます(法線ベクトルが単位ベクトルであると仮定します)。 どこある時点で飛行機の中、またはそれと同等に、。
ベクトルの第4成分が1ではなく0の場合、ベクトルの方向のみが反転し、大きさは変化しません。これは、原点を通る平行平面で鏡像反転した場合と同様です。この性質は、位置ベクトルと法線ベクトルの両方を同じ行列で変換できるため、非常に有用です。詳細については、下記の同次座標とアフィン変換の項を参照してください。
線形変換を表現するために行列を用いる主な動機の一つは、変換を容易に合成したり、逆変換を行ったりできることである。
合成は行列の乗算によって行われます。行ベクトルと列ベクトルは行列によって操作され、行は左側、列は右側に配置されます。テキストは左から右に読まれるため、変換行列を合成する際には列ベクトルが好まれます。
AとBが2つの線形変換の行列である場合、列ベクトルに最初にAを適用し、次にBを適用すると、次のように与えられます。
言い換えれば、変換Aに続いて変換Bを行う際の行列は、個々の行列の積に等しい。
Aが可逆行列である場合、A −1という行列が存在し、これはAとA−1の合成が単位行列となるため、 Aを「元に戻す」変換を表します。実際的な応用では、一般的な逆行列計算アルゴリズムを使用するか、逆演算(反対方向に回転するなど、幾何学的に明らかな解釈を持つもの)を実行してから、それらを逆順に合成することで逆行列を計算できます。反射行列は、それ自体が逆行列であるため、別途計算する必要がないという点で特殊なケースです。

アフィン変換を行列で表現するには、同次座標を用いることができます。これは、2次元ベクトル ( x , y ) を3次元ベクトル ( x , y , 1) で表現することを意味し、高次元の場合も同様です。このシステムを用いると、平行移動は行列乗算で表現できます。関数形式になる:
通常の線形変換はすべてアフィン変換の集合に含まれ、アフィン変換の簡略化された形式として記述できます。したがって、任意の線形変換は一般変換行列によっても表現できます。後者は、対応する線形変換行列を1行1列拡張し、右下隅を除いて余白をゼロで埋めることで得られます。右下隅は1に設定する必要があります。たとえば、上記の反時計回り回転行列は次のようになります。
同次座標を含む変換行列を使用すると、並進は線形になり、他のすべてのタイプの変換とシームレスに混在させることができます。その理由は、実平面が実射影空間のw = 1平面にマッピングされるため、実ユークリッド空間での並進は実射影空間でのせん断として表現できるからです。並進は、デカルト座標で記述される 2 次元または 3 次元ユークリッド空間では非線形変換ですが (つまり、可換性やその他の特性を維持しながら他の変換と組み合わせることはできません)、同次座標で記述される 3 次元または 4 次元射影空間では、単純な線形変換 (せん断)になります。
2つ以上のアフィン変換を組み合わせることで、さらに多くのアフィン変換を得ることができます。例えば、ベクトルを持つ並進T'が与えられた場合反時計回りに角度θだけ回転R 、係数によるスケーリングSそしてベクトルの並進TT'RSTの結果Mは次のとおりです: [ 8 ]
アフィン変換を用いる場合、座標ベクトルの同次成分(通常はwと呼ばれる)は決して変化しません。したがって、同次成分は常に1であると安全に仮定し、無視することができます。しかし、透視投影を用いる場合はそうではありません。

3Dコンピュータグラフィックスにおいて重要なもう一つの変換方式は、透視投影です。平行投影は、点を平行線に沿って画像平面上に投影するのに対し、透視投影は、投影中心と呼ばれる一点から発する線に沿って点を画像平面上に投影します。つまり、オブジェクトが投影中心から遠いほど投影は小さくなり、近いほど投影は大きくなります(逆関数も参照)。
最も単純な透視投影では、原点を投影の中心とし、平面を画像平面として。この変換の関数形式は次のようになります。;これを同次座標で表すと次のように なります。
行列乗算を実行した後、同次成分の値と等しくなりますそして他の3つは変化しません。したがって、実平面にマッピングするには、各コンポーネントをで割ることによって同次除算または透視除算を実行する必要があります。:
より複雑な透視投影は、この投影法に回転、拡大縮小、平行移動、せん断を組み合わせることで、画像平面と投影中心を任意の位置に移動させて作成できます。