
3D投影(またはグラフィック投影)とは、3次元物体(3Dオブジェクト)を2次元平面上に表示するために使用される設計手法です。これらの投影は、視覚的な遠近法とアスペクト分析を利用して、複雑な物体をより単純な平面上に投影し、視覚的に認識できるようにします。
3D投影は、物体の基本的な形状の特性を利用して点のマップを作成し、それらの点を相互に接続することで視覚要素を生成します。その結果得られるグラフィックは、図形や画像を実際には平面(2D)ではなく、2Dディスプレイ上に表示される立体(3D)として解釈するための概念的な特性を備えています。
3Dオブジェクトは、主に2次元媒体(紙やコンピュータモニターなど)に表示されます。そのため、グラフィック投影は、特に製図、設計、コンピュータグラフィックスにおいて、よく用いられる設計要素です。投影は、数学的解析や公式を用いるか、様々な幾何学的・光学的手法を用いることで計算できます。


3次元(3D)オブジェクトを2次元(2D)平面上に表示するには、投影行列を用いて3Dオブジェクトに投影変換を適用します。この変換により、3次元目の情報は除去されますが、最初の2次元の情報は保持されます。詳細については、「射影幾何学」を参照してください。
3Dオブジェクトの大きさや形状が、2D表面に対する相対的な位置によって歪まないようにするには、平行投影を用いることができる。
平行投影の例:
オブジェクトの3Dパースペクティブを2D平面上に保持する必要がある場合、変換にはオブジェクトの2D平面に対する相対位置に基づいたスケーリングと平行移動を含める必要があります。このプロセスは透視投影と呼ばれます。透視投影の例:

平行投影では、物体から投影面への視線は互いに平行です。したがって、3次元空間で平行な線は、2次元の投影画像でも平行なままです。平行投影は、焦点距離(カメラのレンズと焦点間の距離)が無限大の透視投影、つまり「ズーム」にも対応します。
平行投影で描かれた画像は、ポールケの定理で説明されているように、軸測投影法(「軸に沿って測定する」)の技術に基づいています。一般に、得られる画像は斜投影(光線が画像平面に垂直ではない)ですが、特殊な場合には正投影(光線が画像平面に垂直)になります。軸測投影法は、英語文献では通常、特定の種類の図解法のみを指すため、軸測投影法と混同しないように注意が必要です(下記参照)。
正投影は記述幾何学の原理に基づいており、三次元物体を二次元で表現したものです。これは平行投影であり(投影線は現実世界と投影面の両方で平行です)、作業図面を作成する際に最もよく用いられる投影法です。
視平面(カメラの方向)の法線が主軸(x、y、またはz軸)のいずれかと平行である場合、数学的変換は次のようになります。3D点を投影するには、、2Dポイントへ、y軸に平行な正投影(正のy軸は前方方向、つまり側面図を表す)を用いると、以下の式が使用できます。
ここで、ベクトルsは任意のスケールファクター、cは任意のオフセットです。これらの定数はオプションであり、ビューポートを適切に位置合わせするために使用できます。行列乗算を使用すると、式は次のようになります。
正投影画像は投影された物体の三次元性を表現するものの、写真に記録された物体や、直接観察する人が知覚する物体の姿を表現するものではありません。特に、正投影画像では、仮想的な観察者から遠いか近いかに関わらず、すべての点における平行線の長さは同じ縮尺になります。そのため、透視投影のように長さが短縮されることはありません。

多面投影では、対象物の最大 6 つの画像 (主投影図と呼ばれる) が生成され、各投影面は対象物の座標軸のいずれかに平行になります。これらの投影図は、第一角法または第三角法のいずれかの方式に従って互いに相対的に配置されます。どちらの方式でも、投影図の外観は、対象物を囲む 6 面のボックスを形成する平面に投影されていると考えることができます。6 つの異なる面を描くことができますが、通常は3 つの図で 3D オブジェクトを作成するのに十分な情報が得られます。これらの図は、正面図、上面図、端面図として知られています。立面図、平面図、断面図という用語も使用されます。
斜投影では、平行投影光線は正投影のように視平面に垂直ではなく、90度以外の角度で投影面に当たります。正投影と斜投影の両方において、空間内の平行線は投影画像上で平行に見えます。斜投影は単純であるため、正式な作業図面ではなく、もっぱら絵画的な目的で使用されます。斜投影による絵画的な図面では、軸間の表示角度と短縮率(縮尺)は任意です。それによって生じる歪みは通常、投影対象物の1つの平面を投影面と平行にすることで軽減され、選択した平面の真の形状の原寸大画像が作成されます。斜投影の特殊な種類は次のとおりです。
キャバリエ投影(キャバリエ透視投影または高視点投影とも呼ばれる)では、物体の点はx、y、zの 3 つの座標で表されます。図面上では、 x″とy″の 2 つの座標で表されます。平面図では、図上のx 軸とz軸は互いに垂直で、これらの軸の長さは 1:1 の縮尺で描かれます。したがって、これは二等分投影に似ていますが、3 番目の軸 (ここではy ) が対角線上に描かれ、 x″軸と任意の角度 (通常 30° または 45°) をなすため、軸測投影ではありません。3 番目の軸の長さは縮尺されません。
キャバリエ投影と同様に、投影された物体の1つの面は視平面と平行であり、3番目の軸は角度をつけて投影されます(通常は30°または45°、またはarctan(2) = 63.4°)。キャバリエ投影では3番目の軸の長さが維持されますが、キャビネット投影では後退線の長さが半分になります。
斜投影の変形として軍事投影があります。この場合、水平断面は等角投影で描かれるため、平面図は歪みません。垂直線は角度をつけて描かれます。軍事投影は、xy平面での回転とzだけ垂直方向に平行移動することで得られます。[ 1 ]

軸測投影は、空間の 3 つの方向 (軸) すべてを 1 つの図で明らかにするために、物体を斜めの方向から見た画像を示します。[ 2 ]軸測投影は、正投影または斜投影のいずれかです。軸測計測器の図面は、グラフィカルな透視投影を近似するためによく使用されますが、近似にはそれに伴う歪みがあります。絵画投影には本質的にこの歪みが含まれているため、絵画の計測器の図面では、労力を節約し、最良の効果を得るために、大きな自由度が許容されます。
軸測投影は、視点が直交軸からどれだけずれているかによって、等角投影、二等角投影、三等角投影の 3 つのカテゴリにさらに細分化されます。 [ 3 ] [ 4 ]正投影図の典型的な特徴は、空間の 1 つの軸が通常垂直に表示されることです。
等角投影図(方法については「等角投影」を参照)では、視線の方向によって空間の3つの軸が均等に短縮され、それらの軸間の角度は120°となります。短縮による歪みは均一であるため、すべての辺と長さの比例関係が維持され、軸は共通の縮尺を持ちます。これにより、図面から直接寸法を読み取ることができます。
二次元投影図法(方法については「二次元投影」を参照)では、視線の方向によって空間の3つの軸のうち2つが等しく短縮されて見えるようにし、それに伴う縮尺と表示角度は視線の角度に応じて決定されます。3つ目の方向(垂直方向)の縮尺は別途決定されます。二次元図法では近似がよく用いられます。
三次元投影図法(方法については「三次元投影法」を参照)では、視線の方向によって空間の3つの軸すべてが不均等に短縮されて見える。3つの軸それぞれの縮尺と軸間の角度は、視線の角度に応じて個別に決定される。三次元投影図法では近似値が用いられることが多い。
平行投影で描かれた物体は、見る人から近づいたり遠ざかったりしても、大きくも小さくも見えません。寸法を画像から直接測る必要がある建築図面には有利ですが、透視投影とは異なり、人間の目や写真の仕組みとは異なるため、結果として歪みが生じます。また、右の図に示すように、奥行きや高度を正確に把握するのが難しい状況も容易に発生します。
この等角投影図では、青い球は赤い球よりも2単位高い位置にあります。しかし、図の右半分を覆うと、高さの目安となる箱が見えなくなるため、この高さの違いは分かりにくくなります。
この視覚的な曖昧さは、オプ・アートや「不可能な物体」の絵画で活用されてきた。M.C .エッシャーの「滝」(1961年)は、厳密には平行投影を用いているわけではないが、よく知られた例である。この作品では、水の流れが下向きに自力で流れているように見えるが、逆説的に水源に戻ると再び落下する。そのため、水はエネルギー保存の法則に反しているように見える。極端な例としては、映画『インセプション』が挙げられる。この映画では、強制遠近法のトリックによって、動かない階段の接続性が変化している。ビデオゲーム『Fez』では、パズルのようにプレイヤーが移動できる場所とできない場所を決定するために、遠近法のトリックが用いられている。


透視投影、または透視変換とは、三次元物体を画像平面上に投影する投影法のことです。この投影法では、遠くにある物体が近くにある物体よりも小さく見えるという効果があります。
また、これは、本来平行な線(つまり、無限遠点で交わる線)が投影画像上で交差しているように見えることも意味します。たとえば、鉄道を透視投影で描くと、消失点と呼ばれる一点に向かって収束しているように見えます。写真レンズと人間の目は同じように機能するため、透視投影が最もリアルに見えます。[ 5 ]透視投影は通常、投影面が描かれるオブジェクトの軸に対してどの方向を向いているかによって、一点透視、二点透視、三点透視に分類されます。[ 6 ]
グラフィック投影法は、線と点の双対性に基づいており、2本の直線が1つの点を決定し、2つの点が1本の直線を決定します。視点の直交投影を画像平面に投影したものを主消失点(右の図ではPP、イタリア語のpunto principaleに由来し、ルネサンス期に造語された)と呼びます。[ 7 ]
線上の関連する2つの点は次のとおりです。
主消失点は、画面に垂直なすべての水平線の消失点です。すべての水平線の消失点は地平線上にあります。画面が垂直である場合(よくあるケースです)、すべての垂直線は垂直に描かれ、画面上に有限の消失点はありません。幾何学的なシーンを投影するためのさまざまな図式的手法が容易に考えられます。たとえば、画面に対して45°の角度で視点から引いた線は、画面から視点までの距離を半径とする円に沿って画面と交わります。したがって、その円をトレースすることで、45°の線のすべての消失点を構築するのに役立ちます。特に、その円と地平線との交点は2つの距離点から構成されます。これらは、チェス盤の床を描くのに役立ち、それによってシーン上のオブジェクトの底面の位置を特定することができます。右側の幾何学的立体の視点では、地平線を決定する主消失点を選択した後、図の左側の 45° 消失点によって (等距離の) 視点の特徴付けが完了します。各頂点の直交投影から 2 本の線が引かれ、1 本は図平面に対して 45°、もう 1 本は 90° の角度になります。これらの線は、地線と交差した後、距離点 (45° の場合) または主点 (90° の場合) に向かって進みます。これらの線の新たな交点が地図の投影位置を示します。自然の高さは地線から測定され、地図の垂直線と交わるまで同じ方法で投影されます。
正投影法は遠近法を無視して正確な計測を可能にする一方、透視投影法は遠くの物体を小さく表示することで、よりリアルな表現を実現する。
透視投影は、正投影に比べてより複雑な定義を必要とします。この投影の仕組みを理解するための概念的な補助として、2D投影を、対象物がカメラのファインダーを通して見えているかのように想像してみてください。カメラの位置、向き、視野角が投影変換の挙動を制御します。この変換を記述するために、以下の変数が定義されます。
ほとんどの慣例では、正のz値(平面がピンホールの手前にある)を使用します。ただし、負のz値は物理的にはより正確ですが、画像は水平方向と垂直方向の両方で反転します。その結果、次のようになります。
いつそして3Dベクトル2Dベクトルに投影される。
そうでなければ、計算するにはまずベクトルを定義しますカメラによって定義された座標系に対する点Aの位置。原点はCにあり、回転は初期座標系に関して。これは、以下を減算することによって実現されます。からそして回転を適用する結果に。この変換はしばしばカメラ変換は、 x、y、z軸周りの回転で表すと次のようになります(これらの計算では、軸が左手系として並んでいると仮定しています)。 [ 9 ] [ 10 ]
この表現は、 xyz規約を使用して 3 つのオイラー角(より正確には、テイト・ブライアン角)だけ回転することに対応しており、これは「外軸 (シーンの軸) を中心にz、y、x (右から左に読む) の順に回転する」または「内軸 (カメラの軸) を中心にx、y、z (左から右に読む) の順に回転する」と解釈できます。カメラが回転しない場合 ()すると行列は(恒等式として)消え、これは単なるシフトに還元されます。
あるいは、行列を使用せずに(となど、略してにそしてに):
この変換された点は、次の式を使用して 2D 平面に投影できます (ここでは、投影面としてx / yが使用されます。文献によってはx / z を使用する場合もあります)。[ 11 ]
または、同次座標を用いた行列形式では、システムは次のようになる。
相似三角形を用いた議論と組み合わせると、同次座標による除算となり、
視聴者とディスプレイ面との距離、は視野に直接関係しており、は視野角です。(注:これは、点(-1,-1)と(1,1)を視野面の角にマッピングすることを前提としています。)
上記の式は次のように書き換えることもできます。
その中で表示サイズは、記録面のサイズ(CCDまたは写真フィルム)は記録面から入射瞳(カメラ中心)までの距離であり、これは、投影される3D点から入射瞳までの距離です。
2D平面を特定の表示媒体にマッピングするためには、後続のクリッピングおよびスケーリング操作が必要になる場合があります。
「弱」透視投影は、正投影と同じ原理を使用しますが、縮尺係数を指定する必要があるため、投影図では近いオブジェクトが大きく、遠いオブジェクトは小さく表示されます。これは正投影と透視投影のハイブリッドと見なすことができ、個々の点の深度を持つ透視投影として説明できます。平均一定水深に置き換えられた[ 12 ]または単に正射投影とスケーリングとして表される。[ 13 ]
弱透視モデルは、純粋な(スケール調整されていない)正射影と同様に、より単純なモデルを使用しながら透視投影を近似します。視線に沿った物体の奥行きがカメラからの距離に比べて小さく、視野が狭い場合、これは妥当な近似となります。これらの条件の下では、3Dオブジェクト上のすべての点が同じ距離にあると仮定できます。カメラからの画像で、投影に大きな誤差はなく(完全な透視図モデルと比較して)。
方程式
焦点距離を仮定すると。
![]()
どのスクリーンのx座標が点に対応するかを決定するには点の座標に以下を掛けます。
どこ
カメラは3Dで動作するため、画面のy座標にも同じ原理が適用されます。上記の図と式でxをyに置き換えることができます。
あるいは、クリッピング技術を用いることもできます。これは、視野(FOV)外の点の値を、カメラのビューマトリックス内の対応する点から補間した値で置き換えるというものです。
この手法は、逆カメラ法とも呼ばれ、既知の値を用いて透視投影計算を行うものです。必要な変換をすべて適用した後、視野外(見えない)点から投影することで、視錐台上の最後の可視点を決定します。
3D投影。