アプリケーションカートリッジ付きファミリーBASICキーボード | |
| 開発者 | 任天堂 シャープ株式会社 ハドソンソフト |
|---|---|
| メーカー | 任天堂 |
| タイプ | プログラミング言語(BASICインタープリタ) |
| 発売日 |
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| プラットフォーム | ファミリーコンピュータ |
Family BASIC [a]ファミリーコンピュータ ビデオゲームコンソールでプログラミングするための消費者向け製品です。FamilyBASICは任天堂ハドソンおよびシャープ株式会社と協力し、 1984年6月21日に日本の消費者向けに発売されましたBASIC V3というタイトルの2番目のバージョンは、より大きなメモリと新しい機能を備えて1985年2月21日にリリースされました。
概要
Family BASICアプリケーション カートリッジの初版には、コンピュータ スタイルのキーボードと指導書が同梱されており、ユーザーが作成したBASIC プログラムを保存するにはカセット テープ レコーダーが必要です。プログラムは、 Famicom Data Recorderなどのカセット テープ ドライブを使用して保存できます。Family BASIC は、 Famicom ディスク システムのフロッピー ディスク ストレージと互換性があるようには設計されておらず、ディスク システムの RAM アダプタは Famicom のカートリッジ スロットを使用する必要があるため、 Family BASICカートリッジ用のスロットは使用できません。
Family BASIC には、ゲーム開発用に強化されたBASIC プログラミング言語の方言が含まれています。HuBASIC コマンド セットは、スプライト、アニメーション、背景、音楽シーケンス、ゲームパッドのサポートによって拡張されています。1984 年から 1985 年頃のマリオシリーズやドンキー コングシリーズの背景やキャラクターなど、任天堂のゲームのビジュアル コンポーネントのいくつかは、Family BASIC開発コンポーネントであるか、または既製のFamily BASICゲームに登場します。
Integer BASICやTiny BASICと同様に、Family BASIC インタープリタは整数のみをサポートします。これはSharp MZ80用のHudson Soft BASICに基づいています。[要出典]キーワードは英語です。[1]
発達
ファミリーベーシックは、任天堂がファミリーコンピュータ向けに1984年6月21日に日本で発売した。[2]任天堂、シャープ株式会社、ハドソンソフトのコラボレーションの一環として、新しいファミコンにコンピュータユーザーを引き付けるために作成された。[2] 近藤浩二は、任天堂での2番目のプロジェクトとして、ゲームで日本のポピュラー音楽をプログラミングするためのセクションを説明書に書いた。 [3]これより前に、近藤は自宅のコンピュータでBASICでサウンドエフェクトをプログラミングすることで、コンピュータによる音楽制作に興味を持っていた。[ 3]ファミリーベーシックの2つの改訂版が制作された。最初の「v.2.1」はゲームの制作開始直後にリリースされ、2番目の「v.3.0」は1985年初頭にリリースされた。[2] v.3.0では、メモリが拡張され、プログラミングカートリッジにいくつかのミニゲームが組み込まれており、赤いカートリッジシェルで示されている。[2]
受付
ファミリーBASICは商業的に成功し、1980年代末までに40万台以上が販売された。[4]
2011年の回顧レビューでは、レトロゲーマーは、その希少性と全体的なコンセプトから興味深いコレクション品であるとは考えていたものの、価格の高さとファミコンディスクシステムとの互換性の欠如のため、ファミコン用の周辺機器としては「あまり役に立たない」と考えていた。[2]
IGNが2013年に日本国外の読者には入手できなかったファミコンのライブラリを回顧した記事の中で、ルーカス・トーマスはファミリーベーシックを「正当な家庭用コンピュータソリューション」と呼んだ。彼はそのインターフェースを「操作がわかりにくい」と批判したが、「80年代のアメリカやヨーロッパの、しばしば優れた趣味のゲーム開発者たちがこれらのツールを使ってどんなものを作り出せたかを見るのは楽しかっただろう」と考えた。[5]
遺産
超連射68Kのデザイナー、ファミベのよっしんこと吉田幸一は、ファミリーBASICを使用して、ザクナーとザクナーIIという2つのシューティングゲームを制作しました。 [6] [7]ポケモンの作者である田尻智は、当初ファミリーBASICをファミコンの内部動作を理解するための入り口として使用しました。これがきっかけで、彼は手作りのファミコンゲーム開発ハードウェアを作成し、ゲームフリークのデビューゲームであるクインティを制作しました。これは後にメンデルの宮殿(1990年)としてリリースされました。 [8]
注記
参考文献
- ^ “リチャード・アトキンソン” . 2020年8月27日閲覧。
- ^ abcde Retro Gamer Team (2011年9月19日). “Famicom Family Basic”. Retro Gamer . 2019年3月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年11月17日閲覧。
- ^ ab 近藤 幸治(2007年3月11日). 「VGL: 近藤幸治」. Wired (インタビュー). クリス・コーラーによるインタビュー. 2019年7月25日閲覧。
- ^ 小島育夫 (1994).風雲ゲーム業界 戦国時代 - 任天堂、セガの2強時代は続くのか? 切りを覚悟して第3勢力とハイテク・メーカーの陣地で戦う。仮性狂犬病出版。 p. 74.ISBN 4-87190-391-5。
- ^ Thomas, Lucas M. 「The Secret Library of the Famicom」. IGN . 2020年8月15日閲覧。
- ^ よっしん (1989年7月)。 「BM特選プログラム・コーナー - ファミリーコンピュータ/ツインファサン用: ザックナー」。マイコンBASICマガジン ] No. 85. 電波新聞社。 102~103ページ。
- ^ ファミベのよっしん(1993年5月)。 「BM特選プログラム・コーナー - ファミーコンビュータ/ツイン対戦(ファミルーBASIC V3):ファミリーベーシック - ZACNER II」。マイコンBASICマガジン ] No. 131. 電波新聞社。 98–100ページ。
- ^ Szczepaniak, John (2012 年 8 月)。「50 周年を迎えた BASIC の基本的な歴史」。ゲーム開発者。2019年7 月 16 日閲覧– GamaSutra 経由、2014 年 5 月 1 日。
外部リンク
- 「ファミリーBASIC」。NinDB。
