| メーカー | エポック |
|---|---|
| タイプ | 家庭用ビデオゲーム機 |
| 世代 | 第二世代 |
| 発売日 |
|
| 導入価格 | 13,500円(61ドル) |
| 製造中止 | 1984年8月 |
| 販売数 | 約40万人[1] |
| CPU | NEC μPD777C または μPD778 |
| リムーバブルストレージ | ROMカートリッジ |
| 画面 | 75 x 60; 8色 |
| グラフィックス | μPD777C または μPD778 |
| 音 | ビーパー |
| 入力 | 内部コントローラー |
| 前任者 | テレビベイダー |
| 後継 | スーパーカセットビジョン |
カセットビジョン[a]は、エポック社が製造し、1981年7月30日に日本で発売された第2世代の 家庭用ビデオゲーム機です。その後、カセットビジョンジュニアと呼ばれる再設計されたモデルが発売されました。
カセットという用語は、 ROM カートリッジの現代日本語の同義語であり、磁気カセットテープ形式と混同しないでください。パワーの点では、Atari 2600に匹敵します。カセットビジョンには珍しいコントロールがあります。コンソール自体に 4 つのノブが組み込まれており、プレーヤーごとに 2 つ (水平用と垂直用)、さらにプレーヤーごとに 2 つのボタンがあります。
本体の小売価格は13,500円で、ゲームの価格は4,000円でした。カセットビジョンは約40万台を売り上げ、[2]任天堂のファミリーコンピュータが登場するまで日本で最も売れたビデオゲーム機でした。[3]スーパーカセットビジョンと呼ばれる後継機が発売されました。
歴史

1958年に前田竹虎によって設立されたエポック社は、もともとプラスチック製の野球盤を製造していたが、玩具、ボードゲーム、トランプの設計に移行した。[4]エポック社は、家族経営のビジネスモデルもあって、1960年代から1970年代にかけて日本最大の玩具会社の一つに成長した。同社はマグナボックス社と提携し、1975年に日本で最初のビデオゲーム機であるTVテニスエレクトロテニスを発売した。1980年には、スペースインベーダーのクローンを搭載した専用家庭用ゲーム機であるTVベーダーを発売し、そこそこの成功を収めた。携帯型電子ゲームやその他の種類のビデオゲームハードウェアの設計経験に基づいて、エポック社は、ソフトウェアをプレイするために交換可能なROMカートリッジを使用するビデオゲーム機の開発に着手した。[5]
エポック社のスーパーバイザー兼デザイナーである堀江正之が、カセットビジョンのデザイナー兼ハードウェアエンジニアに任命された。[5]堀江は以前、デジコン9、野球用LSI、および同社の初期の専用ゲーム機のいくつかに携わっていた。このゲーム機は、エポック社の以前のゲーム機、特に1979年のTVベースボールの「完成または成熟」を表すものとなった。 [5]エポック社は、専用機が通常大きくて場所を取るため、家のスペースを空けるためにカセットビジョンをカートリッジベースにしたいと考えていた。[5]カセットビジョンは日本で発売された最初のカートリッジベースのゲーム機ではなかった。それ以前の例としては、タカトクトイズのビデオカセットロックやバンダイのTVジャック5000などがある。[5]エポック社が以前のゲーム機を設計した方法のため、堀江氏の下で働いていた開発チームは、ゲーム機内でROMとCPUを分離することができなかった。[5]
カセットビジョンは1981年7月30日に日本で発売され、[6]小売価格は13,500円でした。エポック社は、1977年にアタリとそのビデオコンピュータシステムで成功した方法に基づいてマーケティング戦略を立てました。エポック社は、1979年に日本でカセットTVゲームとして発売しました。[5]このコンソールの名前は、日本語の同義語であるROMカートリッジに由来しています。日本の家庭用ゲーム機市場には「主要な」競合がほとんどいなかったため、カセットビジョンは急速に人気と売上を伸ばし、当時日本で最も売れたゲーム機となりました。1982年までに市場の70%を占め、カセットTVゲームとバンダイの輸入によるインテリビジョンを上回りました。[7] [8]堀江氏は、コンソールの成功の一部は、消費者にとってのアクセスしやすさと魅力にあると考えています。[5]

エポック社は製造コストの高騰により、ゲーム機の生産と需要への対応に苦戦していた。そこでエポック社は1983年7月19日、コストパフォーマンスに優れたリモデルであるカセットビジョンJr.を発売した。このバージョンの価格は5,000円と、オリジナルモデルよりはるかに安く、消費者にとって安価で購入しやすいように特別に設計されていた。カセットビジョンJr.はカセットビジョンとほぼ同じ機能を保持しており、音量ダイヤルコントローラーを省略し、特定のゲームをより直感的にプレイできるようにキーボードレイアウトを再設計した。カセットビジョンJr.は低価格と競合の少なさで成功し、前身と同様に商業的に成功した。
ジュニアの発売の4日前、任天堂は同様に交換可能なカートリッジを中心に設計されたファミリーコンピュータ(ファミコン)を発売した。ファミコンはすぐにカセットビジョンの人気を追い越し、ドンキーコングなどのアーケードゲームの高品質なコンバージョンを生産する能力により、日本を代表するゲーム機となった。カセットビジョンは、ハードウェアが劣っていたことと、アタリやニチブツなどの企業の他の競合プラットフォームに市場を独占されていたことから、ファミコン、そして後のセガのSG-1000に対抗することができなかった。エポック社は、売上不振のため、1984年8月にカセットビジョンの生産中止を決定した。同月、最後のゲームとなるエレベーターパニックを発売した。同社は、任天堂やセガに対抗できるカセットビジョンの後継機の設計に再び注力し、これがスーパーカセットビジョンとなった。カセットビジョンは発売以来、推定40万台を売り上げた。[5] [8]
ゲーム

このシステムには12のゲームがあります: [9]
- 1.きこりの与作
- 2.ベースボール– 1981 年にエポック社から発売された野球ゲーム (このゲームは、1978 年にカセットビジョン専用ゲーム機 TV ベースボールで発売される前にプレイ可能でした)
- 3.ギャラクシアン(ナムコのゲームではなく、日本物産のムーンクレスタがベース)
- 4.ビッグスポーツ12 – 1981年にエポック社から発売されたスポーツゲーム。
- 5.バトル ベイダー– 1982 年にエポック社から発売されたシューティング ゲーム (このゲームは、1980 年にカセット ビジョン専用コンソール TV ベイダーが発売される 2 年前にプレイ可能でした)
- 6. PakPak Monster (パックマンにインスピレーションを得た)
- 7.新しい野球
- 8.モンスターマンション(ドンキーコングにインスパイアされた作品)
- 9.アストロコマンド– 1983 年にエポック社から発売されたアクション ゲーム (スクランブルに触発された)
- 11.モンスターブロック(ペンゴにインスパイアされた)
- 12.エレベーターパニック
未発売のゲーム
- 10.グランドチャンピオン(トップダウン型レースゲーム)
アクセサリー

カセットビジョンの発売と同じ年に、エポック社はビッグスポーツ12ゲームに付属するライトガンを発売しました。カートリッジには12のゲームが収録されており、そのうち4つはライトガンの使用を必要とします。ライトガンはAUXコネクタを介してコンソールに接続します。これはカセットビジョンで使用できる唯一のアクセサリであり、したがってAUX接続を使用する唯一の周辺機器です。このコネクタは後にエポック社がカセットビジョンの縮小版であるカセットビジョンジュニアを発売したときに削除され、ライトガンはそのバージョンのコンソールと互換性がなくなりました。
技術仕様
エポック社は、このプラットフォームでゲーム (TV Baseball および TV Vader) を開発するためにすでに使用していた NEC uPD77xx チップセットを活用することを決定しました。これを実現するために、エポック社は、CPU (μPD777C または μPD778) をカートリッジに直接組み込み、コンソールのシェルには電源、コントロール、および NTSC ビデオとサウンド生成ハードウェアのみを含めることにしました。
NECのエンジニアである小口哲治氏がオンラインで公開した文書によると、μPD777は解像度が75×60で、 7×7ピクセルのスプライトが最大25個、8色(6色+オレンジ+青シアン)あるという。[10] [11] [12] [13]
音はモノラルであったが、チップはポリフォニーを生成することができた。[14]
ROM、RAM、CPUを1つのチップに収めることで、エポック/NECは48ビットの命令をサポートするチップを作成することができました。これは、当時別のROMを使用していたシステムよりもはるかに高速でした。[15]バス経由で8ビットのROMを使用すると、速度は4分の1になります。カートリッジにROMのみを搭載するとコストが大幅に削減されますが、コンソール自体のコストが大幅に増加し、研究開発コストが増加し、コンソールのリリースが遅れることになります。
注記
参考文献
- ^ “株式会社エポツク杜 堀江正幸氏 (p. 9)” (日本語). 1998年。2017 年8 月 29 日に取得。
- ^ 「エポックとカセットビジョン – 1997 開発者インタビュー」。shmuplations.com。2015年10月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年7月25日閲覧。
- ^ 「CLASSIC VIDEOGAME STATION ODYSSEY/EVENT/EARLY CREATERS」。Game Odyssey (日本語)。2019年9月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年8月13日閲覧。
- ^ 「Inside With Epoch」。Lema Publishing。Toys n Playthings。2014年2月。36~38ページ。
- ^ abcdefghi "クラシック ビデオゲーム ステーション オデッセイのカセット ビジョン".ゲームオデッセイ(日本語)。 1998年。2019年9月14日時点のオリジナルからアーカイブ。2021 年1 月 22 日に取得。
- ^ “Old-Computers.com: The Museum”. 2022-07-03. 2022-07-03時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024-05-17に閲覧。
- ^ 「ビデオゲーム:オデッセイ」。第80号。Future Publishing。Edge。2000年1月。pp.72–83 。 2021年1月22日閲覧。
- ^ ab 滝田誠一郎 (2000 年 6 月 1 日).ゲーム大国ニッポン神々の興亡 2 兆円市場の未来を拓いた男たち。青春出版。 p. 84.ISBN 978-4413032063。
- ^ “Epoch Cassette Vision”. old-computers.com . 2022年7月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年7月7日閲覧。
- ^ 小口哲司 (2022). NEC µPD777 から YUV へのシステム設計(PDF) .
- ^ 大口哲司。 777 デザインノート(PDF)。
- ^ 小口哲治. 「小口哲治 - LSI製品 (日本語)」. www.oguchi-rd.com . 2024年5月22日閲覧。
- ^ 「エポック カセットビジョンが復活」。MEGA - 電子ゲーム&アート博物館。 2024年5月22日閲覧。
- ^ “エポック社・原洋氏インタビュー/GAME FRONTIERS from CLASSIC VIDEOGAME STATION ODYSSEY 2001”. www.ne.jp 。2024 年 8 月 14 日に取得。
- ^ 「カセットビジョンの目的」。CLASSIC VIDEOGAME STATION ODYSSEY 。 2024年8月14日閲覧。
