A AABB Axis-aligned bounding box (sometimes called "axis oriented"), a bounding box stored in world coordinates; one of the simplest bounding volumes .Additive blending A compositing operation where d s t = d s t + s r c , {\displaystyle dst=dst+src,} without the use of an alpha channel , used for various effects. Also known as linear dodge in some applications. Affine texture mapping Linear interpolation of texture coordinates in screen space without taking perspective into account, causing texture distortion. Aliasing Unwanted effect arising when sampling high-frequency signals, in computer graphics appearing e.g. when downscaling images. Antialiasing methods can prevent it. Alpha channel An additional image channel (e.g. extending an RGB image) or standalone channel controlling alpha blending . Ambient lighting An approximation to the light entering a region from a wide range of directions, used to avoid needing an exact solution to the rendering equation . Ambient occlusion (AO)Effect approximating, in an inexpensive way, one aspect of global illumination by taking into account how much ambient light is blocked by nearby geometry, adding visual clues about the shape.[ 3] : 446 Analytic model A mathematical model for a phenomenon to be simulated , e.g. some approximation to surface shading . Contrasts with Empirical models based purely on recorded data. Anisotropic filtering Advanced texture filtering improving on mipmapping , preventing aliasing while reducing blur in textured polygons at oblique angles to the camera. Anti-aliasing Methods for filtering and sampling to avoid visual artifacts associated with the uniform pixel grid in 3D rendering . Array texture 3番目の「W」テクスチャ座標 で選択可能な2Dテクスチャスライスの配列 を含むテクスチャマップ の一種。3Dレンダリング における状態変化を減らすために使用される。[ 4 ] 拡張現実 コンピュータでレンダリングされたコンテンツが、ユーザーの現実世界の視界に挿入される。[ 3 ] : 917 AZDO ドライバのオーバーヘッドをほぼゼロに近づける、 OpenGL パイプラインでレンダリングコマンドを準備および送信する際のCPU オーバーヘッドを削減することを目的とした一連の技術。従来のGL APIと他の高性能低レベルレンダリングAPIとの間の妥協点。[ 5 ]
D デカール 表面(例えば壁のひび割れ)に貼り付けられた「ステッカー」のような絵。[ 3 ] : 888 詳細テクスチャ 表面上のメインテクスチャ に、高周波で繰り返し配置されたテクスチャマップを 組み合わせることで、カメラ付近でのぼやけを防ぐ。遅延遮光 シェーディングの計算を後の段階に延期し、2回のパスでレンダリングすることで、コストのかかるシェーディングピクセルを破棄せずに済むため、パフォーマンスが向上する可能性がある手法。最初のパスではサーフェスパラメータ(深度、法線、マテリアルパラメータなど)のみを取得し、2回目のパスで実際のシェーディングを実行して最終的な色を計算する。[ 3 ] : 884 変形格子 任意の位置に移動させた規則的な3D 制御点 グリッドを介して自由形状変形を 制御する手段であり、制御点間の空間は多項式補間によって補間される。退化した三角形 実際のプリミティブ間の三角形ストリップ 内に配置された面積ゼロの三角形プリミティブは、三角形メッシュ の多くの部分を単一のドローコールでレンダリングできるようにします。これらは三角形セットアップユニットによって拒否されます。[ 11 ] ドロネー三角形分割 平面 上の頂点 の集合間で効率的な三角形分割を生成する方法。深度バッファ 3Dシーンのラスタライズ 時に可視表面判定 に使用される、深度値(Zバッファ またはWバッファ )を保持するビットマップ画像。 深度マップ 深度値を保持するビットマップ画像またはテクスチャマップ。ハイトマップやディスプレイスメントマップに似ているが、 通常は 投影 に関連付け られる。 深度値 深度マップ における、画像空間に垂直な距離を表す値。拡散光 陰影表現において、拡散光とは、表面からあらゆる方向に均一に反射される光のことです。この拡散光は、表面の法線と光源の方向によって決まりますが、観察者の位置には依存しません。 Direct3D Microsoft Windows 3D API。OpenGLと同様のアーキテクチャを持つ 。変位マッピング 高さマップ から得られた頂点を 細分化し て変位させることにより、表面に詳細を追加する方法。[ 12 ] 分散レイトレーシング ソフトシャドウや被写界深度などのソフトな現象をモデル化するために、各ピクセルを通して複数の光線を照射するレイトレーシング の改良版。 ダブルバッファリング レンダリング専用のバッファを使用し、レンダリング完了後に結果をスクリーンバッファにコピーします。これにより、画面のちらつきや、レンダリングの進行状況がユーザーに見えてしまうことを防ぎます。 ドローコール レンダリングAPIに送信される単一のレンダリングコマンドであり、単一のレンダリング状態セットを参照する。
N ニアクリッピング 3Dレンダリングプリミティブ をニアクリッププレーンでクリッピングします。カメラ の背後を部分的に通過するレンダリングプリミティブを正しく表示するために必要です。最近傍補間 最も単純な補間方法で、指定された位置に対して最も近いサンプルの色を出力する。 ノイズ 現実世界のデータにおいて、ノイズとは、例えば写真撮影において、取得された信号に生じる望ましくない歪みのことです。レンダリングにおいては、リアリティを高めるために、ホワイトノイズ やパーリンノイズ といった人工的なノイズが意図的に生成され、追加されることがよくあります。 正規マッピング シェーディング中に使用される、事前に計算された法線を持つテクスチャを使用することにより、ジオメトリの複雑さを増すことなく、3Dモデルの表面に詳細を追加する方法。
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